RYCERZ Zbiórka 1 SZKOŁA RYCERSKA
1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki przyjęte w gromadzie. 2. Nagle gaśnie światło i pojawia się czarodziej Merlin (przebrany przyboczny) 3. Gawęda: Merlin opowiada o Królu Arturze i mówi zuchom, że szuka dzielnych osób, aby zostali rycerzami okrągłego stołu. 4. Krąg Rady: Zuchy wyrażają chęć bycia rycerzami okrągłego stołu, dlatego muszą wstąpić do szkoły rycerskiej. 5. Gry i ćwiczenia: musztra rycerska (ćwiczymy musztrę: baczność, spocznij, w lewo zwrot itp.) 6. Majsterka: Zuchy z kartonu sztywnego wycinają i ozdabiają miecze 7. Zabawa tematyczna z Lancelotem: Do zuchów przybywa wieli rycerz Lancelot przysłany prze Merlina, będzie on zuchy uczył stuki rycerskiej
8. Piosenki i pląsy: Wesół i śmiały.
Zbiórka 2 PASOWANIE NA RYCERZY
Zbiórka 3 Rycerze kwadratowego stołu Czas: 95' Lp. Forma Opis Materiały Czas
1 ZZOiT Obrzędowe rozpoczęcie: pląs „Tuptutupu" + okrzyk
5'
2 GiĆ Tajemniczym wehikułem czasu przenosimy się do zamku króla Artura - zuchy zamykają oczy i wykonują polecenia prowadzącego (np. lewa ręka do góry, krok do przodu). Jeśli po otwarciu oczu wszyscy znajdują się w tej samej pozycji to znaczy, że udało się uruchomić maszynę, jeśli nie próbujemy raz jeszcze.
5'
3 Gawęda Czyje to kroki skrzypią na schodach...? Podchodzi do nas powoli, w wielkim zdobionym gwiazdami kapeluszu i miną nieco zmartwioną. Wita nas smutnym uśmiechem i po chwili zaczyna snuć opowieść o dzielnych rycerzach okrągłego stołu i cnotliwym królu Arturze. Zasłuchani zapominamy o nieznanym nam zmartwieniu maga, aż do momentu, kiedy on sam nam jej wyjawia: Wczorajszej nocy zły czarnoksiężnik podmienił okrągły stół na fałszywy, a w dodatku....kwadratowy! Teraz rycerze nie mają gdzie zasiadać, a król rwie włosy z głowy na myśl, jakie pośmiewisko wywoła ta wieść u poddanych. W takim wypadku ciężki obowiązek uratowania sytuacji spoczywa na Merlinie, który próbował już wielu czarów, lecz nadal nie wiem, gdzie ukryty jest prawdziwy stół. Jedyną rzeczą, jaką wyczytał ze szklanej kuli jest to, że stół znajduje się w zamku, w którym właśnie przebywamy. Nie ma innej rady - trzeba wyruszyć na poszukiwania! Merlin 10'
4 GiĆ Pajęczyna - [zamek jako miejsce stare i rzadko sprzątane jest uwielbiany przez pająki snujące wszędzie swe sieci] Przedzieramy się przez pajęczynę zrobioną ze sznurka (ew. skakanek) uważającym by nie dotknąć linki. Pajęczyna ze sznurka 10'
5 GiĆ [Po drodze spotykamy ducha, który oświadcza, że nie przypuści nas jeśli nie powiemy magicznego zaklęcia] Zuchy w szóstkach wymyślają zaklęcia, a następnie prezentują je duchowi. Kartki, pisaki 10'
6 GiĆ Duchy - [Duchowi bardzo spodobały się nasze zaklęcia, dlatego nauczy nas jak szybko spostrzec ducha, żeby nasza dalsza wędrówka przebiegła bezpiecznie] Zuchy siedzą w kręgu z zamkniętymi oczami. Jedna osoba (duch) przechadza się po cichutku za ich plecami i w końcu staje za jednym z dzieci. Ten, komu wydaje się, że za nim jest duch podnosi rękę. Z duchami nie ma żartów, więc lepiej się nie pomylić.
10'
7 GiĆ Nietoperze - [tym razem zaatakowały nas niebezpieczne skrzydlate potworki] Zabawa w ganianego, analogicznie do „ryby w sieci".
5'
8 Majsterka Obrazy - [Maszerując zamkowym korytarzem spostrzegamy nagle, że na ścianach zamiast obrazów wiszą puste ramy! To znów sprawka złego czarnoksiężnika, które je zaczarował. Musimy coś z tym zrobić, zanim zauważy to król Artur i zupełnie się załamie] -Na ścianach powieszone są czyste kartki. Każdy zuch wybiera sobie jedną kartkę i za pomocą farb i pędzla tworzy dzieło sztuki. (Ew. można przy każdej kartce dopisać tytuł dzieła, wtedy zuch będzie miał narzuconą tematykę swojej pracy) Kartki, farby, pędzle 10'
9 GiĆ [Często w zamku panują ciemności, dlatego trzeba umieć poruszać się z zamkniętymi oczami] - Zuchy dobierają się w pary - jedna osoba ma zamknięte oczy, zaś druga poleceniami stara się doprowadzić ją do wyznaczonego miejsca.
