Cykl sprawnościowy „Policjant”
Cele:
Ćwiczenie zmysłów, sprawności intelektualnej i fizycznej zuchów
Nauka szyfrów (każdy zuch będzie potrafi zaszyfrować i odszyfrować słowo zapisane danym szyfrem)
Zapoznanie zuchów ze znakami drogowymi i podstawowymi przepisami ruchu drogowego (każdy zuch będzie znał przynajmniej 10 podstawowych znaków drogowych)
Zaprezentowanie zuchom pracy policjanta (przez zaproszenie go na zbiórkę i wizytę w komisariacie)
Przekazanie zuchom dlaczego popełnianie przestępstw jest złe (zbiórka z policjantem)
Pokazanie zuchom na czym polega zdejmowanie odcisków palców i czym nasze odciski różni się między sobą
Nauka prawidłowego wzywania policji (każdy zuch będzie potrafił prawidłowo zawiadomić policje o zdarzeniu)
Fabuła:
Przez cały czas trwania cyklu zuchy uczęszczać będą do Akademii Policyjnej. Na pierwszej zbiórce przejdą specjalny sprawdzian, który pozwoli im na lekcje w owej Akademii uczęszczać, a na ostatniej zbiórce ukończą ją. Dyplomy ukończenia i emblematy sprawności wręczy im prawdziwy policjant na komisariacie.
Obrzędowość:
Okrzyk Policyjny wymyślony przez zuchy na pierwszej zbiórce, krzyczany na początku każdej następnej zbiórki
Pląs gimnastyk jako rozgrzewka przed kolejną lekcją w Akademii Policyjnej
Zbiórka 1
Akademia policyjna
Cele:
Wprowadzenie do sprawności „Policjant”, zachęcenie zuchów do jej zdobywania (zuchy w Kręgu Rady podejmą decyzję o zdobywaniu sprawności „policjant”)
Ćwiczenie zmysłów, sprawności fizycznej i intelektualnej zuchów (poprzez GiĆ)
Nauczenie zuchów jednego szyfru (po zbiórce każdy zuch będzie potrafił zaszyfrować i odszyfrować słowo zapisane szyfrem np. GA-DE-RY-PO-LU-KI)
1. Obrzędowe rozpoczęcie
2. Gawęda - opowieść o policjancie, który bardzo chciał wstąpić do Akademii Policyjnej. Aby to jednak uczynić, musiał przejść serię trudnych testów.. Również zuchy, jeśli zechcą poznać bliżej pracę policjanta, muszą wykazać się pewnymi umiejętnościami. Dlatego już za chwilę wybiorą się do parku, gdzie czekać na nich będą cztery placówki sprawdzające ich wiedzę i umiejętności
3. Przejście do parku. Tam zuchy dzielą się na szóstki. Każda szóstka idzie do jednej z placówek, na której spędza 15 minut. Po tym czasie następuje zmiana i szóstki zamieniają się na placówkach. Tak aż do momentu kiedy każda szóstka zaliczy każdą placówkę…
4. Placówka nr 1 - sprawdzenie umiejętności zuchów w śledzeniu podejrzanych i sporządzaniu rysopisu
Zwiad - śledzenie przechodnia
Zadaniem zuchów jest śledzenia przechodnia, którego zdjęcie otrzymali od prowadzącego placówkę (jest nim np. harcerz z zaprzyjaźnionej drużyny). Zuchy powinny zapisać lub zapamiętać wszystko, co ów przechodzień robi (a robić powinien rzeczy różne, np. siadać co jakiś czas na ławce, spoglądać nerwowo na zegarek, próbować dzwonić i rozłączać się w ostatniej chwili, itd.)
