Ambient media
Wbrew pozorom, nic innego jak outdoor/ indoor, tyle że w miejscach dotychczas niewykorzystywanych. Zakładają, że każda (dosłownie) przestrzeń to nośnik (ang. ambient = otaczający). Jako termin ambient media po raz pierwszy pojawił się w zachodniej prasie branżowej w 1997 roku. Jako medium wykorzystywane znacznie wcześniej. Do pierwszych ambientowych formatów należą podkładki pod piwo, wózki sklepowe, dystrybutory paliwa.
Popularna zwłaszcza w Australii reklama na niebie (tzw. skywriting - na zdj.)wykorzystywana jest od lat 20. ubiegłego wieku. Skomplikowane jako branża (wielość dostawców). Systematyzacja nośników odbywa się na bieżąco - to, co dziś jest ambient jutro jest już mainstream. Wzrost rynku napędzany jest chęcią (i koniecznością) wyróżnienia się.
Targetowanie: na podstawie stylu życia i sposobu spędzania wolnego czasu (behawioralne, a nie demograficzne). Przykłady: baseny, papier toaletowy, wyciągi krzesełkowe, toalety, czoła ludzi, bilety kolejowe etc. Tłumaczenie: brak.
Ambush marketing
(z ang. ambush - zasadzka)
Działanie marketingowe podejmowane podczas dużych wydarzeń medialnych, zwłaszcza sportowych i muzycznych, ale także np. politycznych.
Z ambush marketingiem mamy do czynienia wtedy, gdy jedna marka płaci za to, że jest oficjalnym sponsorem danego wydarzenia (co najczęściej wiąże się z wyłącznością reklamową), a druga marka próbuje zaistnieć podczas eventu bez ponoszenia kosztów sponsoringu.
Do przykładów ambush marketingu można zaliczyć działania Allegro podczas Heineken Open'er Festival - gdy w przestrzeni powietrznej festiwalu w 2007 roku pojawił się startowiec Allegro.
Tłumaczenie: brak
Assvertising
(Z ang. ass - pupa + advertising - reklama)
Jedna z bardziej kontrowersyjnych form ambient mediów. Reklama umieszczana jest bowiem na pośladkach ludzi. Wykorzystywana częściej na zachodzie (np. przez magazyn dla mężczyzn FHM, magazyn pornograficzny MASSAD). W Polsce zastosowana podczas kampanii wprowadzającej na rynek markę Heyah - na polskim wybrzeżu pojawiły się hostessy ubrane w czarne stroje kąpielowe, z odciskiem czerwonej łapy na pośladku.
Tłumaczenie: brak
Augmented Reality
(Z ang. rozszerzona rzeczywistość)
Połączenie świata rzeczywistego z generowanym komputerowo dzięki wykorzystaniu specjalnej aplikacji oraz obrazu z kamery. Obraz rzeczywisty, rejestrowany przez kamerę (w telefonie komórkowym lub w komputerze) analizowany jest przez specjalną aplikację. Po rozpoznaniu tzw. markera (może być nim dowolna rzecz - opakowanie produktu, czarno-biały symbol, budynek etc.), w jego miejscu aplikacja zamieszcza informację tekstową, graficzną lub animację. Od 2010 roku technologia Augmented Reality wykorzystywana jest coraz powszechniej w reklamie. W Holandii zastosował ją m.in. bank ING we współpracy z telefonem Google'a - G1. Użytkownikowi, który patrzył przez kamerę telefonu komórkowego na otaczające go budynki, wyświetlała się informacja, w którym z budynków w pobliżu znajduje się bankomat ING. W Polsce technologia ta wykorzystana została w 2010 roku m.in. w komunikacji Volvo (markerem był folder reklamowy) oraz magazynu Chip.
Beamvertising
(Z ang. beamer - rzutnik + advertising - reklama).
