Naruto RPG, RPG


Naruto RPG

Karta postaci

1.Imię: Imię twojej postaci, najlepiej klimatyczne - japońskie.
2.Nazwisko: Nazwisko twojej postaci, najlepiej klimatyczne - japońskie.
3.Klan: Klan jaki posiada twoja postać.
4.Płeć: Mężczyzna/Kobieta.
5.Wiek: W przedziale 11-17lat.
6.Waga: Od 20kg do 200kg.
7.Wzrost: W przedziale 100-200cm.
8.Wygląd: Krótki opis wyglądu twojej postaci, w którym musi być zawarty opis: oczu, włosów, postury(sylwetki), stroju. Czym dłuższy tym lepszy.
9.Historia: Po prostu skąd postać się wzięła, dlaczego chce zostać ninja, to historia czyni twoją postać niezwykłą, więc postarajcie się. Może ma rodzeństwo, z którym się nienawidzi? Oczywiście nie przesadzajcie - bez przesady .
10.Charakter:
Dobry Patriota
Gotowy zginąć za wioskę. Nie zabija

Dobry Realista
Oddany wiosce, gotowy do poświęceń, ale potrafi zabić.

Neutralny Dobrodziej
Potrafi pomóc przyjaciołom ale nie do końca wierzy w słuszność rozkazów.

Neutralny Chciwiec
Nie do końca gra fair, choć znajdzie sie w nim cień dobroci.

Zły
Jest zły, ale walczy honorowo.

Zły Diabeł
Nigdy nie gra fair, zawsze zabija, następnie wyciaga informacje

Charakteru nie można zmienić, chyba że w grze stanie sie coś strasznego, coś co zmieni Twoją postać.Klan: Klan twojej postaci.
11.Nindo: Inaczej motto przewodnie twojej postaci.
Ulubiona broń: Czyli czym lubi walczyć twoja postać - pieści, miecze(katana), łuki, kusze, kunai itp. Do tej broni jest bonus +1 Cel i +1 do obrażeń.

12.Cechy/Atrybuty: (90 pkt. do rozdania; wartość min. 5)
Siła: Odpowiada za siłę fizyczną twojej postaci. Decyduje o udźwigu twojej postaci, zadawanych przez nią obrażeniach w walce wręcz i bronią białą oraz o możliwościach takich jak: łamanie, gniecenie, wyważanie itp. Siła*5 = udźwig.
Zręczność: Odpowiada za zręczność twojej postaci - czyli uniki, sprawność posługiwania się broniami, zdolności akrobatyczne itp.
Szybkość: Odpowiada za szybkość zarówno poruszania się twojej postaci, jak i jej ataku.
Wytrzymałość: Odpowiada za tężyznę fizyczną postaci, wytrzymałość, odporność na ciosy - PŻ i PK.
Inteligencja: Odpowiada za ilość PT oraz siłę psychiczną postaci, odporność na "ataki mentalne" itp.
Chakra: Odpowiada za ilość PC - czyli zapasu chakry, którą posiada postać.
Kontrola Chakry: Odpowiada za możliwości postaci do kontrolowania chakry.
(Przeciętny człowiek - nie ninja ma 10 każdej statystyki - bez chakry i kontroli chakry)

PŻ: Punkty życia = Wytrzymałość razy 20. Np. jak wpisałeś 10 to masz 200
PC: Punkty chakry = Chakra razy 10. Np. jak wpisałeś 10 to masz 100
PK: Punkty kondycji = Wytrzymałość razy 15. Np. jak wpisałeś 10 to masz 150
PT: Punkty technik = Inteligencja. Np. jak wpisałeś 30 to masz 30 punktów technik
PA: Punkty Akcji = Szybkość podzielić przez 2 (zaokrąglając w dół). Np. jak wpisałeś 25 to masz 12
Udźwig: Siła razy 5kg. Np. jak dałeś 30 to możesz podnosić 150kg.
Cel: (Zręczność + Szybkość) podzielić przez 2 (zaokrąglając w dół). Np. jak dałeś 20 i 30 to masz 25
Atak: (Zręczność + Siła) podzielić przez 2 (zaokrąglając w dół). Np. jak dałeś 20 i 30 to masz 25
Unik: (Zręczność + Szybkość) podzielić przez 5 (zaokrąglając w dół). Np. jak dałeś 20 i 30 to masz 10

13.Jutsu: (80 pkt. do rozdania; wartość min. 5)
TaiJutsu: Zdolności walki wręcz.
NinJutsu: Zdolności "żywiołowe".
GenJutsu: Zdolności iluzjonistyczne.
YouguJutsu: Zdolności walki z użyciem broni białej.

14.Kasa: Na początek 300 ryo
15.Ekwipunek: To co sobie kupimy (nie zapomnij odjąć kasy!).

16.Umiejętności Shinobi: (5 pkt. Do rozdania)
Proszę o kopiowanie całej umiejętności
np.
Kumulowanie czakry
Umiejętność przydatna w różnych sytuacjach, np. można nagromadzić chakrę w nogach by wyżej podskoczyć. Jedna z elementarnych umiejętności.
Wymagane: Nin Gen Tai jutsu po 5
Koszt: 1

17.Żywioły: Na początku można posiadać tylko 1 żywioł
18. Techniki: Techniki jakie będziesz posiadać w grze. Proszę o kopiowanie całych technik np.

Kawarimi no Jutsu
Przydatna technika, polega na zamianie ciał, np. z pniakiem.
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: NinJutsu 14, Kontrola Chakry 10
Koszt techniki: 1 PT
Jeśli pełniach wymagania niżej wymienionych technik możesz je sobie wziąć za darmo.


Kawarimi no Jutsu
Przydatna technika, polega na zamianie ciał, np. z pniakiem.
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: NinJutsu 14, Kontrola Chakry 10
Koszt techniki: 1 PT


Bunshin no Jutsu
Jutsu polega na stworzeniu ilzuji samego siebie, sterujemy nimi telepatycznie. I pamiętajcie to tylko iluzja, nie może atakować tylko poruszać się.
Koszt Chakry: 5
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: GenJutsu 13, Kontrola Chakry 8
Koszt techniki: 1 PT


Henge no Jutsu
Dzięki tej technice możemy zamienić w człowieka lub zwierze. Nie daje nam to jednak umiejetnosci takich jak latanie.
Koszt Czakry: 10
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 13
Koszt techniki: 1 PT


Kai
Typowa, standardowa technika Shinobi. Pozwala uwolnić się od większości technik Genjutsu. Poprzez złożenie odpowiedniej pieczęci, wszystkie iluzje się rozchodzą.
Koszt Czakry: Równowartość genjutsu działającego na ninje
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 18
Koszt techniki: 2 PT

Ninjutsu

Katon

Hikyuu no Jutsu
Po wykonaniu pieczęci shinobi wypuszcza dosyć duży płomień ognia, jednakże o małym zasięgu. Tą technikę wykonuję się bardzo szybko, więc często używana jest przez wielu ninja.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50 lub więcej
Obrażenia: 2k[zużyta chakra/2]
Celność: 40%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się]
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu: 15, Kontrola chakry: 8
Koszt Techniki: 1 PT

Katon Housenka no Jutsu
Ninja po wyprowadzeniu serii pieczęci i nabraniu powietrza w płuca wypuszcza w stronę przeciwnika kilkanaście kul ognia, które wybuchną przy uderzeniu. To ninjutsu zadaje poważne rany oponentowi i może być używane tylko przez wyszkolonych ninja.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 10 = kula
Obrażenia: k15 od kuli
Celność: 35%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się] od kuli
Czas: 1 PA
Specjalne:
Wymagania: Ninjutsu 20
Koszt Techniki: 2 PT

Katon Hana Ninpo, Hyakka Hyouran
Po wykonaniu kilku pieczęci, ze wszystkich stron (tak jak na obrazku) nadchodzi ogień. W końcu te strumienie ognia spotykają się w jednym miejscu na ziemi, po czym tworzą razem Wielki wybuch.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: ponad 50
Obrażenia: 3k[nadmiar zużytej chakry]
Celność: 95%-Unik%[broniącego się]
Czas: 3 PA
Wymagania: Ninjutsu 32, kontrola czakry 16,
Koszt Techniki: 2 PT

Karyuu Enda
Użytkownik zbiera chakrę w płucach i wypuszcza ja w postaci ognia. Technika ta jest najszybciej wykonywana ze wszystkich jutsu katon.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 10*X
Obrażenia: Xk7
Celność: 75%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się]
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 28, Kontrola chakry: 15
Koszt Techniki: 2 PT

Katon, Goukakyuu no Jutsu
Technika polegająca na wessaniu powietrza w płuca, przemianie jej w ogień i wyzionięciu przez dłoń w stronę przeciwnika. W trakcie tego wykonujemy ciąg pieczęci. Używający ma możliwość korygowania strumienia ognia oraz wypuszczania krótkich serii płonącego powietrza. Najłatwiej porównać ją do miotacza ognia. Nauka wykonywania jej jest bardzo prosta, ale potrzebna jest duża ilość czakry. Największym minusem jest długość jej wykonywania. Łatwo stajemy się dobrym celem na ataki przeciwnika. Jednak jej moc i rany jakie wyrządza przeciwnikowi, aż nadto wynagradzają jej powolność.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 60 lub więcej
Obrażenia: 5k[zużyta chakra/3]
Celność: 70%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się]*4+[zużyta chakra/5]
Czas: 3 PA
Wymagania: NinJutsu: 35, Kontrola chakry: 18, Chakra: 25
Koszt Techniki: 3 PT

Katon, Kasumi Enbu no jutsu
Ninja po wykonaniu serii pieczęci, zbiera czakrę w usta i wydmuchuje powiew gazu, który po połączeniu się z ogniem tworzy falę. Podpala wszystko na swej drodze. Raz podpalony wojownik, będzie płonął, aż do śmierci, lub wykonania wodnego jutsu na sobie. Nie można ugasić tego ognia niczym innym jak wodą zmieszaną z czakrą.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 150
Obrażenia: 4k20
Celność: 65%-Unik[broniącego się]+Cel[atakującego]
Czas: 3 PA
Wymagania: NinJutsu: 28, Kontrola Chakry: 18
Koszt Techniki: 4 PT

Shinourim
Technika polega na skumulowaniu chakry w dłoniach, a następnie wypuszczeniu jej z dłoni i zapalenie jej, dzięki czemu chakra przyjmuje formę ognistego smoka, który może uderzyć przeciwnika, jednocześnie podpalając go oraz ogłuszając.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 125
Obrażenia: 2k50
Celność: 60%-Unik[broniącego się]
Czas: 4 PA
Specjalne: Ogłusza (czas: 1 PA)
Wymagania: 31 ninjutsu, kontrola chakry 20
Koszt Techniki: 6 PT

Katon, Ryuuka no Jutsu
Jedna z najpotężniejszych technik opartych na tym żywiole. Bardzo trudna w opanowaniu i zużywająca dużą ilość czakry. Jedynym Genin'em jaki opanował to ninjutsu jest Sasuke. Po wykonaniu kilku pieczęci i zebraniu odpowiedniej ilości czakry w ustach, wydmuchuje się ją w stronę przeciwnika. Tworzy się w ten sposób potężny podmuch ognia, który spala wszystko na swej drodze. Trafiony Ninja zwykle ginie albo dostaje bardzo poważne rany. Katon: Ryuuka no Jutsu jest bardzo silny i szybki, ale zużywa ogromną ilość energii. Z tego powodu powinien być używany jako technika kończąca walkę. Najlepiej unieruchomić wcześniej przeciwnika, gdyż nie można pozwolić sobie na spudłowanie.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 100
Obrażenia: 25k14
Celność: 75%-Unik[broniącego się]
Czas: 6 PA
Wymagania: NinJutsu 85, Kontrola Chakry 53
Koszt Techniki: 10 PT

Katon, Zukkoku
Po wykonaniu kilku pieczęci pojawia się nagle fala lawy, która zalewa całe pole bitwy. Fala jest w stanie zniszczyć doszczętnie średnie miasto.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 260
Obrażenia: 105k3
Celność: Nie dotyczy
Czas: 8 PA
Wymagania: NinJutsu 104, Kontrola Chakry 74
Koszt Techniki: 13 PT

Katon, Kaioukuu
Gracz unosi miecze lub dłonie w górę i tworzy nad swoją głową wielką, ognistą, kręcącą się wokół własnej osi kulę, którą może dowolnie sterować.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50*X
Obrażenia: Xk100
Celność: 80%-Unik[broniącego się]
Czas: X PA
Wymagania: 38 NinJutsu, Kontrola Chakry: 15
Koszt Techniki: 3 PT

Katon, Sa-kuru Kasai
Gracz robi obrót wokół własnej osi, wskazując palcem na miejsce dookoła - tworzy się tam czarna linia, z której po zatoczeniu okręgu wybucha płomień, który blokuje dostęp do wnętrza koła. Obszar, który zajmuje koło to w przybliżeniu 10mx10m.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 30 aktywacja i 10 na turę.
Obrażenia: Zetknięcie się ze ścianą ognia - k10
Celność: 100%
Czas: 3 PA
Specjalne: Nikt nie może (nie otrzymując obrażeń) wyjść z kręgu ani wejść do niego, póki nie opadnie.
Wymagania: 20 NinJutsu
Koszt Techniki: 3 PT

Suiton

Jeśli gracz wykonuje technikę suitonu, a w pobliżu jest woda - zmniejsza się koszt chakry o 30%.

Kirigakure no Jutsu
Po zawiązaniu pieczęci powstaje gęsta mgła, kontrolowana przez wykonującego.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 30/mała mgła ; 50/średnia mgła ; 90/gęsta mgła
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 1 PA
Wymagania: NinJutsu 17
Koszt Techniki: 1 PT

Suiton, Mizu Gouben
Technika ta sprawia, że zamieniamy nasze ciało w kałużę, co pozwala nam na dobre ukrycie się.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 15
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 1 PA
Wymagania: 18 NinJutsu
Koszt Techniki: 1 PT

Suiton, Daibakure no Jutsu
Ninja po wyprowadzeniu serii pieczęci przyzywa ogromny wir wodny, który wciągnie wszystkich przeciwników, znajdujących się w jego pobliżu.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 22 , Woda
Koszt Techniki: 2 PT

Mizu Bunshin no Jutsu
Technika podobna do Kage Bunshin no Jutsu. Jednakże aby ją wykonać potrzebna jest woda. Posiadają jedynie połowę jej statystyk, 1/10 HP.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 15/klon
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 18, Kontrola Chakry 17, źródło wody
Koszt Techniki: 2 PT

Suiton, Suijinheki
Ninja po wykonaniu pieczęci jest w stanie przywołać ogromną ścianę wody, która otacza go i chroni przed wszystkimi atakami Katon i słabszymi TaiJutsu oraz bronią (kunaiami itp.).

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 45
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 2 PA
Specjalne:
Wymagania: NinJutsu 35
Koszt Techniki: 4 PT

Suirou no Jutsu
Ninjutsu pozwalające zamknąć przeciwnika w wodnym więzieniu na kształt kuli. Uwięziony w ten sposób ninja nie może się wydostać w żaden sposób. Minusem tej techniki jest to, że używający musi stale dotykać jedną rękę więzienia, inaczej ninjutsu przestanie działać. Potrzebny jest także zbiornik wodny do wyprowadzenia Suirou no Jutsu.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40/stworzenie i 15/tura
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 1 PA
Wymagania: NinJutsu 24, Kontrola Chakry 29
Koszt Techniki: 4 PT

Suiton, Suikoudan no Jutsu
Po wyprowadzeniu pieczęci, przenosimy swoją czakrę do otaczającej nas wody, która zbierze się za nami w postaci wiru. Następnie uderzy w formie pocisku w przeciwnika.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 55
Obrażenia: 30k2
Celność: 65%
Czas: 4 PA
Wymagania: NinJutsu 33, Kontrola Chakry 20
Koszt Techniki: 4 PT

0x01 graphic

Suiton, Koku'un no Jutsu
Ninja po wykonaniu kilku pieczęci zaczyna wyzwalać czakrę, która go otacza w czarnej poświacie. Następnie z nieba spada deszcz oleju, który bardzo łatwo podpalić.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 4 PA
Wymagania: Ninjutsu 30
Koszt Techniki: 4 PT

0x01 graphic

Suiton, Kaihoudan
Ninja po wypowiedzeniu „Suiton, Kaihoudan” wystrzeliwuje z ust strumień wody pod wysokim ciśnieniem, w stronę przeciwnika. Wróg trafiony taką wiązką zwykle zostaje odrzucony na niewielką odległość.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50
Obrażenia: 12k5
Celność: 75%-Unik[broniącego się]*1%
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 32
Koszt Techniki: 4 PT

Suiton, Suishi no jutsu
Technika bazująca na elemencie wody. Ninja po wyprowadzeniu szeregu pieczęci, zaczyna kontrolować wodę, którą może skierować w każdym kierunku. Tym samym jest zdolny do odparcia ataku, zaatakowania, czy choćby ugaszenia pożaru.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50
Obrażenia: 13k6
Celność: 80%
Czas: 3 PA
Wymagania: Ninjutsu 39, kontrola Czakry 25
Koszt Techniki: 5 PT

Suiton, Daibaku no Jutsu
Technika opierająca się na wodnym elemencie. Ninja po wykonaniu serii pieczęci, koncentruje swoją czakrę i wytwarza ogromny wybuch podwodny. Dzięki niemu wojownik wywołuje dużą falę tsunami, zdolną zatopić każdego wroga.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 80
Obrażenia: 20k5
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 5 PA
Wymagania: Ninjutsu 35, kontrola Czakry 30
Koszt Techniki: 5 PT

Suiton, Daibakufu no Jutsu
Ninja po wykonaniu pieczęci tworzy wielkie, wodne tornado, które zalewa pole walki. Często jest stosowana właśnie do zalania pola bitwy.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 75
Obrażenia: 10k8
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 6 PA
Specjalne:
Wymagania: Ninjutsu 42, kontrola czakry 29
Koszt Techniki: 5 PT

Suiton, Suiryuudan no Jutsu
Technika polegająca na stworzeniu wodnego smoka, którym możemy zaatakować przeciwnika lub wykorzystać jako zosłonę przed atakiem. Do wyprowadzenia tego ninjutsu potrzebujemy naprawdę długiej kombinacji pieczęci.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 250
Obrażenia: 18k8
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 7 PA
Wymagania: NinJutsu 60, Kontrola Chakry 35
Koszt Techniki: 6 PT

Suiton, Suishouha
Ogromna ilość wody niszczy wszystko co znajdzie się na jej drodze.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 180
Obrażenia: 15k10
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 4 PA
Wymagania: NinJutsu 65
Koszt Techniki: 9 PT

Suiton, Goshoku-Zame
Użytkownik wypuszcza w zbiornik wody rekiny. Można ich wypuścić maxymalnie 5 naraz. Rekiny są stworzone z wody, jak i również są nam posłuszne. Potrafią same regenerować rany, które zostały im zadane.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 70/rekin
Obrażenia: 4k13/od rekina
Celność: 70%/rekin
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 58 Kontrola Chakry 33, Woda
Koszt Techniki: 9 PT

Sution, Bakasui Shouha
Użytkownik wypluwa ogromną ilość wody. Nawet wielkości dużego stawu. Ninja ma kontrole nad tą wodą.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 320
Obrażenia: 20k30
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 5 PA
Wymagania: NinJutsu 105, Kontrola Chakry 48
Koszt Techniki: 14 PT

Suiton, Seibun Houfutsu
Shinobi po wykonaniu kilku pieczęci zbiera wodę z okolic, po czym zamyka w wodnej kuli przeciwnika. Ninja może zamknąć w kuli kilka osób, jednak jest ona wtedy większa i wymaga więcej chakry. Nie można zamknąć jednak kilka osób na raz, jeśli nie są dostatecznie blisko siebie.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50/osoba 20/tura
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: 80%-Unik[broniącego się]*5
Czas: 4 PA
Wymagania: NinJutsu 45, Kontrola Chakry 35
Koszt Techniki: 8 PT

Suigadan
Technika polegająca na stworzeniu koła, które otacza cele kręgiem miażdżącej wody.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 30 lub więcej
Obrażenia: 2k[zużyta chakra/2]
Celność: 70%-Unik[broniącego się]*3
Czas: 3 PA
Wymagania: NinJustu 60, Kontrola Chakry 40 + Cel musi być w płytkiej wodzie.
Koszt Techniki: 7 PT

Raiton

Raikyuu
Użytkownik tego jutsu podnosi ręce do góry, a między nimi pojawia się kula prądu (można do tego użyć mieczy), którą następnie shinobi wyrzuca w swojego przeciwnika. Prosty atak, jednak mogący sprawić trudności przeciwnikowi.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 55
Obrażenia: 5k6
Celność: 50%-Unik
Czas: 1 PA
Specjalne: Paraliż(na 1 turę).
Wymagania: NinJutsu 17, Kontrola Chakry 15
Koszt Techniki: 2 PT

Raikiryo
Użytkownik tej techniki ma ręce pod napięciem. Jeśli uderzamy pięściami w przeciwnika, to dostaje również obrażenia od prądu, który jest w naszych rękach. Jest to prosta technika, ale z silnymi TaiJutsu jest potężną bronią.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 20 na turę
Obrażenia: +1k20/od 1 pięści
Celność: Nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagania: NinJutsu: 14, Taijutsu: 5, Kontrola Chakry: 10
Koszt Techniki: 1 PT

Raitoppa
Jest to atak żywiołu elektrycznego. Polega na wypluciu w stronę przeciwnika śliny, w która za pomocą naszej chakry jest pod napięciem. Dobra technika, jeżeli chce się zaskoczyć wroga.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: 2k12
Celność: 65%-(Unik*2%)
Czas: 1 PA
Wymagania: NinJutsu 15
Koszt Techniki: 1 PT

Raiton Raiduku
Jutsu żywiołu raiton, które umożliwia nam stworzenie ostrza z czakry połączonej z prądem elektrycznym. Długość ostrza zależy od czakry.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 20*X X=dm
Obrażenia: Xk15
Celność: Cel*5%
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 23, Kontrola Chakry 20
Koszt Techniki: 3 PT

Raiton, Chuchyo Raid
Jest to jutsu defensywne. W jednej ręce kumulujemy chakre i robimy nią duży okrąg. W środku tego okręgu powstaje elektryczna tarcza, która neutralizuje słabe NinJutsu.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 55
Obrażenia: Nie dotyczy
Celność: Nie dotyczy
Czas: 3 PA
Specjalne: Odporność na NinJutsu do 25 PŻ.
Wymagania: NinJutsu 28, Kontrola Chakry 23
Koszt Techniki: 4 PT

Ikadzuchi no Kiba
Użytkownik kieruje ręce ku niebu i krzyżuje miecze. Po tym wystrzeliwuje z nich w górę pioruny, tworząc burze. Użytkownik ma władzę nad wyładowaniami elektrycznymi. Technika bardzo skuteczna przeciw shinobi, którzy są zbyt wolni, aby uniknąć ataku pioruna.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 65
Obrażenia: 20k3
Celność: 60%-Unik*6%
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 30
Koszt Techniki: 4 PT

Raikiri
Pierwotna wersja chidori. Zbiera mniej chakry przez co jest słabsza, ale za to można ją stosować więcej razy niż w przypadku oryginalnego chidori.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 100 lub więcej
Obrażenia: Szybkości+[koszt chakry/2]k2
Celność: Cel*5%
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu: 60, Kontrola Chakry: 40,
Koszt Techniki: 5 PT

Raidenki
Jutsu możliwe do wykonania tylko w czasie burzy. Polega na tym, że shinobi wystawia miecz w górę, a następnie piorun uderza w miecz, lecz nie poraża trzymającego. Użytkownik może władać teraz elektrycznym mieczem i zamiast zwykłych ran ciętych, porażać prądem.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: +8k3 obrażeń
Celność: Jak mieczem.
Czas: 3 PA
Wymagania: NinJutsu 37, Kontrola Chakry: 12, broń zadająca rany cięte (nie może być to kunai itp.)
Koszt Techniki: 4 PT

