r15-05, ## Documents ##, flash5biblia


Rozdział 15.
Import i edycja dźwięku we Flashu

W tym rozdziale:

Dźwięk stosowany w projektach Flasha może wzbogacać elementy interaktywne, takie jak przyciski, może uprzyjemniać oglądanie prezentacji jako ścieżka dźwiękowa, może być źródłem dodatkowych informacji gdy jest to głos lektora bądź narratora, bądź może mieć inne, eksperymentalne zastosowania. W tym rozdziale skupimy się na podstawowych operacjach związanych z importem dźwięku i integrowaniem plików dźwiękowych z projektem Flasha.

Import dźwięków

W rozdziale 14. omówiliśmy podstawowe zagadnienia związane z dźwiękiem cyfrowym. Ponadto omówiliśmy poszczególne formaty dźwiękowe, które można importować we Flashu oraz formaty, w jakich Flash zapisuje dźwięk w publikowanych filmach. Z radością poinformowaliśmy o umieszczeniu formatu MP3 wśród formatów importowych Flasha 5. Oprócz omówienia zalet formatu MP3 omówiliśmy również zastosowania formatów dźwiękowych specyficznych dla poszczególnych platform — .AIFF (format specyficzny dla Macintosha) i .WAV (format specyficzny dla PC). Nie zgłębiliśmy jednak procesu importowania dźwięków we Flashu. Zrobimy to teraz.

(((uwaga))) Pracując z dźwiękiem, możesz spotkać się z kilkoma terminami stosowanymi zamiennie. Zwykle terminy „plik dźwiękowy”, „klip dźwiękowy” i „plik audio” dotyczą tego samego — pojedynczego pliku przechowującego cyfrowe informacje dźwiękowe, zapisanego w jednym z kilku formatów dźwiękowych.

W przeciwieństwie do innych materiałów importowanych, takich jak bitmapy czy grafika wektorowa, Flash nie umieszcza automatycznie importowanych plików dźwiękowych w ujęciach aktywnej warstwy na listwie czasowej. Nie musisz też zaznaczać określonej warstwy ani ujęcia przed importowaniem pliku dźwiękowego. Wszystkie importowane dźwięki są umieszczane bezpośrednio w bibliotece. W tym momencie dane dźwiękowe stają się częścią pliku edycyjnego Flasha (pliku .FLA), co może wpłynąć na znaczne powiększenie tego pliku, jeśli plik dźwiękowy jest duży. Jednak dźwięk nie staje się częścią pliku .SWF, ani nie wpływa na zwiększenie rozmiarów tego pliku, dopóki nie zostanie użyty w filmie przynajmniej jeden raz — jako klon dźwięku zawartego w bibliotece. Może się to wydawać dziwne, lecz takie rozwiązanie ma pewną zaletę — projekt może zawierać wiele klonów pojedynczego dźwięku, zaś plik .SWF mieści dane tego dźwięku tylko jeden raz, co pozwala zachować stosunkowo niewielkie rozmiary tego pliku. Aby więc użyć dźwięku we Flashu, musisz zaimportować ten dźwięk, a następnie umieścić jego klon w określonym ujęciu i określonej warstwie filmu.

(((odnośnik))) Więcej informacji na temat porządkowania i zarządzania elementami biblioteki znajdziesz w rozdziale 9., „Biblioteka Flasha — symbole i klony”.

Oto proces importowania pliku dźwiękowego do projektu Flasha:

  1. Wybierz polecenie File/Import.

  2. Z rozwijanej listy Files of Type (Pliki typu) wybierz opcję All Sound Formats.

  3. Zaznacz plik w formacie .MP3, .AIFF lub .WAV, który chcesz importować.

  4. Kliknij przycisk Open (Otwórz).

Program zaimportuje zaznaczony plik dźwiękowy do biblioteki dokumentu .FLA, nadając nowemu elementowi w bibliotece taką samą nazwę, jak nazwa pliku dźwiękowego. Jeśli okno biblioteki jest zamknięte, możesz je otworzyć za pomocą polecenia Window/Library lub skrótu klawiszowego Ctrl+L (lub Command+L). Gdy biblioteka jest otwarta, znajdź w niej zaimportowany dźwięk i kliknij go, by go zaznaczyć i wyświetlić jego przebieg w oknie podglądu biblioteki (rysunek 15.1). W prawym górnym narożniku okna podglądu znajdują się ikony służące do przesłuchania dźwięku. Kliknij ikonę odtwarzania, aby przesłuchać dźwięk.