Niestandardowe wykorzystanie outdooru. Reklama statyczna bądź animowana wyświetlana jest za pomocą odpowiednio dużego rzutnika bezpośrednio na ściany budynków. Jedna z najgłośniejszych akcji beamvertisngu zrealizowana została w 1999 roku w Londynie. Na Pałacu Westminster w Londynie agencja Cunning wyświetliła zdjęcie nagiej aktorki Gail Porter z hasłem Vote Gail. Wydarzenie, które zbiegło się z wyborami parlamentarnymi w Wielkiej Brytanii, w rzeczywistości miało na celu promocję magazynu FHM publikującego ranking 100 najseksowniejszych kobiet na świecie. Zdjęcie Gail Porter wyświetlone na ścianie Houses of Parliament miało prawie 25m wysokości. Następnego dnia pojawiło się na pierwszych stronach brytyjskich gazet, a wkrótce potem zostało ogłoszone przez BBC najlepszym wydarzeniem medialnym XX wieku.
Od ok. 2005 roku coraz popularniejszą formą beamvertisingu jest animacja - wyświetlany obraz jest ruchomy, a nie statyczny. W Polsce ta forma beamvertisingu zrealizowana została m.in. w 2009 roku przez markę CroppTown, która na fasadzie hotelu Marriott w Warszawie wyświetliła biegające myszy.
Do form beamvertisingu zalicza się także tzw. projection mapping (3D projection).
Bluecasting
Połączenie outdooru i marketingu mobilnego. Podłączony do nośnika reklamy zewnętrznej bluetooth umożliwia przesyłanie treści reklamowych lub stricte informacyjnych na telefon komórkowy znajdującego się w pobliżu użytkownika.
Obecnie coraz popularniejsze rozwiązanie, stosowane nie tylko przez reklamodawców, ale także np. przez budynki użyteczności publicznej. Przed słynną twierdzą Alhambra w Grenadzie zostały ustawione specjalne reklamowe koziołki z nadrukowaną informacją, że po włączeniu bluetootha każdy z odwiedzających może pobrać plan wizyty tej budowli na swój telefon komórkowy.
Przykłady: kampania reklamowa programu Big Brother w Australii (na zdj.). Osoby czekające na przystanku otrzymywały na swój telefon komórkowy anonimowego smsa z informacją: „Obserwuję Cię. Stoisz na przystanku autobusowym St George's, naprzeciwko Juice Boost.” Po 30 sekundach przychodził drugi sms z wyjaśnieniem: „Big Brother powraca. Oglądaj w weekendy o godz. 19.00, w telewizji TEN.”
Agencja: Marketforce, Perth, Australia
Digital storefront
Forma interaktywnego outdooru. Witryny (np. sklepowe) reagują na ruch lub dotyk przechodzących osób. Witryna wygląda zupełnie normalnie, ale kiedy przechodzi obok niej osoba, odsłania się dodatkowy obraz (obraz odsłania się również wtedy, gdy przechodząca osoba poruszy np. ręką). Dzięki technologii ekranu dotykowego digital storefronts służyć mogą również za panel do prawdziwej interakcji z użytkownikiem (użytkownik może np. grać na witrynie w grę, rozwiązywać łamigłówki etc.).
Tłumaczenie: witryny cyfrowe
Flashmob
(Z ang. błyskawiczny tłum).
Tłum ludzi zgromadzonych w jednym miejscu (najczęściej o dużym natężeniu ruchu) w celu przeprowadzenia krótkotrwałego (1,5-3min.) zdarzenia, najczęściej absurdalnego i przez to zaskakującego dla przypadkowych świadków. We flashmobie uczestniczą najczęściej nie znający się nawzajem ludzie, którzy organizują akcję za pośrednictwem Internetu (np. mediów społecznościowych typu Facebook) lub telefonów komórkowych. Akcje po raz pierwszy przeprowadzane były przez samych konsumentów i w rzeczywistości nie miały żadnego celu poza dobrą zabawą. Ze względu jednak na fakt, że flashmoby bardzo mocno zwracają uwagę przypadkowych osób i mediów, coraz częściej wykorzystywane są obecnie przez firmy komercyjne. Do najgłośniejszych komercyjnych flashmobów należy akcja przeprowadzona przez operatora telefonii komórkowej T-mobile w 2009 roku, kiedy na Liverpool Street Station w Londynie nagle zaczęło tańczyć kilkaset osób jednocześnie.
Flogo
(Z ang. flying - latający + logo).