10'
10 GiĆ W końcu, po długich poszukiwaniach, udaje się nam odnaleźć stół ukryty w mrokach zamku. Zanim jednak będziemy mogli zabrać go ze sobą, musimy go odczarować zaklęciem „Stół z powyłamywanymi nogami". Aby wypowiedzieć je dobrze przećwiczymy najpierw kilka innych łamańców językowych. Stół J (np. z szarego papieru) 10'
11 Krąg Rady Odzyskany stół stawiamy w kręgu i zasiadamy przy nim niczym średniowieczni rycerze. Merlin dziękuje nam za udzieloną pomoc i zaklęciem przenosi z powrotem do naszych czasów.
5'
12 ZZOiT Obrzędowe zakończenie
5'
Zbiórka 4 W ZAMKU CAMELOT
1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - Wszystkie zuchy podnoszą do góry swoje miecze i mówią: Rycerz dzielny, rycerz prawy, rycerz rozstrzyga wszystkie sprawy
Zbiórka 5 O TYM JAK KRÓL ARTIR ZOSTAŁ ZAATAKOWANY
Zbiórka 6 TURNIEJ RYCERSKI
5. Krąg Rady - (Rycerze przy okrągłym stole siadają i obrady zaczynają) - Podsumowanie turnieju, wyłonienie najlepszego rycerza, decyzja w sprawie przyznanie sprawności Rycerz
OBRZĘDOWOŚĆ DO SPRAWNOŚCI
Zuchy: Rycerze Okrągłego stołu
Kadra: Król Artur - drużynowy, Merlin - przyboczna, Lancelot - przyboczny
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki: Wszystkie zuchy podnoszą do góry swoje miecze i mówią: Rycerz dzielny, rycerz prawy, rycerz rozstrzyga wszystkie sprawy
Obrzędowe Zakończenie zbiórki: Rycerze czyńcie dobrze ( mówi król Artur) - tak jest królu! (odpowiadają rycerze)
Krąg Rady( obrady okrągłego stołu): zwołanie do kręgu rady - Rycerze przy okrągłym stole siadają i obrady zaczynają pwd. Monika Zdanowicz |
RYCERZ
Byliśmy w zamku, muzeum historycznym lub obejrzeliśmy stare mury.
Jako giermkowie służyliśmy wielkiemu rycerzowi. Pod jego okiem nauczyliśmy się postępować po rycersku, strzelać z łuku, rzucać arkanem.
Zostaliśmy pasowani na rycerza.
Zorganizowaliśmy bal i ucztę na zamku, na który zaprosiliśmy dworki lub zaprzyjaźnioną gromadę zuchową.
Urządziliśmy Irce i występy trubadurów.
Zorganizowaliśmy rozgrywki w „żywe warcaby".
Braliby udział wielkich łowach.
Braliśmy udział w turnieju rycerskim.
UWAGI
• Zdobywanie sprawności „rycerza" znakomicie służy wychowaniu patriotycznemu społecznemu, kształtowaniu gotowości do poświęceń oraz wyrabianiu karności, odwagi, chęci obrony słabszych. Zaspakaja potrzebę ruchu, rozwija sprawność fizyczną. Życie giermków rycerzy, ich obyczaje i zajęcia stanowią ciekawy temat zabaw nie tylko dla chłopców. Jak wiemy, dziewczynki chętnie przyjmują role męskie. Możemy jednak wprowadzić dla dziewcząt zabawę w dworki lub damy dworu.
• Okres rycerstwa to średniowiecze i początek renesansu. W toku zbiórek będzie okazja do zapoznania zuchów z takim i postaciami, jak Bolesław Krzywousty czy Zawisza Czarny temat zabawy można rozszerzyć o życia duchownych, mieszczan kmieci z czasów Piastów. Drużynowy może wykorzystać np. powieść H. Sienkiewicza lub J. I. Kraszewskiego oraz pokazać fotografie zamku w Malborku i Wawelu, Barbakanu w Warszawie lub zamków rycerskich Europie zachodniej.
• Sprawność „rycerza" ma bardzo bogata obrzędowość. Wykorzystamy zawołania rycerskie, staropolskie zwroty, herby i dawne imiona. Podczas turnieju rycerskiego należy pamiętać o charakterystycznej obrzędowości.
• Cykl przeznaczony jest dla starszych zuchów. Można realizować go o każdej porze roku, jednak należy unikać takich okresów, kiedy deszcz i błoto uniemożliwiają wyjście z zuchówki. Program sprawności może dostarczyć fabuły na kolonie zuchowa. Jest jeden warunek. Przystępując do realizacji sprawności, trzeba się solidnie przygotować, zarówno od strony metodycznej, jak i merytorycznej.
BIBLIOGRAFIA
Aleksandrzak S., Wardęcki M., Przez stulecia.
Kraszewski J. I., Stara Baśń.
Larousse, Odkrycia młodych., nr 33,34,37.
Lisowska-Niepokólczycka A., Giermek rycerza Zawiszy.
Od Celtów do średniowiecza (seria:Tak żyli ludzie).
Potkowski E., Zakony rycerskie.
Sienkiewicz H., Krzyżacy.
Zamek średniowieczny (seria: Bliżej historii).
„Zuchowe Wieści" nr 9/1985, 10/1986, 7-8/1987, 6/1994.