0x01 graphic

Rysunek 15.1. Przebieg dźwięku stereo wyświetlany w oknie podglądu biblioteki

(((odnośnik))) W rozdziale 16., „Optymalizacja dźwięku” znajdziesz informacje na temat parametrów kompresji dźwięku, jakie możesz ustawiać dla indywidualnych dźwięków w bibliotece Flasha.

W filmach Flasha można również korzystać z dźwięków zapisanych w bibliotekach współdzielonych. W rozdziale 9., „Biblioteka Flasha — symbole i klony” znajdziesz informacje na temat przypisywania identyfikatorów elementom biblioteki, takim jak pliki dźwiękowe, które mają być używane jako elementy współdzielone. W rozdziale 20., „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone” dowiesz się, jak korzystać z elementów zawartych w bibliotekach współdzielonych.

Przypisywanie dźwięku do przycisku

Interaktywną komunikację z użytkownikiem filmu można wzbogacić przez dodanie subtelnych efektów. Najbardziej bezpośrednim przykładem takich efektów jest przypisanie dźwięków poszczególnym stanom przycisków. Dzięki temu użytkownik może usłyszeć przycisk, który kliknął, co jest dla niego dodatkową, wygodną informacją. W tym podrozdziale pokażemy, jak umieścić różne dźwięki w ujęciach Over (kursor nad przyciskiem) i Down (przycisk wciśnięty) przycisków. Ogólne informacje na temat tworzenia przycisków znajdziesz w rozdziale 9., „Biblioteka Flasha — symbole i klony” oraz 13., „Projektowanie interfejsu”. Ponieważ przyciski są przechowywane w bibliotece, zaś na obrazie są umieszczane ich klony, dźwięki przypisane do przycisku działają we wszystkich jego klonach. Jeśli różne przyciski na obrazie mają wydawać różne dźwięki, konieczne jest utworzenie nowego symbolu przycisku. Możesz jednak utworzyć nowy symbol przycisku z użyciem tych samych symboli graficznych, których użyłeś w pierwszym przycisku (oczywiście jeśli został utworzony z użyciem symboli); możesz też zduplikować symbol przycisku w bibliotece za pomocą polecenia Duplicate, dostępnego w menu biblioteki.

Aby umieścić dźwięk w ujęciu Down przycisku, wykonaj następujące czynności:

  1. Wybierz polecenie Window/Common Libraries/Buttons, by otworzyć standardową bibliotekę przycisków Flasha. W niej wybierz przycisk, do którego chcesz przypisać dźwięk. Przenieś go do biblioteki aktualnego filmu (otwieranej za pomocą polecenia Window/Library). Tam rozpocznij jego edycję przez dwukrotne kliknięcie jego ikony lub wybranie polecenia Edit z menu biblioteki. Program przejdzie do trybu edycji symbolu.

  2. Na listwie czasowej przycisku utwórz nową warstwę i nadaj jej nazwę Sound. Ujęcia Over i Down tej warstwy przekształć w ujęcia kluczowe. Listwa czasowa przycisku powinna wyglądać tak jak na rysunku 15.2.

0x01 graphic

Rysunek 15.2. Tak powinna wyglądać listwa czasowa edytowanego przycisku

  1. Zaznacz ujęcie przycisku, w którym chcesz umieścić dźwięk (na przykład dźwięk kliknięcia w --> ujęciu Down) i otwórz panel Sound, wykonując jedną z poniższych czynności:

Na ekranie powinien pojawić się panel Sound Flasha 5, pokazany na rysunku 15.3. Więcej informacji na temat paneli Flasha 5 znajdziesz w rozdziale 2., „Interfejs programu: panele, ustawienia, menu”.

0x01 graphic

Rysunek 15.3. Panel Sound Flasha 5

  1. Z rozwijanej listy w górnej części panelu Sound wybierz klip dźwiękowy, który chcesz umieścić w zaznaczonym ujęciu. Lista zawiera wszystkie dźwięki zawarte w bibliotece aktualnego filmu.

  2. Następnie z rozwijanej listy Sync wybierz rodzaj synchronizacji dźwięku. Parametr ten określa, jak dźwięk będzie odtwarzany. W tym ćwiczeniu pozostaw domyślne ustawienie Event. Znaczenie poszczególnych opcji omówimy w jednym z dalszych podrozdziałów.

W ten sposób umieszczamy dźwięki w ujęciach przycisków. Pamiętaj, że nadal pracujesz w trybie edycji symbolu, więc aby przetestować przycisk, musisz wrócić do edycji głównego filmu, klikając nazwę sceny w lewym górnym narożniku okna dokumentu lub naciskając klawisze Ctrl+E (lub Command+E). Gdy to zrobić, wybierz polecenie Control/Enable Simple Buttons lub Control/Test Scene, aby sprawdzić działanie przycisku.