Logo lub nazwa firmy wyprodukowane z mydła oraz helu w technologii podobnej do robienia baniek mydlanych. Różnica jest taka, że flogo może mieć dowolny kształt i rozmiar nawet do 120 cm. Flogo utrzymują się w powietrzu przez ok. 40 minut. Przenoszone są przez wiatr na odległość nawet 48 km i wysokość 1,5 km.
Więcej informacji na temat flogo można znaleźć na stronie firmy zajmującej się tą technologią: www.flogos.net
Market maven
Wyraz maven pochodzi z języka jidysz i oznacza osobę, która gromadzi wiedzę. Market mavens to zatem tacy konsumenci, którzy posiadają szeroką wiedzę rynkową, nt. produktów, usług, przecen, promocji itp. (por. M. Gladwell, The Tipping Point). Obok łączników (connectors, trend spreaders, bees, transmitters) i sprzedawców (salesmen, apostles) market mavens są jedną z trzech najważniejszych grup konsumentów odpowiedzialnych za powstawanie epidemii społecznych i rozprzestrzenianie informacji w społeczeństwie.
Konsumenci określani jako market mavens nie posiadają co prawda szerokich kontaktów społecznych (tak jak łącznicy), ale za to charakteryzują się ogromną wiedzą na temat rynku, produktów, usług i cen. Często bywają określani jako liderzy opinii, ale w przeciwieństwie do nich nie specjalizują się w jednej dziedzinie (np. komputery, moda etc.), lecz interesują się rynkiem w całości. Market mavens to osoby z najbliższego nam otoczenia, do których zwracamy się o pomoc przy zakupach. To także nieznajomi, którzy zaczepiają nas przy półce sklepowej, rekomendując dany produkt, gdy nie wiemy, jaką decyzję podjąć.
Według badań Lindy L. Price market mavens nie tylko istnieją w społeczeństwie, ale są również łatwo identyfikowani przez innych konsumentów. Co więcej, konsumenci wierzą, że market mavens wywierają wpływ na ich decyzje dotyczące zakupów.
Więcej na ten temat:
Feick, Lawrence F., L.L. Price, The market maven: a diffuser of marketplace information, Journal of Marketing, Vol. 51, January 1987, pp. 83-97.
Feick, Lawrence F., L. L. Price, R. A. Higie, People who use people: the other side of opinion leadership, Advances in Consumer Research, 1986, Vol. 13, Issue 1, pp. 301-305.
Wiedmann, Klaus-Peter, G. Walsh, V. Mitchell, The Mannmaven: an agent for diffusing market information, Journal of Marketing Communications, 7, 2001, pp. 195-212.
Marketing doświadczeń
Głównym celem marketingu doświadczeń jest umożliwienie konsumentowi bezpośrednich doświadczeń z marką. Wśród pozostałych zadań tego rodzaju komunikacji marketingowej wymienia się także angażowanie konsumenta oraz wywoływanie w nim pozytywnych emocji, ale akurat do tych dwóch cech - jako wyróżników marketingu doświadczeń - jestem sceptycznie nastawiona. Obecnie każda reklama ma bowiem na celu angażowanie użytkownika i wzbudzanie w nim emocji. Nie każda natomiast zakłada bezpośrednie doświadczenia z marką.
Marketing doświadczeń polega więc na takim wkomponowaniu marki/ produktu/ usługi w codzienne życie konsumentów, aby mogli oni podejmować decyzje zakupowe na podstawie bezpośrednich doświadczeń z produktem, a nie tylko komunikatów reklamowych umieszczanych w środkach masowego przekazu.
Marketing doświadzczeń opiera się także na świadomej decyzji konsumenta o uczestnictwie w konkretnej akcji marketingowej, na jego indywidualnych doświadczeniach, zdolnościach i możliwościach. Komunikacja oparta na marketingu doświadczeń jest najczęściej bardzo kreatywna - zakłada bowiem, że cały świat to medium.
Przykłady: Z okazji otwarcia nowego sklepu w Kobe IKEA wyposażyła japońską kolejkę „monorail” w swoje meble (na zdj. powyżej).
Więcej przykładów w artykułach: Tryvertising: testując markę w „naturalnym środowisku” oraz Diesel Wall: „wielkie pomysły potrzebują wielkich przestrzeni”.
Inaczej: tryvertising, marketing doznań, experiential marketing.
