taktyka travian, Travian, Travian


SPIS TRESCI:

I. WSTĘP
II. OGÓLNE PORADY
III. TAKTYKI STARTOWE
- German
- Gal
- Rzymianin
IV. SZYBKOŚĆ STARTU
V. 2-4 WIOSKA
VI. ZAKOŃCZENIE

----------------------------------------------------------------



I. WSTĘP

Z założenia powinno Nam Sie Nie Chcieć ;) Czasami jednak nam sie zechce a wtedy można sie spodziewać ciekawych efektów. Ten poradnik jest jednym z nich.
Czytając to forum co chwila pojawiają sie pytania typu: Jaka taktykę obrać dla danej nacji? Jaką wioskę postawić? Jak zrobić 100 pałkarzy w jeden dzień? itp...
Na s9.pl bardzo wiele osób zarzucało nam multikonta, prywatne układy a multihunterami i administracją. Gracze nie mogli zrozumieć jak to możliwe że Galowie i Rzymianie byli w stanie dotrzymać tempa rozwoju Germanom, dotrzymywać kroku przy wyścigu o pierwsze wioski i z sukcesami konkurować o czołowe lokaty w rankingu off. Oto tajemnice sukcesu NCNSu. Nimniejszy poradnik postara sie odpowiedzieć na większość tych pytań i rozwiać wątpliwości. Przekonacie sie że do sukcesu nie trzeba żadnych nielegalnych cheatów, multikont itp...
Zaznaczamy przy tym że poradnik jest pisany z myślą o normalnych serwerach.

II. OGÓLNE PORADY

No to tak. Na starcie ważnych jest kilka rzeczy i w większości są one wspólne dla wszystkich nacji (szczególnie dla graczy, którzy od początku będą farmić)

1. Czas
Posiadany wolny czas to najważniejszy czynnik wpływający na tą grę, braki w wiedzy i skillu zawsze da sie nadrobić dokładając kilka godzin siedzenia online dłużej na koncie. Jeżeli ktoś bardzo chce się wybić na starcie to niestety musi na to poświecić trochę czasu. Z tym że to później procentuje. Im więcej czasu poświęciliście na ta grę na początku tym mniej potrzeba go później. Czas spędzany online należy tez wykorzystywać w miarę najefektywniej jak to możliwe.
Czasami nie da sie długo siedzieć online, wiadomo że real life jest ważniejszy, można wtedy pomóc sobie tzw. pseudo-FSami, zbieramy cała armie na raz, dzielimy na kilka części i rozsyłamy na kilka ataków tak żeby każdy szedł podobna ilość czasu (+/- 1-2 minuty) Wszystkie takie ataki wrócą na ta sama godzinę do naszej osady. wystarczy wtedy tylko jedna wizyta online żeby rozesłać ponownie ataki według tego samego schematu i wydać przyniesione surowce. W praktyce uzyskujemy prawie taki sam efekt jakbyśmy byli online przez cały czas. Armia jest cały czas w ruchu i znosi surowce.

2. FSy
No właśnie... FSy... dla wielu bardzo tajemniczy skrót... a taki ważny i tak wiele osób o nich zapomina. Jak to ktoś kiedyś ładnie napisał: "Gracze się naczytali że robienie armii na początku jest dobre... ale nie doczytali że trzeba jej pilnować" FS (Fleet Save) zwany czasem także TSem (Troop Save) jest to posłanie armii na atak podczas naszej nieobecności online na taką odległość żeby nasze jednostki wróciły z ataku kiedy już ponownie będziemy przy komputerze.
Armia stojąca w osadzie nic na siebie nie zarabia, a brak zysków to straty ;)
Armia stojąca w osadzie i nie pilnowana jest podatna na ataki innych graczy, co prowadzi do jeszcze większych strat
FSy róbcie zawsze kiedy ma was nie być nawet jeżeli ma to być 20-30 minut, lepiej się przebiec armia nawet do sąsiada kratkę/dwie obok i mieć szanse na przyniesienie kilku dodatkowych surowców niż jakiś inny sąsiad miałby w tym czasie wpaść do Was i rozbić Waszą armię

3. Pierwsze walki
Na początku farmienia moim zdaniem najlepiej jest wybierać cele u których nie spodziewamy sie zastać wojska (nawet Germanem). O ile fajnie wygląda OFF rank walcząc non-stop od początku to bardzo dużo sie traci przy tym na rozwoju. Kilka pierwszych ataków powinno wrócić bez strat inaczej stracimy cała wypracowana przez okres ochronny przewagę.
Oczywiście grając Germanem, gdy atakuje Nas inny blisko położony German grzechem byłoby nawet 20 vs 20 Palek nie skontrować, bo eliminujecie konkurencje, ale w przypadku gdy wiecie, ze ktoś ma armie, lepiej zaczekać chwilkę na więcej swojego wojska, bo stracenie 8 z 20 Pałek jest bardziej dotkliwe niż utrata 20 z 50.
Co do innych nacji to jakakolwiek próba ataku czy obrony przed Germanem jest skazana na porażkę. Lepiej zrobić unik, wydać surke, resztę zabezpieczyć kryjówką. German zawsze będzie miał więcej wojska, przed atakiem najprawdopodobniej sam ucieknie i skontruje puszczony na niego atak
Gdy atakuje Was Rzym to Galami czasami warto pokusić się o obronę, bo na 99% będzie on miał zdecydowanie mniej Legionów niż wy Falang, a Germanami skontrować.
Rzymem warto się bronić tylko w przypadku ataku od Gala i żadnych kontr. Każdy Legion jest drogi i ważny na początku i nie warto ich tracić, bo jest ich znacznie mniej niż reszty i mimo, ze Pałka ma raptem 20 Obrony to Pałek u Germana biega kilka razy więcej i on kontrę zdecydowanie mniej boleśnie odczuje niż wy tracąc Legiony