Aby umieścić dźwięk w ujęciu Over przycisku, ponownie wykonaj powyższe kroki, zaznaczając w kroku 3., ujęcie Over. --> Dźwięki można umieszczać w ujęciach Up, Over, Down i Hit przycisków.[Author:MB]

(((cd-rom))) Na naszym CD-ROM-ie, w katalogu ch15/Push_bar_button znajdują się pliki źródłowe dotyczące opisanego przykładu. Film zawiera przycisk z dźwiękami, umieszczonymi w nim z użyciem opisanych tu technik.

Umieszczanie dźwięków na listwie czasowej

Dźwięk w projekcie Flasha może pełnić również funkcję ścieżki dźwiękowej, odtwarzanej wraz z prezentacją. Najprostszą metodą uzyskania takiego efektu jest umieszczenie dźwięku na oddzielnej warstwie listwy czasowej, w ujęciu, w którym ma się rozpoczynać odtwarzanie tego dźwięku. Oczywiście przed umieszczeniem dźwięku na listwie czasowej musisz za importować go do biblioteki (patrz poprzedni podrozdział) i przygotować dla niego nową warstwę.

(((cd-rom))) Jeśli nie dysponujesz plikami dźwiękowymi, których mógłbyś użyć w tym ćwiczeniu, możesz posłużyć się dźwiękami 123 i repeatable_beat. Są one zawarte na naszym CD-ROM-ie w podkatalogach counting 123 i repeatable beat katalogu ch15. Zapisaliśmy je w formatach .WAV i .AIF, abyś mógł ich bez trudu użyć zarówno na PC, jak i na Macintoshu. Ponadto w podkatalogu counting 123 znajdziesz prosty przykład, jwl_silly_soundtest, który może pomóc ci w rozpoczęciu pracy z dźwiękiem.

Umieszczanie dźwięku na listwie czasowej jest procesem podobnym do umieszczania go w ujęciu przycisku. Aby umieścić dźwięk na głównej listwie czasowej filmu, wykonaj następujące kroki:

  1. Utwórz nową warstwę na listwie czasowej i nadaj jej nazwę odpowiadającą nazwie dźwięku.

  2. Utwórz na tej warstwie ujęcie kluczowe w klatce, w której ma się rozpoczynać odtwarzanie dźwięku.

  3. Gdy ujęcie kluczowe jest zaznaczone otwórz panel Sound, wykonując jedną z poniższych czynności:

Na ekranie powinien pojawić się panel Sound Flasha 5. (Zwróć uwagę, jak podobny jest ten proces do umieszczania dźwięku w listwie czasowej przycisku).

  1. Jeśli zaimportowałeś już dźwięk, którego chcesz użyć, możesz wybrać ten dźwięk z rozwijanej listy w górnej części panelu Sound. Jeśli nie potrafisz go znaleźć na tej liście, sprawdź, czy dźwięk znajduje się w bibliotece filmu.

  2. Z rozwijanej listy Effect możesz wybrać jeden z prostych efektów specjalnych. Lista ta zawiera kilka gotowych efektów oraz opcję Custom, która otwiera okno dialogowe Edit Envelope, umożliwiające definiowanie własnych efektów dźwiękowych. Jeśli nie chcesz stosować żadnych dodatkowych efektów, wybierz opcję None. Więcej informacji na temat opcji parametru Effect i okna Edit Envelope znajdziesz w dalszym podrozdziale, „Efekty dźwiękowe w panelu Sound”.

  1. Z rozwijanej listy Sync wybierz rodzaj synchronizacji dźwięku — Event, Start, Stop lub Stream. Znaczenie poszczególnych opcji omówimy w następnym podrozdziale.

  2. W polu Loops wpisz liczbę powtórzeń dźwięku. Aby dźwięk był odtwarzany naprawdę długo, wpisz dużą liczbę, taką jak 999. (Szczegółowe informacje na temat zapętlania dźwięku znajdziesz w następnym podrozdziale).

  3. Dopracuj wszelkie szczegóły dźwięku (patrz dalszy podrozdział, „Edycja dźwięków we Flashu”). Następnie wróć do głównej listwy czasowej i zapisz dokument.

Od tego momentu dźwięk jest częścią listwy czasowej. Jego przebieg jest widoczny na warstwie listwy czasowej, na której został umieszczony. Sprawdź działanie filmu i odtwarzanie dźwięku, naciskając klawisz Enter — spowoduje to odtworzenie zawartości listwy czasowej. W przypadku dźwięku typu Stream (patrz parametr Sync) możesz również ręcznie przeciągnąć wskaźnik czasu wzdłuż listwy czasowej. Aby dokładniej przetestować film, wybierz polecenie Control/Test Scene lub Control/Test Movie i sprawdź działanie dźwięku w pliku .SWF.