Więcej na ten temat: m.in. na stronie IXMA (międzynarodowej organizacji experiential marketingu),www.ixma.org.
Marketing mobilny
Działania reklamowe wykorzystujące funkcje telefonów komórkowych. Oprócz stosowanych zwłaszcza dawniej form takich jak, wygaszacze ekranu, tapety i dzwonki, dziś w komunikacji mobilnej wykorzystuje się przede wszystkim SMS-y, MMS-y, przeglądarki internetowe oraz coraz częściej także specjalne aplikacje(przygotowywane zwłaszcza na telefony typu smartphone) i technologięaugmented reality.
Marketing partyzancki
Niekonwencjonalne, stricte komercyjne, oparte na dobrym pomyśle działanie marketingowe mające na celu uzyskanie maksymalnych rezultatów przy minimalnym budżecie. Często wykorzystywane przez mniejsze firmy przeciwko większym konkurentom. Termin wymyślony przez Jaya C. Levinsona i opisany w książce z 1984 roku (sic!) - Guerrilla Marketing. Stosowany również w odniesieniu do kontrowersyjnych i agresywnych form komunikacji marketingowej.
Przykłady: na polskim rynku stosowany np. przez centra handlowe oraz takie sieci jak Media Markt, ElectroWorld. W dniu otwarcia Galerii Bałtyckiej w Gdańsku w jej pobliżu pojawili się ludzie z transparentami promującymi sąsiednie centrum handlowe hasłem „Parking za darmo!”. Również w Gdańsku, w dniu otwarcia ElectroWorld MediaMarkt wysłał swoją ekipę ochroniarzy, by wykupili całą ciężarówkę (!) sprzętu elektronicznego po promocyjnych cenach. Na podstawie „zdobytych” rachunków MediaMarkt stworzył następnie billboardy z reklamą porównawczą (na zdj.).
Inaczej: guerrilla/ guerilla marketing.
Marketing szeptany
Naukowcy zajmują się nim od lat 40-tych ubiegłego wieku, praktycy wykorzystują od kilku-kilkunastu lat, a w Polsce - jeszcze krócej. Termin posiadający chyba najwięcej definicji, a jednocześnie najbardziej niezrozumiały i mylony. Przede wszystkim należy pamiętać, że marketing szeptany znacząco różni się od tradycyjnego marketingu. Nie można go ani dokładnie zaplanować ani skontrolować. Jego efektem są bowiem dobrowolne, spontaniczne i niezależne rozmowy samych konsumentów nt. oferty/ produktu/ usługi. Podstawową rolą marketerów w przypadku marketingu szeptanego jest:stymulowanie użytkowników do rozmowy (np. organizując publicity stunt, dając im dobrą rozrywkę/ kontent etc.) oraz udostępnianie konsumentom narzędzi, za pomocą których mogą przekazywać informację dalej oraz budować sieci społeczne (fora, blogi etc.). Marketerzy wykorzystujący marketing szeptany nie mogą sobie pozwolić na to, by konsument stał się ich wrogiem - dlatego tak ważne jest prowadzenie tego typu działań w etyczny sposób(podszywanie się pod konsumentów/ przekazywanie nieprawdziwych informacji etc. - NIE JEST marketingiem szeptanym). Więcej na temat marketingu szeptanego i etycznych zasad postępowania na stronach WOMMA (WordOfMouthMarketingAssociation): WOM 101.
Przykłady: kampania wprowadzająca na rynek markę Heyah, kampania serii książek o Harrym Potterze (zwłaszcza działania dotyczące publikacji IV tomu w Stanach i Wielkiej Brytanii).
Inaczej: WOM marketing, buzz marketing, grassroots marketing, evangelist marketing.
Marketing wirusowy
Termin stosowany na określenie takiej strategii marketingowej, która wykorzystuje zjawisko sieci społecznych (ang. social networks), co w rezultacie prowadzi do dystrybucji treści marketingowych do tysięcy odbiorców w bardzo krótkim czasie. W marketingu wirusowym informacje przesyłane są bowiem od jednego użytkownika do kolejnych użytkowników w sieci. Ci z kolei przekazują informację innym osobom znajdującym się w ich osobistych sieciach przyjaciół i znajomych (ang. personal networks), ci zaś mówią kolejnym, a kolejni kolejnym i tak dalej, i tak dalej. Co ważne, działanie marketingu wirusowego opiera się na dobrowolnym zachowaniu danego użytkownika, który uznaje, że daną informację warto się podzielić. Rolą marketera jest w tym przypadku przygotowanie takiej treści, którą grupa docelowa uzna za atrakcyjną na tyle, by przesłać ją dalej.