4. Sojusznicy w okolicy
Jeżeli starujecie na serwerze w jakiś bardziej zorganizowany sposób to warto się już na początku rozejrzeć gdzie są najbliżsi Nasi sojusznicy (szczególnie Germanie). Po pierwsze dzięki temu jest spora szansa na unikniecie przypadkowego farmienia od sojusznika, a po drugie można wystawić Germanom innych co Was próbują farmic na kontrę. On wyeliminuje konkurencje, a wy zagrożenie i będzie obupulna korzyść

5. Crop i pola oraz Rynek
Dużo osób nie docenia tego, ale warto zauważyć, ze przez pierwsze 2 dni farmienia na rynku jest pełno cropa i żelaza. Dla osób bawiących się masowo monetami może to być dodatkowe źródło zysku (aczkolwiek wymaga rynku na 3-4 lvl)
Pragnę tez zauważyć, ze 3 dnia od spadnięcia OO (6 dni od startu serwera) crop zaczyna być towarem deficytowym na rynku i tak już niestety pozostanie przez pierwsze 1,5 miesiąca, wiec już 2 dnia od spadnięcia OO warto się zabezpieczyć i rozbudować pola

6. Wynajdowanie jednostek w pierwszej wiosce
Warto już na początku określić jaki status ma wasza początkowa wioska (DEF, OFF, zmieniacie okolice itp.) i moim zdaniem dążenie w tej wiosce do wynalezienia wszelkich możliwych jednostek nie ma większego sensu. Oczywiście Galem warto w niej zawsze wynaleźć GT, a Rzymem EI, żeby dobrze farmić, a Germanem Oszczepy, żeby mieć się czym bronić, ale np. jeśli to nie będzie Wasza OFF-owka to zastanówcie się czy jest sens wynajdywania w tej wiosce GR-ow, HD czy EC. Katasy to samo. Jeśli nie są Wam niezbędne tez warto olać i skupić się raczej na drugiej wiosce

7. Katasy czy wioska???
No to tak. Jeśli macie taki wybór zanim nie macie 3+ wiosek to zawsze wybór pada na wioskę. Jeśli jesteście w stanie robić jedno i drugie naraz lub potrzebujecie katas, żeby wyburzyć miejsce, które ktoś Wam zajął to wtedy ok, ale jak to Maccia kiedyś napisał. Stawiasz wioskę i katasy robisz 2-3 dni później. Robisz katasy, a wioska odkłada się o tydzień, bo skoro je już wynalazłeś to musisz ich trochę wyszkolić, a tanie nie są

8. Osadnicy na 2 i 3 wioskę
Jeśli nie siedzicie w trakcie budowy "czapek" przed kompem to warto je wysłać jako atak do jakiegoś zaprzyjaźnionego Gala w pułapki. Nie ma nic gorszego niż niedopilnowany osadnik na jedna z pierwszych wiosek, bo to jest okres kiedy są oni kosztowni.

9. EKO-pozytywni
Ładowanie surki w EKO wcale nie jest odmiana simiarstwa i warto w EKO zainwestować już od "początku". Oczywiście wszystko zależy od jakości farm, ale nawet jak jakość jest dobra to tak czy siak inwestycja się opłaca, bo farmy nagle i najczęściej w najgorszym możliwym momencie się skończą (skasują konta, pobudują kryjówki etc.)

10. Cropowce
Nie wiedzieć czemu cala masa graczy ma takie ciśnienie na zajęcie 15cropowca już na druga wioskę. Dla nas zajmowanie 15c tak szybko bez wskazania konkretnej przyczyny (moneciarz, możliwe zajęcie przez wroga etc.) jest żałosne. Zazwyczaj takiego gracza bardzo często trzeba bronić, bo jest do tylu za reszta i w pewnym momencie wszyscy maja dosyć takiej osoby, wiec zastanówcie się czy ta wioska nie spowolni zbyt mocno waszego rozwoju.


III. TAKTYKI STARTOWE

Czyli to na co zapewne większość z Was czekała
Zaznaczmy że wszystkie taktyki są pisane przy założeniach że startujemy na całkowicie nowym serwerze, maksymalnie kilkanaście godzin po starcie serwera kiedy okres ochronny trwa 3 dni i nie ma jeszcze nikogo do farmienia
Możliwe że niektóre wyniki mogą być lepsze, po dotarciu do pewnej granicy uznaliśmy że otrzymane rezultaty są na tyle dobre że nam wystarczają i Nie Chciało Nam Się dalej liczyć.


1. German

1.1 Taktyka ofensywna
Przez pierwsze 1,5 miesiąca niestety, ale trzeba zapewnić obsługę konta przez minimum 12/24h (niekoniecznie w trybie ciągłym, ale logować się wtedy gdy Pałki wracają z grabieży). Mając dużo Pałek można naprawdę dużo czasu na to trącić

1.1.1 Założenia:
- odpalone bonusy za złoto do produkcji drewna, gliny, złomu i zboża ( Czy będziecie grali z Monetami czy tez bez dostajecie ich na starcie 35 sztuk i 20 wykorzystujecie od razu na Bonusy do surki, a 15 zostaje na NPC-a)
- przyrost surowców z dodatkowych kopalń liczony dla 70 godzin czyli są 2 godziny zapasu i w rzeczywistości surowców będzie troszkę więcej

1.1.2 Co budujemy w trakcie okresu ochronnego, żeby na jego koniec mięć największa możliwa liczbę jednostek???

Kolejność budowy budynków

2x Las lv1
Glina lv1
Pole lv1
Pole lv2
Pole lv3
Las lv1
Glina lv1
Główny budynek lv2
Główny budynek lv3
Miejsce Zbiorki lv1
Koszary lv1

Otrzymamy w ten sposób 15 Pałek i 15 drewna, 45 gliny 125 złomu i duuuuzo cropa którego szkoda czasu liczyć

Budynki EKO robimy od razu po założeniu konta. Pozostałe budynki robimy dopiero gdy zaczyna Nam się surka przelewać w Magazynie, bo na koniec może być krucho z cropem, jeśli zrobimy wszystko od razu. Jak już zrobimy wszystkie budynki to robimy Pałki jedna po drugiej w podobny sposób jak budynki pilnując, żeby się Nam surka nie przelewała