(((wskazówka))) Jeśli dla dźwięku umieszczonego na listwie czasowej wybierzesz synchronizację typu Stream (korzystając z parametru Sync w panelu Sound), powinieneś przetestować film .SWF na różnych platformach i komputerach z procesorami o różnych prędkościach. Film z dźwiękiem, który doskonale wygląda i brzmi na komputerze Power Mac G4 Cube, może zachowywać się mniej imponująco na starszym i wolniejszym komputerze.

Porządkowanie dźwięków na listwie czasowej

Nie ma technicznego ograniczenia liczby warstw dźwiękowych. Każda warstwa działa jako oddzielny kanał dźwiękowy, miksowany z pozostałymi przez Flasha w trakcie odtwarzania filmu. (Tę funkcję można traktować jako zabudowany, tani mikser dźwiękowy). Istnieje jednak praktyczne ograniczenie, ponieważ każdy dźwięk umieszczony w filmie zwiększa rozmiar pliku filmowego i obciąża odtwarzający komputer.

(((wskazówka))) Gdy nie potrafisz przypomnieć sobie nazwy określonego dźwięku umieszczonego na listwie czasowej, skorzystaj z pomocy Flasha. Włącz opcję Show Tooltips na zakładce General okna dialogowego Preferences (otwieranego za pomocą polecenia Edit/Preferences) — za każdym razem, gdy kursor myszy zatrzyma się nad przebiegiem dźwięku na listwie czasowej, pojawi się „chmurka” z nazwą dźwięku.

Wyświetlanie warstw dźwiękowych

Ponieważ warstwy dźwiękowe pełnią w filmie nieco odmienną funkcję niż warstwy z inną zawartością, niektórzy użytkownicy ułatwiają sobie pracę z tymi warstwami przez dobranie większej wysokości pasków tych warstw na listwie czasowej. Im wyższy jest pasek warstwy na listwie czasowej, tym dokładniej jest wyświetlany przebieg umieszczonego na niej dźwięku. Oto jak możesz zwiększyć wysokość paska wybranej warstwy na listwie czasowej:

  1. Kliknij nazwę warstwy prawym klawiszem myszy (lub kliknij go przytrzymując klawisz Ctrl na Macintoshu) i z podręcznego menu wybierz polecenie Properties. Pojawi się okno dialogowe Layer Properties z parametrami tej warstwy.

  2. W dolnej części zmień ustawienie parametru Layer Height (wysokość paska warstwy) z domyślnej opcji 100% na 200% lub 300%.

  3. Zwróć uwagę, że na sposób wyświetlania ujęć na listwie czasowej wpływają również opcje dostępne w menu listwy czasowej, rozwijanym za pomocą ikony w prawym górnym narożniku listwy czasowej. Więcej szczegółów na ich temat znajdziesz w rozdziale 8., „Listwa czasowa”. Przykład zmiany wysokości paska warstwy dźwiękowej możesz zobaczyć w pliku jwl_silly_soundtest.fla, zawartym na naszym CD-ROM-ie w katalogu ch15/counting 123.

(((wskazówka))) Prędkość odtwarzania klatek, ustawiona w oknie dialogowym Movie Properties, wpływa na liczbę klatek zajmowanych przez określony dźwięk. Na przykład w przypadku domyślnej prędkości odtwarzania klatek 12 fps (klatek na sekundę), 30-sekundowy klip dźwiękowy zajmie 360 klatek listwy czasowej. W przypadku prędkości 18 fps ten sam 30-sekundowy klip dźwiękowy zajmie aż 540 klatek — choć w każdym z tych przypadków czas trwania samego klipu dźwiękowego będzie taka sama.

Porządkowanie warstw dźwiękowych z pomocą warstwy typu Mask

W uporządkowaniu warstw dźwiękowych na listwie czasowej może pomóc warstwa typu Mask. Flash nie posiada narzędzia, które umożliwiałoby grupowanie, zagnieżdżanie lub zwijanie warstw (lub innych elementów tego typu), lecz podobny rezultat można uzyskać przez zastosowanie warstwy typu Mask (lub warstwy typu Guide). Wynika to z faktu, że wszystkie związane z warstwą typu Mask (lub warstwą typu Guide) są wyświetlane na listwie czasowej z pewnym wcięciem (przesunięciem w prawo), co wyróżnia je wizualnie. Oto jak można to zrobić:

  1. Utwórz nową pustą warstwę nad warstwami dźwiękowymi.

  2. Za pomocą podręcznego menu otwórz okno dialogowe Layer Properties dla tej warstwy. Nadaj jej sensowną nazwę (na przykład warstwy dźwiękowe) i zmień jej typ na Mask. Kliknij OK. (Nie umieszczaj na tej warstwie żadnych elementów graficznych).