0x01 graphic

Raiton Raitokosu
Kontynuacja Raiton Raiduku, po nadzianiu przeciwnika na nasze ostrze, posyłamy go wysoko i tworzymy nowe ostrza wychodzące z naszego.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 185
Obrażenia: 40k5
Celność: Nie dotyczy
Czas: 4 PA
Wymagania: NinJutsu 68
Koszt Techniki: 8 PT

Chuusuusei Biribiri
Shinobi zamienia swoja chakre w impuls elektryczny i atakuje przeciwnika w tył głowy - tam gdzie ma centralny ośrodek nerwowy. Owy impuls zakłóca prace mózgu, tzn. jeżeli shinobi, na którym została użyta ta technika, chce ruszyć prawą ręka rusza lewą nogą. Technika działa kilka minut, jedynie bardzo utalentowanym ninja udaje się pokonać ta technikę, kiedy zostaną trafieni.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: 10k2
Celność: 55%-Unik
Czas: 2 PA
Specjalne: Cel ma szansę 10% na zrobienie czegokolwiek (1 PA).
Wymagania: NinJutsu 40, Kontrola Chakry 40
Koszt Techniki: 6 PT

Raigeki no Yoroi
Shinobi używający tego jutsu wytwarza prąd elektryczny, który całego go otacza (można do tego użyć mieczy). Jest to znakomita obrona, a także jeżeli przeciwnik zetknie się z nią, zostanie porażony prądem.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 150
Obrażenia: 2k30 od zetknięcia
Celność: Nie dotyczy
Czas: 5 PA
Wymagania: NinJutsu 80, Kontrola Chakry 66
Koszt Techniki: 8 PT

Raiton, Hidoky no Jutsu
Zbieramy chakre w naszych dłoniach i tworzymy kij długości 180cm. Jest on nie do zniszczenia przez żadną broń. Kiedy uderzymy przeciwnika tymże kijem, to dodatkowo razi go prąd. Ma on jeszcze jedno zastosowanie, jak wbijemy ten kij w podłoże, to możemy z końca tego kija wystrzeliwać silne błyskawice.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 85/kij, 40/błyskawica
Obrażenia: 2k30/błyskawica, 20k3/ porażenie kijem
Celność: 95%/błyskawica
Czas: 4 PA
Wymagania: NinJutsu 70, Kontrola Chakry 55
Koszt Techniki: 8 PT

Chususey no Kiba
Najpierw użytkownik wykonuje ciąg pieczęci, potem zaczyna się kręcić wokół własnej osi, po czym tworzy wir, do którego przelewa chakrę w postaci elektrycznosci. Wir ten wciągą wszystko co stoi na jego drodze. Wszystko co znajdze się w tym wirze może zostać atakowane piorunami. Niestety tak jak w przypadku chidori, nie można jej wykonywać więcej niż kilka razy.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 140/aktywacja, 55/piorun
Obrażenia: 15k6/od pioruna w wirze
Celność: 95%
Czas: 7 PA
Specjalne: Osoba w wirze nie może nic zrobić oprócz wykonania pieczęci
Wymagania: NinJutsu 99
Koszt Techniki: 10 PT

Chidori
Sekretne jutsu Kakashiego, który opracował tę technikę sam, a później nauczył jej Sasuke. Polega na tym, że shinobi ustawia się z jedną ręką w pozycji, jakby chciał wyrwać serce. Druga ręka służy do podpory. Następne wykonuje pieczecie i dookoła jego ręki pojawia sie chakra . Jeżeli ninja stosujący ową technikę jest bardzo szybki, wtedy obrażenia tej techniki są jeszcze większe. Gdy taki użytkownik biegnie na przeciwnika widać jakby w ręce trzymał miecz. Ta technika wydaje odgłosy jakby 1000 ptaków. Technika pochłania ogromne ilości chakry, przez co nie można jej stosować więcej niż kilka razy - inaczej ninja wykonujący może zginąć

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 200 lub więcej
Obrażenia: Szybkość+[koszt chakry/2]k3
Celność: (Cel[atakującego]-Unik[broniącego się])*6%
Czas: 3 PA
Specjalne:
Wymagania: NinJutsu 100, Kontrola Chakry: 60, Szybkość: 20
Koszt Techniki: 11 PT

Doton

Doton Shuutoku
Technika żywiołu doton służąca do rozpoznania. Polega na tym, że użytkownik składa jedną pieczęć, po czym przykłada rękę do ziemi, dzięki czemu dowiaduje się o liczbie osób, które właśnie stoją na ziemi. Technika jest bardzo przydatna, żeby dowiedzieć się o liczebności wroga. Nie można dokładnie określić, w jakim miejscu przeciwnik dokładnie stoi.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 2 PA
Specjalne: Poznajemy liczebność przeciwnika (jeśli stoi na ziemi; działa na odległość 20 m.). Nie można dokładnie określić w jakim miejscu się znajduje.
Wymagania: 17 Ninjutsu, 13 kontrola chakry
Koszt Techniki: 1 PT

Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu
Prosta technika, ninja wędruje pod ziemią, łapie przeciwnika i zamienia się z nim miejscem. Na powierzchni przeważnie zostaje tylko głowa.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 30
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: 70%-Unik[broniącego się]*4
Czas: 1 PA
Specjalne: Uziemienie.
Wymagania: NinJutsu 15
Koszt Techniki: 1 PT

Meisai Gakure no Jutsu

Ta technika pozwala się nam zamaskować się przy głazie dzięki temu, że ninja przybiera jego kolor.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 15
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 2 PA
Specjalne: Ukrycie.
Wymagania: NinJutsu 17
Koszt Techniki: 1 PT

Bouka no Jutsu
Ninja po wykonaniu pieczęci i skoncentrowaniu czakry, kładzie ręce na danym przedmiocie. Po tym jego ciało przyjmuje wygląd i wytrzymałość danej rzeczy np. po dotknięciu kamienia, wojownik stanie się tak samo twardy. Sam ninja może się dalej poruszać i walczyć, dzięki czemu zapewnia sobie bardzo dobrą ochronę.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 1 PA
Specjalne: Odpowiedni bonus i minus. Np. przy "przemianie w kamień" -20 od wszystkich obrażeń i -10 szybkości.
Wymagania: NinJutsu 18
Koszt Techniki: 2 PT

Doro Kawarimi
Dzięki tej technice ninja zmienia się w błoto, tym samym broniąc się przed zaskakującymi atakami wroga.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 1 PA
Specjalne: Unik.
Wymagania: NinJutsu 19
Koszt Techniki: 2 PT

Doton, Dochu Eigyo no Jutsu

Jedna z podstawowych technik Dotonu. Używając jej osoba może schować się pod ziemią dopóki nie będzie gotowa do ataku. Ta technika nie służy do uniku.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 30/ukrycie się i 10/tura
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: 100%
Czas: 1 PA
Wymagania: NinJutsu 25
Koszt Techniki: 1 PT

Doton, Doro Gaeshi
Ninja po przyłożeniu rąk do ziemi wytwarza solidną kamienną ścianę.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50 lub więcej
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 3 PA
Specjalne: Wytrzymałość ściany: [zużyta chakra]*3 PŻ
Wymagania: NinJutsu 20, Kontrola Chakry 23
Koszt Techniki: 3 PT

Doton, Doryou Dango
Ninja, używając chakry, wyciąga potężny głaz, którym miota w przeciwnika. Technika może być śmiertelna, gdy rzut będzie celny.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50 lub więcej
Obrażenia: [zużyta chakra/5]k5
Celność: 65%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się]*3
Czas: 4 PA
Wymagania: NinJutsu 28, Siła 20
Koszt Techniki: 2 PT

Doton, Doryuu Taiga
Po wykonaniu pieczęci, wytwarza się rzeka błota, która może unieruchomić naszego przeciwnika.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: 85%-Unik[broniącego się]
Czas: 2 PA
Specjalne: Uziemienie. Można uniknąć wysokim skokiem itp.
Wymagania: NinJutsu 31
Koszt Techniki: 4 PT

Douka Sanseki Seisha
Ninja przyjmuje kształt ogromnej kuli, która z ogromną prędkością kręci się wokół własnej osi. Wojownik w tej formie może się swobodnie przemieszczać, taranując wszystko na swej drodze. Technika byłaby całkowitą kopią Baika no Jutsu, gdyby nie to, że kula jest z kamienia.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 60 lub więcej
Obrażenia: [zużyta chakra/4]k5
Celność: 70%-Unik[broniącego się]*3
Czas: 3 PA
Wymagania: Taijutsu 19, Ninjutsu 34 + Bouka no Jutsu
Koszt Techniki: 4 PT

Douka Sabakukyuu
Ninja po zmianie swego ciała w piasek, przy pomocy Bouka no Jutsu, zaczyna atakować przeciwnika. Głównym celem tej techniki jest uchwycenie wroga i unieruchomienie go, aby móc wyprowadzić ostateczną technikę w postaci Douka Sabaku Sousou. To ninjutsu jest kopią Sabaku Kyuu.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: 80%-Unik[broniącego się]*5
Czas: 4 PA
Wymagania: NinJutsu 37 + Bouka no Jutsu
Koszt Techniki: 5 PT

Douka Yahumuki
Aby wykonać tą technikę musimy być zamieni w kamień (Bouka no Jutsu), który został już rozwalony na kilkanaście kawałków. W takiej formie ninja wyzwala czakrę, dzięki czemu unosi swe kawałki ciała zamienione w kamień. Następnie łączy je w jedną całość, odtwarzając całe swe ciało. Przed tym może jeszcze zaatakować przeciwnika nadlatującymi kawałkami.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 55
Obrażenia: 2k4
Celność: 60%-Unik[broniącego się]
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 39, Kontrola Chakry 26 + Bouka no Jutsu
Koszt Techniki: 5 PT

Doton, Doryuudan
Tą technikę jesteśmy w stanie wykonać dopiero po uprzednim użyciu Doton, Doryuu Taiga. Na błotnej rzece pojawia się głowa smoka, z głowy wystrzeliwuje serie błotnych pocisków, które lecą z dużą prędkością i zadają duże obrażenia.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 60/aktywacja 10/strzał
Obrażenia: 10k2
Celność: 50%-Unik[broniącego się]
Czas: 4 PA
Wymagania: NinJutsu 43, kontrola Czakry 28 + Doton, Doryuu Taiga
Koszt Techniki: 6 PT

Kekai - Dorou Domu
Technika polega na zamknięciu przeciwnika w ziemnym więzieniu, ściany utrzymywane są poprzez chakre, użytkownik wysysa także chakre każdego uwięzionego w środku przeciwnika. Technika ma też wadę w niektórych miejscach ściana jest słabsza.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 70 lub więcej/aktywacja, 20/kolejka
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: [zużyta chakra/2]%-Unik[broniącego się]*3
Czas: 4 PA
Specjalne: 1% szansy na zniszczenie ściany przy próbie (słaby punkt).
Wytrzymałość ściany: 150 PŻ; regeneracja ściany 20 PŻ/tura
Wymagania: Ninjutsu 47, Kontrola Czakry 35
Koszt Techniki: 6 PT

Doton, Yomi Numa

Ninja po wykonaniu pieczęci wytwarza bagno, którego obszar zakrywa całą okolicę. Wszystko co było wcześniej na miejscu bagna zostanie wchłonięte.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 80 /10m kwadratowych
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 4 PA
Wymagania: Ninjutsu 50, Kontrola Czakry 30
Koszt Techniki: 6 PT

Doton, Doryuu Heki
Ninja wypluwa duża ilość błota, po czym powstaje wielka ściana, potrafi nie zostać zniszczona po użyciu wielu silnych technik.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 80 lub więcej
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 3 PA
Specjalne: Wytrzymałość: [zużyta chakra]*5 PŻ i +10 PŻ na turę
Wymagania: NinJutsu 51
Koszt Techniki: 7 PT

Daijigoku no Jutsu
Po przyłożeniu rąk do ziemi, wybrane miejsce zapada się pod ziemie w dość szybkim tempie.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 90
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 2 PA
Wymagania: Ninjutsu 58, Kontrola Czakry 42
Koszt Techniki: 8 PT

Douka Sabaku Sousou
Ninja po wyprowadzeniu Douka Sabakukyuu i pomyślnym uchwyceniu wroga, wyprowadza to jutsu. Wojownik wykonuje jedną pieczęć i zaciskając pięść miażdży przeciwnika. To ninjutsu jest kopią Sabaku Sousou.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 150 lub więcej
Obrażenia: [zużyta chakra/5]k20
Celność: 120%-Siła[broniącego się]
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 80, Kontrola Czakry 77 + Bouka no Jutsu + Douka Sabakukyuu, pochwycony przeciwnik.
Koszt Techniki: 10 PT

Fuuton

Fuusajin
Technika polega na wytworzeniu wielkiej wichury za pomocą wachlarza . Można tą techniką blokować wrogi atak lub samemu zaatakować.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 30
Obrażenia: 10k2
Czas: 1 PA
Specjalne: Odpiera ataki dystansowe.
Wymagania: NinJutsu 10, Kontrola Chakry 17, wachlarz
Koszt Techniki: 1 PT

Daitoppa
Technika przywołująca wiatr, który jednak tylko wieje - nie atakuje, ani nie broni. Czym więcej chakry się wykorzysta, tym silniejszy wiatr będzie. Technika bardzo przydatna do techniki Fuuton Utsuri, jeżeli nie ma w pobliżu żadnego wiatru.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40 lub więcej
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 1 PA
Wymagania: NinJutsu 15
Koszt Techniki: 1 PT

Kabe Kaze
Ninja wydmuchuje dużą falę powietrza, która służy do ochrony przed atakiem, chociaż w połączeniu z jakąś z technik Katon, tworzy naprawdę silną broń.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40 lub więcej
Obrażenia: 10k3
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 1 PA
Specjalne: Odpycha wszystkie bronie ważące do [zużyta chakra/10] kg.
Wymagania: NinJutsu 20
Koszt Techniki: 1 PT

Futto Hasaki
Aby móc używać tego jutsu trzeba posiadać katanę lub inny miecz. Miecz trzymamy oburącz nad głową i wypowiadamy nazwę jutsu. Wtedy miecz zamienia się w wietrzny miecz tzn. jest przezroczysty, widać tylko poruszające się powietrze. Nie można tego mieczu zniszczyć zwykłą bronią, jedynie silne ofensywne jutsu może przywrócić miecz do poprzedniej postaci. Używając tego jutsu shinobi nie może używać żadnych innych, gdyż ma jedną rękę zajętą.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: +5 do Obrażeń
Celność: +5 do Celności
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 29, YouguJutsu 7, miecz
Koszt Techniki: 2 PT

Futto Mamori
Technika żywiołu powietrza stosowana, aby obronić się przed Futto Hasaki. Tworzy wielką tarcze przed naszym ciałem, którą można trzymać w ręce lub za pomocą chakry przed nami. Daje nam 100%-ową ochronę przed ostrzem wiatru, dzięki temu można użyć innego jutsu - gdyż ręce mamy wolne - aby zniszczyć powietrzną bron przeciwnika.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 50 lub więcej
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 1 PA
Specjalne: Tarcza chroni w 100% przed ostrzem wiatru.
Wytrzymałość tarczy: [zużyta chakra*2] PŻ
Wymagania: NinJutsu 38
Koszt Techniki: 2 PT

Daitoppa
Wykonujący tą technikę uwalnia z ust ogromne ilości powietrza, która przekształca się w ogromną kule wiru. Dosłownie wszystko na jej drodze zostaje zniszczone.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 10*X
Obrażenia: Xk6
Celność: 80%-Unik[broniącego się]
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 28
Koszt Techniki: 2 PT

0x01 graphic

Futto Hasaki Dono
Ulepszona wersja Futto Hasaki, gdyż ta technika daje nam możliwość ataku dystansowego - co prawda rzadko, ale możemy zadać tą techniką śmiertelne rany. Czym większa odległość od wroga, tym mniejsze obrażenia zostaną mu zadane.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 15/strzała
Obrażenia: 1k40/strzała
Celność: 60%-Unik[broniącego się]*3
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 22
Koszt Techniki: 2 PT

Fuuton Utsuri
Aby moc używać tego jutsu, trzeba być bardzo dobrym użytkownikiem tego żywiołu, a także, w miejscu gdzie się chce użyć tego jutsu, musi wiać wiatr. Shinobi używa tego jutsu, aby sterować wiatrem, który jest wokoło niego/niej. Może dzięki temu zmienić tor lotu jakiejś broni lub stworzyć barierę ochronną za pomocą wiatru, a nawet zaatakować. Skuteczność tego jutsu zależy od siły wiatru który jest w okolicy, a także od chakry użytkownika.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 30/tura
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: 85%
Czas: 2 PA - aktywacja oraz 1 PA - odbicie
Specjalne: Odbija ataki dystansowe przez cały czas aktywacji.
Wymagania: NinJutsu 28, obecny wiatr o dowolnej sile
Koszt Techniki: 3 PT

Mugen Sajin Daitoppa
Inna wersja Daitoppy. Pierwszy raz widzimy ją, gdy stosowana jest przez Gaarę w pojedynku z Naruto. Wykonując to jutsu, Gaara był pod postacią Shukaku. Aby móc użyć tej techniki trzeba mięć dużą pojemność płuc, aby pomieścić w nich wiele powietrza. Następnie trzeba wypuścić powietrze z ust w stronę przeciwnika. Dzięki tej technice można uniknąć nadchodzącego ataku i jednocześnie zaatakować.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 20
Obrażenia: 1k2
Celność: 100%
Czas: 2 PA
Specjalne: Niweluje ataki dystansowe.
Wymagania: NinJutsu 29, Kontrola Chakry 24
Koszt Techniki: 3 PT

Kaze no Yaiba
Z palca ninja wystrzeliwuje ostrze, które jest stworzone z wiatru. Bardzo ciężko jest odbić tą technikę, jest bardzo szybka i może przebić przeciwnika na wylot.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 30
Obrażenia: 2k12+1
Celność: Jak broni.
Czas: 1 PA
Wymagania: NinJutsu 33
Koszt Techniki: 3 PT

Doku Kiri
Po wyprowadzeniu serii pieczęci i skupieniu swojej czakry, wydmuchujemy w stronę przeciwnika ogromną ilość trującego gazu. Jeśli Ninja wessie choćby odrobinę tego gazu, może stracić przytomność lub doznać długiego paraliżu.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 70 lub więcej
Obrażenia: 5k[zużyta chakra/7] /tura
Celność: Klimatyczna // 45%-Unik[broniącego się]
Czas: 3 PA
Wymagania: NinJutsu 43, Kontrola Chakry 28
Koszt Techniki: 4 PT

Tatsumaki no Jutsu
Owe Jutsu polega na wytworzeniu dużego tornada o wielkiej sile, które niszczy wszystko, co napotka na swojej drodze.

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 200 lub więcej
Obrażenia: 4k[zużyta chakra/2]
Celność: [zużyta chakra/2]-Szybkość[broniącego się]
Czas: 3 PA
Wymagania: NinJutsu 60 + Kontrola Czakry 39
Koszt Techniki: 7 PT

Fuuton Rasen Shuriken
Najniebezpieczniejsze jutsu, jakie kiedykolwiek powstało. Aby je stworzyć należy być bardzo zdolnym ninją. Jutsu polega najpierw na stworzeniu 2 klonów (inną techniką = oddzielny koszt chakry). Oryginał wystawia rękę, jeden klon pomaga zrobić rasengena, a drugi dodaje manipulację natury czakry: wiatru. Jutsu ma kilka wad. Jej czas działania nie jest dłuższy niż minuta. Jutsu jest z rodzaju jutsu, gdzie aby nim uderzyć, odległość od przeciwnika musi być niewielka (do metra).

Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 300 lub więcej
Obrażenia: 25k[zużyta chakra/10]
Celność: 30%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się]
Czas: 16 PA (Wliczając stworzenie klonów i zabranie się za technikę: około 20 PA)
Specjalne:
Wymagania: NinJutsu 130, Kontrola Czakry 100, wiatr, 2 klony (nie iluzje)
Koszt Techniki: 14 PT

Ninjutsu bez żywiołu

Techniki pieczętowania

Shikoku Mujin
Technika, którą wytwarza 'klapę' do otwartej beczułki. Jutsu jest niezbędne do poprawnego przejścia ninja do stanu cursed seal 2. Bez niej byłoby to niemożliwe, a ninja po zażyciu tajemniczej czarnej pigułki (Seishingan) pewnie by nie przeżył. Do wykonania tej techniki potrzebna jest czwórka shinobi.
Koszt Chakry: ustala MG
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 17
Koszt techniki: 1 PT

0x01 graphic

Ojumae Fuuin
Prosta ale użyteczna technika pieczętująca. Dzięki niej możemy stworzyć kartkę która można nakleić na szafę skrzynie beczkę itd. Papier zapobiega otwarciu się blokowanego przedmiotu. Kiedy chce się otworzyć przedmiot trzeba powiedzieć hasło które wymyśla użytkownik przy zakładaniu karteczki na „rzecz”. Jeśli hasło będzie złe karteczka wybucha.
Koszt Chakry: 25, 30/wybuchowa
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: NinJutsu 19, Kontrola Chakry 17
Koszt techniki: 2 PT


0x01 graphic

Ken Houin
Technika pozwala zapieczętowania dowolnej rzeczy w zwoju. Potem wystarczy rozwinąć zwój żeby pojawiła się w nim zapieczętowana rzecz. Raz użyty zwój nie może być używany ponownie do pieczętowania w nim rzeczy.
Koszt Chakry: 30/mała rzecz, 60/średnia rzecz, 90/duża rzecz
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 24, Kontrola Chary 24, zwój
Koszt techniki: 2 PT


0x01 graphic

Kassha Fuujin
Dzięki tej technice można chwilowo zatrzymać przepływ chakry przeciwnika (1 tura). Ninja składa serie pieczęci i wystrzeliwuje samonaprowadzającą wiązkę chakry. Kiedy wiązka trafi w przeciwnika możemy na krótki okres zapieczętować trochę chakry przeciwnika
Koszt Chakry: 35-50
Obrażenia: zatrzymanie przepływu chakry na 1 ture
Celność: 55%
Czas: 1 PA
Wymagane: NinJutsu 26, Kontrola Chakry 32
Koszt techniki: 3 PT


0x01 graphic

Fuuinka Koui
Dzięki tej technice możemy zapieczętować w zwoju każdy z 5 żywiołów (płomyczek, ognisko, wyładowanie elektryczne, wielką fale, lawinę). Ta technika może służyć także do obrony (możemy nią pieczętować techniki żywiołowe).
Koszt Chakry: ustala MG
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2PA
Wymagane: NinJutsu 27, Kontrola Chakry 31, pusty zwój
Koszt techniki: 3 PT

0x01 graphic

Gogyou Kaiin
Technika służy do odpieczętowania techniki Gogyou Fuuin. Tak jak w technice Gogyou Fuuin na wszystkich 5 palcach pokazują nam się płomyczki (chakra) ale tym razem niebieskie. A by technika skończyła się powodzeniem musimy podliczyć naszą Kontrole Chakry i NinJutsu jeśli suma przekroczy 45 to technika zakończyła się powodzeniem.
Koszt Chakry: Chakra przeciwnika x 1k3
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: 85%
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 28, Kontrola Chakry 35
Koszt techniki: 4 PT


0x01 graphic

Gogyou Fuuin
Zakazana technika pieczętowania. Polegająca na nałożeniu jej na wcześniejszą pieczęć, złożoną z 4 symboli. Wypełnia ona luki jakie zostawiła wcześniejsza uniemożliwiając wypływanie chakry i mieszanie jej z naszą. Może spowodować wiele złych efektów, które mogą wycieńczyć całkowicie postać, lub zaburzyć przepływ chakry. Główne efekty w każdym wypadku mogą być inne. Nie powoduje jednak żadnych fizycznych ran, gdyż dalej jest to Jutsu pieczętowania. Do wyprowadzenia Gogyou Fuuin potrzebujemy skoncentrowania swojej energii w dłoń, wyprowadzenia pojedynczej pieczęci i otworzeniu jej. Na każdym palcu pojawia się mały ogień. Po tym wpijamy te palce w znak pieczęci na ciele przeciwnika. Muszę nadmienić, że zwykle do zamykania, wykorzystuje się pieczęć z 4 symboli, aby negatywnie nie wpłynąć na postać, ryzykiem jest jednak to, że moc będzie mogła mieszać się z chakrą Ninja i ulatniać się. Co w pewnym momencie może doprowadzić do jej złamania.
Koszt Chakry: Chakra przeciwnika (połowa)
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: 85%
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 29, Kotrola Chakry 35
Koszt techniki: 4 PT