Chyba czemu opłaca się bardziej zrobić na maksa Pałek niż EKO tłumaczyć nie musze

1.1.3 Co dalej???

Pałki, pałki i jeszcze raz pałki. Rozsyłamy je na wszystko w okolicy. Kiedy mamy już ze 30 sztuk to warto podzielić na kilka małych oddziałów. Mamy wtedy dużą skuteczność farmienia. Jeśli nawet wpadniemy w pułapki to zbierzemy resztę i odbijemy, a jeśli wpadniemy w jakąś armie to robimy podobnie ;). W międzyczasie trochę pól, Rynek i NPC, bo złomu i cropa będzie przez pierwsze 2 dni zdecydowany nadmiar
Przy około 100 Pałkach warto pokusić się o zwiad, zrobić kilka sztuk i potem dalej Pałki :) Mając 300 sztuk warto pomyśleć o:
a) Mocnym EKO - taktyka bardziej zachowawcza, jeśli mamy zamiar mięć jeszcze życie poza travianem
b) 2 wiosce - bierzemy jakąś 9c/15c około 7 pól od naszej osady, stawiamy koszary i na maksa Pałek i wioska działa mniej więcej jak drugie konto z nowa okolica do farmienia. Minusem tej taktyki jest czasochłonność, ale za to rozwój mamy znacznie szybszy. Taka druga wioskę w zależności od jakości farm, można nawet w 9 dni od startu serwera postawić :)

2-3 dnia po spadku okresu ochronnego powinno zainwestować się w Oszczepników, pierwsi Paladynowie pojawiają się na serwerze już następnego dnia po końcu okresu ochronnego. Niedługo potem mogą pojawić się pierwsze Gromy. Minimum 50 Oszczepników to podstawa... no chyba że lubicie oglądanie raportów gdzie kilka koników robi z waszych Pałkarzy mielonkę przy minimalnych stratach

Przy dużych minusach zboża warto pomyśleć o kilku levelach kryjówki. Chodzi o to żeby wasza armia nie padła z głodu jeśli ktoś podczas ataku w nocy kiedy wasza armia będzie na FSie nie wyniósł całego zboża z waszej osady.

1.1.4. Czego nie powinno się robić

- Toporów wcześniej niż w jakieś 20 dni po starcie serwa (optymalnie po miesiącu i dopiero w wiosce OFF). Pałki maja znacznie lepszy przelicznik noszonej surki oraz ataku/surke zużyta na ich produkcje
- Paladynow, aczkolwiek sporo osób mówi, ze dobrze się nimi farmi. Hmmmm ja na nich więcej trąciłem na jakichś Falangach czy Legionach, które nawet po skanie nagle wyrastały spod ziemi, no ale to już jak kto woli
Niby fajnie się niby zabija wrogie Pałki... ale każdy dobry gracz będzie miał Oszczepników.
- Katas przed postawieniem 2 wioski
- A już tym bardziej GR-ow


1.2 Taktyka defensywna

Eeeeeee. Nie żebym marudził, ale ta nacja da się dobrze grac tylko jak się farmi od początku, wiec jeśli masz mało czasu to zagraj Galem lub Rzymianinem. Najgorsze co może być to German na końcu tabeli...


2. Gal

2.1 Taktyka ofensywna
- przez pierwsze 1,5 miesiaca niestety, ale trzeba zapewnic obsluge konta przez minimum 12/24h (moze nie w trybie ciaglym ,ale zeby logowac sie zawsze kiedy falangi wracaja z grabiezy i wysylac je znowu)
- nalezy miec troche wyczucia i spokoju jesli idzie o dobor celow dla Falang

2.1.1 Zalozenia:
- odpalone bonusy za zloto do produkcji drewna, gliny, złomu i zboża ( Czy bedziecie grali z Monetami czy tez bez dostajecie ich na starcie 35 sztuk i 20 wykorzystujecie od razu na Bonusy do surki, a 15 zostaje na NPC-a)
- przyrost surowcow z dodatkowych kopaln liczony dla 71 godzin czyli sa 2 godziny zapasu i w rzeczywistosci surowcow bedzie troszke wiecej

2.1.2 Co budujemy w trakcie okresu ochronnego, zeby na jego koniec miec najwieksza mozliwa liczbe jednostek???

4x Glina lv1
2x Las lv1
2x Pole lv1
Kryjówka lv1 (dla questa)
Glowny budynek lv2
Glowny budynek lv3
Miejsce Zbiorki lv1
Koszary lv1

Budynki EKO i Kryjówkę robimy od razu po zalozeniu konta. Pozostale budynki robimy dopiero gdy zaczyna Nam sie surka przelewac w Magazynie, bo na koniec moze byc krucho z cropem, jesli zrobimy wszystko od razu. Jak juz zrobimy wszystkie budynki to robimy Falangi jedna po drugiej w podobny sposob jak budynki pilnujac, zeby sie Nam surka nie przelelala

W ciagu 72h uzbiera sie surowcow na 13 Falang

w magazynach zostanie 5-10 drewna 215-200 gliny 10-15 zlomu oraz bliżej nieokreślona ilość cropa

po powrocie ze statystycznego farmienia odrazu beda surowce na 14 falange, kazdy nastepny atak ktory wroci z pelnym ladunkiem gwarantuje nową Falangę

2.1.3 Dlaczego takie cos oplaca sie bardziej niz EKO + mniejsza liczba Falang???

Zakladajac nawet, ze mamy pecha i najblizsze konta bezpieczne do farmienia sa w odleglosci 1 godziny to i tak Falanga zwroci sie znacznie szybciej niz nawet 1 lvl dowolnego EKO. Startujac z pulapu 13 jednostek jestesmy w stanie rozmnozyc je znacznie szybciej niz z powiedzmy 5 sztuk, a ze z zalozenia czas na farmienie mamy to nie jest chyba problem, zeby armia byla ciagle w ruchu