  3. Przeciągnij każdą z warstw dźwiękowych w górę, umieszczając je tuż pod warstwą warstwy dźwiękowe. Program wyświetli ich nazwy z wcięciem, wprowadzając pewien porządek w stosie warstw.

(((odnośnik))) Więcej informacji na temat pracy z listwą czasową znajdziesz w rozdziale 8., „Listwa czasowa”.

Synchronizacja dźwięku z animacją

W języku montażystów filmowych termin synchronizacja oznacza precyzyjne zgranie w czasie obrazu z dźwiękiem. Termin ten pochodzi od greckich słów syn, oznaczającego z oraz chronos oznaczającego czas. We Flashu można zsynchronizować dźwięk z akcją na obrazie. Flash oferuje kilka typów synchronizacji, które stosujemy w zależności od tego, w jaki sposób dźwięk jest związany z zawartością obrazu. W tym podrozdziale omówimy zastosowania poszczególnych opcji.

Typy synchronizacji dźwięku we Flashu

Typ synchronizacji dla konkretnego dźwięku możesz wybrać za pomocą rozwijanej listy Sync w panelu Sound. Typ synchronizacji wpływa na sposób odtwarzania dźwięku w odniesieniu do listwy czasowej, na której jest umieszczony. Wybór typu synchronizacji dla konkretnego dźwięku powinieneś uzależnić od tego, czy dźwięk ten ma wzbogacać wrażenia odbiorcy w złożonej prezentacji multimedialnej, czy też ma służyć jako element interaktywności w formie dźwięków wydawanych przez przyciski, czy wreszcie ma być ściśle zsynchronizowaną ścieżką dźwiękową w animowanej kreskówce. Oto poszczególne typy synchronizacji, dostępne na liście Sync panelu Sound:

(((uwaga))) Długie dźwięki typu Event mogą tworzyć nieprzyjemne, hałaśliwe efekty wielokrotnego nałożenia. Jeśli film jest krótszy od czasu trwania dźwięku typu Event i jest zapętlony, kolejne wystąpienie tego samego dźwięku w powtórzonym filmie spowoduje nałożenie go na już odtwarzany dźwięk. Po kilku iteracjach efekt dźwiękowy może być trudny do wytrzymania (choć w pewnych ekscentrycznych kręgach może być uważany za interesujący). Aby uniknąć takich efektów, zamiast synchronizacji typu Event użyj synchronizacji typu Start.

Aby efektywnie używać dźwięku w projektach Flasha, konieczne jest zrozumienie działania poszczególnych typów synchronizacji. Gdy parametr Sync dla określonego dźwięku jest ustawiony na opcji Stream, podczas publikacji lub eksportowania filmu Flash rozbija dźwięk na fragmenty o czasie trwania odpowiadającym pojedynczej klatce listwy czasowej. Choć możesz nie zdawać sobie z tego sprawy, jest to niemal równoznaczne z podzieleniem dźwięku na wiele oddzielnych klipów dźwiękowych i umieszczeniem ich indywidualnie w kolejnych ujęciach listwy czasowej — co wymagałoby wykonania żmudnej pracy. Na szczęście Flash wyręcza cię w tym zadaniu.

(((wskazówka))) Gdy umieszczać dźwięk typu Stream na listwie czasowej, bez względu na podaną liczbę powtórzeń (parametr Loops) odtwarzanie tego dźwięku zakończy się po osiągnięciu końca listwy czasowej. Jeśli chcesz, by dźwięk tego typu był odtwarzany dłużej, musisz umieścić w warstwie dźwiękowej tego dźwięku następne ujęcia w odpowiedniej liczbie.

Przerywanie odtwarzania dźwięków

Domyślnie dźwięki umieszczane na listwie czasowej przyjmują synchronizację typu Event, w związku z czym są odtwarzane od początku do końca, bez względu na dalszy przebieg odtwarzania listwy czasowej. Istnieje jednak metoda przerwania odtwarzania dowolnego dźwięku, w tym również dźwięku typu Event. Wystarczy umieścić na listwie czasowej kolejny klon tego samego dźwięku w ujęciu kluczowym, w którym odtwarzanie dźwięku ma być przerwane i wybrać dla niego synchronizację typu Stop. Tak skonfigurowany dźwięk może się znaleźć na dowolnej warstwie — przerwie on odtwarzanie wszystkich klonów określonego dźwięku.