Stosowany głównie online oraz przez sms, ze względu na szybkość oraz niski koszt przesyłania informacji. Termin stworzony przez prof. Jeffreya F. Reyporta w 1996 roku i rozpropagowany w 1997 dzięki kampanii darmowych kont pocztowych Hotmail.
Przykłady: Jożin z Bażin (na zdj.), Subservient Chicken - kampania przeprowadzona przez Burger Kinga w 2004 roku (www.subservientchicken.com), a także akcje społeczno-polityczne: „Zabierz babci dowód” podczas wyborów parlamentarnych w 2007 roku, zgaszenie świateł w całej Polsce i zapalenie świeczek w oknach o godz. 21:37 dla upamiętnienia śmierci Jana Pawła II. Zawartość: dowolna, filmy wideo, pliki graficzne, gry flashowe, pliki tekstowe etc.
Inaczej: viral marketing.
Mobile tagging
(Z ang. mobile - komórkowy + tag - znaczek).
Jedna z form marketingu mobilnego. Wykorzystywanie w komunikacji marketingowej dwuwymiarowych kodów QR (ang. Quick Response), w których zaszyta jest dodatkowa informacja. Użytkownik skanuje telefonem kod, który znajduje się w dowolnym miejscu (np. na wiacie przystankowej, na witrynach sklepowych, na słupach etc.) i w telefonie komórkowym pojawia mu się dodatkowa informacja lub przekierowanie do strony internetowej.
Forma komunikacji niezwykle powszechna w Japonii, od lat 2009-2010 obserwuje się jej coraz powszechniejsze wykorzystanie także w Europie.
Tłumaczenie: brak
News values
Inaczej: news events, news factors. Tłumaczenie: wartość informacji.
Zarówno jako termin, jak i samo zjawisko związane przede wszystkim z dziennikarstwem. Dotyczą takich zdarzeń, faktów i zjawisk, które są w stanie zainteresować szeroką publiczność w bardzo krótkim czasie (np. jak szybko świat dowiedział się o ataku na World Trade Centre, o śmierci księżnej Diany, czy o śmierci Jana Pawła II).
W ciągu blisko 50-letniej tradycji badań nad news values wyróżnia się następujące czynniki, które są w stanie zwrócić uwagę publiczności: fakty/ wydarzenia związane z ważnymi osobami (ang. elite people); fakty/ wydarzenia, które są w jakiś sposób bliskie czytelnikowi (ang. proximity); fakty/ zdarzenia, które sąniespodziewane (ang. unexpectedness).
Czynników tych jest oczywiście znacznie więcej i choć dotyczą nauk społecznych lub politycznych, to większość z nich z powodzeniem można przenieść na grunt marketingu. Tu uwagę potencjalnych konsumentów przyciągają najczęściej sytuacje z pogranicza moralności i prawa lub takie, które zawierają element zaskoczenia lub niespodzianki. Ludzie wykazują też naturalną skłonność do interesowania się seriami (np. 3 części filmowego Władcy Pierścieni, 7 części Harry'ego Pottera, 10 serii Przyjaciół etc.) oraz sprawami zagadkowymi, niewyjaśnionymi, tajemniczymi. Później zaś - na zasadzie efektu kuli śniegowej - interesują się tym, czym interesują się „wszyscy”.
Więcej na ten temat:
Fuller, Jack, [1996], News Values: Ideas for an Information Age.
Galtung, J., M.H. Ruge, [1965], The Structure of Foreign News, Journal of Peace Research, Vol. 2, No.1, 64-91.
Staab, Joachim F., [1990], The Role of News Factors in News Selection: A Theoretical Reconsideration, European Journal of Communication, Vol. 5, pp. 423-43.
Pitvertising
(Z ang. armpit - pacha + advertising - reklama).