2.1.4 Co dalej???

No coz najpierw farmimy cele bezpieczne (mniejsze niz 9 popa). Zakladam, ze po wyfarmieniu ich bedzie juz okolo 25 Falang. I teraz zaczyna sie najciezsza czesc zabawy. Jak dobrac dalsze cele odpowiednie pod Falangi??? W sumie dosc prosto. Szukamy w okolicy najbardziej popiastych Rzymian i German i rozsylamy na nich po 5 Falang. Jesli wtopimy nawet 1-2 grupki to nie bedzie to az tak bolesne jakbysmy naraz stracili calosc, a przynajmniej wiemy kogo mozemy farmic :)

Jak osiagniemy okolo 40-50 Falang to mozna w koncu pomyslec o GT. Teoretycznie mozna zrobic Miecze, ale nic na tym nie zyskamy, bo sa jeszcze wolniejsze niz Falangi, a tak czy siak poczatkowe kilka Mieczy jak wpadnie w duzo chocby Palek to gucio zrobi, a skontrowanie Mieczy Pałkami jest banalne. GT jestesmy w stanie chociaz zalatwic dosc szybko natarczywych German :)

W miedzyczasie oczywiscie robimy troche pol, zeby nie byc na totalnym minusie, no i kryjowke, bo na poczatku kazda surka jest wazna. Jak odczuwamy nadmiar jakiegos typu niepozadanego surowca to dobrze tez zrobic Rynek i NPC, ale o tym pewnie kazdy dobrze wie :)

2.1.5 Kiedy juz mamy GT

Avenger: No coz tutaj jest kilka taktyk, ale mysle, ze opisywac tego nie musze. Od siebie dodam tylko, ze zamiast isc na s9 mocniej w EKO to poszedlem prawie calkowicie w armie. Farmy skonczyly sie po kilku dniach (jakies grosze wynosilem, bo kryjowy porobili), a ja musialem nadrabiac. Acha i moim zdaniem zbyt szybka druga wioska jest przereklamowana Galami, ale to moja prywatna opinia i wiekszosc sie z nia nie zgadza

Maccia: Jestem jednym z tych którzy sie własnie nie zgadzają... druga wioska jest zawsze dobra, to zawsze kop do przodu w rozwoju. A nawet jeżeli farmy blisko sie skonczą to szukamy nowych osad na mapie którym spada okres ochronny w promieniu 20-25 pól i spisujemy je sobie. i Wysyłamy ataki Gromami po 40-45 sztuk (żeby wymieść cały stan magazynów na raz) zaraz po spadku ochrony. Jest duża szansa że mimo odległości dzięki szybkości GT będziemy tam szybciej niż inni bliżsi sąsiedzi. Takie czyszczenie wiosek którym spada okres ochronny daja często kosmiczne ilości surowców (na s9 sfinansowałem z tego nową wioskę)

2.2 Taktyka defensywna
- nie mamy za bardzo czasu na farmienie, ale tyle, zeby chociaz ze 3 razy dziennie wejsc na konto
- umiemy olac cos takiego jak proby farmienia nas, czyli innymi slowy zachowujemy zimna krew
- jestesmy w stanie w imie dobra sojuszu przez pewien czas porobic sim city

Jezeli nie planujemy spedzac zbyt duzo czasu w Travianie, a chcemy byc jednak mimo wszystko uzyteczni dla sojuszu to proponuje zagrac w taki sposob. Z gory zaznaczam, ze testowalem ten sposob na s10.pl. Trafilem na spokojna okolice, gdzie najblizszy w miare aktywny german, mial do mnie palkami 1h mniej wiecej. Jesli macie kogos takiego blizej to jest niewiele ciezej tylko, moze sie zdazyc, ze czesciej cos od Was wyfarmia. Acha nalezy rowniez oczywiscie pamietac, ze Germanie maja 1/3 bonusu kryjowki, a to oni glownie atakuja, wiec to pod nich powinniscie liczyc kryjowke. Na konto zagladalem 3-4 razy dziennie, a majac wlaczonego plusa nie przeszkadzalo mi to wydawac surki

No to od czego zaczynamy

2.2.1 Co na samym poczatku???
Przez pierwsze 68h budujemy tylko EKO i kryjowke 1 lvl dla Questa i niestety w tym okresie trzeba poswiecic troche wiecej czasu, zeby budowac w miare na biezaco jak jest surka. Budynki w wiosce nie sa Nam do niczego potrzebne. Po uplywie 68h warto zainwestowac w 3-4 lvl kryjowki lub wiekszy, jesli mamy zamiar wchodzic bardzo nieregularnie. EKO rozbudowujemy mniej wiecej takim schematem, zeby Gline miec najwyzej, Las o 1 lvl pojedynczej kopalni nizej (czyli majac gline 2222, las powinien byc 2221), a zlom o 1 lvl nizej niz las (czyli analogicznie dla 2221 lasu 2211 zlomu). Produkcja zboza powinna sie utrzymywac na poziomie 1/2 produkcji gliny

2.2.2 Co potem???
A no dalej robimy to samo, tylko teraz juz od czasu do czasu budujemy miedzy kolejnymi lvl EKO budynki takie jak:
- Magazyn
- Spichlerz
- Głowny Budynek na 3 lvl (wyzej nie trzeba)
- Rynek
- Kryjowke tak zeby zawsze pokrywala conajmniej 90% magazynu przeciw Germanowi. Jak juz mamy 1 kryjowke na 10 lvl to warto zrobic kilka na 1 lvl. Daja darmowe PK, kosztuja zalosnie malo, a chronia surke calkiem niezle. Docelowo w wiosce znalazlem miejsce na 3x10 lvl i 5 x 1 lvl kryjowki. Reszta wolnych pol bedzie potrzebna zanim dojdziemy do 10 lvl GB, wiec nie warto robic wiecej
- mozna jeszcze zrobic Miejsce Zbiórki na 1 lvl, zeby widziec kto atakuje i dawac cynki sasiadom co do kontr :)