Przerywanie odtwarzania pojedynczego dźwięku typu Stream

Można również przerwać odtwarzanie pojedynczego klonu dźwięku, pod warunkiem że jest to dźwięk typu Stream. Aby to zrobić, po prostu umieść w warstwie tego dźwięku puste ujęcie kluczowe w miejscu, gdzie odtwarzanie dźwięku ma być przerwane.

Przerywanie odtwarzania wszystkich dźwięków

Ponadto możesz sprawić, by w określonym miejscu filmu program przerwał odtwarzanie wszystkich dźwięków na wszystkich listwach czasowych (w tym na listwach czasowych klipów filmowych). Aby to zrobić, wykonaj poniższe kroki:

  1. Jeśli film nie zawiera jeszcze warstwy przeznaczonej na skrypty, utwórz nową warstwę, nadaj jej nazwę actions (lub na przykład skrypty), a następnie zaznacz na tej warstwie klatkę, w której program ma przerwać odtwarzanie wszystkich dźwięków. Utwórz w tej klatce ujęcie kluczowe.

  2. Gdy ujęcie kluczowe jest zaznaczone, otwórz edytor skryptów (panel Frame Actions), klikając ikonę Show Actions na pasku ikon startowych w prawym dolnym narożniku okna dokumentu lub wybierając polecenie Window/Actions.

  3. W lewym oknie edytora skryptów rozwiń kategorię Basic Actions (lub Actions, jeśli pracujesz w trybie Expert Mode) i kliknij dwukrotnie akcję Stop All Sounds (lub stopAllSounds). W prawym oknie edytora skryptów — tak zwanym oknie skryptu — pojawi się następująca, pojedyncza linia skryptu (rysunek 15.4):

stopAllSounds ();

  1. Zamknij edytor skryptów, zapisz dokument i przetestuj go, wybierając polecenie Control/Test Movie.

0x01 graphic

Rysunek 15.4. Gdy program napotka w skrypcie akcję stopAllSounds(), przerwie odtwarzanie wszystkich aktualnie odtwarzanych dźwięków. (Zwróć uwagę, że na rysunku połączono wszystkie panele Flasha w jedną grupę paneli)

Edycja dźwięków we Flashu

Choć Flasha nie można traktować jako pełnowartościowego edytora dźwięku, jednak umożliwia on wykonywanie podstawowych operacji dotyczących edycji dźwięku. Jeśli planujesz intensywnie korzystać z dźwięku we Flashu, zastanów się nad kupnem bardziej zaawansowanego edytora dźwięku. Posiadając taki edytor, nie będziesz musiał martwić się niektórymi ograniczeniami i będziesz miał większy wpływ na edytowany dźwięk. W rozdziale 32., „Programy do edycji dźwięku”, omówimy kilka popularnych aplikacji dźwiękowych, często używanych w połączeniu z Flashem.

Narzędzia edycji dźwięku we Flashu

Do edycji dźwięku we Flashu służy okno dialogowe Edit Envelope. Do otwierania tego okna służy przycisk Edit w panelu Sound. (Jak pamiętasz z poprzedniego podrozdziału, edycję dźwięku rozpoczynamy od zaznaczenia ujęcia zawierającego dźwięk i ewentualnego otwarcia panelu Sound za pomocą polecenia Window/Panels/Sound). Elementy interfejsu w oknie Edit Envelope umożliwiają zmianę punktu początkowego i punktu końcowego przebiegu dźwiękowego (czyli punktów przebiegu, w których rozpoczyna się i kończy klon dźwięku) oraz edycję obwiedni dźwięku (odpowiedzialnej za zmiany głośności podczas odtwarzania klonu dźwięku).

(((uwaga))) Edycja przeprowadzana w oknie dialogowym Edit Envelope dotyczy jedynie konkretnego klonu dźwięku, umieszczonego w konkretnym ujęciu kluczowym. Pierwotne dane dźwięku, pozostające w bibliotece, pozostają niezmienione.

Ustawianie punktu początkowego i końcowego

Punkt początkowy dźwięku, to punkt na przebiegu dźwiękowym, w którym rozpoczyna się odtwarzanie konkretnego klonu dźwięku. Punkt końcowy, to punkt w którym kończy się odtwarzanie klonu dźwięku. Każdy klon dźwięku posiada własne ustawienia punktu początkowego i końcowego, dzięki czemu poszczególne klony tego samego dźwięku mogą rozpoczynać się i kończyć w różnych miejscach pierwotnego dźwięku z biblioteki. Oto jak ustawiamy punkt początkowy i końcowy dźwięku:

  1. --> Zaznacz ujęcie kluczowe zawierające klon dźwięku, który chcesz edytować i otwórz panel Sound, wybierając polecenie Window/Panels/Sound z głównego menu lub rozwijając podręczne menu ujęć i wybierając z niego polecenie Panels/Sound.

