Co ciekawsze wzory i algorytmy, Analiza matematyczna


Co ciekawsze wzory i algorytmy

NIE ZAWSZE PODANE SĄ WYPROWADZENIA WZORÓW, TYLKO KONCOWE ALGORYTMY !!!

Liczby zespolone

Macierze i wyznaczniki

Macierz to coś takiego:

0x01 graphic
np. 0x01 graphic

Wyznacznik macierzy jest LICZBĄ !!!

Dla macierzy 2x2 0x01 graphic
wyznacznik tej macierzy oblicza się

0x01 graphic

Dla macierzy 3x3 (wymiaru) stosuje się schemat Sarussa

0x08 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

Dla macierzy kwadratowej dowolnego wymiaru wyznacznik można obliczyć za pomocą tzw. rozwinięcia Laplace'a !!!

Jeżeli w wyznaczniku skreślimy pewien wiersz i pewną kolumnę to tak otrzymany wyznacznik jest podwyznacznikiem lub minorem.

0x01 graphic
posiada minorów 9 m.in. 0x01 graphic

Do obliczania wyznacznika dowolnego stopnia służy tzw. rozwinięcie Laplace'a (w tym również do wyznacznika stopnia 2 i 3). Rozwinięcie Laplace'a polega na rozwijaniu wyznacznika wg pewnego ustalonego wiersza lub pewnej ustalonej kolumny np.:

0x01 graphic
dla tego wyznacznika rozwinięcie Laplace'a wg 1 wiersza ma postać

0x01 graphic
czyli: 0x01 graphic

Rozważmy układ równań liniowych

0x01 graphic
układ ten ma n równań i n niewiadomych

Wyznacznik postaci:

0x01 graphic
jest wyznacznikiem głównym tego układu

Jeżeli wyznacznik główny układu równań * jest różny od 0 to układ posiada dokładnie jedno rozwiązanie w postaci:

0x01 graphic
Są to wzory Cramera

Gdzie:

0x01 graphic

Ciekawa własność:

0x01 graphic

Przykładzik

0x01 graphic

Kolejność przekształceń:

Algorytm znajdowania macierzy odwrotnej

Macierzą odwrotną do danej macierzy kwadratowej A nazywamy macierz oznaczoną A-1, taką że jeśli pomnożymy ją z lewej lub prawej strony przez macierz A to otrzymamy macierz jednostkową A·A-1=A-1·A=E

Dla każdej macierzy kwadratowej nieosobliwej (det≠0) istnieje macierz odwrotna, która można znaleźć wg formuły: 0x01 graphic

Dla każdego elementu macierzy kwadratowej można znaleźć dopełnienie algebraiczne tego elementu:

0x01 graphic

Przykład: znaleźć macierz odwrotną dla macierzy A

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic
i zamieniamy ją w macierz transponowaną 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Rzędem macierzy nazywamy stopień (rozmiar) największego różnego od zera minora wyjętego z tej macierzy.

Np. dla macierzy:

0x01 graphic

Dla powyższej macierzy B jej rząd nie wynosi 3 gdyż ów minor jest równy 0; natomiast istnieje minor 2na2 różny od 0.

Druga definicja rzędu macierzy

Rząd macierzy jest to największa liczba liniowo niezależnych kolumn tej macierzy

Na rząd macierzy nie wpływają następujące operacje:

Jeszcze raz to samo, tylko szybciej:

0x01 graphic

Dygresja: na samym końcu wyciągnęliśmy kolejno z kolumn 1,2 i 3 następujące dzielniki: 21,-44,33.

Przykład dla wzorow cramera

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic
a=-2

0x01 graphic

m>n więcej równań niż niewiadomych

m<n mniej równań niż niewiadomych

m=n liczba równań jest równa liczbie niewiadomych, może być układem Cramera jeśli W≠0

W tym układzie mamy

0x01 graphic
jest to macierz współczynników układu

0x01 graphic
macierz rozszerzona układu

0x01 graphic
kolumna wyrazów wolnych

W oparciu o te oznaczenia można sformułować twierdzenie, które rozstrzyga o rozwiązalności układu równań *

Twierdzenie KRONECKERA - CAPELLI'EGO

Układ równań * ma rozwiązanie wtedy i tylko wtedy gdy (n - liczba niewiadomych; m - liczba równań):

rzA = rzAB przy czym:

rzA = rzAB = r = n to układ ma jedno rozwiązanie

rzA = rzAB = r < n to układ posiada nieskończenie wiele rozwiązań zależnych od n-r parametrów

rzA rzAB to układ jest sprzeczny

rzA = rzAB = r

rzA rzAB

r = n

r < n

układ sprzeczny

układ ma dokładnie jedno

rozwiązanie

układ posiada nieskończenie

wiele rozwiązań zależnych

od n-r parametrów

I rozwiąż układ równań

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

rzA=rzAB=r=2 n=2

aby rozwiązań trzeba odrzucić jedno równanie, takie aby W≠0

0x01 graphic

II rozwiąż układ równań

0x01 graphic

0x01 graphic

rzA=rzAB=2=r n=3

układ równań posiada nieskończenie wiele rozwiązań zależnych od jednego parametru, umawiamy się że jedna zmienna np. z = t jest parametrem.

Odrzucamy trzecie równanie

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

Podstawiamy dowolną liczbę za z (czyli t) i obliczamy resztę, możliwości jest nieskończenie wiele

Wektory

Długość wektora PQ to odległość odcinka PQ

Kierunek wektora to prosta, do której ten wektor jest równoległy

Zwrot wektora to jedno z 2 możliwych uporządkowań punktów PQ albo QP

Dwa wektory nazywamy równymi, jeśli mają tą samą długość kierunek i zwrot

Niech w przestrzeni trójwymiarowej R3 będą 2 punkty

P(xp,yp,zp) Q(xq,yq,zq)

Liczby xq-xp,yq-yp,zq-zp

Stanowią współrzędne wektora PQ = [xq-xp,yq-yp,zq-zp]

Np. P(1,3,5) Q(4,8,9) PQ = [3,5,4]

Jeżeli wektor PQ oznaczymy jako 0x01 graphic
, natomiast liczby xq-xp = ax yq-yp = ay zq-zp = az

to 0x01 graphic

UWAGA współrzędne wektora są liczbami

Długość wektora:

0x01 graphic

0x01 graphic
suma kwadratów współrzędnych wektora

0x01 graphic

Iloczynem skalarnym wektorów 0x01 graphic
nazywamy LICZBĘ określoną wzorem 0x01 graphic

Dla 2 wektorów 0x01 graphic
mamy:

0x01 graphic

Z definicji iloczynu skalarnego można znaleźć kąt między wektorami

0x01 graphic

0x01 graphic
warunek prostopadłości dwóch wektorów

Iloczyn wektorowy 2 wektorów

Iloczynem wektorowym 2 wektorów 0x01 graphic
nazywamy trzeci wektor 0x01 graphic
(zapisujemy 0x01 graphic
), który posiada:

mamy więc: 0x01 graphic

Jest to sposób na obliczanie iloczynu wektorowego 2 wektorów, jeśli dane są współrzędne tych wektorów



Wyszukiwarka