Robimy tak mniej wiecej, przez pierwsze 3 tygodnie (mozna dluzej, ale to zalezy od okolicy). Po 3 tygodniach moja wioska wygladala tak
Las 7777 Glina 8877 Zlom 7766 Pola 777766. Bylo to porownywalne EKO z tym jakie mieli Germanie aktywni, z tym, ze oni mieli pkt OFF i armie, a ja nie :)

2.2.3 Czemu akurat 3 tygodnie???
Po 3 tygodniach moga sie zaczac pierwsze katasy i wtedy juz musicie zaczac miec wojsko i zaczac byc uzyteczni dla sojuszu, chocby po to, zeby sojusz czul sens bronienia Was jakby co. Wczesniej katasaow raczej nie bedzie, bo kosztuje to sporo surki, a ludzie raczej wola wioske zrobic. Jesli nawet jakies katasy beda to ich ilosc bedzie tak zalosna, ze watpie, zeby jakiekolwiek szkody duze byly w stanie wyrzadzic. Zreszta powinniscie sie zorintowac czy macie w okolicy jakiegos super aktywnego gracza

2.2.4 Co pozniej???
Jak juz macie mniej wiecej takie EKO jak wypisalem (albo wyzsze, jesli przeciagneliscie troche okres simowania) to trzeba zaczac robic infre i wojsko. Tutaj pojawia sie dodatkowy problem, bo budynki buduja sie wtedy dosc szybko, a pozatym trzeba tez nowiutkiego wojska pilnowac, zeby nie padlo zbyt latwym lupem agresora ewentualnego. Jak idziecie spac to sugeruje robic FS-y mimo, ze jest to tylko DEF. 2-3 dni pogracie troche aktywniej i mozna spokojnie dorobic sie takich parametrow wioski, ktore umozliwiaja efektywna obrone w tym czasie (oczywiscie w kilka osob)
- 80 Falang, 20 JD, 5 Tropicieli Hero z JD (mozna olac JD i zrobic w ich miejsce jakies 60-70 Falang i nie tracic tk duzo surki na infrastrukture, ale tutaj jak ktos woli. Ja wolalem wariant z JD)
- Palisada 10 lvl
- Traper 10 lvl + 100 Pulapek

Potem mozna wrocic do spokojnego robienia EKO-sim city (zaczynajac od pol, bo produkcja zboza nam strasznie spadla po zbudowaniu infry i woja) i dorabiac dziennie jakies 20-30 jednostek. Pozniej juz nie chcialo mi sie ciagnac tego konta, ale mozna zapewne w ciagu 10 dni postawic 10 lvl EKO i wspomagacze, a majac produkcje na poziomie 700 Drewna 800 Gliny 500 Zelaza 450 Crop mozna spokojnie isc w druga wioske, na ktora mamy juz PK od okolo tygodnia. Wczesniej sie to nie oplaca, bo wioska zwraca sie dluzej niz 10 lvl Koplani dopalanej wspomagaczami (Cegielnia, Tartak, Huta). Oczywiscie robimy ciagle coraz wiecej wojska DEF.

2.2.5 Dodatki
- taktyka jest oczywiscie mocno utopijna, bo majac juz wojsko bedzie trzeba je sojusznikom czesto podsylac na DEF-y i cos z niego tracic, ale nie powinno to byc jakies drastyczne, wiec conajwyzej zlapiecie kilka dni poslizgu, a i tak rozwiniecie sie lepiej niz jakbyscie od poczatku robili wojsko, bedac malo aktywnymi
- duzo surki mozna rowniez wyciagnac z rynku. Po okolo tygodniu od startu serwa zboze staje sie mocno chodliwym towarem i mozna za nie kupic wszystko i to w stosunku lepszym niz 1:1, wiec czasem lepiej podciagnac pole niz kopalnie zlomu i za uzyskany crop kupic zlom w stosunku 2:1 na nasza korzysc


3. Rzymianin

No to teraz to co wszyscy lubia najbardziej. Meritum sprawy

3.1 Taktyka ofensywna
- przez pierwsze 1,5 miesiaca niestety, ale trzeba zapewnic obsluge konta przez minimum 12/24h (moze nie w trybie ciaglym ,ale zeby logowac sie zawsze kiedy Legiony wracaja z grabiezy i wysylac je znowu)
- nalezy miec troche wyczucia i spokoju jesli idzie o dobor celow dla poczatkowych Legionow (jak sie zrobi ich wiecej to mozna troche poszarzowac)

3.1.1 Zalozenia:
- odpalone bonusy za zloto do produkcji drewna, gliny, złomu i zboża ( Czy bedziecie grali z Monetami czy tez bez dostajecie ich na starcie 35 sztuk i 20 wykorzystujecie od razu na Bonusy do surki, a 15 zostaje na NPC-a)
- przyrost surowcow z dodatkowych kopaln liczony dla 71 godzin czyli sa 2 godziny zapasu i w rzeczywistosci surowcow bedzie troszke wiecej

3.1.2 Co budujemy w trakcie okresu ochronnego, zeby na jego koniec miec najwieksza mozliwa liczbe jednostek???

Kolejnosc budowy budynkow
Sa dwie mozliwe opcje 1122 i 1133

1122:

kolejnosc budowy budynkow

Las lv1
Glina lv1
Złom lv1
2x Crop lv1
Zlom lv1
Główny Budynek lv2
Główny Budynek lv3
Miejsce Zbiórki lv1
Koszary lv1

1133: (rekomendowana)

kolejnosc budowy budynkow

Las lv1
Glina lv1
Złom lv1
3x crop lv1
2x Zlom lv1
Główny Budynek lv2
Główny Budynek lv3
Miejsce Zbiórki lv1
Koszary lv1

Przy opcji 1122 trzeciego dnia mamy 8 legionów i mniej więcej tyle surki w magazynie 215 485 75 xxx.
W opcji 1133 trzeci dzień konczymy z 8 legionistami oraz 45 265 195 xxx w magazynach.