Jedna z form ambient mediów. Reklama wyświetlana jest na małym monitorze umieszczonym pod pachą danej osoby, która podróżuje środkami komunikacji miejskiej (przytrzymując się uchwytów, musi mieć rękę uniesioną do góry). Wykorzystana m.in. przez markę Gilette podczas promocji dezodorantu Right Guard.
Tłumaczenie: brak
Poovertising
(Z ang. poo - kupa + advertising - reklama.
Jedna z bardziej kontrowersyjnych form ambient mediów. Nośnikiem są tu prawdziwe, najczęściej psie, ekskrementy lub specjalnie przygotowane silikonowe - udające ludzkie bądź krowie - odchody. Mimo kontrowersyjności nośnika, wykorzystywana dotychczas przez wiele marek, m.in. z branży hotelowej (Hans Brinker Budget Hotel), rozrywkowej (radio Studio Brussels), politycznej (kampania wyborcza Baracka Obamy).
Product displacement
Specyficzna odmiana product placement. Jako pierwsi product displacementzaczęli wykorzystywać nadawcy telewizyjni. Zdawali sobie bowiem sprawę z rosnącej popularności product placementu i tego, ile można na nim zarobić. Ponieważ jednak część marketerów za product placement nie chciała płacić, nadawcy postanowili albo usunąć/ wypikselować logotyp (tzw. greeking) albo sparodiować samą markę (np. logo Apple w product displacement jest ugryzione z obu stron). Parodie stosowana są najczęściej w sitcomach, które po pierwsze - z natury parodiują rzeczywistość, a po drugie - trafiają do specyficznego odbiorcy (z tzw. kategorii urban market - młody, wykształcony, z dużego miasta, kontestujący rzeczywistość). W tych programach, kierowanych do tego konkretnego odbiorcy taki sposób pokazania marki okazał się być bardziej skuteczny niż tradycyjnyproduct placement. Obecnie w USA powstaje pierwsza praca doktorska na temat skuteczności i wykorzystaniaproduct displacementu przez samych reklamodawców.
Tłumaczenie: brak
Product seeding
W rzeczywistości - wyrafinowany product placement. Polega na umieszczaniu (dosłownie) konkretnego produktu w rękach liderów opinii, trendsetterów i celebrities. Sposoby umieszczania produktów wśród tych grup są różne - może być to:
1) przekazanie - „bez zobowiązań” - produktu do wypróbowania (np. Electrolux w ramach promocji odkurzacza Ultra Silencer - wysłał go do 6 gwiazd, które właśnie zostały matkami) lub
2) przekazanie produktu do wypróbowania w ramach badań marketingowych(na tej zasadzie działa m.in. agencja marketingu szeptanego Streetcom orazTremor - oddział P&G ds. buzz marketingu; produkty przekazywane są wybranym osobom do przetestowania jeszcze przed wprowadzeniem ich na rynek).
Do internetowego product seedingu należy z kolei umieszczanie linków do swoich stron na takich serwisach, jak wykop.pl; czy zamieszczanie filmów reklamowych w serwisach typu YouTube.
Tzw. „oldskulowy” product seeding to również wszystkiego rodzaju promocje w miejscach sprzedaży (smakowanie najnowszego sera, sosu etc.) czy próbki (najczęściej kosmetyków) zamieszczane w prasie.
Product seeding jest skuteczną (i relatywnie tanią) strategią marketingową, ale trzeba pamiętać o tym, że tak jak marketer ma kontrolę nad tym, komu produkt zostanie przekazany, to nie ma wpływu na to, jak i czy produkt zostanie wykorzystany. W przypadku product seedingu nie chodzi również o to, aby produkt został przekazany do jak największej liczby osób, ale żeby były to osoby najbardziej zbieżne z grupą docelową lub mające na nią największy wpływ.
Przykłady: Jednym z ostatnich (luty 2008) bardzo ciekawych przykładów kampanii opartej na product seedingu jest launch (w USA) niskokalorycznego, gazowanego napoju Pepsi Tava. W ramach kampanii wprowadzającej, Pepsi Tava została rozdystrybuowana wśród pracowników takich firm, jak: Google, Apple czy MTV.
Więcej na ten temat:
Marsden, Paul, Seed to Spread: Using Seeding Trials to Accelerate Sales [w:] Connected Marketing: The Viral, Buzz and Word of Mouth Revolution, 2005.