0x01 graphic

Fuuja Houin
Technika pieczętowania używana do zamknięcia Juin i dania nad nią kontroli. Do wyprowadzenia tego fuuinjutsu potrzebujemy dwóch kół wyrysowanych na ziemi. Osoba przeklęta siedzi w środku. Na ciele ofiary rysujemy znaki, które schodzą aż do ziemi tworząc coś na podobieństwo łańcuchów. Musimy je tworzyć za pomocą krwi zamykającego. Po wypisaniu wszystkich znaków, przystępujemy do wykonania długiej serii pieczęci. Po niej kładziemy dłoń na Juin i przemieszczamy wszystkie znaki tak, aby tworzyły koło zamykające się wokół przeklętej pieczęci. Użyta przez Kakashi'ego na Sasuke.
Koszt Chakry: 70
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 34, Kontrola Chakry 37
Koszt techniki: 5 PT


0x01 graphic

Sishi Enjin
Technika , w której czterech Ninja tworzą dowolną figurę typu prostokąt lub kwadrat. Koncentrują swoją czakrę i tworzą ściany z ognia, przez które nie przejdzie żaden wojownik. Każdy, który odważy się zaatakować tą figurę, spłonie po jej dotknięciu. Ninjutsu będzie tak długo działać ,dopóki żaden z używających nie zostanie zaatakowany i nie rozproszy czakry. Jeśli choć jeden przestanie wysyłać swą energię ,technika załamie się. Shishienjin używa się do zamknięcia danego obszaru, aby móc wyegzekwować większą technikę lub odseparować walczący.
Koszt Chakry: 200 (50 od każdej osoby) za standardową, prostokątną barierę na planie 30m2. Za każde kolejne 30m2 koszt chakry wzrasta o 200.
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 5 PA
Wymagane: NinJutsu 45, Kontrola Chakry 50, cztery osoby
Koszt techniki: 6 PT

0x01 graphic

Gofuu Kekkai
Technika mająca zapewnić blokadę nie do przebicia. Głowna pieczęć jest przyklejona do rzeczy mającej zostać zapieczętowaną a 5 pozostałych jest przyklejona gdzieś w pobliżu. Żeby przełamać się przez tą „barierę” trzeba odnaleźć wszystkie 5 pieczęci i je zerwać jednocześnie. Ale to nie wszystko jak zerwiemy pieczęć pojawiają się nasze klony które mają identyczne jutsu umiejętności i więzy krwi. Klon nie da nam spokoju dopóki nie zginiemy.
Koszt Chakry: 400
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 5 PA
Wymagane: NinJutsu 60, Kontrola charky 67, pięć osób
Koszt techniki: 6 PT


Juin Jutsu
Jest to dawana pieczęć przez Orochimaru swoim podopiecznym. Orochimaru wgryza się wciało ofiary zaraz po tym pojawia się tam pieczęć jednego z żywiołów (Ziemia, Woda, Wiatr, Ogień,piorun).
Jest tylko 10% szans że ofiara przeżyje (przy 20 wytrzymałości wzrasta do 35%, przy 30 wzrasta do 45%). Na początku nie mamy kontroli nad pieczęcią (otwiera się kiedy użyjemy jakiegoś jutsu) ale z czasem nauczymy się kontrolować ją.
Pieczęć ma dwa poziomy:
*Pierwszy - wszystkie cechy mnożone są x1,5, postać zyskuje bonus do technik żywiołu który symbolizuje pieczęć (efektywność większa o 30%).
*Drugi - wszystkie cechy mnożone są x2,5 , postać zyskuje bonus do technik żywiołu który symbolizuje pieczęć (efektywność większa o 60%), postać przechodzi transformację wyglądu (ciemna skóra, rogi w różnych miejscach, inny kolor oczu, skrzydła lub inne wynaturzenia, "wygląd diabła" - ustala MG).
Koszt Chakry:
Pierwszy poziom - 40/aktywacja, 10/utrzymanie
Drugi poziom - 80/aktywacja, 20/utrzymanie
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: 70%
Czas: 6 PA
Wymagane: NinJutsu: 95/danie pieczęci, 90/warunek do przyjęcia pieczęci, Kontrola Chakry 140
Koszt techniki: 5 PT

0x01 graphic

jest to połączenie Fuuinjutsu ( techniki pieczętowania) z Kuchiyose no Jutsu ( techniką przyzywania). Do przywołania Shinigami (boga śmierci) nie potrzebujemy poświęcenia krwi, ale własnej duszy, która zaraz po przybyciu Shinigami zostaje nam odebrana. Nie ważne jak potoczy się walka, czy wygramy, czy przegramy i tak umrzemy. Po wyprowadzeniu kolejnych pieczęci, ukaże się za nami bóg śmierci, który już będzie trzymał naszą duszę. Jedynie Ninja, który go przyzwał lub przeciwnik, który wystarczająca się zbliżył do niego i został schwytany, może go ujrzeć. Gdy jest w naszym świecie pozostaje pod całkowitą kontrolą przyzywającego. Śmierć wykonuje jedną pieczęć, w tym czasie owijając wokół ręki korale. Następnie przebija naszą duszę swoją ręką, która wychodzi przez nasze ciało. Po unieruchomieniu przeciwnika shinigami wyciaga jego dusze i pożera.Jeśli przeciwnikowi uda się złamać pieczęć to nie tylko ucieknie, ale i przeżyje. Możemy spotęgować efekt tej techniki przez użycie Kage Bunshin no Jutsu. Dzięki niej możemy schwytać więcej dusz należących do potężnych wrogów. Po zakończeniu Shikifuujin na ciele przyzywającego pojawia się specjalny symbol pieczęci, który jest efektem ręki boga śmierci. Dusze Ninja zostają pochłonięte i są skazane na wieczną walkę między sobą, bez możliwości uwolnienia się.
Koszt Chakry: 400
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 7 PA
Wymagane: NinJutsu 123, Kontrola Chakry 184
Koszt techniki: 14 PT

0x01 graphic

Genryuu Kyuu Fuujin
Technika pieczętująca wykorzystywana niegdyś przez Akatsuki, za jej pomocą można zapieczętować wszystkie 9 demonów w ciele ogromnego Króla Piekła. 10 osób ustawa się na palcach Króla Piekła (statuetki) i rytuał się rozpoczyna. Demon jest pieczętowany przez 3 dni i noce. Można potem ponownie przyzwać Króla piekła aby skorzystać z mocy demonów.
Koszt Chakry: 350/przyzwanie Króla Piekła, 1500-2000 (brana od wszystkich)/zapieczętowanie demona
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 15 PA
Wymagane: NinJutsu 98 (NinJutsu przyzywającego), Kontrola Chakry 123, 10 osób
Koszt techniki: 14 PT

0x01 graphic

Shishou Fuuin
Za pomocą tej techniki można zapieczętować demona w ciele człowieka. Moc demona jest gromadzona w jednym miejscu. Następnie wykonujący przykłada rękę do ciała, w którym ma być zapieczętowany demon. W przyłożonym miejscu, najczęściej na brzuchu, pojawia się charakterystyczna pieczęć.
Koszt Chakry: cała
Obrażenia: śmierć użytkownika
Celność: nie dotyczy
Czas: 10 PA
Wymagane: NinJutsu 100, Kontrola Chakry 179
Koszt techniki: 14 PT

Techniki przyzwania

Kuchiyose no Jutsu
Technika Przywołania. Dzięki niej możemy przyzwać zwierze które będzie nam posłuszne. Za nim wezwiemy zwierze musimy podpisać pakt własną krwią z wybranym gatunkiem. Możemy przyzwać duże silne zwierza i małe "prawie nic" nie robiące. Mamy do wyboru wszystkie istniejące rasy w rzeczywistości. Pakt można podpisać tylko z jednym gatunkiem. Opanowanie tej techniki = podpisanie paktu.
Koszt Chakry: malutkie zwierzę(np. żaba/ryba)/50, małe zwierzę/100(np. mały pies), [średnie zwierzę/100(np. duży pies) duże zwierzę/200(np. niedźwiedź), gigantyczne zwierzę/500(np. olbrzymi wąż), król danego gatunku/2000(np. żabi boss)
[Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 40, Kontrola Chakry 30, podpisanie paktu z danym gatunkiem
Koszt techniki: 7 PT


Malutkie zwierze:
Siła: 5
Wytrzymałość: 5
Szybkość: 5
Inteligencja: 5
Zręczność: 5
Chakra: 5
PŻ: 100
PC: 50
PA: 2
Udźwig: 25 kg
Cel: 5
Atak: 5
Unik: 2


Małe zwierze:
Siła: 10
Wytrzymałość: 8
Szybkość: 10
Inteligencja: 6
Zręczność: 10
Chakra: 6
PŻ: 120
PC: 60
PA: 5
Udźwig: 40 kg
Cel: 10
Atak: 9
Unik: 4

Średnie zwierzę:
Siła: 15
Wytrzymałość: 10
Szybkość: 12
Inteligencja: 8
Zręczność: 12
Chakra: 8
PŻ: 150
PC: 50
PA: 6
Udźwig: 75 kg
Cel: 12
Atak: 13
Unik: 5


Duże zwierze:
Siła: 25
Wytrzymałość: 20
Szybkość: 15
Inteligencja: 10
Zręczność: 15
Chakra: 10
PŻ: 400
PC: 50
PA: 7
Udźwig: 150 kg
Cel: 15
Atak: 20
Unik: 6


Gigantyczne zwierzę:
Siła: 35
Wytrzymałość: 30
Szybkość: 25
Inteligencja: 15
Zręczność: 20
Chakra: 15
PŻ: 450
PC: 150
PA: 12
Udźwig: 175 kg
Cel: 22
Atak: 27
Unik: 10


Król danego gatunku:
Siła: 50
Wytrzymałość: 50
Szybkość: 50
Inteligencja: 50
Zręczność: 50
Chakra: 50
PŻ: 750
PC: 500
PA: 25
Udźwig: 250 kg
Cel: 50
Atak: 50
Unik: 25

PSY:


Tsuiga no Jutsu
Technika polega na wezwaniu psów tropicieli możemy wezwać 1 psa (który umie mówić lub cała gromadę)Należy mieć podpisany pakt z Psami.
Koszt Chakry: za jednego psa 30 za wszystkie (8) 120
Obrażenia: 3k10 + jego atak od jednego psa
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 35, Kontrola Chakry 25, podpisany pakt z psami
Koszt techniki: 3 PT


Gadający pies:
Gadający pies:
Siła: 10
Wytrzymałość: 8
Szybkość: 10
Inteligencja: 6
Zręczność: 10
Chakra: 6
PŻ: 120
PC: 60
PA: 5
Udźwig: 40 kg
Cel: 10
Atak: 9
Unik: 4



Pozostałe siedem psów:
Siła: 15
Wytrzymałość: 10
Szybkość: 12
Inteligencja: 8
Zręczność: 12
Chakra: 8
PŻ: 150
PC: 50
PA: 6
Udźwig: 75 kg
Cel: 12
Atak: 13
Unik: 5


WĘŻE:


Senei Jyashuu
Technika polega na przywołaniu z rękawa węży które mogą oplątać przeciwnika lub go ugryźć. Należy mieć podpisany pakt z Wężami.
Koszt Chakry: 10 za węża
Obrażenia: 2k8 od jednego węża
Celność: 60%
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 25, Kontrola Chakry 17 ,podpisany pakt z wężami
Koszt techniki: 1 PT


Senei Ta Jashu
Ulepszona technika "Senei Jyashuu". Technika polega na "masowym" przywołaniu węży z rękawa.
Koszt chakry: 100 za 50 węży
Obrażenia: 3k8 od jednego węża
Celność: 90%
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu: 54, Kontrola chakry: 40
Koszt techniki: 5 PT


ŻABY:


Katon, Gamayu Endan
Jedynie Ninja, który zawarł kontrakt z żabami jest w stanie wyprowadzić tą technikę, dodatkowo musi przyzwać ich króla. Gamabunta wypluwa w stronę przeciwnika ogromny strumień ropy, który następnie Ninja podpala. Tworzy się przez to ogromny podmuch ognia, który spali wszystko na swej drodze.
Koszt Chakry: 150
Obrażenia: 6k30
Celność: 85%
Czas: 4 PA
Wymagane: NinJutsu 70, Kontrola Chakry 38 , podpisany pakt z żabami, wezwanie żabiego króla, znanie jakiejś techniki typu „KATON”
Koszt techniki: 10 PT


Gamaguchi Shibari
Ninja do wykonania tej techniki musiał zawrzeć kontrakt z żabami. Po wyprowadzeniu kilkunastu pieczęci, wywołujemy ogromną żabę a dokładniej jej żołądek i przenosimy się do niego wraz z przeciwnikiem. Używający ma całkowitą kontrole nad wszystkim. Może poruszać ścianami i wywoływać różne reakcje żołądka np. wypływ kwasu, czy wypuszczać lub wpuszczać innych Ninja do środka.
Koszt Chakry: 120
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 4 PA
Wymagane: NinJutsu 80, Kontrola Chakry 40
Koszt techniki: 10 PT


Yatai Kazushi no Jutsu
Jest to technika polegająca na przyzwaniu ogromnej żaby, która zmiażdży swoim ciężarem każdego przeciwnika. To ninjutsu trudno wykonać, biorąc pod uwagę to, że musimy mieć kontrakt z tym zwierzęciem, a na dodatek jeszcze trzeba użyć jej w odpowiednim miejscu. Po przywołaniu żaba znika.
Koszt Chakry: 500
Obrażenia: 50k50
Celność: 90%
Czas: 4 PA
Wymagane: NinJutsu 99, Kontrola Chakry 56, podpisany pakt z żabami
Koszt techniki: 12 PT

Gamaguchi Gamayu
Jest to technika tylko dla ninja którzy podpisali pakt z żabami. Polega ona na teleportacj za pomocą żaby. W jednym państwie ninja wchodzi w żołądek żaby, nawet małej, i wychodzi z jakiejkolwiek innej żaby w państwie w którym chce sie pojawić.
Typ: NinJutsu
Koszt Czakry: 150
Obrażenia: Nie dotyczy
Celność: Nie dotyczy
Czas: 5 PA
Wymagane: NinJutsu 70, Kontrola Chakry 55, podpisany pakt z żabami
Koszt Techniki: 13 PT


ŚLIMAKI:


Katsuyu Bunshin
Technika stosowana przez Królową Ślimaków. Królowa zamienia się w wiele małych ślimaków, dzięki może się skutecznie wydostać z trudnej sytuacji. Królowa może znów wrócić do swojej postaci.
Koszt chakry: 160
Obrażenia: (nie dotyczy)
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: 60 Ninjutsu, Kontrola Chakry 30 podpisany pakt z ślimakami, wezwanie królowej
Koszt techniki: 6 PT



Polega na wypluciu przez Katsuyu kwasu, który niszczy wszystko na swojej drodze.

Chakra:150{ślimaka}
Obrażenia:Zniszczy wszstko czego dotknie kwas.
Celność:Dosiegnie wszystkiego w odległosci 5 metrów.
Czas:6 PA
Wymagane:130 Ninjutsu,100 Kontroli chakry
Koszt techniki:10 PT

PAJĄKI:



Kumo Soukai
Uzytkownik stwarza siec na którą przywołuje potem pajaka.Siec moze tez służyc do uwiezienia przeciwnika.
Chakra:60
Obrażenia:nie dotyczy
Celnosc:nie dotyczy
Wymagane:50 Ninjutsu 30 kontrola chakry
Czas:3 PA
Koszt techniki:3PT



Amagumo
Przed rozpoczęciem tego jutsu, uzytkownik przyzywa wielkiego pająka, na wcześniej stworzonej sieci{za pomoca techniki Kumo Soukai}. Z odwłoku pająka wychodzi kokon, który przykleja się do sieci.Uzytkownik rozcina go i wylatują z niego setki małych pająków poprzyczepiane do kokonu nićmi z chakry, którymi później oplątują przeciwnika.

Chakra:300 i 100 za kolejny deszcz pająków.
Obrażenia:30k16
Celność:nie dotyczy
Wymagane:100 Ninjutsu 80 Kontrola chakry
Czas:6 PA
Koszt Techniki:10PT


Demony:


Za pomoca gry na flecie przywołujemy 3 slepe demony.Przeciwnik nie jest wstanie przewidzieć ich ruchu.Chyba że rozpracuje ich ruchy.Sterujemy nimi za pomoca fletu.

Chakra:400 za przywołanie
Obrażenia:5k20 od potwora
Celnośc:nie dotyczy
Wymagane:120 ninjutsu 80 kontrola chakry/FLET
Czas:7 PA
Koszt Techniki:7 PT

Kontrola potworów:
10 chakry za atak/5 chakry za unik/10chakry za osłoniecie uzytkownika/20 chakry za masowy atak

Statystyki demonów:

Siła: 35
Wytrzymałość: 30
Szybkość: 25
Zręczność: 20
PŻ: 450
PA: 12
Udźwig: 175 kg

MAŁPY:


Po seri pieczęci użytkownik przywołuje Króla małp.

Warunek:Pakt z małpami.



Kongou Ryuuheki Technika polegająca na zamianie kija w niezniszczalna klatkę stworzona do uwięzienia przeciwnika lub własnej ochrony.
Chakra:100 za klatkę
Obrazenia:nie dotyczy
Celność nie dotyczy
Wymagane:70 Ninjutsu 50 kontrola chakry,przywołanie małpiego bossa.
Czas:5 PA
Koszt techniki:6 PT

Żółwie:


Po przywołaniu żółwia{mozna przywołać tylko dużego}jest możliwośc skrycia się w jego skorupie.Statystyki skorupy to 800 Hp.
Chakra:200
Obrażenia:Nie dotyczy
Celnośc:Nie dotyczy
Wymagania pakt z żółwiami.
Czas:2 PA


INNE:


Rashoumon
Technika polega na wezwaniu ogromnej bramy do obrony przed atakami wroga. Przez tą brame nic się nie przedrze.
Koszt Chakry: 100
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 4 PA
Wymagane: NinJutsu 50, Kontrola Chakry 36
Koszt techniki: 8 PT

Gofuu Kekkai

Bardzo rozwinięta technika pieczęci czegoś , kogoś bądż miejsca . Aby zniszczyć blokade trzeba odlepić 5 notek w tym samym czasie jednak gry się je odklej pojawia się przy nas klon o tej sile jaką dysponujemy w danej chwili i aby go pokonać trzeba być silniejszy niż wcześniej.
Koszt Chakry:500
Obrażenia:nie dotyczy
Celność:nie dotyczy
Czas:10 PA
Wymagane:Ninjutsu 100,Kontrola Chakry 90


Kuchiyose: Edo Tensei(zakazana technika)

Technika polega na przywołaniu duszy umarłego i w pełni jej kontrolowanie. Aby dusza miała ciało należy poświęcić ciało które staje sie dla niej pojemnikiem. W takiej formnie przywołany odzyskuje już swój prawdziwy wygląd.
Koszt Chakry:1000

Obrażenia:nie dotyczy
Celność:nie dotyczy
Czas:20 PA
Wymagane:Ninjutsu 240,Kontrola Chakry 200

Techniki szpiegowskie

Suna Meno
Użytkownik jedną ręką przykrywa oko, natomiast w drugiej tworzy się jego kopia. Bardzo przydatna technika, gdyż dzięki temu można w łatwy sposób podejrzeć swoich przeciwników.
Koszt Chakry: 30
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: NinJutsu 17, Kontrola Chakry 15
Koszt techniki: 1 PT

0x01 graphic

Tori Menoju
Po złożeniu serii pieczęci pojawia się mały ptak który może służyć jako szpieg lub może dostarczać wiadomości. Kiedy ptak dostarczy wiadomość albo sam ja zdobędzie po przez szpiegostwo znika i wraca do właściciela.
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 23, inteligencja 16, Kontrola Chakry 20
Koszt techniki: 2 PT

0x01 graphic

Menogami no Jutsu
Bardzo prosta a zarazem skuteczna technika polegająca na podglądaniu. Za pomocą specjalnych luster użytkownik patrząc na nie ma wgląd na sytuacje i widzi co się dzieje po wszystkich jego stronach. Technika może mieć różne zastosowanie, błahe, np. przy ściąganiu na egzaminie, lub też przydatne w walce, np. gdy stawiamy czoła użytkownikowi zaawansowanego DouJutsu. Dobre jest w niej to, że lustra wytwarzają się niezauważalnie z chakry, oraz to, że tylko my i nasi kompani możemy je zobaczyć.
Koszt Chakry: 25/aktywacja, 10/utrzymanie
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 20, Zręczność 27, Kontrola Chakry 22
Koszt techniki: 2 PT

Edo Karuto no Meno
Technika pozwalajaca odczytać nam wcześniej zapisane dane na kartach.
Koszt Chakry: 20 za odczyt jednej karty
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: Ninjutsu 25, Inteligencja 18, Kontrola Chakry 20
Koszt techniki: 2 PT

0x01 graphic

Karuto no Meno
Shinobi koncentrując swoją chakrę na specjalnej karcie potrafi zapisa na niej zebrane na temat innego shinobi informacje.
Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 30 z jedną kartę, koszt odczytanie 15
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: Ninjutsu 25, Inteligencja 18, Kontrola Chakry 20
Koszt techniki: 3 PT

0x01 graphic

Whokuhagan no Jutsu
Technika mająca zastosowanie wśród szpiegostwa. Lecz w rękach złych ludzi może mieć całkiem inne zastosowanie. Te jutsu pozwala na całkowitą zmianę wyglądu. Przy dodatkowym ubiorze nie łatwo jest rozpoznać, czy ta właśnie osoba używa tej techniki.
Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 70
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: Ninjutsu 43, Inteligencja 32, Kontrola Chakry 35
Koszt techniki: 5 PT

Techniki medyczne

WSTĘPNY TRENING NA MEDYCZNEGO NINJA KOSZTUJE 5 PT, CZYLI ŻEBY WYBIERAĆ KTÓREŚ Z TYCH TECHNIK NALEŻY WPIERW ZAPŁACIĆ 5 PT.