  2. Otwórz okno dialogowe Edit Envelope, pokazane na rysunku 15.5, klikając przycisk Edit w panelu Sound.

  3. Znajdź punkt początkowy i punkt końcowy dźwięku. Są to dwa wąskie suwaki, znajdujące się na skali czasu pomiędzy przebiegami dźwięku. Przesuń punkt początkowy w prawo, by przesunąć punkt, w którym będzie się rozpoczynał klon dźwięku. Przesuń punkt końcowy w lewo, by przesunąć punkt, w którym będzie się kończył klon dźwięku.

  4. Kliknij ikonkę odtwarzania, by sprawdzić, czy ustawienie punktu początkowego i końcowego odpowiada twoim wymaganiom. Jeśli ustawienie wymaga poprawek, wprowadź je. Aby dokładniej edytować położenie punktu początkowego i końcowego, możesz powiększyć skalę wyświetlania przebiegu dźwiękowego. Użyj w tym celu ikonek znajdujących się w prawym dolnym narożniku okna.

  5. Gdy będziesz zadowolony z ustawień, zamknij okno Edit Envelope, klikając przycisk OK i tym samym powracając do edycji filmu.[Author:MB]

0x01 graphic

Rysunek 15.5. Narzędzia edycji dźwięku i elementy okna Edit Envelope, otwieranego za pomocą przycisku Edit panelu Sound

Efekty na liście Effect panelu Sound

Lista Effect w panelu Sound zawiera kilka gotowych efektów, które możesz zastosować wobec dźwięków umieszczonych na listwie czasowej. Efekty te opierają się na zmianach głośności dźwięku podczas jego odtwarzania — są to takie efekty jak stopniowe narastanie głośności dźwięku, przejście pomiędzy kanałami stereo, czy stopniowe zanikanie dźwięku. (W większości przypadków te gotowe efekty są więcej niż wystarczające. Jednak jeśli stwierdzisz, że potrzebujesz efektu, którego nie ma na liście, możesz zdefiniować własne efekty, edytując obwiednię dźwięku w oknie Edit Envelope lub tworząc efekt w zewnętrznym edytorze). Oto efekty, dostępne na liście Effect:

Tworzenie własnych efektów w oknie Edit Envelope

Oprócz punktu początkowego i końcowego, w oknie Edit Envelope można edytować obwiednię dźwięku. Obwiednia jest to linia biegnąca wzdłuż przebiegu dźwięku i reprezentująca zmiany głośności w poszczególnych punktach przebiegu. Obwiednię edytujemy za pomocą uchwytów, przeciągając je w dół (zmniejszając głośność) lub w górę (zwiększając głośność) w oknach przebiegu dźwięku. Każde okno przebiegu zawiera odrębną obwiednię, której kształt można edytować niezależnie od obwiedni w drugim oknie. Oto jak możesz to zrobić:

  1. Zaznacz ujęcie kluczowe zawierające klon dźwięku, który chcesz edytować i otwórz panel Sound, wybierając polecenie Window/Panels/Sound z głównego menu lub rozwijając podręczne menu ujęć i wybierając z niego polecenie Panels/Sound.

  2. Otwórz okno dialogowe Edit Envelope, pokazane na rysunku 15.5, klikając przycisk Edit w panelu Sound lub wybierając opcję Custom z listy Effect.

  3. W oknie Edit Envelope w obu oknach przebiegów pojawią się linie (proste lub łamane), reprezentujące obwiednie dźwięku. Kliknij dowolny punkt w oknie przebiegu, by dodać w tym punkcie uchwyt obwiedni. Uchwyty obwiedni zawsze występują parami — gdy dodasz uchwyt w lewym kanale przebiegu, w prawym kanale również pojawi się odpowiadający mu uchwyt.

  4. Przeciągając uchwyty w obu kanałach, zmień kształt obu obwiedni. Linie łączące uchwyty reprezentują zmieniającą się głośność dźwięku w obu kanałach. Gdy przeciągasz uchwyt w dół, zmniejszasz głośność dźwięku w danym rejonie przebiegu; gdy przeciągasz go w górę, zwiększasz głośność. Obwiednia w każdym kanale może zawierać maksymalnie osiem uchwytów.

(((wskazówka))) Aby usunąć uchwyt obwiedni, przeciągnij go poza okno przebiegu.

Opcje wyświetlania w okna Edit Envelope

W prawym dolnym narożniku okna Edit Envelope znajdują się cztery ikony wpływające na sposób wyświetlania przebiegów. Ikony te zostały oznaczone na rysunku 15.5.