Statystyczne pierwsze farmienie powinno nam dac po 80 kazdego surowca czyli w 1133 szybciej wybudujemy 9 jednostke dlatego tez uwazam tą opcje za dużo lepszą

Budynki EKO robimy od razu po zalozeniu konta. Pozostale budynki robimy dopiero gdy zaczyna Nam sie surka przelewac w Magazynie, bo na koniec moze byc krucho z cropem, jesli zrobimy wszystko od razu. Jak juz zrobimy wszystkie budynki to robimy Legiony jedna po drugiej w podobny sposob jak budynki pilnujac, zeby sie Nam surka nie przelala

3.1.3 Dlaczego takie cos oplaca sie bardziej niz EKO + mniejsza liczba Legionow???

Zakladajac nawet, ze mamy pecha i najblizsze konta bezpieczne do farmienia sa w odleglosci 1 godziny to i tak Legiony zwroca sie znacznie szybciej niz nawet 1 lvl dowolnego EKO. Startujac z pulapu 8 jednostek jestesmy w stanie rozmnozyc je znacznie szybciej niz z powiedzmy 2-3 sztuk, a ze z zalozenia czas na farmienie mamy to nie jest chyba problem, zeby armia byla ciagle w ruchu

3.1.4 Co dalej???

Farmimy co sie da, aczkolwiek trzeba miec tak jak w przypadku Galow sporo wyczucia. Legiony sa strasznie wrazliwe na kontry German, bo maja mniejszy speed. Wpadajac w Palki w obronie tez jestesmy zazwyczaj stratni, jesli nasz przeciwnik dysponuje duza ich liczba. O Falangach czy Pulapkach nawet wspominac nie bede...
Pozatym warto jest tez postawic kilka pol i byc moze 2-3 lvl Kryjowki. Spichlerz, Magazyn i Rynek tez sa bardzo na miejscu. Zapewne zacznie nam brakowac zlomu, a wytworzyc sie moze mala nadwyzka gliny/drewna, ktora w dosc prosty sposob wymienimy 2:1 na zlom. Oczywiscie non-stop robimy jak najwiecej Legionow

3.1.5 Centy czy EI

Z jednej strony Centow bedzie wiecej i bezpieczniej jest nimi atakowac Galow, a z drugiej strony szybkie EI bardzo bola okolicznych German. Prawde powiedziwszy taktyke powinno sie dobierac indywidualnie. Jak juz mamy jedno albo drugie to powinno byc z gorki


3.2 Taktyka defensywna
- nie mamy za bardzo czasu na farmienie, ale tyle, zeby chociaz ze 3 razy dziennie wejsc na konto
- umiemy olac cos takiego jak proby farmienia nas, czyli innymi slowy zachowujemy zimna krew
- jestesmy w stanie w imie dobra sojuszu przez pewien czas porobic sim city

Jezeli nie planujemy spedzac zbyt duzo czasu w Travianie, a chcemy byc jednak mimo wszystko uzyteczni dla sojuszu to proponuje zagrac w taki sposob. Z gory zaznaczam, ze testowalem ten sposob na s10.pl. Trafilem na spokojna okolice, gdzie najblizszy w miare aktywny german, mial do mnie palkami 1h mniej wiecej. Jesli macie kogos takiego blizej to jest niewiele ciezej tylko, moze sie zdazyc, ze czesciej cos od Was wyfarmia. Acha nalezy rowniez oczywiscie pamietac, ze Germanie maja 1/3 bonusu kryjowki, a to oni glownie atakuja, wiec to pod nich powinniscie liczyc kryjowke. Na konto zagladalem 3-4 razy dziennie, a majac wlaczonego plusa nie przeszkadzalo mi to wydawac surki

Taktyka jest analogiczna do Gala. Roznica polega na tym, ze musimy miec wiecej kryjowek, a jak juz zaczynamy wojsko szkolic to Pretorianie sa tansi w wynalezieniu niz JD, wiec generalnie mozna zaczac ich robic z nizszym EKO. Pozatym kryjowki mozemy budowac rownolegle z EKO, wiec mysle, ze wspolczynnik kradziezy bedzie podobny (na s10 Gala mi kilka razy okradli, bo nie moglem wydac calej surki, a wolalem budowac EKO niz kryjowki gdy mialem niemal full magazyn)
Dodatkowa roznica to brak Trapera, ale w sumie Pretorianie plus znacznie silniejsze mury, gdy jeszcze przewaznie nie ma Taranow nam to w pelni rekompensuja

Jak ktos nie bedzie sie potrafil dopatrzyc analogii w tej taktyce dla Gala i Rzymianina to dajcie mi znac, a a rozpisze sie mocniej (aczkolwiek Rzymem tej taktyki nie testowalem)


IV. SZYBKOŚĆ STARTU

Najpierw schemat:
0x01 graphic


na czerwono - czasy atakow
na zolto - czasy budowy kolejnych jednostek
zielone kreseczki prowadza od powrotu ataku do poczatku budowy nowej jednostki i oznaczaja po ktorym ataku mielismy dosc surowcow zeby dodac jednostke do kolejki w koszarach
niebieskie kreseczki prowadza od konca budowy jednostki do najblizszego ataku w ktoprym moze ona zostac wykorzystana

Zalozenia:
- Celem atakow jest idealna farma czyli opuszczona osada ze stanem magazynow 800/800/800/800 polozona w odlegosci 1 od naszej osady
- Czasy produkcji jednostek i przemarszow wojsk zostaly zaokraglone w gorę aby uwzględnic czas reakcji gracza (okolo 30sekund na kazda akcje)
- Przy obliczaniu ilosci surowcow uwzglednione zostaly przychody z godzinnej produkcji (wlasciwie to margines bledu jest minimalny rzedu +/- 5 surowcow w skali tych 3 godzin i nie ma wplywu na budowe jednostek)
- Wszystkie surowce przeznaczmy tylko na budowe nowych jednostek (na budowe pol przyjdzie czas pozniej ;) na poczatku farmi sie chore ilosci zboza)
- Start według taktyk agresywnych z punktu III

Celem schematu jest pokazanie jak szybko kazda z ras moze budowac nowe jednostki.