EiseiJutsu (medyczne techniki)-

(tylko medyczni shinobi mogą nauczyć się technik medycznych)
Aby zostać medycznym ninja należy powiadomić o tym MG

0x01 graphic

Gedokuyaku
Dzięki tej technice Ninja medyczny jest w stanie przygotować antidotum na daną chorobę ale przed tym trzeba znać chorobę jej rodzaj mieć jej próbkę i składniki takie jak zioła. Nie raz antidotum „usuwa” tylko część choroby a nie raz uodparnia organizm na tą chorobę na zawsze zależy to od zdolności medyka. MG ustala składniki potrzebne do jej wykonania i preferencje wymagane od medyka.
Koszt Chakry: ustala MG
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 17
Koszt techniki: 1 PT


Chiyute no Jutsu
Najprostsza z technika z technik medycznych można nią wyleczyć zadrapania, lekkie rany, skaleczenia.
Koszt Chakry: 15
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 20, Kontrola Chakry 18
Koszt techniki: 1 PT


Shikon no Jutsu
Dzięki tej technice można udawać martwego. Zatrzymać swój puls, oddech, tętno i bicie serca na parę minut.
Koszt Chakry: 20
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 24, Kontrola Chakry 20
Koszt techniki: 2 PT


Naosute no Jutsu
Ta technika jest lepsza od Chiyute no Jutsu może ona wyleczyć głębokie rany, lekkie złamania i krwotoki
Koszt Chakry: 30
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 28, Kontrola Chakry 25
Koszt techniki: 2 PT

0x01 graphic

Tensei no Jutsu
Ta technika medyczna nie co różni się od innych technik. Medyk przekazuje swoje punkty HP temu kogo leczy. Oddane punkty nie mogą przekroczyć 80%
Koszt Chakry: nie dotyczy
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 33, Kontrola Chakry 30
Koszt techniki: 3 PT

0x01 graphic

Eisei Gesuidou no Jutsu
Za pomocą tej techniki możemy wyciągnąć z osoby wcześniej zatrutej truciznę. To „leczenie” nie jest zbyt przyjemne dla „pacjenta”
Koszt Chakry: 30
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 27, Kontrola Chakry 31
Koszt techniki: 3 PT

Jigyaku no Jutsu
Technika używana przez medyków, służąca do przywoływania wspomnień. Cel jutsu zostaje wprowadzony w rodzaj hipnozy,w którym jest kompletnie uległy postaci wykonującej tą technikę. Dlatego Jigyaku no Jutsu używany jest także podczas przesłuchiwania, czy wydobywania informacji z wrogów.
Koszt Chakry: 50/wdarcie się do mózgu przeciwnika, 20/tura
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 32, Kontrola Chakry 35
Koszt techniki: 4 PT


Jougashe no jutsu
Technika używana podczas walki Yoroi vs Sasuke. Polega na tym, że na dłoni używającego pojawia się niebieska aura która po zetknięciu z wrogiem wysysa z niego chakre i daje dla używającego.
Koszt chakry: 30 za wyssanie 50 chakry
Obrażenia: Nie dotyczy
Cel: Nie dotyczy
Czas:3PA
Specjalne: Absorbowanie chakry.
Wymagania: 40-Ninjutsu, 26-Kontrola chakry
Koszt techniki: 4PT

0x01 graphic

Koiyasute no Jutsu
Typ: NinJutsu
Zaawansowana technika lecznicza. Za pomocą tej techniki można wyleczyć głębokie rany, poważne złamania i choroby.
Koszt Chakry: 40
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 37, Kontrola Chakry 34
Koszt techniki: 5 PT


Chakra no Mesu
Ofensywne jutsu. Polega na wytworzeniu wokół rąk niebieską aurę. Kiedy dotkniemy tą ręką przeciwnika uszkadzamy jego tkanki i kości.
Koszt Chakry: 30/aktywacja, 15/tura
Obrażenia: 3k15
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 36, Kontrola Chakry 30
Koszt techniki: 5 PT


Chuusuunsei Biribiri
Technika, w której ninja przemienia swoją chakrę w impuls elektryczny i uderza w centralny ośrodek nerwowy znajdujący się z tyłu głowy. Impuls podąża do mózgu i zmienia przepływ energii w układzie nerwowym. Skutkiem tego ataku jest kompletne zmieszanie połączenia między mózgiem a ciałem. Gdy przeciwnik chce ruszyć lewą ręką, rusza prawą nogą itd. Wyjście z tak trudnej sytuacji udaje się tylko niektórym nadzwyczajnie uzdolnionym ninja. Technika przestaje działać po paru minutach. Technika działa 2 tury po 1 połowa ciała dochodzi do normy.
Koszt Chakry: 35
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 37, Kontrola Chakry 35
Koszt techniki: 5 PT

0x01 graphic

Naikairai no Jutsu
Przy pomocy tego jutsu możemy kontrolować martwe ciało w raz z mową. Przywracamy zmarłej osobie bicie serca a sami pełnimy rolę mózgu.
Koszt Chakry: 65
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 4 PA
Wymagane: NinJutsu 50, Kontrola Chakry 48
Koszt techniki: 8 PT


Transplantation no Jutsu
Technika używany tylko przez doświadczonych medyków. Dzięki temu Jutsu możemy wykonać przeszczep zwykłej części ciała lub np. ręki z Kekei Genkai. Za pomocą chakry podtrzymujemy dany narząd/część ciała przy "życiu", a następnie dokonujemy przeszczepu. Oczywiście dana przez dawce część ciała z kekei genkai nie będzie w 100%. Przeszczep jest też możliwy u lekarza: Zwyczajna część ciała 10 tyś. ryo, z kekei genkai 20 tyś. ryo.
Koszt Chakry: 250
Obrażenia: - 2k100 HP dla dawcy
Celność: nie dotyczy
Czas: 10 PA
Wymagane: NinJutsu 63, Kontrola Chakry 52
Koszt techniki: 9 PT

0x01 graphic

Souzou Saise
Użytkownik tej techniki medycznej przez długi okres czasu (lata miesiące dni) zbiera leczniczą chakre w jednym punkcie swojego ciała tam gdzie zbierzemy już wystarczającą ilość chakry pojawia się mały niebieski czworokąt (jest to także technika pieczętująca). Kiedy medyk będzie chciał uwolnic Chafre aby się uleczy wystarczy złożyć pieczęć tygrysa wtedy na ciele pojawiają się różne czarne wzorki i zostajemy uleczeni. Technika leczy wszystkie najpoważniejsze rany, złamania i choroby.
Koszt Chakry: nagromadzenie 700 chakry, aktywacja - brak
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 5 PA
Wymagane: NinJutsu 60, Kontrola Chakry 54
Koszt techniki: 9 PT

0x01 graphic

Yomigaeri Tensei
Dzięki tej technice można wskrzesić co dopiero zmarłą osobę ale w zamian trzeba poświęcić swoje własne życie. Tak właściwie nie jest to technika medyczna, ale technika "przekazania życia".
Koszt Chakry: 400
Obrażenia: śmierć użytkownika
Celność: nie dotyczy
Czas: 7 PA
Wymagane: NinJutsu 131, Kontrola Chakry 154
Koszt techniki: 14 PT

Techniki powielające

Bunshin no Jutsu
Jutsu polega na stworzeniu ilzuji samego siebie, sterujemy nimi telepatycznie. I pamiętajcie to tylko iluzja, nie może atakować tylko poruszać się.
Koszt Chakry: 5 od iluzji
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: GenJutsu 13, Kontrola Chakry 8
Koszt techniki: 1 PT


Oboro Bunshin no Jutsu
Technika podobna do Kage Bunshin no Jutsu tylko z jednym wyjątkiem. Klony nie mogą atakować. Nie wiadomo z czego są one stworzone. Są niematerialne i jakiekolwiek trafienie po prostu przez nie przechodzi. Do wyprowadzenia tej techniki potrzebujemy jednej pieczęci i zużycia swojej chakry.
Koszt Chakry: 5 od iluzji
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: GenJutsu 20, Kontrola Chakry, 22
Koszt techniki: 1 PT


Kage Bunshin no Jutsu
Technika polega na stworzeniu swoich klonów z cienia. Każda z tych replik to żywe ciało, z własnym układem przepływu chakry. Mogą one używać wszystkich technik postaci (zużywając przy tym jej chakrę), ale posiadają jedynie połowę jej statystyk, 1/10 HP. Wadą tej techniki jest duży koszt chakry.
Koszt Chakry: 25 za klona
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 58, Kontrola Chakry 26
Koszt techniki: 2 PT

0x01 graphic

Suna Bunshin
Klon w pełni wykonany z piasku posiada on jedynie marny ułamek mocy pierwowzoru. Dodatkowo nie może on oddalać się od oryginalnej formy najczęściej jest stosowany w defensywie.
Koszt Chakry: 40 za klona
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Statystyki: 1/3
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 53, Kontrola Chakry 21
Koszt techniki: 1 PT

0x01 graphic

Mizu Bunshin no Jutsu
Technika podobna do Kage Bunshin no Jutsu. Jednakże aby ją wykonać potrzebna jest woda. Posiadają jedynie połowę jej statystyk, 1/10 HP
Koszt Chakry: 25/klon
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 48, Kontrola Chakry 17, źródło wody
Koszt techniki: 2 PT


Kage Shuriken no Jutsu
Technika umożliwiająca zamaskowanie rzucanego Shurikena. Niezbędne są dwa rodzaje broni, z których jeden ukrywany jest w cieniu drugiego. Odpowiednio zgrane w czasie i przestrzeni dają efekt rzucania pojedynczym przedmiotem.
Koszt Chakry: 10 od shurikena
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: +20%
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 25
Koszt techniki: 2 PT

0x01 graphic

Soil Bushin no Jutsu
Jutsu to Sprawia że tworzymy od kilku do kilkudziesięciu klonów wykonanych z ropy. Klony są odporne na atak taijutsu i większości ninjutsu. Nie znoszą technik Katon. Klony nie mogą zadawać ran ale świetnie nadają się do wymęczenia wroga.
Koszt Chakry: 30 od klona
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Statystyki: 1/3
Wytrzymałość: 1/2
Odporność: -100% Katon, 50% Tai i YouguJutsu
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 30, Kontrola Chakry 28
Koszt techniki: 3 PT

0x01 graphic

Kage Shuriken Bunshin no Jutsu
Postać rzuca przed siebie shurikenem, następnie składa pieczęcie i wyrzucona broń dzieli się na kilkadziesiąt kopii. Każdy shuriken zadaje prawdziwe obrażenia. Technika jest bardzo skuteczna nawet na kilku shinobi jak i na jednego. Są różne odmiany tej techniki takie jak Kage Kunai Bunshin no Jutsu itp.
Koszt Chakry: 40 za 5 kopii
Obrażenia: Od broni.
Celność: (Cel[atakującego]-Unik[broniącego się])*[zużyta chakra/10]% od kopii obiektu
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 34, Kontrola Chakry 32
Koszt techniki: 4 PT

0x01 graphic

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu
Te NinJutsu powoduje wybuch stworzonego przez nas klona. Siła wybuchu zależy od włożonej w to chakry.
Koszt Chakry: 90-150
Obrażenia: 4k30-50
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 32
Koszt techniki: 5 PT

0x01 graphic

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu
Najsilniejsza wesja jutsu Bunshin. Shinobi może stworzyć ogromną ilość klonów sięgająca nawet do tysiąca klonów. Taki sam podział można wykonać techniki Mizu Bushin no Jutsu i Suna Bunshin. Przed nazwą wtedy dodajemy słowo "Tajuu".
Koszt Chakry: 200 od 50 klonów
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 5 PA
Wymagane: NinJutsu 60, Kontrola Chakry 64
Koszt techniki: 8 PT

Techniki zakazane

Ninpou, Shisha Kugutsu
Technika wymaga 3 osób, które łączą się w jednego (jak na obrazku). Osobnik ma wszystkie cechy 3 osób, jeśli się użyje tej techniki nie można już rozłączyć ciał.
Koszt Chakry: 350
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 7 PA
Wymagane: NinJutsu 180, Kontrola Chakry 178
Koszt techniki: 14 PT

0x01 graphic

Shiki Fuujin
Użytkownik wykonujący tą technike poświęca swoją dusze Bogu Śmierci. Po wykannaiu pieczęci łapie się przeciwnika po czym za plecami użytkownika pojaiwa się Bóg Śmierci.
Dzięki niej można zapieczętować dusze oponenta w swoim ciele, można użyć repliki do zapieczętowania więcej ilości dusz. Po zapieczetowaniu obaj osobnicy umierają, można także zabrać kawałek duszy (ręce itd.)
Koszt Chakry: 120/1 przeciwnik
Obrażenia: śmierć użytkownika i przeciwnika
Celność: nie dotyczy
Czas: 7 PA
Wymagane: NinJutsu 200, Kontrola Chakry 222
Koszt techniki: 14 PT

0x01 graphic

Utakata
Shinobi najpierw koncentruje swoją chakrę. Po chwili z ciała użytkownika wydostają się niebieskie skrzydła dzięki, którym mamy możliwość lotu. Potem ninja tworzy falę uderzeniową o dużym zasięgu i potężnej mocy. Niestety osoba po wykonaniu tej techniki umiera.
Koszt Chakry: 150/przeciwnik
Obrażenia: 3k300
Celność: 90%
Czas: 7 PA
Wymagane: NinJutsu 195, Kontrola Chakry 186
Koszt techniki: 14 PT

0x01 graphic

Fushi Tensei
Ta technika, wynaleziona przez Orochimaru, polega na przeniesieniu swojej duszy do innego ciała, użytkownik przejmuje wszystkie atuty (stastystyki, blood line). Technika może być stosowana raz na 3 lata.
Koszt Chakry: 400
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 8 PA
Wymagane: NinJutsu 256, Kontrola Chakry 249
Koszt techniki: 14 PT

0x01 graphic

Souja Sousai no Jutsu
Technika ta została zakazana ze względów etycznych. Po unieruchomieniu przeciwnika, wykonujący technikę, wykorzystując dłoń ofiary jak i swoją, wykonuje kombinację znaków, co prowadzi do obustronnej śmierci. Ta technika jest zwykle ostatnią deską ratunku, wykonywana wtedy, gdy ninja chce zabić swego przeciwnika za wszelką cenę.
Koszt Chakry: 300
Obrażenia: śmierć użytkownika i przeciwnika
Celność: nie dotyczy
Czas: 9 PA
Wymagane: NinJutsu 195, Kontrola Chakry 202
Koszt techniki: 14 PT

Inne

Kawarimi no Jutsu
Przydatna technika, polega na zamianie ciał, np. z pniakiem.
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: NinJutsu: 14, Kontrola Chakry: 10, GenJutsu: 1
Koszt techniki: 1 PT


Nazwa: Haidoku o Shinen no Jutsu
Opis: Technika członków Yon Mashin, dzięki niej wszyscy członkowie posiadajacy tatuaż moga rozmawiac jakby w myslach. Jeden warunek to wykonanie pieczeci takiej jak na obrazku.
Koszt Chakry: 10\aktywacja i tura.
Wymaganie : Ninjutsu: 25 , Genjutsu: 15, Inteligęcja : 15, Bycie członkiem Yon Mashin , posiadać tatuaż.
Koszt: 1 PT.


Kouzetsu Akkenai
Dzięki tej technice można wydłużać swój język, na parę metrów. Można nim np. dusić przeciwnika. Język staje się mocniejszy.
Koszt Chakry: 35
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Czas: 1 PA
Wymagane: NinJutsu 21, Kontrola Chakry 18
Specjalne: Duszenie, klimatyczne.
Koszt techniki: 2 PT


Nan Kaizou
Jutsu polega na tym, że nasze ciało staję się tak giętkie i elastyczne, że wygląda to tak jakbyśmy nie posiadali kości. Przeważnie używa się tej techniki do np. unieruchomieniu przeciwnika, zgnieceniu go itp.
Koszt Chakry: 50
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 26, Kontrola Chakry 24
Koszt techniki: 2 PT
Specjalne: +3 Celu do chwytu.


Doku Kiri
Shinobi koncentruje chakre w swoich ustach, po czym wypluwa ją w postaci bardzo gęstego gazu. Technika bardzo przydatna do ucieczek.
Koszt chakry: 50
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu: 35, kontrola chakry: 20
Koszt nauki: 2 PT


Nawanuke no Jutsu
Podstawowa technika umożliwiająca ucieczkę z więzów na rękach i nogach.
Koszt Chakry: 30
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 28, Kontrola Chakry 27
Koszt techniki: 2 PT
Specjalne: 50% szansy na wyzwolenie z więzów(można próbować tylko raz).


Tsurugi Hyoujou no Jutsu
Po wypowiedzeniu słów Tsurugi Hyoujou z przedramion wysuwają się dwa ostrza, którymi można walczyć. Są one wykonane z metalu, stworzonego za pomocą naszej chakry.
Koszt Chakry: 60
Obrażenia: 3k10
Celność: 75%
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 30, Kontrola Chakry 29
Koszt techniki: 3 PT


Shunshin no Jutsu
Ninja wykonuje szybko jedną pieczęć i bardzo szybko przemieszcza się w wybrane przez siebie miejsce.
To jest szybkie pokonanie danego obszaru a nie teleportacja!
Koszt Chakry: 20
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 32, Kontrola Chakry 20 Szybkość 30
Koszt techniki: 3 PT
Specjalne: Przemieszcza się o(maksymalnie) liczbę metrów = liczbie szybkości.


Hari Jizou
Użytkownik wykonuje pieczęć po czym włosy shinobi rosną i oplatają go. Na końcu stają się bardzo twarde, przez co to jutsu jest stosowane przed atakami TaiJutsu jak i ataku broniami. Użytkownik w każdej chwili może odsłonić wybraną przez niego część ciała.
Koszt Chakry: 50 oraz 10 na turę.
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 30, Kontrola Chakry 32
Koszt techniki: 4 PT
Specjalne: Niewrażliwość na ciosy TaiJutsu.

0x01 graphic

Kumoshin no Jutsu
Ninja dzięki tej technice może pojawić się w każdym, przez niego wybranym miejscu. Najpierw użytkownik koncentruje się przez chwilę i znika w białej chmurze dymu
Koszt Chakry: 35
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 33, Inteligencja 21, Kontrola Chakry 24
Koszt techniki: 4 PT
Specjalne: Przemieszczenie na odległość max. 2 krotnej swojej szybkości.

Sumiyaka no jutsu
Opis:Schinobi składa 10 pieczęci, po czym zaciska mięśnie doprowadzając do nich czakrę. Wtedy jego szybkość wzrasta. Jednak po technice nasze mięśnie są zmęczone i obolałe.
Kosz czakry: +1 szybkości - aktywacja 15, utrzymanie 10 /turę
Obrażenia: Nie dotyczy
Celność Nie dotyczy
Czas: 4 PA
Wymagania: Wytrzymałość 40 NinJutsu 20 Szybkość 30
Koszt techniki: 6 PT

0x01 graphic

Kinniku Noborizaka no Jutsu
Za pomocą chakry przyspieszamy i usprawniamy ruchy naszych mięśni, dzięki czemu poruszamy się szybciej i w ogóle wszystko robimy szybciej. Rosną także obrażenia w Taijutsu i atakach bronią ręczną.
Koszt Chakry: 50/tura
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 5 PA
Wymagane: NinJutsu 60, Szybkość 40, Kontrola Chakry 40
Efekt: obrażenia i szybkość + 50%, uzyskanie olbrzymiej szybkości (tak jak się Orochimaru poruszał), szybsze wykonywanie pieczęci
Koszt techniki: 7 PT

Teiryuu
Technika podobna do Kai, ale o wiele silniejsza. Polega na 100% zamknięciu wszystkich bram w ciele, efektem tego jest uwolnienie z genjutsu. Nie ma genjutsu, którego ta technika by nie rozproszyła.
Koszt Kondycji: 30-40 //w zależności od zaawansowanie genjutsu//
Koszt PŻ: 10-20 //w zależności od zaawansowanie genjutsu//
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 70, Taijutsu:50, Kontrola Chakry 85
Koszt techniki: 10 PT

0x01 graphic

Rasengan
Jest to dość silna technika, wymaga dobrej kontorli chakry. W ręce wytwarzamy wir z chakry
Koszt Chakry: 170
Obrażenia: 2k200
Celność: 50%-Unik[broniącego się]*5+Cel[atakującego]
Czas: 6 PA
Wymagane: NinJutsu 70, Kontrola Chakry 65
Koszt techniki: 10 PT

0x01 graphic

Oodama Rasengan
O wiele silniejsza wersja Rasengan, shinobi który nie kontroluje swej chakry dobrze, potrzebował będzie dłoni Kage Bunshina.
Koszt Chakry: 230
Obrażenia: 3k200
Celność: 75%-Unik[broniącego się]*5+Cel[atakującego]
Czas: 8 PA
Wymagane: NinJutsu 125, Kontrola Chakry 156 z Kage Bunshin: 2
Koszt techniki: 14 PT

0x01 graphic

Semu rasengen
Technika bazujaca na technice rasengenu. Potrzeba do niej 2 klonów albo 2 innych osób. Stojac ninja rozkłada dłonie a 2 inne postacie twozą ksztyałt kul. Powoduje to że ninja ma w obu rękach rasengeny
Koszt Chakry: 300
Obrażenia: 3k250
Celność: 80%+Cel[atakującego]-Unik[broniącego się]*5
Czas: 10 PA
Wymagane: NinJutsu 135, Kontrola Chakry 160 z Kage Bunshin: 2
Koszt techniki: 14 PT

GenJutsu

Niech MG pamiętają że jeśli ktoś użyje Genjutsu to nie wolno pisać że:
-Nagle obraz przed oczami uległ zmianie,
-To co zobaczyłeś było niemożliwe,
-Itp., co jasno ma sugerować iluzję. Wręcz przeciwnie, ma to wyglądać jak najmniej podejrzanie,
-Gdy ktoś jest pod iluzją gracza o GenJutsu większym niż 5-krotność jego int - w wypadku, gdy ona go "rani" - iluzja jest tak silna: MG zobowiązany jest pisać iż doznaje on obrażenia np. 80, w momencie, gdy tak na prawdę doznaje tylko 8.