Projection mapping
Jedna z najbardziej zaawansowanych form beamvertisingu. Animowany obraz z projektora rzuca się np. na budynek, przy jednoczesnym wykorzystaniu wszystkich elementów, krzywych i załamań danego budynku. Dzięki temu rzucany obraz sprawia wrażenie trójwymiarowego. Do projection mappingu zalicza się niezwykle spektakularne projekcje symulujące zburzenie danego obiektu i odbudowanie go od nowa (vide np. Samsung 3D)
Inna nazwa: projection 3D
Tłumaczenie: brak
Prosumer
Tłumaczenie: prosument. Termin po raz pierwszy użyty przez futurologa Alvina Tofflera w latach 80. ubiegłego wieku. Źródłosłów tego terminu można przedstawiać trojako: proaktywny + konsument; producent + konsument, profesjonalista + konsument.
Niezależnie od tego, na które wyjaśnienie się zdecydujemy, wszystkie zakładają aktywność samego konsumenta. Aktywność. Widoczna jest więc zasadnicza zmiana w zachowaniu - konsument nie jest już bierny i pasywny. Zdobywa informacje z różnych źródeł, a następnie dzieli się nią z innymi. Prosument przejmuje więc kontrolę i tak naprawdę staje się marketerem (producentem).
Jako populacja prosumenci to część tzw. generacji C - grupy konsumentów, która w przeciwieństwie do innych generacji (X, Y, baby boomers etc.) nie jest definiowana demograficznie, a behawioralnie. Generacja C to grupa, którą charakteryzuje chęć posiadania wpływu i kontroli (ang. control) oraz większa niż przeciętna - kreatywność (ang. creativity), komunikacja (ang. communication) i liczba kontaktów z innymi osobami (ang.connection). Konsumenci będący częścią generacji C to współcześni artyści: tworzą, komentują, wymieniają poglądy. Trend ten zauważalny jest szczególnie w Internecie - to właśnie generacja C odpowiedzialna jest za sukces takich serwisów jak YouTube (tworzę swój materiał i pokazuję go milionom ludzi na całym świecie), czy nasza-klasa.pl oparta na silnym dążeniu ludzi do tworzenia społecznych sieci. Ale trzeba podkreślić, że prosumenci są aktywni w każdej branży - od zabawek począwszy poprzez odzież i obuwie, a na nowinkach technologicznych skończywszy.
Rosnąca obecnie aktywność prosumentów wiąże się także z dostępnością „narzędzi” pozwalających na tworzenie własnych materiałów, np. telefonów komórkowych z wbudowanymi aparatami fotograficznymi i kamerami wideo, programów komputerowych/ serwisów umożliwiających tworzenie własnych galerii zdjęć, filmów, stron www (por. iLife'08 by Apple). Z jednej strony trend widoczny jest po stronie samych użytkowników, z drugiej - wzmagany dodatkowo przez producentów.
Jednym z najbardziej znanych prosumentów jest Tyson Ibele, obecnie 21-latek z Nowej Zelandii. W wieku 18 lat (!), w ramach „wprawek” w programie 3d Max Studio stworzył on taki oto spot Sony…
Publicity stunt
Wydarzenie zaplanowane po to, aby zwrócić uwagę przede wszystkim mediów (przy okazji także konsumentów-przechodniów) i wygenerować publicity. Przygotowane przez profesjonalistów (marketerów, agencje reklamowe) lub amatorów (organizacje społeczne, terroryści). Zakłada 2-etapowy przepływ informacji (organizacja-> media-> społeczeństwo), stąd konieczna spektakularność konkretnego wydarzenia oraz przeprowadzanie go najczęściej w zatłoczonych/ charakterystycznych miejscach.
Tematyka: najróżniejsza - od „lekkiej” typowo marketingowej do poważnej - politycznej, społecznej. Przykłady: wyświetlenie nagiej Gail Porter na Pałacu Westminster w Londynie, publiczne zburzenie statui Saddama Husseina w Iraku, spuszczenie pół miliona kolorowych piłeczek ze Schodów Hiszpańskich w Rzymie przez Graziano Cecchiniego (na zdj.). Tłumaczenie: sensacja medialna.