German potrzebuje na oproznienie idealnej farmy 3.5 ataku (okolo 70 minut)
Rzymianin i Gal po 8.5 ataku (3 godziny !!! dla rzymu i 2godziny 40 minut dla Gala)
4/9/9 atak powinien byc wykonywany juz odpowiednio mniejsza iloscia wojska, wszystkie wczesniejsze sa wykonywane maksymalna dostepna iloscia

Jak widac w ciągu 2godzin i 20 minut od startu farmienia German moze miec 21 Pałek, Gal 18 Falang a Rzymianin tylko 11 Legionów

Jest to oczywiście jeden z najlepszych możliwych scenariuszy... Jezeli okazaloby sie ze nie mamy zadnej farmy w odleglosci 1 a zamiast tego lezy ona np po skosie German niewiele straci bo kazdy atak daje surowce na minimum 2 nowe jednostki, surowce beda pojawialy sie wolniej ale tempo budowy jednostek limitowane czasem produkcji w koszarach bedzie takie samo.
Gal straci tylko mniejwiecej 1-2 minuty na czasie budowy kazdej z jednostek, kazdy pelny atak gwarantuje budowe nowej falangi.
Rzymianin odczuje to najmocniej gdyz na zaczecie budowy nowych legionow potrzebuje czasami dwoch atakow a jego jednostki sa najwolniejsze, budowa 10 legiona wzgledem 9 opozni sie az o okolo 17 minut, podobnie bedzie z legionem nr 12 itp. Utrzymanie na starcie pelnej kolejki w koszarach bez kilku atakow na osade ktora jest w odleglosci 1 jest niemozliwe
Gal wyczysci taka farme w ok 3h (20-25min straty) podczas gdy Rzymowi zajmie to okolo 4-4.5h !!!

Mamy nadzieje ze powyższa rozpiska bedzie przydatna i przy okazji obali pare mitow o tym jacy to Galowie sa slabi na starcie ;)


V. 2-4 WIOSKA

Zapewne będzie to najbardziej kontrowersyjna część tego poradnika. w tej kwestii niemal każdy ma swój własny pogląd i preferencje. Oto wersja sugerowana i sprawdzona z sukcesami w praktyce przez nas.

1. Gdzie postawic wioske?

German - najlepiej w odleglosci nie wiekszej niz 1h handlarzem (mniejwiecej do 10-12 pol od pierwszej) w okolicy gdzie jest duzo potencjalnych farm, zwlaszcza jezeli jestes bardzo aktywny, otrzymasz wtedy 100% wzmocnienie konta i najwiekszy kop w rozwoju. Jezeli jestes mniej aktywny postaw wioske 5-7 pol od pierwszej tak zeby chociaz czesciowo zblizyc sie do nowych farm

Rzym / Gal (aktywny/agresywny) - odleglosc okolo 5-10 pol od pierwszej zaleznie od okolicy i sily sasiadow. w miarę możliwości tam gdzie jest sporo nowych farm. Warunek: ze od poczatku planujesz farmic z tej wioski. Jesli zadawala Cie dystans farmienia 14/h Rzymem i 19/h Galem z pierwszej wioski to drugą wioske można potraktowac jako zaplecze EKO i postawic blisko startowej

Rzym / Gal (malo aktywny / defensywny / sim) - najblizej pierwszej wioski jak sie da, nie bedziesz mial dodatkowych zyskow z farmien (ale skoro nie jestes mocno aktywny to i tak duzo nie farmisz...)
nowa wioska powinna byc rozwijana pod wzgledem eko, zeby jak najszybciej zmaksymalizowac dochody i starac sie jak najszybciej rekompensowac straty wynikajace z malej ilosci farmien
Bliskosc poprzedniej wioski zapewni szybkie i stale tranporty surowcow i zminimalizuje straty podczas wrogich atakow (wszystkie surowce mozna blyskawicznie przeslac miedzy wioskami dzieki czemu ciezko jest cokolwiek stracic)

2. Co wybrać ?

2.1 Druga wioska

15c - Wedlug Nas najgorszy mozliwy wybor. No chyba ze ktos siedzi 20h online na koncie i ma naprawdę dobre farmy w okolicy (zaznaczam "i", jezeli ktos ma tylko dobre farmy lub tylko siedzi 20h online to imho nie warto)
Straty spowodowane brakiem eko ciezko pokryc farmieniem tymbardziej ze na etapie na ktorym zaczynamy sie interesowac druga wioska jakosc farm zaczyna gwałtownie spadac, a konkurencja rosnac. Znacznie szybciej postawi sie trzecia wioske jezeli jako nr2 wezmiemy cokolwiek innego niz 15c
Branie 15c ma tylko sens wtedy kiedy strasznie boimy sie ze ktos mocny go nam zabierze... Zreszta nawet wtedy wykurzenie tego kogoś z takiej wioski powinno byc formalnoscia ;) (katapulty mozna zrobic na luzie 2 dni po postawieniu wioski)
Na koniec pozostaje jeszcze jedna opcja... nie masz co robic z kasa i kupujesz zboczone ilosci zlotych monet, wtedy mozesz brac 15c i budowac same pola i bawic sie handlarzem NPC. To jednak zabawa dla hardcorowców nie ających co robić z czasem i pieniędzmi.

9c - Najlepszy mozliwy wybor dla kazdego germana
Solidne eko (straty sa minimalne i prawie nie odczuwalne wzgledem 6c) i mozliwosc trzymania od poczatku duzej armii stawiajac duzo tanich pol (bonusowa ilosc armii z nadwyzszka nadrabia straty spowodowanem brakiem 3 kopalni wzgledem 6c). Najpierw stawiamy Głowny Budynek lv3, Miejsce Zbiórki i Koszary potem magazyny/spichlerze oraz pola i jedziemy z armia zasilajac wioske dostawami z pierwszej, w ciagu jednego dnia mozna otrzymac w pelni samodzielna wioske z duza armia i mocnym eko ktora niemal o 100% wzmacnia potencjal calego konta (w praktyce otrzymujemy wioske ktora moglabybyc samodzielnym kontem i to calkiem mocnym)
Dla aktywnych agresywnych Galow i Rzymian 9c jest dobre z powodu mozliwosci utrzymania dosc sporej armii malym kosztem. Roznica jest tylko taka, że trzeba poswięcić trochę więcej czasu i surowców na wynalezienie w tej wiosce Centurionów / Mieczników.