Majsterka - wykonanie dokładnego rysopisu przechodnia oraz zapis jego postępowania
5. Placówka nr 2 - sprawdzian czujności, wrażliwości i zdolności intelektualnych przyszłych policjantów
GiĆ - „Zapamiętywanie” (bo policjant powinien mieć dobrą pamięć, by w szczegółach móc odtworzyć daną zbrodnie czy rysopis przestępcy)
GiĆ - „rozpoznawanie po dotyku danych przedmiotów” (bo czasami policjant pracować musi po ciemku i tylko dzięki dotykowi potrafi pewne przedmioty rozpoznać)
GiĆ - „Kto to powiedział?” (po policjant musi umieć rozpoznać przestępca po głosie, nawet zniekształconym, np. przez taśmę magnetofonową)
6. Placówka nr 3 - sprawdzian możliwości fizycznych zuchów
GiĆ - sprawdzenie sprawności fizycznej poprzez zawody na placu zabaw
7. Placówka nr 4 - sprawdzian umiejętności szyfrowania i ukrywania tajnych wiadomości
ZZZOiT - nauka szyfru, zaszyfrowywanie wiadomości (np. GA-DE-RY-PO-LU-KI)
GiĆ - próba jak najlepszego ukrycia wiadomości, tak, by przeszukujący zuchy placówkowy nie potrafił jej odnaleźć
8. Krąg Rady - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności, informacja o sprawnościach indywidualnych, rozwiązanie konkursu na najlepszy okrzyk o policjantach (zadanie dla szóstek podczas trwania całej zbiórki)
10. Obrzędowe zakończenie
Zadanie międzyzbiórkowe: poznanie i zapamiętanie co najmniej trzech znaków drogowych
Załączniki:
GiĆ:
Zapamiętywanie
Przed zuchami leży rozłożone ok. 15 różnych przedmiotów (wskazane byłoby gdyby były to przedmioty związane z praca policjanta lub przedmioty z jakiegoś miejsca zbrodni, np. lupa, kapelusz, kajdanki, zapałki, moneta, notes...). Zadaniem zuchów jest zapamiętanie jak największej ilości przedmiotów. Mają na to ok. minutę. Następnie prowadzący zakrywa przedmioty a zuchy wypisują (lub rysują) wszystko co zapamiętały. Po upływie 2 minut wszystkie zuchy odkładają długopisy, prowadzący odesłania przedmioty i wszyscy sprawdzają swoje zapiski. Wygrywa zuch, który prawidłowo wskaże jak największą liczbę przedmiotów.
Rozpoznawanie po dotyku
Zuchy zamykają oczy. Prowadzący podaje im do rąk różne tajemnicze przedmioty. Zadaniem zuchów jest odgadnięcie po dotyku czym też te przedmioty są.
Kto to powiedział
Jeden zuch zamyka oczy lub staje tyłem do gromady. Inny zuch, wskazany przez prowadzącego, wypowiada zmienionym głosem jakiś wyraz (np. „policjant”). Zadaniem zucha z zamkniętymi oczami jest odgadnięcie, kto to powiedział.
Przykładowe ćwiczenia sprawnościowe:
klasnąć 15 razy pod klanami (podskakując)
wyścig przez drabinki na placu zabaw
przechodzenie przez pajęczynkę ze sznurka rozwieszoną między drzewami
skakanie przez ogromną skakankę z liny
Zbiórka 2
Miasteczko Ruchu Drogowego
Cele:
zapoznanie zuchów z podstawowymi znakami drogowymi (po zbiórce każdy zuch będzie znał 10 podstawowych znaków drogowych)
Obrzędowe rozpoczęcie
Okrzyk policyjny (wymyślony przez zuchy na poprzedniej zbiórce)
ZZZOiT / PiP - Gimnastyk (jako rozgrzewka przed kolejną ważną akcją policyjna, od tej zbiórki będzie to już stały element obrzędowości do cyklu „Policjant”)
Gawęda - Zuchy, którym udało się na zeszłej zbiórce wstąpić do Akademii, stoją o to przed swoim pierwszym wyzwaniem - poznaniem i nauczeniem się znaków drogowych. Aby uzmysłowić zuchom, dlaczego jest to tak bardzo ważne policjant (albo druh) opowiada zuchom historię o chłopcu, który bardzo lubił jeździć na rowerze, ale bał się wyjechać gdzieś dalej, gdyż zupełnie nie znał znaków drogowych. Gubił się nawet w miasteczku ruchu. Jeśli zuchy nie chcą gubić się tak samo jak chłopiec, muszą dokładnie poznać miasteczko ruchu, obejrzeć wszystkie znaki. Może nawet uda im się stworzyć makietę miasteczka dla chłopca, dzięki której mógłby on się nauczyć podstawowych przepisów ruchu drogowego?
Zwiad - zwiedzanie miasteczka w celu dokładniejszego wykonania makiety
Majsterka - wykonanie makiety miasteczka ruchu drogowego ze szczególnym uwzględnieniem znaków drogowych.
Kiedy zuchy zapoznają się już dokładnie z miasteczkiem i znakami, przyszedł czas na pewne ćwiczenia, które mają na celu sprawdzenie i utrwalenie wiedzy zuchów na temat znaków drogowych.
