Głosowanie rozpoczyna się 15 listopada i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:
PT.RK1:6
Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego SMS wynosi 3 PLN + VAT.
Gdzieś w odmętach czasoprzestrzeni i krzywiznach wymiarów istnieje świat, którego istnienie kwestionują nawet sami jego bogowie. Świat, w którym istnieje magia oraz wielka metafizyka, lecz prym wiedzie pragmatyzm i nóż wbity w plecy. Świat nieustannej walki, nie walki dobra ze złem, światłości z mrokiem, czy bytu z niebytem... Świat walki o każdy następny dzień życia wyrwany śmierci (lub każdy następny miedziak wyrwany żebrakowi).
Tworząc ten świat autorzy nie byli jeszcze w stanie przewidzieć, że stanie się on kwintesencją czegoś, co zwykło się nazywać „kwiatki z sesji”. Wobec czego bohaterzy bywają postaciami komicznymi, choć częściej bliżej im do tragizmu, a spokojni gracze dopuszczają się na sesjach rękoczynów. Wyobraźmy sobie, więc ten świat....
Bogowie powiedzieliby „Ale to już było” patrząc na Kontynent ze Zjednoczonymi Królestwami, pustkowiami, ruinami pradawnych cywilizacji oraz imperialistycznym cesarstwem Heethlandu, które wysyła kolejny kontyngent Nieśmiertelnych do Ir-Akh'u oraz spoglądając w stronę Zamorza, gdzie nawet diabeł nie mówi dobranoc, bo mu język obcięli. „Kolejny świat z magami, kapłanami i całą tą hołotą - zero innowacji” - mówią bogowie. Tak, w tym świecie istotnie wegetuje banda magów (zawsze honorowo pojedynkujących się zza winkla strzałem w plecy, kiedy „Broń się!” pada z ust maga tak szybko, jak to możliwe - czyli po ograbieniu zwłok oponenta) oraz cały kalejdoskop kapłanów handlujących ministrantami i prowadzącymi prywatne wojny teologiczno-ekonomiczne.
Świat ten można porównać do średniowiecza, w które uderzyła termojądrowa puszka Pandory naszych czasów. Cechą niewątpliwie wyróżniającą ten setting jest mnogość i zupełnie nowe ujęcie postaci. Wachlarz klas postaci, w które można się wcielić jest ogromny! Naszym bohaterem może być mroczny nekromanta jednakowoż doskonalący się w technikach animacji zmarłych, wywoływania bólu jaźni jak i w światowych machinacjach Kapituły Nekromanckiej, bardziej przypominającej korporacyjnego potwora niż kółko naukowe. Jeżeli jednak zimno i grobowa cisza Nekrogardu (tytularnej stolicy nieumarłych pod rządami wiecznie nieżyjącego Nekrusa III Wielkiego) nie przypadnie nam do gustu, jak również spoglądanie na świat z pozycji arystokraty władzy, możemy wybrać zimno zaułków i lasów oraz ciszę przerywaną jedynie kliknięciem spustu Tswellana (rodzaj broni) drackiego asasyna niosącego światu pokój poprzez śmierć. Dla bardziej żywiołowych graczy kotołak i jego plujące w twarz fizyce akrobacje stworzą zupełnie odmienny klimat. Na uduchowionych czekają takie klasy jak mnisi (groźni w modlitwie i karczemnej rozróbie), khentivowie - powiernicy żywiołów, posiadający nad nimi władzę, skorumpowani kapłani dobra będący złem wcielonym, zakonnicy run zgłębiający to, co ponoć zostało zapomniane oraz bardowie - jednostka niebezpieczna zarówno dla narządu słuchu jak i stałości małżeństw. Jednak jest to zaledwie lichy ułamek tego, co czeka na gracza. Eksternistyczni druidzi fanatycy, szaleni technolodzy konstruujący rzeczy, które się amerykańskiemu przemysłowi zbrojeniowemu nie śniły, czy zdeterminowani alchemicy - pionierzy autokremacji to tylko zapowiedź.
Podstawą wszystkiego jest nieszablonowa postać w nietypowym świecie, który mimo ogólnej konwencji późnego średniowiecza i klasycznego fantasy zawiera w sobie całą masę elementów nieobecnych w takich światach, a znacznie wzbogacających grę i ją urozmaicających. Jadąc traktem możemy zostać obici przez bandę typowych leśnych zbójów i stracić kompana, jednak, co za problem udać się potem do najbliższego oddziału banku Gimllenium, wybrać parę dukatów (licząc na to, że machinacje Kapituły znów nie zbudziły potwora inflacji), a następnie udać się do zaprzyjaźnionego kapłana, u którego mamy kartę stałego pątnika i wskrzesić przyjaciela. Również walcząc możemy korzystać ze zwykłego miecza, jak również wyposażyć się w drogą, acz wręcz zabójczo skuteczną kuszę kasetonowo-obrotową - cud techniki prosto z Ab-in'Hasin. Świat ten jest, więc niebywałym zderzeniem konwencji klasycznej fantasy z naszymi czasami. Owszem nie ma np. lotnisk, ale są hale telportacyjne, nie ma oddziałów SWAT, ale jest DKM (Dunstańska Kompania Magów), nie ma też służb specjalnych i demokracji, ale jest Urząd Ochrony Króla i parlamentaryzm-fasadowo-bankietowy. Można by również powiedzieć, że jest to świat miecza i magii, ale właściwie rządzi nim dukat i heth w gospodarce kapitalistyczno-feudalnej.
Jak widać jest to świat inny niż wszystkie, w którym nasz bohater zdobywa nie tylko punkty doświadczenia, ale również punkty chwały lub frustracji oraz punkty koneksji umożliwiające łatwiejsze korumpowanie urzędników oraz otwierające kontakty z lokalną mafią.
Podstawowym założeniem świata i rozgrywki jest jak najlepsza zabawa w jak najmniej konwencjonalnych i nudnych sytuacjach, (które są utrapieniem większości systemów). Setting daje ogromne pole do popisu w rozwoju postaci, co jest głównym celem gracza - nie dość, że wybór klas i ras jest ogromny, to dodatkowo każda posiada różne specjalizacje oraz stopnie doskonałości w ramach danej specjalizacji. W połączeniu z tym system atrybutów, umiejętności powszechnych i ewolucyjnych zdolności klasowych (5 poziomów rozwoju), sztuczek, punktów chwały, koneksji i frustracji oraz znaków daje graczowi możliwość wykreowania postaci o jakiej zawsze mógł tylko marzyć w innych systemach. Można, więc powiedzieć, że celem gracza jest doprowadzenie swej postaci do deifikacji lub utworzenie żywej legendy. Autorskie rozwiązania oraz mnogość lokacji (z każdą jest związany zbiór legend i opowieści oraz cech nietypowych), jak również nietypowa konwencja świata są siłą tego systemu tworzonego od 3 lat nieprzerwanie niemal w każdą sobotę i niedzielę, (a czasem i piątek).