Bunshin no Jutsu
Jutsu polega na stworzeniu iluzji samego siebie, sterujemy jej ruchami. To jednak tylko iluzja, nie może atakować.
Koszt Czakry: 5
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 1 PA
Wymagane: Genjutsu 13, Kontrola Chakry 8
Koszt techniki: 1 PT


Henge no Jutsu
Dzięki tej technice możemy zamienić w człowieka lub zwierze. Nie daje nam to jednak umiejętności takich jak latanie.
Koszt Czakry: 10
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 13
Koszt techniki: 1 PT


Kai
Typowa, standardowa technika Shinobi. Pozwala uwolnić się od większości technik Genjutsu. Poprzez złożenie odpowiedniej pieczęci, wszystkie iluzje się rozchodzą.
Koszt Czakry: Równowartość genjutsu działającego na ninję.
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 13
Koszt techniki: 2 PT


Sexy no Jutsu
Nasza postać zmienia wygląd w nagą niewiastę. Jutsu oparte na technice Henge
Jednak by opanować to jutsu potrzebne są godziny obserwacji...
Koszt Czakry: 15
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 15, kontrola czakry: 10
Koszt nauczenia: 2 PT


Hinsei Astral
Za pomocą tej techniki możemy wytworzyć swoją postać astralną. Można ją przywołać nawet w innym kraju.
Koszt Czakry: 30 / jedna postać astralana
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 20, kontrola czakry 12
Koszt nauczenia: 1 PT

0x01 graphic

Kokohi no Jutsu
Prosta, acz bardzo przydatna technika genjutsu, pozwalająca nam na zmienianie wyglądu przedmiotów.
Koszt Czakry: 25
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 1 PA
Wymagane: Genjutsu 25, kontrola czakry 20
Koszt nauczenia: 3 PT

0x01 graphic

Harem no Jutsu
Połączenie Kage //lub Mizu itd.// Bunshin i Sexy no Jutsu.
Efekt: naga pani lub panie. Mogą one do czegoś namawiać...
Koszt Czakry: 20
Obrażenia: Nie dotyczy.
Celność: Nie dotyczy.
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 20, kontrola czakry 15, Znajomość //lub Mizu itd.// Bunshin no jutsu oraz Sexy no Jutsu.
Koszt nauczenia: 3 PT

Nemuri
Proste Genjutsu umożliwiające nam uśpienie wroga. Jego jedyną wadą jest to, że trzeba dotykać wroga jedną ręką, a drugą złożyć pieczęć.
Koszt Czakry: 50
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 3 PA
Wymagane: Genjutsu 45, kontrola chakry: 22
Koszt nauczenia: 4 PT

Iiya Eda Kataki no Jutsu
Iluzja polega na tym, że wróg widzi jak jego ręce szarzeją i czuje jakby jego kości zmiękły i nie mógł więcej używać rąk.
Koszt Czakry: 50 oraz 15 na turę
Obrażenia: Brak władzy nad ramionami.
Celność: nie dotyczy.
Punkty Akcji: 4 PA
Wymagane: Genjutsu 32, Kontrola chakry 14
Koszt nauczenia: 3 PT

Konto Anei no Jutsu
Oponentowi wydaje się, że jego cień wnika w ziemię, to go unieruchamia.
Koszt Czakry: 50 oraz 10 na turę
Obrażenia: Brak możliwości poruszania się
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 5 PA
Wymagane: Genjutsu 30, kontrola czakry 20
Koszt nauczenia: 4 PT

Shiranai Ojike no Jutsu
Technika powoduje, że osoba pod wpływem iluzji czuje nieokreślony strach przed ninja który użył to jutsu. W efekcie podświadomie nie chce się zbliżyć do przeciwnika na odległość mniejszą niż 10 metrów.
Koszt Czakry: 70
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 3 PA
Wymagane: Genjutsu 38, kontrola czakry 22
Koszt nauczenia: 3 PT

Kakezan no Jutsu
Osobie pod wpływem iluzji wydaje się, że jakaś rzeczy strasznie szybko mnoży się.
Koszt Czakry: 60
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 3 PA
Wymagane: Genjutsu 20
Koszt nauczenia: 3 PT

Kekkou yume
Technika sprawia, że przeciwnikowi śni się sen, w którym widzi świat swoich marzeń. Działa tylko na osoby z inteligencją poniżej 15.
Koszt Czakry: 45
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 4 PA
Wymagane: Genjutsu 35, kontrola czakry 22
Koszt nauczenia: 3 PT

Ame Umou
Jutsu podobne do Nemuri jednak bardziej potężne. Powoduje opady "białych piór", które wprowadzają wszystkich oglądających je w sen.Obroną jest wykonywanie Kai podczas techniki.
Koszt Czakry: 250
Obrażenia: uśpienie
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 8 PA
Wymagane: Genjutsu 64, kontrola czakry 41
Koszt nauczenia: 7 PT

Sasayaki Kaze no Jutsu
Ofiara słyszy głosy, które my podkładamy.
Koszt Czakry: aktywacja 30 oraz utrzymanie 10 na turę
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 15
Koszt nauczenia: 2 PT

Heki Akumu no Jutsu
Użyty na śpiącej osobie powoduje, że śni się jej to co my chcemy //mamy władzę nad snem//
Koszt Czakry: 10 na turę
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: Musimy bezpośrednio dotykać wroga
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane:Genjutsu 8
Koszt nauczenia: 1 PT

Sakujou Kibou No Jutsu
Iluzja w której pnącza wyrastają z ziemi i oplątują wroga. Tym samym go unieruchamiając.
Koszt Czakry: 35
Obrażenia; nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 2 PA
Wymagane: Genjutsu 27, kontrola czakry 19
Koszt nauczenia: 3 PT

Makai Honba No Jutsu
Iluzja przedstawiająca scenę destrukcji domu rodzinnego ofiary. Przeciwnikowi wydaje się, że ogląda go "na żywo".
Koszt Czakry: 65
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 4 PA
Wymagane:Genjutsu 34, kontrola czakry 22
Koszt nauczenia: 6 PT

0x01 graphic

Kori Shinchuu no Jutsu
Ofiary tego genjutsu podświadomie chodzą w kółko. Ciężko zidentyfikować to jutsu. Używane przeważnie dla zmęczenia wroga.
Koszt Czakry: 30
Obrażenia; nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 4 PA
Wymagane: Genjutsu 35, kontrola czakry 18
Koszt nauczenia: 3 PT



Jigoku Gouka no Jutsu
Genjutsu, które ukazuje obraz ognia. Ninja po wykonaniu pieczęci, przyzwie ogromną kulę ognia, która spadnie na dany cel. Ofiary tej techniki, będą przekonane, że wszystko dzieje się naprawdę, przez co nie tylko zobaczą obraz ognia, ale też poczują jego ciepło. Zwykli ludzie, którzy nie są zdolni do wyrwania się z iluzji, zapewne jak najszybciej opuszczą daną lokację.
Koszt Czakry: 100
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 5 PA
Wymagane: GenJutsu: 43, Kontrola Czakry: 20
Koszt techniki: 5 PT

Osoregenzou
Technika polega na tym, że dana osoba widzi przed oczami swój największy strach. Postaci o niskiej odporności psychicznej mogą zemdleć.
Koszt Czakry: 75
Obrażenia; nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 3 PA
Wymagane: GenJutsu 43, Kontrola Czakry: 21
Koszt techniki: 5 PT
Specjalne: 10% szans na zemdlenie(celu)/ warunek int mniejszy od 15.



Tora Ojike no Jutsu
Użytkownik techniki wytwarza iluzje kilku, ogromnych tygrysów, przeciwnik sparaliżowany strachem nie może sie poruszyć. Tygrysy są głodne i mogą zadać obrażenia.
Koszt Czakry:35 jeden tygrys
Obrażenia: k8(cel czuje k80)
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 4 PA
Wymagania: Genjutsu 50, Kontrola czakry: 32
koszt nauczenia: 6 PT

Shissou kinen
Po wykonaniu trzech pieczęci z dłoni wypuszczamy samonaprowadzającą wiązkę chakry, które w zależności ile w nią czakry włożymy wymazuje z pamięci wswzystkie zdażenia.
Koszt Czakry: 5 czakry minuta wymazana na minutę
Obrażenia: zanik pamięci
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 4 PA
Wymagania: Genjutsu 54, Kontrola czakry: 29
koszt nauczenia: 9 PT

Kusabana motte ki
Jutsu używane na wroga, na którym działa technika Jubaku Satsu. Polega ono na tym, iż z tego drzewa, do którego jest przykuty, wyrasta łodyga z wielkim kwiatem, który w pewnej chwili wypuszcza trujący gaz usypiając na jakieś 12h przeciwnika.
Koszt Czakry: 50 kwiat
Obrażenia: wywołania głębokiego snu 1k12+3 godzin
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 3 PA
Wymagane: Genjutsu 60, kontrola czakry 47
Koszt nauczenia: 8 PT


0x01 graphic

Jubaku Satsu
Technika polegająca na stworzeniu iluzji drzewa owijającego przeciwnika, co powoduje jego unieruchomienie. Shinobi wychodzi z niego dopiero gdy zostaną zadane jakiekolwiek obrażenia ( Ninja może sam zadać sobie obrażenia jeśli jest świadom że to genjutsu). Nie można użyć Kai, ponieważ zawsze jedna połowa ciała jest prawie w całości wtopiona w drzewo.
Koszt Czakry: 65
Obrażenia; nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 5 PA
Wymagane: Genjutsu 45, kontrola czakry 25
Koszt nauczenia: 8 PT

0x01 graphic

Kokuangyou no Jutsu
Naszego przeciwnika spowija nieprzenikniona ciemność. Jest on nie zdolny do ataku ani obrony ciosów za pomocą wzroku ( chyba że ma mocno rozwinięte inne zmysły).
Koszt Czakry: 90
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 4 PA
Wymagane: Genjutsu 68 , kontrola czakry 56
Koszt nauczenia: 11 PT

0x01 graphic

Nobigo no Jutsu
Bardzo potężne genjutsu. Przenosimy przeciwnika do wyimaginowanego świata. W tym świecie możemy zadawać wrogowi ból i cierpienie. Jutsu możemy przerwać sami lub ktoś musi użyć Kai na osobie, na której jutsu jest używane.
Koszt Czakry: 200 oraz 50 na turę
Obrażenia: Ciosy zadane przez naszego klona w nie prawdziwym świecie, z którego nie ma ucieczki.
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 8 PA
Wymagane: Genjutsu 115, kontrola czakry 100
Koszt Nauki: 14 PT

Shitsunen no Jutsu
Po złożeniu długiej serii pieczęci naszemu przeciwnikowi zostają wymazane informację o wszystkim co go otacza. Nie wie np. tego iż drzewo się nie rusza lub, że nie jest jego wrogiem. Broni się przed wszystkim co go atakuje, a jeżeli nic go nie atakuje to przez wyobraźnię wydaje mu się, że coś go jednak atakuje... Zna wszystkie techniki jakich się nauczył.
Koszt Czakry: 250
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 5 PA
Wymagane: Genjutsu 124, kontrola czakry 115
Koszt nauczenia: 11 PT

Jinjifusei
Postać, na której zostanie użyte to jutsu zupełnie nie wie co się dzieje naprawdę. Wszystkimi zmysłami widzi/dotyka itd. kopię prawdziwego świata. Jednak użytkownik techniki może edytować to odbicie świata. Genjutsu odziaływuje na wszystkie zmysły.
Koszt Czakry: 250/ aktywacja; 50/tura
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Punkty Akcji: 7 PA
Wymagane: Genjutsu 178, kontrola czakry 165, Intaligencja 79
Koszt nauczenia: 17 PT

YoguJutsu

Wana
Do wykonania pułapek potrzeba odpowiedniego ekwipunku i umiejętności shinobi.
Przygotowanie pułapek trwa dość długo(nie można przygotowywać ich w trakcie walki).

Zabiki Wana
Opis: Gracz wcześniej przywiązuje żyłkę do odpowiedniego mechanizmu, który po ruszeniu żyłki wystrzeliwuje shurikeny lub kunaie.
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: 1k8 za każdy shuriken/kunai
Celność: 30% na shurikena
Punkty Akcji: 0 PA
Wymagane: YouguJutsu: 22, Inteligencja: 15, shurikeny lub kunaie.
Koszt techniki: 2 PT

Bakuretsu Koinu
Opis: Gracz tworzy swoją replikę. Gdy przeciwnik się do niej zbliży wybucha ona. Z jej środka wylatują kunai.
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: 1k12 od kunai
Celność: 60% od kunai
Czas: 0 PA
Wymagane: YouguJutsu: 35, Inteligencja: 25, kunai
Koszt techniki: 2 PT

Kasui Wana
Opis: Gracz umiejscawia pułapkę w ściśle określonym miejscu. Gdy ktoś na nią wejdzie wyskakują z ziemi kolce. Pułapka ukryta jest pod ziemią.
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: 10k20
Celność: 50%
Czas: 0 PA
Wymagane: YouguJutsu: 44, Inteligencja: 23
Koszt techniki: 3 PT

Ketsukai Houjin
Opis: Gracz zakłada pułapkę obszarową, która po uruchomieniu(wejściu w jej obszar) wybucha lub strzela kunaiami.
Typ: NinJutsu
Koszt Chakry: 10
Obrażenia: 1k12 od kunai lub 3k20
Celność: 60% od kunai lub 90%
Czas: 1 PA
Wymagane: YouguJutsu: 32, Inteligencja: 25,
Koszt techniki: 4 PT

Techniki z broniami

Ningyoushibai no Koutetsu
Za pomocą strumienia chakry można pozbierać wszystkie bronie które leżą na ziemi i przygotować się do kolejnego ataku.
Koszt Chakry: 2 za metr przyciągnięcia jednej broni
Obrażenia: Nie Dotyczy
Celność: Nie Dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: YouguJutsu: 34
Koszt techniki: 1 PT


Shihou Hapou Shuriken no Maki
Kiedy wykonamy technikę Kage Bunshin no Jutsu każdy klon wyrzuca po pare shurikenów w kierunku przeciwnika.
Koszt Chakry: 10 za klona (klon znika po ataku)
Wymagane: YouguJutsu 17, NinJutsu 29, KAGE BUNSHIN NO JUTSU
Celność: Jak shurikenem.
Koszt Nauki: 2 PT


Fukumi Hari
Technika polega na wytworzeniu ze śliny igieł z chakry którymi można pluć.
Koszt Chakry: 5 za igłę
Wymagane: YouguJutsu 10 Kontrola chakry 12 NinJutsu 15
Celność: Jak igłą.
Koszt Nauki: 1 PT


Kawara Shuriken
Wykorzystanie dachówek lub innego podobnego obiektu - jako shurikena do ataku na przeciwnika.
Obrażenia: 1k20 od obiektu
Celność: Cel*6%
Czas: 3 PA
Wymagane: YouguJutsu: 21, Kontrola Chakry: 10 obiekt
Koszt techniki: 2 PT


Mikadzuki no Mai
Taniec Konohy. Polega na wytworzeniu iluzji które zaczną „atakować” wroga a wykonujący zaatakuje z góry swoim mieczem.
Koszt Chakry: 50
Koszt Kondycji: 10
Obrażenia: 5k20
Czas: 3 PA
Celność: Cel*4%
Wymagania: GenJutsu: 5, YouguJutsu: 32, Szybkość: 15
Koszt Techniki: 2 PT

0x01 graphic

Funagaki
Ninja kumuluję chakre w swojej broni co powoduję zwiększenie obrażeń.
Koszt chakry: 5 na turę
Obrażenia: +5
Wymagane: Kontrola Chakry: 15, YouguJutsu: 7
Koszt nauczenia: 1 PT

Soshi Buki
Opis: Użytkownik koncentruje chakrę w dłoni, po czym przejeżdża nią po klindze broni. Dana broń zostaje nasączona wybranym żywiołem (np. zwykła katana zmienia się w płonącą kataną itp.). Możemy użyć tylko żywiołu, który jest naszym żywiołem.
Koszt Chakry: 50 aktywacja/30 kolejka
Obrażenia: Dana broń, + 2k10 od żywiołu i np. przy ogniu podpalenie
Celność: Taka jak broń
Czas: 2 PA aktywacja
Specjalne: Broń zadaje dodatkowe obrażenia od danego żywiołu
Wymagania: Ninjutsu 40, YouguJtsu:22 Kontrola Chakry 20
Koszt Techniki: 5 PT


Soushouryu
Technika wymaga 2 zwojów. Po wykonaniu pieczęci Nina przywołuje 2 smoki ze zwojów. Następnie smoki przyjmują ponownie postać scroll'i tylko że rozwiniętych. Teraz można korzystać ze wszystkich broni które kryją w sobie zwoje.
Koszt Chakry: 50
Obrażenia: 16k24
Wymagane: YouguJutsu 68, NinJutsu 30
Koszt Nauki: 8 PT


Kusanagi no Tsurugi - Kuu no Tachi
Z naszego gardła wysuwa sie miecz - Kusanagi, którym możemy sterować za pomocą chakry.
Koszt Chakry: 300
Czas: 4 PA
Wymagane: YouguJutsu 75 NinJutsu 55
Koszt Nauki: 6 PT
Specjalne: Tworzy miecz Kusanagi.


Souryuu Tensakai
Technika polega na wyrzuceniu zwoju w powietrze. Potem po wypowiedzeniu słów Souryuu Tensakai. Ze zwoju zaczynają wylatywać bronie, które tworzą ogromny deszcz. Technika trudna do opanowania jednak potrafi ona zabić przeciwnika na miejscu.
Koszt Chakry: 400
Czas: 4 PA
Obrażenia: 23k18
Wymagane: YouguJutsu 106 NinJutsu 42
Koszt Nauki: 15 PT

Umiejętności

Kumulowanie czakry
Umożliwia wysłanie naszej czakry do wybranej części ciała co znacznie podnosi jej możliwości.
Nin Gen Tai jutsu po 5
Koszt: 1


Chodzenie po drzewach
Umożliwia nam wspinanie się od korzeni na sam szczyt drzewa
Ninjutsu 20
Koszt: 1

Przemierzanie lasów
Umiejętność ta jest jedną z podstawowych zwykłego shinobi. Pomaga nam na szybkie przemierzanie lasów
Taijutsu 10, Zręczność 15
Koszt: 1


Chodzenie po wodzie
Ta umiejętność umożliwia nam na swobodne chodzenie, bieganie czy też stanie na wodzie
Ninjutsu 22, kontrola czakry 21
Koszt: 3


"Wspinaczka" po skałach
W tej umiejętności zapewniamy sobie przyczepność do najstromszej skały za pomocą czakry. Możemy nawet stać do góry nogami mając tylko nogi przy skale lub wspinać się za pomocą tylko jednej ręki.
Ninjutsu 30, kontrola czakry 30
Koszt: 4

Wysoki skok
Aby opanować tę umiejętność należy najpierw znać Kumulowanie czakry. Po skumulowaniu jej w naszych nogach shinobi może skoczyć bardzo daleko.
Siła: 17 + Kumulowanie czakry
Koszt: 2


Wyczucie
Shinobi potrafi wyczuć, kiedy ktoś go obserwuje lub jest niedaleko, podąża za nim itp.
Inteligencja 10, Zręczność 15
Koszt: 3

Zabicie duszy
Umiejętność która umożliwia zabicie innej osoby. Z tą umiejętnością shinobi nie ma wyrzutów sumienia po zabiciu wroga. Tę umiejętność można nabyć w czasie przygody.
Inteligencja 25
Koszt: 5

Wystrzał Chakry
Shinobi koncentruje w sobie chakrę, a następnie wyrzuca ją z siebie w dużych ilościach rozbijając otaczające go więzy, powłoki lub inne obiekty z chakry.
Wymagania: Kontola Chakry: 10
Specjalne: By przerwać czyjąś technikę należy wyzwolić 1,5x chakry więcej, niż zużył przeciwnik na więzienie.
Wymagane: Kontrola czakry 15, Umiejętność "Kumulowanie Czakry"
Koszt: 5

Zastawianie pułapek
Ninja potrafi zastawiać pułapki
Inteligencja: 25
Koszt: 5


Zmiana tonacji głosu
Ta umiejętność polega na zmianie głosu w jaki chcemy. Przykładem jest Yamato, który zmienił swój głos na wzór głosu Sasoriego.
Inteligencja 12
Koszt: 6

Rozbrajanie pułapek
Shinobi potrafi zlokalizować pułapkę i rozbroić ja
Inteligencja 30
Koszt: 5

Zapamiętywanie
Umiejętność przydatna szpiegom.
Inteligencja 18
Koszt: 5

Obsługiwanie komputerów
Pozwala nam obsługiwać komputery
Inteligencja 20
Koszt: 4

Kamuflaż
Pomaga zmienić swój wygląd.
Inteligencja 33
Koszt: 10

Posługiwanie się liną
Inteligencja 13
koszt: 2


Wielo żywiołowość
Pozwala nam na kontrolowanie wielu żywiołów
2 żywioł: Ninjutsu 40, Inteligencja 30, kontrola czakry 30
koszt: 5
3 żywioły: Ninjutsu 60, Inteligencja 40, kontrola czakry 40
Koszt: 10
4 żywioły: Ninjutsu 80, Inteligencja 50, kontrola czakry 55
Koszt:15

Znajomość punktów witalnych
Użytkownik wie gdzie znajdują sie dokładnie wszystkie 8 punktów witalnych:
Gardło, Kręgosłup, Płuca, Wątroba, Żyła szyjna, Tętnica podobojczykowa, Nerki, Serce
Inteligencja 20, Celność 19
Koszt 4

Zmiana właściwości czakry
Jest to fizyczne przekształcenie swojej chakry, aby nadać jej właściwości przypominające wybrany żywioł np. Raiton. Wymagane do tworzenia własnych technik związanych z jakimś żywiołem//i kosztują więcej niż 6PT//.
Wymagane: Ninjutsu 31, Kontrola chakry 30
Koszt 6

Przestrzenna rekombinacja / rekompozycja
Polega na skondensowaniu chakry w ten sposób, by przestrzennie ukształtować jej odpowiedni wygląd. Tak też zostaje określona siła i zakres ataku, np. Rasengan. Wymagane do tworzenia technik, w których nadajemy kształt naszej czakrze //i kosztują więcej niż 6PT//.
Wymagane: Ninjutsu 35, Kontrola chakry 37
Koszt 6

Manipulacja Naturą Czakry
Bardzo pomaga przy tworzeniu własnych technik
1.Ogień
Ukierunkowanie: Ofensywa średnio-dystansowa
Przykład Jutsu: Goukakyuu no Jutsu
Posiadacz: Sasuke, Itachi

2. Wiatr
Ukierunkowanie: Ofensywa krótko-dystansowa
Przykład Jutsu: Spiralny Shuriken
Posiadacz: Naruto, Asuma

3. Woda
Ukierunkowanie: Ofensywa daleko-dystansowa
Przykład Jutsu: Suiryuudan no Jutsu
Posiadacz: Kisame, Zabuza

4. Błyskawica
Ukierunkowanie: Ofensywa krótko-dystansowa
Przykład Jutsu: Chidori
Posiadacz: Kakashi, Sasuke

5. Ziemia.
Ukierunkowanie: Defensywa
Przykład Jutsu: Doro Gaeshi
Posiadacz: Kakuzu, Jiroubou

Ninjutsu 38, Kontrola czakry 40
Koszt: 10

Każde połączenie żywiołów kosztuje jak drzewo i lód
1. Mokuton (drewno)
Żywioły: ziemia + woda = drewno
Ukierunkowanie: Ofensywa / Defensywa
Przykład: Narodziny drzewnego świata
Posiadacz: I Hokage, Tenzou (Yamato)

2. Hyouton (lód)
Żywioły: wiatr + woda = lód
Ukierunkowanie: Ofensywa / Defensywa
Przykład: Makyou Hyoushou
Posiadacz: Haku
Ninjutsu 30, kontrola czakry 23
koszt 4


Bezszelestne poruszanie się
Nabycie tej umiejętności pozwala shinobi poruszać się bez wydawania jakichkolwiek dźwięków,
dzięki czemu będzie mógł atakować z zaskoczenia, skradać się do różnych miejsc, wykonywać ciche zabójstwa, oraz pozwoli mu wiele innych rzeczy, do których da się tą umiejętność wykorzystać.
Wymagania: Taijutsu 33, Zręczność 25, Szybkość 23
Koszt: 5

Rozpoznawanie technik
po nabyciu tej umiejętności wystarczy, że widzimy kogoś wykonującą jakąś technikę by móc ją dokładnie opisać //tylko czynność by ją użyć - bez znajomości obrażeń//. Ciężko jej się nauczyć, ale używają ją głównie jednostki ANBU, które opisują w tajnych zwojach osobiste techniki członków wioski.
Wymagania: Nin, Gen, Tai i Yougu po 20 oraz inteligencja: 30
Koszt: 10

Klany i ich Jutsu

Klany Konohy

Klan "Sakka"
Podobnie jak Klan "Raslim" nie jest typowym klanem tylko klubem. Jak sama nazwa wskazuje (sł. Sakka oznacza "artysta") są to uzdolnieni malarsko ninja którzy potrafią ożywiać swoje dzieła. Jego założyciel- Sai, został wygnany z Konohy i gdy wyuczył się po świecie uczył innych utalentowanych swojego rzemiosła. Jego członkowie również rozeszli się wszędzie. Sai nawet nie próbował wrócić do Konohy, by tam uczyć.
Najlepsi z nich postanowili powiększać "Klan" i nauczać nowych uzdolnionych ninja swoich technik walki, które są bardzo przydatne. Każdy kto będzie wart nauczenia i będzie pięknie rysował zostanie przyjęty do grupy. W zamian dostaje po przyjęciu mały pędzel, małą butelkę atramentu i 5 zwoji, aby na nich mógł wykonywać swoje dzieła.

Blood Limit: Ożywianie narysowanych dzieł.



Ninpou, Choujuu Giga
Opis: Dzięki tej technice, każde narysowane przez nas dzieło zostaje ożywione.
Koszt chakry: 30// jedno ożywienie
Celność: nie dotyczy
Obrażenia: nie dotyczy
Czas: 2 PA//narsyowanie 1 PA//ożywienie
Wymagania: NinJutsu: 40
Koszt techniki: 4 PT

Pod technikę:


Narysownie Szczura
Opis: Technika polega na ożywieniu narysowanego szczura bądź szczurów, które służą min. do przegryzania kabli lub szpiegowania. Szczur ma 10 PŻ.
Obrażenia: 1k20 od jednego
Nauka techniki: 1 PT


Narysowanie Węża
Opis: Za pomocą rysunku, właściciel tworzy węże, które ukąszą przeciwnika bądź oplątują go by nie mógł się ruszyć. Szczur ma 40 PŻ.
Obrażenia: 2k8 od jednego
Nauka techniki: 1 PT


Narysowanie Ptaka
Opis: Za pomocą pędzla i zwoju, ninja może narysować ptaka. Po wysłaniu narysowanego latającego stworzenia można zobaczyć co jest o wiele dalej od nas. Można na nim latać, jak i walczyć. Ptak ma ostre pazury i dziub. Ptak ma 60 PŻ.
Obrażenia: 3k10 od jednego
Nauka techniki: 1 PT


Narysowanie Tygrysa
Opis: Ninja rysuje wielkiego tygrysa, który pomaga mu w walce. Bestia potrafi gryźć i drapać. Jest bardzo silna! Tygrys ma 120 PŻ.
Obrażenia: 6k15 od jednego
Nauka techniki: 1 PT


Techniki klanowe:


Sumi Kawarimi no Jutsu
Opis: Przydatna technika, która polega na podmianie nas w atrament.
Koszt chakry: 30
Celność: nie dotyczy
Obrażenia: nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagania: NinJutsu: 20, kontrola chakry 20
Koszt techniki: 1 PT

Sumi Bunshin no Jutsu
Opis: Ninja tworzy klona z atramentu lub farby. Klon ma połowe naszych statystyk, plus sam może używać technik, które posiadamy. Jesteśmy wstanie widzieć to co klon. W jednej chwili można stworzyć 2 klony.
Koszt chakry: 50/klon
Celność: nie dotyczy
Obrażenia: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu: 40, kontrola chakry: 25,
Koszt Techniki: 5 PT

Sumi Kumoshin no Jutsu
Ninja dzięki tej technice może pojawić się w każdym, przez niego wybranym miejscu. Najpierw użytkownik koncentruje się przez chwilę i znika w czarnej plamie atramentu.
Koszt Chakry: 35
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: NinJutsu 33, Inteligencja 21, Kontrola Chakry 24
Koszt techniki: 4 PT
Specjalne: Przemieszczenie na odległość max. 2 krotnej swojej szybkości.

