Modelowanie tekstur

0x08 graphic

Zadanie 1

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz stożka, na który została odwzorowana dwuwymiarowa tekstura RGBA zdefiniowana wzorcem:

Obiekt oświetlony jest białym światłem ze źródła reflektorowego (spot), a parametry jego materiału mają wartości domyślne, z wyjątkiem GL_SPECULAR, który ma przyjmować wartość (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Użytkownik powinien mieć możliwość:

  1. Zmiany rozmiarów tekstury w zakresie od 4x4 do 128x128 tekseli z zachowaniem proporcji wzorca.

  2. Powielania tekstury w zakresie od 1 do 5 niezależnie w kierunku poziomym i pionowym (GL_REPEAT).

  3. Zmiany metody filtrowania tekstury (GL_NEAREST, GL_LINEAR)

  4. Zmiany trybu teksturowania (GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND)

  5. Zmiany położenia źródła światła.

  6. Zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:

Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.

Modelowanie tekstur

Zadanie 2

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz walca, na który została odwzorowana dwuwymiarowa tekstura RGBA zdefiniowana wzorcem:

0x08 graphic
0x08 graphic

Obiekt oświetlony jest białym światłem ze źródła reflektorowego (spot), a parametry jego materiału mają wartości domyślne, z wyjątkiem GL_SPECULAR, który ma przyjmować wartość (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Użytkownik powinien mieć możliwość:

  1. Zmiany rozmiarów tekstury w zakresie od 4x4 do 128x128 tekseli z zachowaniem proporcji wzorca.

  2. Powielania tekstury w zakresie od 1 do 5 niezależnie w kierunku poziomym i pionowym (GL_REPEAT).

  3. Zmiany metody filtrowania tekstury (GL_NEAREST, GL_LINEAR)

  4. Zmiany trybu teksturowania (GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND)

  5. Zmiany położenia źródła światła.

  6. Zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:

Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.

0x01 graphic

- niebieski

4a

4a

0x01 graphic

- czerwony

a

4a

0x01 graphic

0x01 graphic

- biały

- żółty