GiĆ:
kalambury - odgadywanie pokazywanego znaku drogowego (jeden zuch pokazuje lub rysuje znak drogowy, reszta zgaduje co to za znak)
układanka - układanie znaków drogowych, próba dopasowania do nich prawidłowego znaczenia (każda szóstka otrzymuje 3 znaki drogowe do ułożenia.; najpierw układa ich obrazek z puzzli, a następnie dopasowuje jedno z wielu znaczeń opisanych na kartkach)
rysowanie wylosowanych znaków drogowych kredą na asfalcie (zuchy losują nazwę danego znaku i ich zadaniem jest narysowanie emblematy owego znaku kolorową kredą na asfalcie)
gra planszowa po znakach drogowych - Każda szóstka otrzymuje swój pionek. Każde pole na grze to inny znak drogowy. Szóstka rzuca kostką i staje na jednym z pól. Jeśli szóstka wie co oznacza znak, na którym stoi, może iść dalej, jeśli nie, cofa się do pola na którym stała poprzednio.
Krąg Rady - rozmowa o przepisach ruchu drogowego, czy są one ważne, dlaczego powinniśmy ich przestrzegać?
Obrzędowe zakończenie
Załączniki
Gimnastyk
I. 1Do przodu prawą rękę daj, do tyłu prawą rękę da
2Do przodu prawą rękę daj, i potrząśnij nią
ref.: 3Bo przy ugi bugi, bugi trzeba zgrabnie kręcić się
4No i klaskać trzeba też, Raz, dwa, trzy
5Ugi bugi, ole! / 2
6I od nowa zaczynamy taniec ten
II. 7Do przodu lewą rękę daj...
III. 8Do przodu prawą nogę daj...
IV. 9Do przodu lewą nogę daj
V. 10Do przodu swoją głowę daj...
Vi. 11Do przodu całe ciało daj...
6No i na tym zakończymy taniec ten
Opis:
Dajemy do przodu prawą rękę, przesuwamy prawą rękę do tyłu
I znów prawa ręka jest z przodu, potrząsamy dla odmiany ręką prawą
Idziemy w miejscu, kręcimy się wokół własnej osi
Stoimy, klaszczemy trzy razy
Idziemy do środka koła i na słowa „Ole” skaczemy wysoko do góry. Za drugim razem robimy to samo, tylko idąc na zewnątrz.
Odwracamy się w prawą bądź lewą stronę i idziemy po kole, chyba że komuś się bardzo nie chce, wtedy możecie zaśpiewać ten wers stojąc.
-11. Robimy dokładnie to samo, podstawiając w odpowiednie miejsca inne części ciała.
Zbiórka 3
Spotkanie z policjantem
Cele:
zapoznanie zuchów z pracą policjanta (po zbiórce każdy zuch będzie wiedział jak zdejmuje się odciski palców, jakie są cechy charakterystyczne naszych odcisków)
uświadomienie zuchom dlaczego kradzież jest zła (po zbiórce zuchy same dojdą do wniosku dlaczego takie postępowanie jest niewłaściwe)
Obrzędowe rozpoczęcie
ZZZOiT - okrzyk policyjny
ZZZOiT - pląs gimnastyk
Gawęda - na zbiórkę przychodzi zaproszony gość - policjant, który opowiada zuchom o swojej pracy, odpowiada na pytania dzieci oraz prosi je o pomoc w rozwiązaniu pewnej zagadki. Otóż ktoś wczoraj z komisariatu ukradł policjantom pudełko ciastek. Policjant trafił na jakiś ślad i wie, że zbrodniarz znajduje się w tej chwili na zbiórce (uwaga: przed zbiórką trzeba poprosić jakiegoś starszego zucha lub przybocznego, by wcielił się w czasie zbiórki w owego zbrodniarza oraz zdjąć mu wcześniej odciski palców)
GiĆ - podstawy samoobrony - aby zuchy mogły obronić się przed groźnym przestępcą policjant pokazuje im 2-3 chwyty z samoobrony, zaznaczając, że w razie niebezpieczeństwa pierwsze co powinny zrobić to zawołać rodziców, a nie próbować samodzielnie się bronić!
Zabawa tematyczna - kiedy już zuchy potrafią obronić się przed przestępcą, mogą spokojnie przystąpić do właściwego śledztwa. Ponieważ przestępca jest wśród nich, zuchy zdejmują sobie odciski palców i porównują je z odciskami przestępcy zdjętymi ze stołu z ciastkami. Okazuje się jednak, że wszystkie ślady są do siebie bardzo podobne...
Zabawa tematyczna - policjant pokazuje zuchom slajdy, na których widzą one powiększone odciski palców i tłumaczy czym owe odciski różnią się od siebie i na co trzeba zwrócić szczególną uwagę. Z tą wiedzą zuchy jeszcze raz próbują porównać odciski palców poszukując złodzieja ciastek.