Bronie i ekwipunek klanowy:

Zwój peinto
Opis: Zwój używany tylko i wyłącznie przez klanu Sakka. Można go używać nieskończenie wiele, pod warunkiem, że na zwoju nic nie jest narysowane.
Cena: 30 Ryo

Pędzel
Opis: Każdy członek klanu dostaje go za darmo, ale w każdej chwili pędzel może uledz zniszczeniu, dlatego wtedy trzeba go dokupić.
Cena: 40 ryo

--------------------------

Klan Nara
Szanowany klan z Konohy. Specjalizują się w kontrolowaniu swojego cienia i wykorzystywaniu go w walce.Przeważnie swoim cieniem unieruchamiają wrogów, chociaż czasami także zabijają. Wykorzystują wszystkie napotkane przedmioty które dają cień, dzięki temu ich zasięg się wydłuża. U członków tego klanu występuje wysoka inteligencja. Przeważnie walczą w słusznej sprawie, są pomocni, ale często nie maja zapału do niczego i najchętniej cały dzień by przeleżeli.

Bloodline Limit:
Umiejętność kontrolowania cienia i techniki z tym związane.

Techniki klanowe:


Kage Mane no Jutsu
Najprostsza technika klanu Nara, stosuje się ja do unieruchomienia przeciwnika, który związany ta technika traci panowanie nad swoim ciałem na rzecz członka klanu Nara.
Technika ma limit czasowy , można wydłużyć działanie tego jutsu poprzez nabranie wprawy i zwiększenie swojej chakry.
Koszt Chakry: 50/aktywacja 25/kolejka
Obrażenia: Nie dotyczy
Celność: 65%
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 17 Kontrola Chakry 15
Koszt Techniki: 1 PT


Kage Shibari no Jutsu
Dużo lepsza wersja Kage Mane no Jutsu. Można ta technika unieruchomić kilku przeciwników, ma większy zasięg a także trwa dłużej. Ale dużo trudniejsza do opanowania.
Koszt Chakry: 60/30 kolejka
Obrażenia: Nie dotyczy
Celność: 65%
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 25 Kontrola Chakry 19
Koszt Techniki: 2 PT


Kage Kubi Shibari no Jutsu
Ta technika może być tylko zastosowana jeżeli przeciwnik jest już związany z naszym cieniem. Owe Jutsu tworzy rękę cienia, która dusi przeciwnika.
Koszt Chakry: 50
Obrażenia: 2k4
Celność: 80%
Szansa na wyzwolenie się: Cel*2%
Specjalne: Jeśli przeciwnik będzie utrzymywany w chwycie i nie uwolni się przez 5 tur - mdleje, po 10 następuje śmierć.
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 21 Kontrola Chakry 18 „Kage Mane no Jutsu”
Koszt Techniki: 2 PT


Kage Nui
Technika, która polega na stworzeniu cienkich pasem z cienia, którymi można zadawać obrażenia lub to unieruchomienia wroga. Bardzo szybka technika.
Koszt Chakry: 40=1 pasemko
Obrażenia: 4k7
Celność: 60%
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 33
Koszt Techniki: 3 PT


Kage Saiyou
Technika polegająca na wyrzucenia dużej ilości cienia w gore, dzięki czemu użytkownik tworzy pokrywę, która rzuca cień, dzięki temu jego cień ma dłuższy zasięg i może sięgnąć wroga który jest daleko, a także użytkownik nie meczy się tak przy stosowaniu innych technik cienia.
Koszt Chakry: 85/kolejka
Obrażenia: Nie dotyczy
Celność: Nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 39 Kontrola Chakry 28
Koszt Rechniki: 3 PT


Kageine No Jutsu
Technika pozwala oplątać cienkimi paskami cienia przeciwnika ze wszystkich stron tworzy to podobny efekt to tego jakby był związany sznurami.
Koszt Chakry: 45 za „pasek”
Obrażenia: Nie dotyczy
Celność: 70%
Szansa na wyzwolenie się: Cel* 4%
Czas: 3 PA
Wymagania: NinJutsu 41 Kontrola Chakry 30
Koszt Techniki: 4 PT


Kage Kujiku
Ta technika polega na tym ze gdy cień złapie ofiarę owija jej ciała i zaczyna miażdżyć, bardzo skuteczna technika.
Koszt Chakry: 75 kolejka
Obrażenia: 4k9 - tura
Celność: 70%
Szansa na wyzwolenie się: Cel*3%
Czas: 2 PA
Wymagania: NinJutsu 48 Kontrola Chakry 32
Koszt Techniki: 5 PT

____________________

Klan ,,Hyuuga” ```

Jeden ze szlachetnych rodów Konohy. Jego członkowie byli podzieleni na dwa rody-Ród Główny i Ród Poboczny. Przedstawicielem rodu głównego jest Hyuuga Hinata a pobocznego jej kuzyn Hyuuga Neji. Od kilkunastu lat te dwa rodu żyją w stanie wojny, przez co został ustanowiony zakaz że ród poboczny nie będzie atakował rodu głównego i na odwrót. Stało się tak za sprawą incydentu w którym główny przedstawiciel rodu pobocznego, czyli ojciec Nejiego, zginął z rąk ninja z kraju Błyskawicy. Stało się tak ponieważ pewnej nocy ci właśnie ninja starali się porwać reprezentantkę rodu głównego Hinate, przeszkodził im wtedy ojciec dziewczyny a zarazem brat ojca Nejiego. Nieudane porwanie zako&324;czyło się dla ninja śmiercią, przez co wioska Błyskawicy wkroczyła z Konoha na drogę wojny, aby móc załagodzić spór, starszyzna wioskowa postanowiła wydać na łaskę wioski Błyskawicy jednego z członków klanu Hyuuga. Ponieważ ród główny był bardziej ważniejszy, postanowiono że to ojciec Nejiego zostanie wydany stronie przeciwnej. Od tamtej pory ród poboczny ma urazę do rodu głównego. A by opanować zapał klanu pobocznego wymyślono specjalne pieczęcie, które uniemożliwiały sprzeciwienie się rozkazom z klanu głównego, a zarazem posiadacz takiej pieczęci, gdy zmarł został przez nią pozbawiony wszelkich informacji na temat swoich technik i najważniejszej Byakugan'a. "Białe oczy" inaczej Byakugan, był jedną z technik podobnych do sharingana, wyróżniał się tym że zamiast źrenic użytkownik tej techniki miał właśnie białe oczy. Byakugan pozwala widzieć na daleką odległość a także przez różne przedmioty lub ludzi, oraz widzieć co się dzieję za jego plecami.



Byakugan
Zaawansowane doujutsu klanu Hyuuga, są to tzw. „białe oczy”, dzięki temu doujutsu użytkownik ma wizję 359 stopni, widzi także przepływ chakry oraz wszystkie tenketsu, oraz potrafi widzieć na dość dalekie odległości.
Koszt chakry: 30/aktywacja 10/tura
Wymagania do aktywacji: Taijutsu: 25, NinJutsu: 15, Kontrola chakry: 15
Koszt nauczenia: 0 PT


Jyuken
Rodzaj: TaiJutsu
Jest to rodzaj walki wręcz, który znacząco różni się od innych, normalnych uderzeń. Jyuken polega na atakowaniu wewnętrznego systemu chakry dzięki uderzeniom chakry z dłoni używającego. Dodając jeszcze, że Jyuken jest stosowany wraz z Byakuganem (dzięki któremu ninja może widzieć wyloty chakry, tak zwane tenketsu), to ta technika jest zabójcza.
Koszt chakry: 5 na turę
Koszt kondycji: 5 na turę
Wymagania do aktywacji: Taijutsu: 35, NinJutsu: 15, Kontrola chakry: 15 + Byakugan
Koszt nauczenia: 3 PT
Specjalne: Obrażenia +10.


Harichakra
Rodzaj: NinJutsu
Technika stosowana przez członków klanu Hyuuga. Polega na wytworzeniu z otworów tenketsu igieł, dzięki którym można przecinać elementy wykonane z chakry, które normalnie są nie do przecięcia. Igły z chakry można wytwarzać w każdy miejscu na ciele, gdzie znajduje się punkt tenketsu.
Koszt chakry: 20 igła
Obrażenia: Od igły.
Wymagania do aktywacji: Taijutsu: 20, NinJutsu: 10, Kontrola chakry: 10
Koszt nauczenia: 1 PT
Czas: 1 PA
Specjalne: Klimatyczne możliwości.


Hakkeshou: Kaiten
Rodzaj: NinJutsu
Technika polega na wylocie chakry z każdego z punktów tenketsu, dzięki czemu możliwe jest zatrzymanie ataku przeciwnika zaraz przed jego zderzeniem z ciałem. Następnie ninja wykonuje bardzo szybkie obroty tworząc jednolity wir, dzięki któremu może odparowywać wszelakie ataki TaiJutsu (oczywiście nadal musi wypuszczać chakrę z każdego tenketsu). Atak ten rani również każdego przeciwnika znajdującego się w pobliżu wiru.
Koszt chakry: 40
Czas: 1 PA
Wymagania do aktywacji: Ninjutsu: 35, Kontrola chakry: 20
Obrażenia: 10k2 (wszyscy w odległości 1m)
Celność: 100%
Specjalne: Chroni przed atakiem TaiJutsu.
Koszt nauczenia: 4 PT


Hakke Kuushou
Jedna z niewielu technik dystansowych używanych przez członków klanu Hyuuga. Shinobi kumuluje w dłoni duże ilości chakry, po czym markując cios wyrzuca ją za pomocą swoich meridianów z niewyobrażalną siłą. Niewielka fala uderzeniowa przebywa odległości kilkunastu metrów w przeciągu ułamka sekundy, na końcu trafiając w przeciwnika bądź inną przeszkodę
Koszt chakry: 100
Celność: 70%
Obrażenia: 50k2
Wymagania do aktywacji: Ninjutsu: 30 + Byakugan
Koszt nauczenia: 4 PT



Hakke Rokujuuyonshou
Rodzaj: Taijutsu
Jest to najsilniejsze TaiJutsu Wioski Ukrytego Liścia, które stosowane jest zawsze z pomocą Byakugan oraz Jyukena. Dzięki możliwości widzenia wewnętrznego systemu chakry, ninja atakuje 64 głównych z 361 wylotów chakry. Atak rozpoczyna się od dwóch prostych uderzeń. Zaraz po nich shinobi atakuje ponownie dwoma i później czterema uderzeniami. Następnie użytkownik wykonuje kolejno 8,16, oraz 32 uderzeniami, co łącznie daje nam zablokowanie 64 głównych tenketsu. Wewnętrzny system chakry zostaje wyłączony, a ninja ogrania ogromny ból. W praktyce nie może się już później podnieść.
Koszt chakry: 200
Wymagania do aktywacji: Taijutsu: 65, Szybkość 22, Zręczność: 22 + Byakugan, Jyuken
Obrażenia: 64k3
Celność: Cel*4%
Koszt nauczenia: 4 PT


Shugohakke Rokujyuu Yonshou
Do opanowania tej techniki niezbędny jest Byakugan. Ninja po skoncentrowaniu swej czakry w dłonie, tworzy linie, które wystają z rąk. Zbudowane są one z czakry. Ninja wykonując ruchy rękami, porusza te linie. One przecinającą wszystko na swej drodze, tworząc absolutną defensywę.
Koszt chakry: 250
Obrażenia: 100k3
Celność: 30%-Unik(unikającego)
Wymagania do aktywacji: Ninjutsu: 35, Kontrola chakry: 35 + Byakugan
Specjalne: Jeśli przeciwnik nie uniknie linek - może utracić kawałek ciała(kończynę).
Koszt nauczenia: 5 PT



Hakke Hyakunijuuhachishou
Używa: Hyuuga Neji
Rodzaj: TaiJutsu
Atak TaiJutsu, który podobnie jak 'Hakke Rokujuuyonshou' wymaga od użytkownika Byakugana. Jednak wymagany jest o wiele wyższy poziom Jyuuken'a, który osiągnąć mogą tylko najbardziej wybitni pośród klanu Hyuuga. Atak ten blokuje nie jak w przypadku Rokujuuyonshou 64 główne tenketsu, lecz 128. Teoretycznie, nie ma ninja, który przeżyłby ten atak.
Koszt chakry: 300
Celność: Cel*4%
Obrażenia: 128k3
Wymagania do aktywacji: Taijutsu: 75, Szybkość 35, Zręczność: 35 + Byakugan, Jyuken, znajomość Hakke Rokujuuyonshou.
Koszt nauczenia: 9 PT


Hakkeshou: Sanbyaku Rokuju Shi
Rodzaj: TaiJutsu
Najlepsza technika blokowania tenketsu. Tym razem jest 256 uderzeń, po zakończeniu uderzeń powinno się nie wstać. Technika trudna do opanowania i wymaga niesamowitej szybkości, jedynie najlepsi członkowie klanu Hyuuga opanowali tą technikę. Przyjęcie takiej liczby uderzeń zazwyczaj kończy się śmiercią..
Koszt chakry: 500
Celność: Cel*4%
Obrażenia: 256k3
Wymagania do aktywacji: Taijutsu: 100,Szybkość 50, Zręczność: 50 + Byakugan, Jyuken
Koszt nauczenia: 14 PT



Hakke Hasangeki
Technika bardzo podobna do Hakke Kuushou tylko tym razem jest ona o wiele potężniejsza i można ją wykonać tylko 1 metr od przeciwnika. Polega ona na skoncentrowaniu dużej ilości chakry w dłoni, którą się uderza w mostek lub serce przeciwnika tym samym uwalniając chakrę w postaci potężnej fali uderzeniowej, która przechodzi przez wroga blokując punkty meridianowe niszcząc płuca lub serce.
Koszt chakry: 400
Celność: Cel*2%
Obrażenia: 150k6
Wymagania do aktywacji: Taijutsu: 85, Szybkość 35, Zręczność: 35, Siła: 40 + Byakugan, Jyuken.
Specjalne: Jeśli cios powiedzie się - jest 60% szansy na obniżenie statystyki Wytrzymałość celu o 1k6(na stałe).
Koszt nauczenia: 14 PT

____________________

Klan Uciha

Był jednym z najstarszych i najbardziej szanowanym z klanów wioski ukrytego liścia,
budzili oni respekt jak i podziw mieszkańców. Herbem tego rodu był znak w kształcie japońskiego wachlarza "Uchiha". Każdy z klanu Uchiha postrzegany był za dorosłego z dniem, kiedy to nauczy się używać techniki (Katon). Jest wiele technik Katon ale podstawową jest (Goukakyuu no Jutsu) Symbol Uchihy oznacza, że osoba nosząca go na plecach potrafi kontrować ogień/ Niestety pewnej nocy w klanie jeden z jego członków dopuścił się masowego mordu. Był to Uchiha Itachi - starszy brat Sasuke. Jedyną osobą, którą Itachi pozostawił przy życiu był właśnie jego młodszy brat. Od tego zdarzenia Itachi kontynuował swoją podróż w poszukiwaniu mocy, a Sasuke pozostawiony samotny oraz skołowany, za cel postawił sobie pomścić cały swój klan mordując brata. Dziś Klan powrócił do stanu z przed tragedii, a do akademii wioski trafiło 2 młodych przedstawicieli Klanu.


Kekengenkai: Sharingan
Sharingan z dwoma łezkami
Umożliwia widzenie przeciwnika, który jest do 4 razy szybszy od nas.
Koszt czakry: 20/aktywacja 10/tura
Wymagane: By gracz z klanu Uchicha mógł użyć sharingana (po raz pierwszy) musi uzyskać zezwolenie MG. Kontrola czakry: 10 Pojawia się po jakimś czasie.
Specjalne: Ataki nie są uznawane za „z zaskoczenia” kiedy przeciwnik nie jest 4-krotnie szybszy od gracza. Gracz może poznawać techniki, które kosztują 1-4 PT po prostu widząc je.
Bonusy: Cel +25%, Unik +25%/[zaokrąglając w górę]


Przeszczepiony Sharingan z dwoma łezkami
Jest to sharingan 1 poziomu, który można uzyskać tylko za pomocą przeszczepu ( zasady przeszczepiania na samym końcu postu ) Wszystkie techniki z tego klanu kosztują +30 Ch
Sharingan kiedy nie jest używany musi być przysłonięty bandażem lub jakąś maską.
Koszt Chakry: 30/aktywacja 15/tura
Wymagane: Potrzeba większej kontroli aby utrzymać przeszczepiony sharingan Kontrola Chakry: 15
Specjalne: Ataki nie są uznawane za „z zaskoczenia” kiedy przeciwnik nie jest 4-krotnie szybszy od gracza. Gracz może poznawać techniki, które kosztują 1-4 PT po prostu widząc je.
Bonusy: Cel +25%, Unik +25%/[zaokrąglając w górę]



Sharingan z trzema łezkami (Oryginalny Sharingan)
Po przejściu w drugie stadium sharingana, dostrzegamy szybciej ruchy przeciwnika za nim on, jeszcze wykona ruch, dzięki niemu, tak samo doskonale można się bronić jak i atakować i wyprzedzać ruchy przeciwnika, daje nam on przewagę w każdym aspekcie czy to jest Taijutsu ninjutsu czy genjutsu. Umożliwia kopiowanie wszystkich technik.
Gracz widzi przeciwnika który jest do 5 razy szybszy od niego. Sharingan 2 poziomu również może pomóc w porzeciwstawieniu się jakiemuś Genjutsu
Koszt czakry: 30/aktywacja 20/tura Pojawia się po jakimś czasie.
Wymagania: By gracz z klanu Uchicha mógł przejść na drugie stadium sharingana - potrzeba zgody mg. Kontrola czakry: 20
Specjalne: Ataki nie są uznawane za „z zaskoczenia” kiedy przeciwnik nie jest 5-krotnie szybszy od gracza. Gracz może poznawać techniki, które kosztują 1-7 PT po prostu widząc je. Mając ten poziom sharingana - uaktywnienie poprzedniego nie zabiera chakry.
Bonusy: Cel +50%, Unik +50%/[zaokrąglając w górę]


Przeszczepiony Sharingan z trzema łezkami
Jest to wyższy poziom przeszczepionego sharingana, techniki z klanu dalej kosztują +30 Ch. Sharingan kiedy nie jest używany musi być przysłonięty bandażem lub jakąś maską.
Koszt Chakry 50/aktywacja 35/tura
Wymagane: Potrzeba większej kontroli aby utrzymać przeszczepiony sharingan Kontrola Chakry: 30
Specjalne: Ataki nie są uznawane za „z zaskoczenia” kiedy przeciwnik nie jest 5-krotnie szybszy od gracza. Gracz może poznawać techniki, które kosztują 1-7 PT po prostu widząc je. Mając ten poziom sharingana - uaktywnienie poprzedniego nie zabiera chakry.
Bonusy: Cel +50%, Unik +50%/[zaokrąglając w górę]



Mangekyou Sharingan (Kalejdoskop)
Jest on najwyższym jak i najsilniejszym stadium Sharingana, mówi się, że aby go posiąść trzeba zabić swojego najlepszego przyjaciela lub osobę, którą darzy się wielkim uczuciem. 3 poziom Sharingana umożliwia kopiowanie wszystkich Tai, Gen, Ninjutsu. 3 poziom sharingana powoduje zmniejszenie Kosztu Sharingana 2//z trzema łezkami// poziomu do 20/aktywacja 0/tura
Koszt czakry: 50/aktywacja 30/tura
Wymagania: By gracz z klanu Uchicha mógł przejść na trzecie stadium sharingana - potrzeba zgody mg, zabicie osoby bliskiej sercu. Kontrola czakry: 30
Specjalne: Ataki nie są uznawane za „z zaskoczenia” niezależnie od szybkości przeciwnika. Gracz może poznawać techniki, które kosztują 1-12 PT po prostu widząc je. Mając ten poziom sharingana - uaktywnienie poprzedniego nie zabiera chakry.
Bonusy: Cel +100%, Unik +100%/[zaokrąglając w górę]
Dodatkowe: Jeśli Mangekyou Sharingan jest uaktywniony ponad 3 tury, to za każdą turę ponad liczy się 10 min "ślepoty"(czyli jeśli ktoś używa kalejdoskopu 5 tur, to po tym 20 min jest ślepy). Jeśli zaś jest uaktywniony ponad 10 tur, użytkownik kończy w szpitalu, gdzie jest 70% szans na uleczenie ślepoty. Niepomyślny wynik oznacza stałą ślepotę.


Przeszczepiony Mangekyou Sharingan
Ten poziom sharingana jest bardzo ciężki do osiągnięcia i bardzo osłabia użytkownika. Techniki klanu uchiha dla użytkownika są droższe o +30 Ch. Sharingan kiedy nie jest używany musi być przysłonięty bandażem lub jakąś maską.
Koszt Chakry: 90/aktywacja 60/tura
Wymagane: Potrzeba większej kontroli aby utrzymać przeszczepiony sharingan Kontrola Chakry: 40
Specjalne: Ataki nie są uznawane za „z zaskoczenia” niezależnie od szybkości przeciwnika. Gracz może poznawać techniki, które kosztują 1-12 PT po prostu widząc je. Mając ten poziom sharingana - uaktywnienie poprzedniego nie zabiera chakry.
Bonusy: Cel +100%, Unik +100%/[zaokrąglając w górę]
Dodatkowe: Jeśli Mangekyou Sharingan jest uaktywniony ponad 3 tury, to za każdą turę ponad liczy się 10 min "ślepoty"(czyli jeśli ktoś używa kalejdoskopu 5 tur, to po tym 20 min jest ślepy). Jeśli zaś jest uaktywniony ponad 10 tur, użytkownik kończy w szpitalu, gdzie jest 70% szans na uleczenie ślepoty. Niepomyślny wynik oznacza stałą ślepotę.


Techniki


Sharingan Renge
Dzięki temu Jutsu użytkownik może odróżnić po aktywowaniu Sharingana np.: klona od prawdziwego przeciwnika.
Koszt Chakry: 10/tura
Wymagane: Sharingan z dwoma łezkami.
Kost Techniki: 1 PT


Sharingan Soufucha Sanotaji
Do kilku shurikenów przyczepia się linkę i za pomocą Sharingana można nimi sterować i mieć pewność, że unieruchomi się przeciwnika.
Koszt Chakry: 50
Wymagania: NinJutsu: 20, GuJutsu 20, Sharingan z dwoma łezkami, linka, shuriken mały
Koszt Techniki: 1 PT
Specjalne: Przeciwnik jest unieruchomiony. By próbować „wyrwania się” należy mieć ponad 20 siły. Szansa na powodzenie wyrwania się to (Siła-20)*1%.