Zapętlanie dźwięków

Parametr Loops, zawarty w panelu Sound, określa liczbę powtórzeń dźwięku. Umożliwia zatem utworzenie efektu zapętlenia dźwięku. Krótki klip dźwiękowy, taki jak kilka taktów sekcji rytmicznej czy krótki fragment utworu jazzowego, po zapętleniu może posłużyć jako ścieżka dźwiękowa, pełniąca rolę muzycznego tła filmu. Interesujące efekty można uzyskać nawet przez zapętlenie krótkiego nagrania szumu. Aby sprawdzić jakość zapętlenia, kliknij przycisk Edit, otwierając w ten sposób okno dialogowe Edit Envelope. W nim kliknij ikonę odtwarzania, by przesłuchać zapętlony fragment. Jeśli moment zapętlenia jest wyraźnie słyszalny (na przykład słychać trzask w miejscu połączenia) przesuń punkt początkowy i końcowy dźwięku lub użyj uchwytów obwiedni, by zatuszować moment połączenia. W rozdziale 32., „Programy do edycji dźwięku” pokażemy, jak można tworzyć precyzyjne pętle dźwiękowe w takich programach jak Acid Pro i innych.

(((wskazówka))) Flash łączy kolejne powtórzenia zapętlonego dźwięku i pozwala traktować je jak pojedynczy klip dźwiękowy (choć w rzeczywistości jest to krótki klip powtórzony wiele razy). Tak połączony dźwięk jest wyświetlany w oknie Edit Envelope, co umożliwia stosowanie wobec niego efektów, pomimo faktu że składa się z krótkich powtórzonych fragmentów. Na przykład, krótki 2-sekundowy klip, który jest zapętlony 30 razy, może być stopniowo wyciszany nawet na przez 60 sekund. Powstaje w ten sposób subtelny efekt, który jest ekonomiczny ze względu na rozmiar pliku.

Podsumowanie

Dźwięki umieszczone w ujęciach Up i Hit działają w nietypowy sposób. Dźwięk z ujęcia Up jest odtwarzany w chwili, gdy kursor myszy zostanie przesunięty poza obszar przycisku. Dźwięk z ujęcia Hit jest odtwarzany w chwili, gdy zostanie zwolniony klawisz myszy (przyp. tłum.).

Terminem „dźwięk typu Event” określamy dźwięk z synchronizacją typu Event; podobny skrót myślowy stosujemy w przypadku pozostałych typów synchronizacji (przyp. tłum.).

Gdy do tej pory nie zastosowałeś żadnego efektu dźwiękowego, obwiednie mają postać poziomych linii biegnących u szczytu obu okien przebiegu. W takiej postaci reprezentują one odtwarzanie całego dźwięku z głośnością 100% (przyp. tłum.).

2 Część I Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)

2 Dokument1

DO składu> Tekst umieściłem w punktach — zwiększa to jego czytelność.

DO KOREKTY MEROTORYCZNEJ> Uzupełniłem treść tego zdania o ujęcie Up i dodałem przypis, wyjaśniający działanie dźwięków w ujęciach Up i Hit.

DO składu> Tekst umieściłem w punktach — zwiększa to jego czytelność.

DO KOREKTY MERYTORYCZNEJ> Trochę przeredagowałem treść tego ćwiczenia, ponieważ autorzy w oryginale przemieszczali edycję punktu początkowego i końcowego z edycją obwiedni i tekst wprowadzał w błąd.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r16-05, ## Documents ##, flash5biblia
r17-05, ## Documents ##, flash5biblia
r07-05, ## Documents ##, flash5biblia
r14-05, ## Documents ##, flash5biblia
r09-05, ## Documents ##, flash5biblia
r08-05, ## Documents ##, flash5biblia
r19-07, ## Documents ##, flash5biblia
r15 05 (15)
r-dod.B.05, ## Documents ##, Bezpieczeństwo w Windows 2000. Czarna księga
r22-07, ## Documents ##, flash5biblia
r36-07, ## Documents ##, flash5biblia
r20-07, ## Documents ##, flash5biblia
r40-06, ## Documents ##, flash5biblia
R15-05(2), Informacje dot. kompa
r-04.05, ## Documents ##, Bezpieczeństwo w Windows 2000. Czarna księga
r26-07, ## Documents ##, flash5biblia
r-11.05, ## Documents ##, Bezpieczeństwo w Windows 2000. Czarna księga
R13-05, ## Documents ##, WIN 2000 Professional -W praktyce
r41-06, ## Documents ##, flash5biblia

więcej podobnych podstron