PiP - w czasie szukania śladów zuchy uczą się piosenki o detektywach, którą zaśpiewają złapanemu przestępcy („Detektywi”)
Zabawa tematyczna - złapanie przestępcy - w końcu zuchom z pomocą policjanta udaje się odnaleźć właściwego przestępcę. Policjant zakuwa go w kajdanki i wyprowadza.
PiP - powtórzenie nauczonej piosenki (np. z pokazywaniem, żeby zuchy mogły się rozruszać)
Krąg Rady - wspólnie z zuchami zastanawiamy się czy złodziej dobrze zrobił, dlaczego nie powinien ukraść ciastek i co powinien zrobić kiedy już mu się to zdarzyło.
Obrzędowe zakończenie
Zadanie międzyzbiórkowe: przypomnienie sobie wszystkich informacji o policjantach, jakie zuchy zdobyły.
Gra planszowa
(zbiórka 4, cykl „Policjant”)
Cele:
powtórzenie informacji zdobytych na poprzednich zbiórkach
zdobycie nowych informacji:
Po zbiórce każdy zuch będzie wiedział
Gdzie znajduje się najbliższy komisariat policji
Jak prawidłowo wezwać policję
Obrzędowe rozpoczęcie
ZZZOiT - Okrzyk policyjny
ZZZOiT - pląs Gimnastyk
Gawęda - Pod koniec każdej szkoły policyjnej uczniowie musza wykazać się wszystkimi zdobytymi umiejętnościami podczas końcowego egzaminu przeprowadzanego przez samego szefa komisariatu. Aby móc podejść do owego egzaminu zuchy muszą się dobrze przygotować. Nie każdemu bowiem udaje się skończyć ten egzamin. Są tacy, jak Jaś na przykład, którzy do ostatniej chwili liczą na szczęście i wydaje im się, ze bycie policjantem to błaha sprawa. Jest jednak na szczęście wielu takich, jak Marek, którzy solidnie przygotowują się do tego egzaminu, bo wiedzą, ze być dobrym policjantem to trudne zadanie. I jeśli zuchy chcą być dobrymi policjantami również powinny się do egzaminu przygotować. Aby im to ułatwić przygotowaliśmy dla nich pewną grę.
Gra planszowa - każda szóstka wystawia jedną osobę, która będzie pionkiem. Oczywiście plansza musi być na tyle duża, by ów „pionek” zmieścił się na jej polach. Istnieje kilka rodzajów pól:
Zielone - pod nimi kryje się pytanie dotyczące pracy policjanta, jeśli zuchom uda się na nie odpowiedzieć, mogą zostać na tym polu, jeśli nie - cofają się do poprzedniej pozycji
Niebieski - pod nimi kryje się zadanie do wykonania dla wszystkich szóstek. Za wykonanie zadania zuchy mogą otrzymać bonus - najlepsza szóstka idzie trzy pola do przodu, szóstka, która wykona zadanie jako druga - dwa pola do przodu, i szóstka, która wykona jako trzecia - jedno pole do przodu
. Czerwone - pod nimi (na odwrocie pola) zapisane są różne polecenia związane z grą np. cofasz się o trzy pola, czekasz kolejkę, itd.
Żółte - zwykłe pola, bez żadnych zadań, pytań i poleceń.
Krąg Rady - dyskusja o tym, czy zuchy są gotowe do ostatecznego egzaminu; jeśli tak, niech przyniosą na przyszłą zbiórkę po dwa bilety, gdyż egzamin odbywał się będzie na komisariacie...
Ob. zak.
Załączniki:
Przykładowe zadania do gry planszowej
GiĆ - policzyć schody wiodące z harcówki do wyjścia (sprawność fizyczna)
Teatr - wykonać przedstawienie pod tytułem „Pościg przestępcy”
GiĆ - złożenie przykładowego meldunku na posterunku policji (liczy się to czy zuchy precyzyjnie opiszą miejsce zbrodni, przedstawią się, poczekają z odkładaniem słuchawki na polecenie policjanta)
Zwiad - dowiedzieć się, gdzie znajduje się najbliższy posterunek policji (np. od przechodniów na ulicy, pani woźnej, itd.)
GiĆ - zaszyfrować / odszyfrować wiadomość poznanym szyfrem
(np. GA-DE-RY-PO-LU-KI)
PiP - wymyślić pląs lub piosenkę o policjantach
PiP - zaśpiewać piosenkę, której nauczyliśmy się na poprzedniej zbiórce
GiC - zaprezentować elementy samoobrony, których nauczyliśmy się na poprzedniej zbiórce
GiĆ - dopasować symbole znaków drogowych do ich znaczenia
Zwiad - przeprowadzić ankietę wśród piątki ludzi na temat: „Czy uważa pani/pan, że w naszym kraju policja działa skutecznie?”