Batsu Uchiha Sentou Sensu
Styl walki, wymyślony przez Uchiha Sasuke, polega na kopnięciach, wykorzystujących
także siłę rąk (obrazki 1 i 3), innym rodzajem kopnięć są kopnięcia wyprowadzone ze
stania na rękach, wykonuje się także obroto-podobne ruchy, które mogą zmylić przeciwnika
i zwiększają szanse na unik. Styl wykorzystuje też różnorakie rzuty, wykorzystujące głównie ataki przeciwnika, np. jak ktoś atakuje pięścią od tyłu/boku łapie się go za tą rękę i rzuca zgodnie z kierunkiem jego ataku. Styl niezwykle skuteczny, zarówno przeciwko jednemu przeciwnikowi jak i przeciwko wielu przeciwnikom. Tego stylu również można również używać z kunaiem w ręce.
Koszt: 10 kondycji/ tura
Wymagania: taijutsu 6, zręczność 10, siła 10
Celność: Cel*7%
Obrażenia: Brak
Koszt Nauki: 3 PT
Specjalne:
Celność: +3
Atak: +5
Unik: +3

Shepaku no jutsu
Jutsu polega na przekazaniu informacji, bądź wyciągnięciu jej z oponenta, a także na wydaniu polecenia wrogowi. Obrona przeciwko tej technice to inteligencja większa od inteligencji atakującego.
Koszt czakry: 50
Wymagane: Genjutsu 35 + Sharingan z dwoma łezkami
Koszt Nauki:2 PT


Gentainin
Do tej techniki potrzebny jest na chwile kontakt wzrokowy. Jeśli przeciwnik spojrzy nam w oczy wpadł w pułapkę Genjutsu. Sama technika polega na skierowaniu ataku wroga przeciwko niemu. Obrona przeciwko tej technice to inteligencja broniącego się większa od atakującego.
Koszt czakry: 180
Wymagane: Genjutsu 38, Kontrola czakry 25 + Sharingan z trzema łezkami (Orginalny Sharingan)
Koszt Nauki:5 PT


Gentenden
Technika ta rozpoczyna się kilkoma ruchami hipnotycznym okiem które maja spowodować wytrącenie przeciwnika z równowagi psychicznej. Następnie dzięki kopiującemu oku wykonujemy ruchy takie same jak przeciwnik, co powoduje stan nerwowości. Następnie wymawiamy słowa równocześnie z nim, momentami wyprzedzając go i mówiąc słowa które on chciał powiedzieć. Całe to zjawisko powoduje że przeciwnik odnosi wrażenie ,iż czytamy w jego myślach. Na koniec, za pomocą prostego GenJutsu sugerujemy przeciwnikowi, jakie pieczęci ma zawiązać. Potem wystarczy tylko skopiować jego ruchy i zaatakować techniką, którą właśnie miał zamiar wykonać przeciwnik.
Koszt czakry: 100
Wymagane: Ninjutsu 40 Genjutsu 35 + Sharingan z trzema łezkami (Oryginalny Sharingan)
Koszt Nauki: 5 PT


Amaterasu
Technika znana również jako "Bogini Słońca". Bardzo mocne jutsu, dzięki któremu użytkownik może przebić się nawet przez najtwardsze ściany. Zapewne jest to jedna z zakazanych technik, gdyż po jej użyciu powstaje dość nienaturalny, czarny ogień. Nie da się go ugasić, ale on na szczęsie sie nie rozprzestrzenia.
Koszt czakry: 450
Wymagane: Ninjutsu 120 + Mangekyou Sharingan (Kalejdoskop)
Koszt Nauki: 15 PT
Obrażenia: 100k5
Celność: 90%


Tsukuyomi
Jutsu znane również jako "Świat podziemnego Księżyca". Bardzo mocne Genjutsu, polegające na poddaniu oponenta bardzo silnym iluzjom, które wykańczają go psychicznie. W wyimaginowanym świecie wszystko zależy od wykonującego, czas i miejsce zależy od niego. W tym że świecie może upłynąć wiele godzin, a w rzeczywistym tylko sekunda, a szanse by ją pokonać, miała by jedynie osoba znająca i umiejąca wykorzystać to jutsu.
Koszt czakry: 250
Wymagane: Genjutsu 160; Kontrola Czakry:50 + Mangekyou Sharingan (Kalejdoskop)
Koszt Nauki:13 PT

Zasady zrobienia przeszczepu sharingan

-Sharingan można otrzymać jedynie od osoby z sharinganem która gra na tym forum czyli nie można zrobić tego z jakimś bohaterem którego spotkamy w przygodzie,

-Drugim warunkiem jest to że Uchiha który chce oddać oko nie może być martwy gdyż zaraz po śmierci Kekkei genkai zanika ( było tak w mandze )

-Trzecim warunkiem jest to że użytkownik Sharingana musi chcieć oddać swoje oko, nie można mu tego oka wyjąć.

-Cena za przeszczep jednego oka to 4000 ryo

-Gdy przeszczep się powiedzie zaczynamy od pierwszego poziomu sharingan.

____________________

Klan Abuarme

Szanowany klan Ukrytej Wioski Liścia. Gdy w ich klanie urodzi się nowy członek(-kini) zostaje jemu(jej) nadane robaki, które żyją w ciele shinobi(kunoichi), żywią się jego chakra , w zamian są mu posłuszne i często wykorzystuje się je w walce. Cały klan nosi charakterystyczne ciemne okulary i płaszcz zakrywający im usta. Prawie nigdy się nie śmieją, są skryci i poważni.


Bloodline Limit:
Kontrolowanie owadów które znajdują się w swoim ciele.
Koszt Chakry: 10 / 5m
Wymagane: Ninjutsu: 23 Kontrola Chakry: 20
Obrażenia: 2k10
Czas: 3 PA
Celność: 65%
Koszt nauki: 1 PT

Chiuken no Jutsu
Technika polega na ogólnej kontroli robaków.


Chigau no Jutsu
Jutsu, które polega na podrzuceniu przeciwnikowi samicy owada, nastepnie, gdy stracimy go z oczu należy wysłać samce, aby odnalazły samice, która wytwarza zapach wyczuwalny tylko dla samców.
Koszt Chakry:15
Wymagane: Ninjutsu 14
obrażenia: nie dotyczy
czas: 1 PA
celność:nie dotyczy
specjalne: łatwo wytropić przeciwnika.
Koszt nauki: 1 PT

Soroban no Jutsu
Jutsu polegające na wysłaniu swoich owadów w celach zwiadowczych w dowolnym kierunku. Możemy spoglądać wtedy oczyma owadów.
Koszt Chakry: 25
Wymagane: Ninjutsu 20
Obrażenia:nie dotyczy
Czas: 1 PA
Celność: nie dotyczy
Specjalne:widzenie oczyma robaków na których użyło się techniki
Koszt nauki: 2 PT



Taihen Da no Jutsu
Ofensywne jutsu. Użytkownik wysyła robaki, aby zaatakowały wroga. Robaki obchodzą cale ciało wroga kąsając go.
Koszt Chakry: 55
Obrażenia: 6k15
Czas: 2 PA
Celność: 80%
Wymagane: Ninjutsu 28
Koszt nauki: 3 PT



Tenshi no Jutsu
Defensywna technika. Polega na wytworzeniu ściany z robaków. Wytrzyzmalość tej ściany zależy od ilości chakry, która zostanie wykorzystana.
Koszt Chakry: 50/100 (np 50 chakry 50 HP)
Obrażenia: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Celność:nie dotyczy
Wymagane:Ninjutsu 30
Koszt nauki: 3 PA


Mushi Bunshin no Jutsu
Jest to klon, który w całości jest stworzony przez robaki, może atakować i stosować techniki użytkownika, lecz jest od niego o wiele słabszy.
Koszt Chakry: 10 za klona
Obrażenia:nie dotyczy
Celność:nie dotyczy
Czas: 1 PA
Wymagane: Ninjutsu 20
Koszt nauki: 2 PT


Mushikame no Jutsu
Użytkownik wypuszcza robaki ze swojego ciała które zaczynają latać w kółko tworząc "słój”, który broni postacie przez atakami. Wielka prędkość poruszających się owadów odbija lub niszczy ataki wroga, chyba ze wróg zaatakuje silnym ninjutsu.
Koszt Chakry: 80
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: Ninjutsu 34
Koszt nauki: 4 PT


Gaidoku Hiru no Jutsu
Technika polega na przyłożeniu do ciała zatrutego trucizną pijawek które ją usuwają.
Koszt Chakry: 30
Wymagane: NinJutsu 38
obrażenia:nie dotyczy
celność:nie dotyczy
czas: 3 PA
specjalne:wyleczanie trucizn
Koszt Nauki: 4 PT


Muchiyose no Jutsu
Po przyłożeniu ręki do ziemi przywołujemy do siebie robaki z okolicy z których można pobrać chakre.
Koszt Chakry: +10k10 do chakry
Obrażenia:nie dotyczy
Celność:nie dotyczy
Czas: 4 PA
Specjalne: przywołanie robaków i odbieranie ich chakry
Koszt Nauki: 6 PT

____________________

Klan Inuzuka

Jeden z klanów Konohy, słynną z znakomitych weterynarzy oraz jako jedyny klan potrafi porozumieć się ze zwierzętami. Każdy członek ma swoje zwierzątko, łączy ich psychiczna więź i mogą się porozumiewać. Zwierzęta wspomagają także swojego właściciela, klan ma wiele specjalnych technik związanych ze swoimi pupilami. Dzięki treningowi z pupilami razem posiadają wielką siłę.

Bloodline limit:
Wyczulony zmysł węchu, rozumienie mowy zwierząt (pupila), specjalne techniki.

Nasz pupil też ma staty, mamy 60 punktów:
Siła:
Szybkość:
Zręczność:
Inteligencja:
Wytrzymałość:

Techniki klanowe:


Dynamic Air Marking
Nasz zwierzak „obsikuje” przeciwnika, zwiększa to później celność Garougi. Może mieć też inne zastosowanie.
Koszt Chakry: 10
Koszt Kondycji: 10
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: 70%
Czas: 1 PA
Wymagane: Ninjutsu 14, Taijutsu 16
Koszt Techniki: 1 PT
Specjalce: Zwiększa celność Garugi do 95%


Jinteki Ninpou
Nasz zwierzak po połknięciu pigułki żywnościowej, rośnie oraz zmienia kolor futra, wtedy staty zwierzaka rosną x2.
Koszt Kondycji: 30
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: Taijutsu 19 + pigułka żywnościowa
Koszt Techniki: 2 PT
Specjalce: Nasz pupil staje się mocniejszy



Jyuuin Bunshin
Nasz zwierzak przemienia się dokładnie w nas i ma połowę naszej siły, jednak gdy wcześniej był zamieniony (Jinteki Ninpou) będzie tak silni jak my.
Koszt Chakry: 20
Koszt Kondycji: 60
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: Ninjutsu 22, Taijutsu 18, Kontrola Chakry 15
Koszt Techniki: 3 PT
Specjalce: Nasz zwierzak przybiera naszą formę i ma takie staty jak my.


0x01 graphic

Shinryakuteki Youshiki
Jest to styl walki klanu, użytkownik szybko i mocno uderza przeciwnika.
Koszt Kondycji: 10 co turę
Obrażenia: 10k6
Celność: 85%
Czas: 2 PA
Wymagane: Taijutsu 24
Koszt Techniki: 2 PT
Specjalce:


0x01 graphic

Gijyuu Ninpou, Shikyaku no Jutsu
Dzięki tej technice, Inuzuka zmienia wygląd, rosną mu długie paznokcie i zęby. Wyostrza się także zmysł węchu oraz rośnie prędkość. Można powiedzieć że użytkownik upodabnia się do psa, wilka.
Koszt Chakry: 50
Koszt Kondycji: 20
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: Ninjutsu 24, Taijutsu 20, Kontrola Chakry 18
Koszt Techniki: 3 PT
Specjalce: zręczność i szybkość + 2


Gatsuuga
Użytkownik i jego zwierzę zaczynają szybko kręcić się wokół własnej osi. Wytwarzając wir, nacierają na przeciwnika. Istnieje także 2x słabsza wersja tej techniki: Tsuuga, kiedy to tylko jedna osoba atakuje.
Koszt kondycji: Gatsuuga 50, Tsuuga 25
Obrażenia: Gatsuuga 11k9, Tsuuga 8k6
Celność: 90%
Czas: Gatsuuga 3 PA, Tsuuga 2 PA
Wymagane: Taijutsu 25, Wytrzymałość 21, Siła 12
Koszt Techniki: 3 PT



Inzuka Ryuu Jinjuu Henge
Zwierzę i jego partner zamieniają się w jednego, wielkiego, dwugłowego, białego wilka. Taka postać jest wymagana do użycia techniki Garouga. Można też atakować w stadium wilka, bez używania Garougi ale będzie to bardzo wyczerpujące.
Koszt Chakry: 80
Koszt Kondycji: 90
Obrażenia: zwyczajny atak 15k7 i -50HP (my tracimy)
Celność: nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagane: Ninjutsu 30, Taijutsu 28
Koszt Techniki: 4 PT
Specjalce: Zamieniamy się razem z psem w dwugłową bestię.


Garouga
Gatsuuga w wykonaniu wielkiego, dwugłowego wilka. Technika jest o wiele mocniejsza, jednak bardziej wyczerpująca.
Koszt Chakry: 80
Koszt Kondycji: 90
Obrażenia: 20k8
Celność: 80%
Czas: 4 PA
Wymagane: Taijutsu 70, Ninjutsu 60 , Wytrzymałość 40, Siła 30
Koszt Techniki: 5 PT


0x01 graphic

Paryoo no Jutsu
Technika polega na tym że ninja koncentruje się i może wyczuć jakiś zapach z bardzo dużej odległości.
Koszt Chakry: 90
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 5 PA
Wymagane: NinJutsu 84, Kontrola Chakry 50
Koszt Techniki: 6 PT
Specjalce: Ninja potrafi wykryć zapach w odległości od siebie 4 km.

____________________

Klan Akimichi

Klan tłuściochów nie nawiedzą jak ich się wyzywa od grubasów itp. Tan klan wykorzystuje do technik masę swojego ciała. W czasie robienia jakiejś techniki przybierają strasznie na wadze ale po zakończeniu jej tracą cenne tłuszcze dlatego tyle jedzą. Klan Akimichi umie wyprodukować własne specjalne pigułki jak i pigułki żywnościowe. Klan ten cechuje to, że na pierwszym miejscu stawiają jedzenie, a dopiero potem walkę. Słyną z tego, że, jak sami mówią: "Nie jesteśmy zbyt mądrzy, ale potrafimy dobrze przywalić." Większość członków klanu Akimichi ma dobre serce i zawsze pomaga przyjaciołom.

Bloodline limit:
Techniki związane z TaiJutsu.




Boaueto
Podstawowa umiejętność klanu Akimichi zwiększamy swoją masę opychając się żarciem. Rzut kością 1k10 o ile zwiększymy siłę. Np. Wynik będzie równy 4, to siła zwiększa się o 4.
Koszt chakry: Nie dotyczy
Celność: Nie dotyczy
Obrażenia: Nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagania: Taijutsu 13
Koszt nauczenia: 2 PT


Shiteta Fo-Du
Klan potrafi wytwarzać pigułki żywnościowe. Koszt wytworzenia jednej pigułki to: 10 Ryo (składniki) + koszt chakry.
Koszt chakry: 30 chakry
Celność: Nie dotyczy
Obrażenia: Nie dotyczy
Czas: 3 PA
Wymagania do aktywacji: Inteligencja 15
Koszt nauczenia: 2 PT


Baika no Jutsu
Dzięki tej technice możemy na jakiś czas powiększyć rozmiar swojego ciała dzięki temu nasza siła wzrasta o 10 ale szybkość spada o 5. Rozmiar, jaki będziemy mieli po użyciu techniki, zależy od naszego NinJutsu. Do 30 będzie to maksymalnie 2x większy niż normalny człowiek, od 40 3x większy, a od 50 około 4x większy.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 40/aktywacja, 15/tura
Celnośc: Nie dotyczy
Obrażenia: Nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: TaiJutsu: 31, Siła 23
Koszt: 3 PT


Bubun Baika no Jutsu
Ta technika pozwala nam na zwiększenie i wydłużenie dowolnej ręki lub nogi można nią wtedy zmiażdżyć przeciwnika lub ko podnieść.
Koszt Kondycji: 30/tura
Obrażenia: +6
Celnośc: Nie dotyczy
Specjalne: Odpiera ataki dystansowe.
Czas: 2 PA
Wymagania: Taijutsu 43
Koszt Techniki: 3 PT


Nikudan Sensha
By użyć tej technika trzeba najpierw powiększyć swoje ciało techniką Baika no Jutsu. Następnie chowamy swoje nogi, ręce i głowę „do środka” i zaczynamy się toczyć aby zmiażdżyć przeciwnika niestety kula jest bardzo powolna (-5 do szybkości) i nie wyrabia się na zakrętach.
Typ: TaiJutsu
Koszt Kondycji: 15/tura
Obrażenia: 30k2
Celnośc: Cel*4%
Czas: 3 PA
Wymagane: TaiJutsu: 49, Baika no Jutsu (aktywne)
Koszt: 5 PT


Nikudan Hari Sensha
Technika identyczna jak Nikudan Sensha tylko że owijamy się kunai'mi. W tym efekcie jesteśmy kulą z kolcami. (-3 do szybkości)
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 30/tura
Obrażenia: 50k2
Celnośc: Cel*5%
Czas: 4 PA
Wymagane: TaiJutsu: 62, Siła: 37, Baika no Jutsu (aktywne), 20 Kunai i Linka 10m
Koszt: 6 PT


Chou Baika no Jutsu
Technika polega na powiększeniu swojego ciała do gigantycznych rozmiarów słabsi z klanu Akimichi są zdolni tylko do przygniecienia przeciwnika swoją masą. Użytkownik zyskuje +20 do siły i , ale spada jego szybkość -20.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 100/aktywacja, 60/tura
Obrażenia: 90k3
Celnośc: Cel*7%
Czas: 5 PA
Wymagane: TaiJutsu: 75, Siła: 46
Koszt: 11 PT


Hagane Sensha
Najsilniejsza technika z technik „Sensha” tym razem kula jest mocna jak stal zetknięcie się z nią grozi śmiercią.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 80/aktywacja, 40/utrzymanie
Obrażenia: 150k3
Celnośc: Cel*9%
Czas: 7 PA
Wymagane: TaiJutsu: 95, Siła: 55, Nikudan Hari Sensha poziom 2, Baika no Jutsu
(aktywne)
Koszt: 15 PT




Hourengan - Klan posiada specjalne pigułki Haurengan które zwiększają siłe Chafre itp.
Są trzy typy pigułek zielona, żółta i czerwona kolejna jest silniejsza od poprzedniej a zarazem ma większy skutek uboczny.
Zielona - Punkty kondycji: x3, Zasoby chakry: x3, Siła: +3; Skutek uboczny: -60 HP
Żółta - Punkty kondycji: x4, Zasoby chakry: x4, Siła: +5; Skutek uboczny: -130 HP
Czerwona - Punkty kondycji: x5, Zasoby chakry: x5, Siła: +7, Z wyprodukowanej chakry tworzą się skrzydła motyla; Skutek uboczny: -200 HP
Efekt po zażyciu każdej z pigułek trwa do 4 tur. Po zakończeniu ich działania następuje skutek uboczny.
Zielona pigułka: 100 Ryo
Żółta pigułka: 150 Ryo
Czerwona pigułka: 200 Ryo

____________________

Klan Yamanaka

Klan ten specjalizuje się w technikach kontrolujących umysł lub ciało przeciwnika. Te techniki można bardzo dobrze wykorzystać w szpiegostwie oraz w walce. Osoby tego klanu wyrażają zamiłowanie do kwatów dlatego prowadzą kwiaciarnię w Konoha. Członkowie tego klanu tworzą w kolejnych pokoleniach z członkami klanów Nara i Akimichi drużynę "Ino-Shika-Cho", tworząc najsilniejszą kombinację




Shintenshin no Jutsu - technika pozwalająca przenieść swoją duszę przez pieczęć w ciało przeciwnika, na określony czas . W tym czasie przejmujemy całkowitą kontrolę nad adwersarzem. Jednak każde zadane mu obrażenie ,przeniesie się na nas. Ninja z silną wolą może się oprzeć Shintenshin no Jutsu . W trakcie używania tego ninjutsu ciało zostaje kompletnie opuszczone i wystawione na atak. Przemieszczanie się duszy jest wolne. Jeśli przeciwnik zdoła uciec, wtedy technika się nie powiedzie i opadamy z sił.
Technika nie powiedzie się jeżeli inteligencja przeciwnika jest o 4 wiekszą od tego kto jej używa.
Koszt Czakry: 50
Obrażenia: 1k4 na ilośc tur.
Celnośc: 60%
Specjalne: ( przeciwnik ma 10% na uwolnienie się z techniki podczas jednej tury )
Czas: 3 PA
Wymagania: Ninjutsu: 19, Inteligencja: 9
Koszt Techniki: 3 PT


Shinranshin no Jutsu - polega na przejęciu kontroli nad przeciwnikiem. Po wyprowadzeniu pieczęci, przenosimy część swojej energii duchowej w ciało przeciwnika. Od tego momentu cel techniki zacznie atakować swych przyjaciół. To jutsu jest o wiele potężniejsze od Shintenshin no Jutsu, gdyż obrażenia jakie zostaną zadane wrogowi, który jest pod wpływem tej techniki nie przeniosą się na wykonawcę. Żeby obronić się przed tą techniką, trzeba miec o 4 więcej inteligencji od używającego techniki.
Koszt Kondycji: 70
Obrażenia: 1k2 na ilośc tur.
Celnośc: 70%
Specjalne: ( przeciwnik ma 20% na uwolnienie się z techniki podczas jednej tury )
Czas: 3 PA
Wymagania: Ninjutsu: 28, Inteligencja: 15
Koszt Techniki: 4 PT


Shinraiju no Jutsu - technika pozwalająca na przejęcie kontroli nad przeciwnikiem. Wróg będzie musiał wykonywać nasze polecenia. Do wyprowadzenia tej kontroli musimy stworzyć dokładnie tą samą pieczęć co w przypadku Shinranshin no Jutsu, tylko od razu wymierzoną w stronę przeciwnika. Następnie przesłać kawałek naszej chakry wrogowi, dzięki czemu utworzymy więź, zapewniającą nam kontrolę nad ruchami ninja. Żeby obronić się przed tą techniką trzeba mieć o 4 więcej inteligencji od tego kto jej używa.
Koszt Chakry: 110
Obrażenia: 1k2
Celnośc: 75%
Specjalne: ( przeciwnik ma 15% na uwolnienie się z techniki podczas jednej tury )
Czas: 4 PA
Wymagania: Ninjutsu: 38, Inteligencja: 20
Koszt Techniki: 5 PT


Shikruoi no Jutsu
Technika ta tworzy w umyśle przeciwnika czarne materie np. kunai, shuriken, katana technika może byc stosowana również na zwierzętach. Zadane obrażenia w umyśle przeciwnika zostaną mu zadane naprawdę na jego ciele. By technika nie zadziałała trzeba miec inteligencje równą używającego.
Koszt Chakry: 30 od broni.
Obrażenia: Takie jak broni.
Celnośc: +7
Specjalne: +1 obrażenia od broni
Czas: 2 PA
Wymagania: Ninjutsu: 44, Inteligencja: 24
Koszt Techniki: 6 PT


Shimahou no Jutsu
Dzięki tej technice nasz umysł może podnosić przedmioty, a nawet innych shinobi możemy zatrzymać także kunai itd.
Koszt Chakry: 10 od 5 kg
Obrażenia: Nie dotyczy
Celnośc: 65%
Specjalne: Nie dotyczy
Czas: 4 PA
Wymagania: Ninjutsu: 57, Inteligencja: 28
Koszt Techniki: 8 PT


Shiitai no jutsu
Dzięki tej technice możemy gnieść i miażdżyc przeciwnika umysł żeby to zrobić musimy dotknąć przeciwnika głowy. Żeby technika nie poskutkowała broniący się musi miec 1/2 inteligencji używającego techniki.
Koszt Chakry: 70/tura
Obrażenia: 40k3/tura
Celnośc: 70%
Specjalne: ( przeciwnik ma 15% na uwolnienie się z techniki podczas jednej tury )
Czas: 6 PA
Wymagania: Ninjutsu: 71, Inteligencja: 38
Koszt Techniki: 14 PT

____________________

Sklep

Bronie

Kunai
Podstawowa broń shinobi. Jest to nóż który może służyć zarówno do rzucania jak i walki wręcz. Uchwyt obwiązany bandażem ułatwia trzymanie.
Cena : 10 Ryo
Wymagania:5 Yougujutsu
Obrażenia: 1k12
Waga: 1 kg.