Reverse graffiti
Jedna z form ambient mediów. Komunikat reklamowy powstaje, jak graffiti, na murze lub w innym miejscu przestrzeni miejskiej, przy czym mur nie jest malowany farbą, ale czyszczony środkiem chemicznym bądź wodą pod dużym ciśnieniem. Obraz powstaje dzięki usunięciu brudu i osadu z nośnika. Nazywany inaczej clean graffiti, clean tagging.
W tej formie specjalizuje się m.in. Paul Curtis, znany bardziej pod pseudonimemMoose. To właśnie on odpowiedzialny był za kampanię Ariela w Londynie w 2005 r. (na murze powstał rysunek przedstawiający rozwieszone pranie).
Tłumaczenie: brak
Skyvertising
(Z ang. sky - niebo + advertsing - reklama).
Jedna z najbardziej spektakularnych form ambient mediów. Logo lub nazwa firmy narysowane są na niebie za pomocą oparów wydobywających się z samolotu. Po raz pierwszy wykorzystana w Australii w latach 20. XX wieku.
Inaczej nazywana: skywriting.
Tłumaczenie: brak
Stealth marketing
(Z ang. stealth - skradać się + marketing).
Nieetyczna, w Polsce także i niezgodna z prawem strategia marketingowa, polegająca na takim oddziaływaniu na konsumentów, że nie zdają sobie oni sprawy z tego, że są targetem danej reklamy. Najczęściej wykorzystuje ona technikę podszywania się pod konsumentów - zarówno w Internecie (np. na forach, blogach etc.), jak i w świecie offline. Jednym z głośniejszych przykładów stealth marketingu jest kampania Sony Ericsson. Firma ta zatrudniła profesjonalnych aktorów do promocji telefonu T68i z modułem cyfrowego aparatu fotograficznego. Kampania została podzielona na dwie części. Pierwszą stanowiła projekt „Fake Tourist”, w ramach którego na amerykańskich atrakcjach turystycznych (np. Empire State Building) pojawiła się grupa 60 aktorów i aktorek, którzy - pracując w kilkuosobowych grupach - udawali zwykłych turystów. Co jakiś czas prosili inne osoby o zrobienie zdjęcia za pomocą nowego telefonu Sony Ericsson. Drugą część kampanii stanowiła grupa 60 aktorek i modelek, które odwiedzając modne kluby, odgrywały przygotowane uprzednio scenki - bawiły się telefonami, odbierały rozmowy w sytuacji, gdy ktoś mógł zobaczyć, że na ekranie pojawia się twarz rozmówcy, grały ze sobą w statki itp. Obie grupy zachowywały pełną anonimowość - nikt nie wiedział, że pracowały dla Sony Ericsson.
Inna nazwa: undercover marketing, marketing szemrany (dot. zwłaszcza działań w Internecie.
Tłumaczenie: brak.
Trashvertising
(Z ang. trash - śmieci + advertising - reklama).
Jedna z form ambient mediów. Komunikat reklamowy umieszczany jest na koszach na śmieci lub na śmieciarkach. Na Zachodzie najczęściej wykorzystywany w kampaniach społecznych (np. dotyczących bezdomnych, niechcianych ciąż etc.), w Polsce wykorzystywany także przez komercyjne firmy, np. w kampanii mBanku (komunikat „Czy wiesz ile pieniędzy wyrzucasz na opłaty bankowe” pojawił się na koszach na śmieci i śmieciarkach) oraz leku Hepatil (komunikat „Czy wiesz, co wrzucasz do swojej wątroby?” pojawił się na koszu na śmieci w kształcie wątroby).
Tłumaczenie: brak
Water projection
Jedna z form beamvertisingu. Materiał filmowy wyświetlany jest przy wykorzystaniu zwykłego projektora podobnego do tego, jaki stosowany jest w kinach. Podstawową różnicą jest natomiast sam ekran, który za pomocą ogromnej pompy zasysa wodę z rzeki, jeziora lub innego zbiornika wodnego i następnie zamienia ją w mgiełkę wodną osiągającą nawet 21 m wysokości i 30 metrów szerokości. Materiał filmowy rzucany jest na tę mgłę wodną od tyłu.