6c - konfiguracja kopaln dowolna jaka kto lubi, ja preferuje zwykle 4-4-4-6 zeby miec rownowage surowcow, bo zdarzaja sie braki w dziwnych momentach, wybor dla osob ktore nie moga spedzac calego zycia przed kompem lub dla takich ktore poprostu nie maja blisko zadnego 9c w poblizu. Dla osob malo aktywnych polecam zalozyc 6c tuz obok wioski startowej, zeby ograniczyc czas dostaw surowcow, i nie miec problemów z innymi sąsiadami, ktorzy beda probowac Was farmic
Pozatym jest to tez najlepszy wybor jesli calkowicie zmieniamy okolice (aczkolwiek w przypadku Germana mozna wybrać 9c)


2.2 Trzecia wioska

15c - tylko jezeli surowka wylewa sie z magazynow i nie masz z nia co robic (w praktyce malo prawdopodobne) lub grasz na duzej liczbie monet
Inaczej nie bedziesz wstanie utrzymac rozbudowy wioski i produkcji 24/7. Na upartego mozna go wziasc jezeli w okolicy jest ktos z kim sobie jakims cudem nie poradziles, napewno 15c troche spowolni rozwoj w tym momencie, ale nie bedzie to az tak duza strata jak w przypadku brania go jako nr2. Jesli brales 15c jako nr2 to odradzam to calkowicie. Jesli grasz bez monet to dalej radze zaczekac z zajmowaniem 15c budujac wioski naokolo niego

9c - jezeli jeszcze jakas jest w okolicy to bierz niezaleznie od rasy i tego co wziales na 2 wioske

6c - w przypadku wziecia 15c jako nr2 lub w przypadku malo aktywnej gry dalej oplaca sie robic silna ekonomie


2.3 Czwarta wioska

15c - Najlepszy czas żeby zainteresować sie 15c (jeśli jeszcze go nie mamy), w pozostałych wioskach masz już bardzo mocne eko które pozwala na operowanie koszarami na wysokim lvl 24/7 i rozbudowę pól i budynków non-stop bez żadnych przerw, armie z pozostałych 3 wiosek powinny znosić solidne ilości surowców a konkurencja ... eee... jaka konkurencja ;) w okolicy powinny być same farmy ;)


VI. ZAKOŃCZENIE

Skoro to czytasz to znaczy że najwyraźniej przebrnąłeś przez te kilka stron tekstu.
Mamy nadzieję że przynajmniej jakaś drobna cześć powyższego tekstu okazała się pomocna
Zapewne też znajdą się i tacy co zawsze muszą wszystko wiedzieć lepiej i stwierdzą że to wszystko to tylko stek bzdur, chętnie podyskutujemy z takimi osobami ale tylko jeśli oprócz swoich wspaniałych teorii będą mieli jakieś konkretne dowody na ich poparcie i obalenie naszych. Powiemy nawet więcej. Będziemy wdzięczni za wszelkie konstruktywne uwagi, bo jak każdy jesteśmy czasem omylni, a chodzi o jak najlepsze dopracowanie tego poradnika.


W ramach rekomendacji 'krótka' lista sukcesów osób korzystających z naszych opracowań:
s4.pl
- Sivitri Scarzam - german - top1 pop / top1 off, pierwsze wioski nr 1, 2, 3, 4, 5, 6 i 7 na serwerze, pierwsi Paladynowie na serwerze
s5.pl
- Nicol Bolas - gal - top2 off - pierwsze Gromy na serwerze
s1.pl v2
- Tralalala - german - top1 pop / top2 off, pierwsza druga wioska na serwerze - 11 dni 4 godziny od startu konta
- peewee, napier, hodur - właściciele pierwszych Gromów na serwerze
ss.pl v3
- Dziadzia Stjopa - german - top1 off
ss.pl v4
- NieLubimySzynki - gal - top4 off, pierwsze Gromy na serwerze
s1.gr
- Donald Duck - german - top1 off
s7.com
- RianPL - german - druga wioska nr1 na serwerze
s9.pl
- cała startowa ekipa NCNS - wiele osób w top20 off i pop, kilku liderów top1 off w tym Gal na pierwszym miejscu przez miesiąc, 2-3 Galów w top5 off na początku serwera, pierwsze GT (w 33h od spadku okresu ochronnego) i EI na serwerze. druga, trzecia, czwarta... wioska nr 2 na serwerze. czwarta wioska nr2 i druga wioska nr3 na serwerze postawione prze Gala. pierwsza druga wioska postawiona przez Rzymianina itp... Z resztą wystarczy zerknąć tutaj: http://forum.travian.pl/showthread.php?t=34885


Za pomoc przy poradniku dziękujemy całej ekipie NCNS: stw, lordkaczor, rwieczor84, Zamoy alias Gohan, napier, peewee, slimak86, czarny, lovelas, gniady lopez, Rian, ś_mieciu, Janik17, killbill, buszu, hodur i paru innym których pewnie zapomniałem wymienić a którzy pomogli nam w testowaniu tych taktyk i dzielili się swoimi wrażeniami, przemyśleniami i wnioskami.

Maccia & Avenger
NCNS



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Opis programu TrUtil i jego funkcje, Travian, Travian
Giuseppe Verdi La TRAVIATA
La Traviata (ITA) libretto
La Traviata (GER) libretto
La Traviata Opera Classics Library
La Traviata (ENG) libretto
Skrypty do traviana, Travian, Travian
Opis programu TrUtil i jego funkcje, Travian, Travian
Verdi La Traviata libretto
07 Taniec hiszpański z opery Traviata G Verdi
travian WW(1)

więcej podobnych podstron