Dwustronny Kunai
Różni się tym od zwykłego Kunaia, że ma ostrza z dwóch stron rękojeści. Dzięki temu łatwiej jest zadać obrażenia.
Cena : 20 Ryo
Wymagania: 10 Yougujutsu
Obrażenia: 1k14
Waga: 1,5 kg.


Kunai Kabuto
Kunai o wygiętej końcówce. Bardzo ostry, lekki i poręczny.
Cena; 15Ryo
Wymagania: 15 Yougujutsu
Obrażenia: 4k8
Celność: Cel*7%
Waga: 1 kg.



Alarmowy kunai
Cięższy niż zwykłe kunaie, ze względu na swoją Nietypową budoweę. Nie jest owinięty bandażem, ale specjalną alarmującą notką, która w czasie lotu informuje kompanów o niebezpieczeństwie. Można go jednak uzywać do ataku w zwarciu.
Cena: 30 Ryo
Wymagania: 15 Yougujutsu
Obrażenia: 1k13
Waga: 1,5 kg.

Shuriken
dzielą się na trzy rodzaje: mały shuriken, duży shuriken, Fuuma shuriken. Małe są poręczne, lekkie i łatwe w użyciu, jednak nie zadają większych obrażeń. Duże natomiast są ciężkie, trudno nimi rzucić, ale takie mogą już poważnie uszkodzić. Trzeci rodzaj - Fuuma shuriken, to składane duże shurikeny o zakrzywionych ostrzach. Są dużo lżejsze i poręczniejsze od dużych shurikenów, a także zadają większe obrażenia.
Mały: 5 Ryo
Średni: 20 Ryo
Duży: 50 Ryo



Mały:
Wymagania: 5 Yougujutsu
Obrażenia: 1k7
Waga: 0,2 kg.



Duży:
Waga: 2 kg.
Wymagania: 10 Yougujutsu
Obrażenia: 1k15



Fuuma:
Waga: 1 kg.
Wymagania: 15 Yougujutsu
Obrażenia: 1k30


Senbon
Długa, metalowa iglica. Używane głownie przez bardziej doświadczonych medycznych ninja, którzy znają położenie punktów witalnych
Cena: 4 jedna
Wymagania: 20 Yougujutsu
Obrażenia: 2k3
Celność: Cel*3%
Specjalne: Cel -1.
Waga: 0,1 kg.


Kij
Broń rzadko używania przez ninja, ze wględu na jego wielkość. Kij może być drewniany lub metalowy,
Cena Drewnianego: 20 Ryo
Cena Metalowego: 40 Ryo

Kij Drewniany:
Wymagania: 10 Yougujutsu
Obrażenia: 1k8
Celność: Normalna.
Waga: 1 kg.

Kij Metalowy:
Wymagania: 15 Yougujutsu
Obrażenia: 2k10
Celność: Normalna.
Specjalne: Cel atakującego -1.
Waga: 4 kg.


Włócznia
Długi, mocny kij zakończony na końcu ostrzem. Wykorzystywany głownie do rzucania w przeciwnikówz rozpędu, chociaż niektórzy wykorzystują go w walce bezpośredniej. Występują włocznie dwuręczne oraz jednorczęczne.
Cena: 120 Ryo
Wymagania: 15 Yougujutsu
Obrażenia: 1k40
Waga: 2 kg.


Drewniana Pałka
Prosta drewniana pałka z uchwytem, w odpowiednich rękach może wyrządzić wiele szkód.
Jest to dobre narzędzie do odbijania różnego rodzaju broni miotanych albo ogłuszania.
Wymagania: 10 Yougujutsu
Obrażenia: 1k18
Cena: 40 ryo
Waga: 1 kg.


Rękawica ze Szponami
Rękawica z wysuwanymi trzema szponami, wystarczy wykonać odpowieni gest i szpony wysuwają się samoczynnie. Lekkie i poręczne.
Wymagania: 15 Yougujutsu
Obrażenia: 3k10
Cena: 60 za rękawice
Waga: 0,5 kg


Łańcuch
Gruby, bardzo wytrzymały łańcuch. Można nim związać przeciwnika zadając przy okazji obrażenia, ponieważ ogniwa łańcucha są ostra i mogą przeciąć skórę. Na koniec łańcucha można przyczepić kunai.
Wymagania: 15 Yougujutsu
Cena: 70 Ryo
Obrażenia: 5k6
Waga: 5 kg.


Scimitar
Miecz o zakrzywionej, jednosiecznej głownii. Zakrzywiony miecz używany jest jako doskonała, niezwykle poręczna jednoręczna broń.
Cena: 150 Ryo
Wymagania: 15 Yougujutsu
Obrażenia: 2k17
Specjalne: Posiadając scimitary można doskonale się bronić - uniki +1 i sprawniej atakować - cel +1.
Waga: 12 kg.


Parasolka
Lekka, bambusowa parasolka. Oprócz jej właściwego zastosowania, czyli ochrony przed deszczem, służy do obrony przed bronią miotanią, jak i do ataku, gdyż można ukryć w niej broń.
Cena: 70 Ryo
Wymagania: 15 Yougujutsu
Obrażenia: Od ukrytej broni.
Specjalne: +1 do uniku.
Wytrzymałość: 100.
Waga: 0,25 kg.


Nunchaku
Również rzadka broń wśród ninja jak i Kij. Zbudowana jest z dwóch kiji i łączącego je łańcuch. Są dwa rodzaje Nunchaku. Jeden zwykły, a drugi w końce kiji są zamontowane ostrza które przy walce z wrogie powoduja rany ciete.
Cena zwykłego: 40 Ryo
Cena z ostrzami : 70 Ryo
Waga: 1 kg.
Wymagania: 15 Yougujutsu


Kastet
Kastety to metalowe napięstniki, wykorzystywane przez shinobi specjalizujących się w Taijutsu i Tols. Są dwa rodzaje kastetów - z ostrzem i bez.
Wymagania: 10 Yougujutsu
Kastet bez ostrza: 30 Ryo jeden
Kastet z ostrem: 50 Ryo jeden
Kastet "bez":
Obrażenia: 1k6
Kastet z:
Obrażenia: 1k6+2
Waga: 1 kg.


Katana
W świecie shinobi występuje wiele mieczy; najpopularniejszym z nich jest katana.
Wymagania: 15 Yougujutsu
Obrażenia: 3k10
Cena: 200 Ryo
Waga: 10 kg.


Subeta Kusanagi
Legendarny miecz który został wyciągnięty z gardła węża. Jak się można domyśleć jedynym posiadaczem tego miecza jest Orochimaru.
Wymagania: 40 Yougujutsu
Obrażenia: 20k50
Cena: Bezcenny
Waga: Nieznana.


Zambato
Wielki miecz wymagający od posługującego się nim ogromnej siły. Obrażenia zadawane takim mieczem są dużo większe niż kataną.
Obrażenia: 1k45
Wymagania: 30 Yougujutsu, Siła 25
Cena 350 Ryo
Waga: 80 kg.


Samehada
Miecz zrobiony ze skóry rekina, niegdyś taką bronią posługiwał się Nukenin z Wioski Mgły - Hoshigaki Kisame. Na wzór jego broni powstało kilka replik. Ciężkość i długość tej broni jest porównywalna do Zambato. Ostrze miecza owinięte jest bandażem, rękojeść zakończona jest małą trupią czaszką. Sposób walki Samehadą jest specyficzny, atakuje się nim jak zwykłym mieczem, albo "szarpie" się przeciwnika za pomocą skóry rekina.
Wymagania: 35 Yougujutsu 25 Siła
Obrażenia: 2k35
Cena: 500 Ryo
Waga: 13 kg.


Wachlarz
Używany przez shinobi z Wioski Piasku. Niezbędny do wykonania wielu jutsu żywiołu Fuuton. Na podstawowym wachlarzu, są trzy gwiazdy, im więcej gwiazd jest odsłoniętych, tym większa siła wachlarza. Istnieje także wachlarz pięciogwiazdowy, jego moc jest znacznie większa, ale bardzo trudno jest się nim posługiwać.
Wachlaż 3 Gwiazdkowy: 100 Ryo Wymagania: 10 Yougujutsu
Wachlaż 5 Gwiazdkowy: 200 Ryo Wymagania: 10 Yougujutsu
1 gwiazda = 1/3 obr.
2 gwiazdy = 2/3 obr.
3 gwiazdy = 3/3 obr.
4 gwiazdy = 4/3 obr.
5 gwiazd = 5/3 obr.
Waga:
3 Gwiazdkowy 4 kg.
5 Gwiazdkowy 6 kg.



Gurda
Bańka noszona na plecach, którą można napełnić wodą, piaskiem albo błotem. Istnieje także specjalistyczna gurda wypełniona ogniem, jest ona kosztowniejsza od zwykłej gurdy. Trzeba napełniać ją gazem (działa na zasadzie zapalniczki). Doskonała broń dla shinobi specjalizujących się w Ninjutsu. Gurdy spowalniają prędkość noszącego je shinobi, dlatego są też małe bańki, które w mniejszym stopniu zwalniają ruchy shinobi.
Mała Gurda: 100 Ryo [szybkość - 1]
Mała Gurda ognia: 150 Ryo [szybkość - 1]
Duża Gurda: 200 Ryo [szybkość -3]
Duża Gurda ognia 300 Ryo [szybkość - 3]
Waga małej: 5 kg.
Waga dużej: 15 kg.


Wybuchające granaty dymne
Kiedy zawleczka jest wyciągnięta z tego granatu, w rezultacie jest duża eksplozja i wypuszczenie dymu. To umożliwia ninji wykonywanie ich ruchów w sekrecie, jak również odpowiedni moment do ewentualnej ucieczki.
Obrażenia: 4k8
Cena: 50 Ryo
Specjalne: Zmniejsza widoczność(klimatyczne), cel wszystkich w dymie -2.
Waga: 1 kg.


Haridoku
Za pomocą specjalnego urządzenia, w którego wylotach umieszczone są zatrute igły, ninja potrafi w jednej chwili posłać na przeciwnika do pięciu igieł naraz.
Obrażenia: 1k4 od igły oraz 1k8 na turę od trucizny(trucizna zaczyna działać po 1k4 tur).
Cena: 50 Ryo
Waga: 3 kg.


Makibishi
Ta broń jest przede wszystkim używana w czasie ucieczki. Wiele makibishi jest rzucanych na ziemie i wróg będzie miał trudności w pościgu, ponieważ metalowe kolce mogą przebić podeszwę butów.
Obrażenia: 3k6 stopy
Celność: 10% od makabishi
Cena: 10 zestaw 5 makibishi
Waga: 2 kg od zestawu makibishi.


Bomba świetlna
Służy do oślepienia wrogiego shinobi. Sam zapłon bomby jest jak wybuchowa notka. Można go zgasić wodą, bądź zagiąć.
Obrażenia: 2k8
Cena 70 Ryo
Specjalne: Oślepia cel na 1k4 tur (-3 Cel).
Waga: 1 kg.


Łuk
Rzadko wykorzystywany przez shinobi, lecz w odpowiednich rękach bardzo niebezpieczna broń.
Wymagania: 20 Yougujutsu
Obrażenia: 1k70
Celność: Cel*5%
Cena łuku: 60 Ryo
Cena zestawu 10 strzał: 20 Ryo
Czas: 1 PA
Waga: 1 kg.


Kusza
Rzadko wykorzystywany przez shinobi, lecz w odpowiednich rękach bardzo niebezpieczna broń.
Wymagania: 22 Yougujutsu
Obrażenia: 1k75
Celność: Cel*6%
Cena kuszy: 90 Ryo
Czas: 2 PA
Cena zestawu 10 bełtów: 30 Ryo
Waga: 4 kg.

____________________

Alchemik

Trucizny są używane od dawna… W zależności od tego w czym są sprzedawane trzeba użyć trucizny w więcej lub mniej //flakonik lub butelka//. Czym więcej poda jej się przeciwnikowi tzm lepsyz efekt.
Trucizny do kupienia:

Wywołująca śmiech
W zależności od ilości spożycia wywołuje nie chciany efekt od chichotu do tarzania się ze śmiechu. Trzeba ją podać do spożycia.
Kolor trucizny: przezroczysta, trochę mętna
Cena:75 Ryo flakonik

Przeczyszczająca
W 75% skuteczna, biegnie się w krzaki po 5 minutach od spożycia. Jedyna wada: „Trzeba ją wprowadzić do ciała układem trawiennym”. Działa minimalnie godzinę, a maksymalnie 1 dzień. Trzeba ją podać do spożycia.
Kolor trucizny: Ciemno brązowa
Cena:100 Ryo flakonik

Unieruchamiająca
Unieruchamia w 100% //czyli za razem zabija, bo serce przestaje działać// gdy cała substancja będzie w organizmie. Jeżeli zostanie wprowadzona tylko w części wywołuje unieruchomienie kończyn lub spowolnienie ruchów. Trzeba ją wstrzyknąć.
Kolor trucizny: ciemno fioletowa
Cena:150 Ryo butelka//litrowa butelka//

Usypiająca
Bardzo skuteczna, zapada się w sen po minucie od spożycia. Jedyna wada: „Trzeba ją wprowadzić do ciała układem trawiennym”. Sen trwa od godzinny do 12 godzin.
Kolor trucizny: herbaciana
Cena: 250 Ryo flakonik

Zaburzająca słuch
Skuteczna, trzeba ją wstrzyknąć w ciało przeciwnika by działała. W zależności od tego ile wstrzykniemy to przeciwnika będzie miał takie problemy ze słuchem.
Kolor trucizny: lekko czerwona
Cena: 250 Ryo flakonik

Osłabiająca
Dość skuteczna, zabiera od 5 do 50 Kondycji, zależy to od ilości wprowadzonej do organizmu. //1 litr to 50 Kondycji// „Mała” bardzo gęsta. Trzeba ją podać do spożycia.
Kolor trucizny: czarna
Cena: 300 Ryo butelka //litrowa//

Wywołująca wymioty
Dość skuteczna, wywołuje od plucia śliną do silnych wymiotów. Trzeba jednak wiedzieć, że trujące są jedynie jej opary. Wypita lub wstrzyknięta do ciała nie działa. Trzeba ją dać do wdychania //jej opary//.
Kolor trucizny: Szara, mętna
Cena: 300 Ryo butelka //półlitrowa//

Wywołując omamy
Bardzo skuteczna wywołuje od widzeniu kilku schurikenów więcej do silnych wtworów naszej wyobraźni //np. wydaje nam się, że nasz wróg to Kyubi//. Trzeba jednak wiedzieć, że trujące są jedynie jej opary. Wypita lub wstrzyknięta do ciała nie działa.
Kolor trucizny: błękitna, lekko przeźroczysta
Cena: 450 Ryo butelka //półlitrowa//

Seishingan

Czarna pigułka, która zamyka cały organizm biorącego ją. Mózg przestaje pracować, lecz serce pompuje krew z malutkiej ilości... Dlatego ciało wydaje się martwe, lecz tak naprawde śpi przez całą jedna dobe. Tabletka zwiększa szanse do 99%do przejścia na Cursed seal 1 i 2( Rzuca się kostką 1d100 i jak wypadnie od 1 d0 99 to wszystko wychodzi pomyślnie. Lecz jak wyrzuci sie 100, to nasz organim, nie przyjmuje danej tabletki i zamyka sie raz na zawsze... przeżycia ) lecz zaraz po jej zażyciu trzeba zostac zapięczętowany w ,,Klapie" to jest dokładna jej technika

Shikoku Mujin
Technika, którą wytwarza 'klapę' do otwartej beczułki. Jutsu jest niezbędne do poprawnego przejścia ninja do stanu cursed seal 2. Bez niej byłoby to niemożliwe, a ninja po zażyciu tajemniczej czarnej pigułki (Seishingan) pewnie by nie przeżył. Do wykonania tej techniki potrzebna jest czwórka shinobi.
Koszt Chakry: ustala MG
Obrażenia: nie dotyczy
Celność: nie dotyczy
Czas: 2 PA
Wymagane: NinJutsu 17
Koszt techniki: 1 PT
Koszt: 3000

Do plecaka

Pigułki żywnościowe
Pigułki żywnościowe zwiększają wytrzymałość naszego ciała. Powoduje to, że ninja może dłużej walczyć w bardzo wyczerpujących walkach. Odnawiają one 30 chakry i 30 HP.
Cena: 100 Ryo/zestaw (3)
Waga: 0,03 kg


Pigułki ze skrzepniętą krwią
Te pigułki uzupełniają straconą krew danej osoby. Poprawiają stan naszego ciała i odnawia od 20HP do 50HP
Cena: 20 Ryo
Waga: 0,01 kg


Ointment
Maść powodująca szybsze gojenie się naszych ran. Jest podstawową rzeczą medycznych ninja. Odnawia od 40HP do 60HP.
Cena: 40 Ryo
Waga: 0,5 kg


Bandaże
Wykorzystywane dla zakrycia blizn, ran oraz podczas treningów walki wręcz. Mogą też służyć jako ozdoba. Niezbędne do wykonania niektórych technik Taijutsu
Cena: 3 Ryo za metr
Waga: 0,5 kg


Wybuchowe notki
Jest to zwykła karta na, której są zapisane jakieś znaki, pieczęci. Istnieją dwa rodzaje kartek wybuchowych: bomba z opóźnionym zapłonem i wybuchowa przy kontakcie z obiektem. Można ją przyczepić do kunai, nakleić na przeciwnika itp. Można ją zniszczyć oblewając ją wodą.
Cena: 15 z opóźnionym zapłonem / 20 wybuchowa przy kontakcie z obiektem
Waga: 0,01 kg
Obrażenia: 20k5
Zasięg: 5m
Wybucha po turze od uaktywnienia / Wybucha od razu po kontakcie


Zwoje
Zwoje służą do zapisywania notatek, do zapisywania technik itp. Praktycznie każdy shinobi posiada chociaż jeden taki zwój.
Cena: 20 Ryo
Waga: 0,25 kg


Mapa Świata
Zwój z narysowaną mapą świata. Bardzo przydatny.
Cena: 100 Ryo
Waga: 0,5 kg

Lina
Bardzo wytrzymała, zawsze przydatna
Cena: 2 Ryo za metr
Waga: 0,5 kg


Linka
Bardziej wytrzymało od Liny i bardzo cieniutka dobra do zastawiania pułapek.
Cena: 30 ryo szpulka (30 metrów)
Waga: 0,5 kg


Radio
Bardzo przydatna rzecz gdy drużyna musi sie rozdzielić.
Cena: 60 Ryo
Waga: 0,25 kg


Sake
Alkohol zrobiony na bazie sfermentowanego ryżu.
Cena: 30 butelka
Waga: 0,25 kg


Ciężarki
Dzielą się one na cztery rodzaje: 10kg, 20kg, 40kg, 80kg. Używane głównie przez ninja specjalizujących się w Taijutsu. Obniżają one szybkość shinobi. Po ukończeniu misji i pod warunkiem, że w jej trakcie noszono(cały czas, nawet na sekundę nie zdjęto ciężarków) ciężarki dają premię(na stałe):

10kg - szybkość -5(podczas noszenia) i co 5 misji szybkość i siła +1
20kg - szybkość -10(podczas noszenia) i co 4 misje szybkość i siła +1
40kg - szybkość -15(podczas noszenia) i co 3 misje szybkość i siła +1
80kg - szybkośc -20(podczas noszenia) i co 2 misje szybkość i siła +1

Koszt ciężarków:
10 kg: 100 Ryo
Wymagane: Szybkość: 10 Siła: 10
20 kg: 200 Ryo
Wymagane: Szybkość: 15 Siła: 13
40 kg: 400 Ryo
Wymagane: Szybkość: 20 Siła: 16
80 kg: 800 Ryo
Wymagane: Szybkość: 25 Siła: 20

Ubrania

Podstawowe:


Kabura
To schowek na shurikeny, różnego rodzaju bronie, wybuchowe notki itp. Występują dwa rodzaje kabur - kabura na noge oraz kabura na pośladek. Pierwsza jest mała i można przechowywać w niej shurikeny i kunaie, natomiast druga to rodzaj torby, w której można przechowywać wszystko inne
Na pośladek: 40 Ryo
Na Noge: 30 Ryo


Rękawica
Rękawica tak jak podobnie ochraniacz pełni funkcję ochronną przed różnego typu atakami.
Cena: 40 Ryo


Ochraniacz
Ochraniacz "mówi" z jakiej wioski jest dana osaba, również pełni role ochronną dzięki metalowej płytce.
Cena: 130 Ryo
Genin dostaje opaske za Darmo


Maska
Drewniana lub porcelanowa, noszona przez ANBU, w celu zakrycia swojej twarzy. Ma cienutkie szparki przez które można widzieć. Mocowana dwoma rzemykami. Zrobiona z porcelany jest bardziej wytrzymała niż drewniana. Ochrania twarz przed uderzeniami.
Cena: Członkowie Anbu dostają ja za Darmo.
Można ją też kupić. Cena za maskę 250 ryo.



Kamizelki Wiosek Shinobi
Dostępne wszystkich wiosek, Konohy, Suna, Kiri, Oto, Ame i wielu innych.
Cena: 160 Ryo
Może ją kupić nawet Genin i czasami zmylić swoją rengę innego zastosowania one nie mają.



Pełny ochraniacz:
Ochrania on niemal cała twarz, takie ochraniacze nosili 2 hokage i Yamato.
Cena : 200 ryo
Premia: Wytrzymałość +1


Chusta
Zwykła chusta na ktorej widnieje ochraniacz naszej wioski.
Cena: 180 ryo



Sakkat
Charakterystyczny dla krajów wschodu, słomiany kapelusz w kształcie mocno spłaszczonego stożka. W rzeczywistości był noszony przez chłopów uprawiających ryż, jako osłona od bardzo silnego słońca. Jest mocowany sznurkiem. Noszą go między innymi shinobi z Wioski Liścia i Deszczu, ale także budowniczy mostów - Tazuna.
Cena: 80 Ryo


Proszę aby MG brali pod uwagę jak ich podopieczni będa nosili pancerze/spodnie/pełne stroje tzn. tracili mniej HP lub wolniej biegali albo w innych przypadkach byli bardziej zwinni.
Pancerze:


Lekki skórzany pancerz.
Opis : Lekki i zaskakująco wytrzymały w sam raz dla szybkich shinobi.
Wymagania : Siła 10
Premia : +1 Wytrzymałość
Koszt : 150 Ryo


Kolczuga
Opis : Jeden z bardziej zaawansowanych pancerzy.
Premia : +4 Wytrzymałość, Szybkość -2
Koszt : 750 Ryo

Pełne stroje:


Podstawowy strój Ninja
Opis : Podstawowy strój noszony przez większość ludności w świecie shinobi.
Premia zestawu : +1 Wytrzymałość, Szybkość +1, Zręczność +1
Koszt : 950 Ryo


Strój Trennigowo - bojowy
Opis : Bardzo lekki, szybki w poruszaniu się i trochę śmieszny.
Premia zestawu : Szybkość +3
Koszt : 2000


Strój Chunnina
Opis: Jest to kamizelka i spodnie które lekko chronią ciało użytkownika, tylko Chunnini mogą je nosić i każdy Genin który stanie się Chunninem dostaje taki strój, nie da się go kupić w sklepie.
Wymagania: Chunnin
Premia Zestawu: +2 Wytrzymałość
Koszt: Bezcenny


Strój Jounina
Opis : Pancerz dla Jounin'ów i tylko dla nich. Nie można kupić go w sklepie.
Wymagania : Jounin
Premia : +3 Wytrzymałość
Koszt : Bezcenny


Strój ANBU
Opis : Strój dla ludzi głównie z oddziału ANBU, nie można go kupić w sklepie.
Wymagania: ANBU
Premia zestawu : +4 Wytrzymałość, Szybkość +2, Zręczność +2
Koszt : Bezcenny



Wyszukiwarka