GiĆ - wskazać czym różnią się dwa przedstawione odciski palców (lub znaleźć dwa takie same spośród rozłożonych 10)
Przykładowe pytania do gry planszowej
Co oznacza pokazany znak drogowy?
Jak wygląda emblemat znaku drogowego „zakaz wyprzedzania”?
Jaki jest nr telefonu na policję?
Jak wygląda mundur policyjny?
Dlaczego nie powinniśmy kraść?
Zbiórka 5
Wizyta na komisariacie
Cele:
podsumowanie i nadanie sprawności „Policjant”
pokazanie zuchom prawdziwego komisariatu
Skorygowanie i uzupełnienie dotychczasowej wiedzy zuchów
Obrzędowe rozpoczęcie
ZZZOiT - Okrzyk policyjny
ZZZOiT - pląs Gimnastyk
Podróż na komisariat
Gawęda - opowiada ją policjant oprowadzający nas po swoim miejscu pracy. Pokazuje on zuchom np. pełne umundurowanie policyjne, dyżurkę, w której przyjmowane są zgłoszenia, może nawet uda się zobaczyć pokaz psów policyjnych (nam udało się dogadać w tej kwestii z policjantami, więc i Wam tego życzę). Owo oprowadzanie po komisariacie zajmie zapewne znaczną ilość czasu. I tak też być powinno. Dopiero na koniec policjant zaprowadza zuchy do jakiegoś spokojnego pokoju i tak przeprowadza „egzamin”
GiĆ - egzamin - policjant rozmawia z zuchami o tym, czego się dowiedziały na poprzednich zbiórkach, koryguje i uzupełnia ich wiedzę.
ZZZZOiT - przyznanie sprawności i dyplomów ukończenia Akademii (przez prowadzącego policjanta)
Powrót do harcówki
Krąg Rady - podsumowanie cyklu, wrażenia z wizyty na komisariacie
10. Obrzędowe zakończenie
POLICJANT
Byliśmy w komisariacie policji lub na posterunku, rozmawialiśmy z policjantem.
Wstąpiliśmy do Akademii Policyjnej, gdzie nauczyliśmy się przepisów ruchu drogowego, stopni, sygnalizowania.
Urządziliśmy swój komisariat lub biuro detektywistyczne.
Bawiliśmy się w policjantów różnej specjalności (dzielnicowi, drogówka, wydział ścigania przestępców, jednostki antyterrorystyczne, treserzy psów policyjnych itd.).
Przyjmowaliśmy zgłoszenia pod numerem 997.
Ścigaliśmy przestępcę.
Włączyliśmy się w akcję „bezpieczne osiedle".
Urządziliśmy turniej przepisów ruchu drogowego lub dzień kultury na jezdni.
Braliśmy udział w terenowej grze policyjnej.
Poznaliśmy kilka elementów samoobrony.
UWAGI
• Sprawność „policjanta" ma za zadanie zapoznać zuchy z niebezpieczną pracą policjanta. Tematyka związana z pracą policjanta zawiera wiele spraw, które mogą nie tylko zainteresować, ale i zafascynować zuchy. Drużynowy musi jednak zadbać o to, aby tematyka zabaw nie była związana ze światem przestępczym.
• Najważniejsze wymagania, jakimi musi sprostać zuch-policjnt, to obowiązkowość, odwaga, wrażliwość na cudzą krzywdę. Zuch-policjant umie dedukować, jest spostrzegawczy, potrafi iść po śladach. Zdobywanie sprawności jest okazją do poznania swojej dzielnicy, wsi, miasta.
• Sprawność „policjanta" można zdobywać o każdej porze roku, zainteresuje ona raczej chłopców, może przydać się zuchom, które już niedługo przejdą do drużyny harcerskiej. Można nauczyć zuchy wykonywania szkicu terenu, elementów sygnalizacji i łączności, wprowadzić elementy musztry i meldowania (dodatkowo warto wprowadzić takie elementy obrzędowości, jak : hasło, odzew, kryptonimy, szyfry).
BIBLIOGRAFIA
Borowiecki S., Klimowa M., Gry i zabawy na koloniach i zimowiskach.
Ksiega zabaw. Na podwórku i gdzie indziej.
Kodeks rowerzysty i motorowerzysty.
Łowicki J., Tokarczyk M., Mucek. Bezpiecznie - ale jak?