Plan pracy obozu drużyny harcerskiej w zgrupowaniu GNIAZDO
TUCZNO
1. 08. 2009r. - 21.08. 2009r.
Osada Wikingów
OSADA
Zamieszkała jest przez plemię Wkingów z prześwietnego rodu harcerskiego.
Są to wolni thingowie, wojowniczy mężczyźni w wieku od 10 do 16 lat oraz niewiasty młode i piękne w wieku tychże wojowników.
Jarlowie - czyli wodzowie wikingów
KOMENDANTEM jest: pwd, komendant, lat 25, kurs kierowników placówek wypoczynkowych
Z-CE jest:
OBOŹNYM jest:
PROGRAMOWCEM jest:
Zastępowy to:
Szeregowcy to: wojownicy i ich niewiasty
założenia wychowawcze - Cele i zamierzenia
Realizacja programu obozu i hasła przewodniego: „Osada wikingów” ma służyć:
Wypoczynkowi harcerzy w sposób czynny i ciekawy
Zdobywaniu nowych wiadomości i umiejętności poprzez realizację prób na stopnie i sprawności harcerskie
Podsumowaniu rocznej pracy w drużyny
Rozwijaniu aktywnych, twórczych postaw dzieci i młodzieży otwartych na własne aspiracje i potrzeby innych ludzi
Umożliwieniu harcerkom i harcerzom budowania pozytywnego obrazu samego siebie.
Rozwijanie umiejętności pełnego realizowania własnych pomysłów
Organizacji wycieczek krajoznawczych dla poznania piękna kraju
Kształtowaniu umiejętności empatycznego współdziałania w grupie
Wzbogacaniu wiedzy o środowisku, w którym żyjemy oraz rozwijaniu zainteresowań problematyką ekologiczną
Założenia programowe
Na obozie będziemy:
Ozdabiać osadę stosując zdobnictwo i pionierkę obozową jako sposób rozwijania pomysłowości i zaradności harcerskiej
Bawić się i wypoczywać w sposób bezpieczny i ciekawy.
Zwoływać „Thing” czyli wiec wojowników dla łączenia potrzeb i oczekiwań harcerzy z realizacją założeń programowych obozu.
Prowadzić współzawodnictwa:
w celu propagowania ładu i porządku
dla promowania wybitnych uczestników, całych zastępów czy drużyn
związane z poszczególnymi imprezami programowymi
Dbać o bezpieczeństwo swoje i kolegów oraz o porządek na terenie bazy.
Organizować rejsy na specjalnie skonstruowanej do tego Łodzi Wikingów
Havamal
Codzienny dzień wikinga rozpoczyna się i kończy pieśnią pełną rad starych wikingów:
... „Nie chwal dnia, przed zachodem słońca”...
... „Nie ma lepszego bagażu niż dużo rozsądku”...
7.30 - pobudka
7.45..-..7.55 gimnastyka
7.55 - 8.15 toaleta poranna
8.15 - 8.35 porządki w namiotach
8.35 - 8.45 apel czyli poranny zestaw informacji
8.45 - 9.15 śniadanie
9.15 - 9.30 przygotowanie do zajęć w terenie
9.30 - 13.00 zajęcia programowe ( gry i zabawy w terenie, sportowe, wycieczki)
13.00 - 13.45 harce wodne na kąpielisku lub II część zajęć programowych
13.45 - 14.00 przygotowania do obiadu
14.00 - 14.45 obiad
14.45 - 16.00 odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach
15.50 - 16.00 podwieczorek
16.00 - 18.50 zajęcia programowe (warsztaty, zajęcia w terenie
realizacja programu ekologicznego, gry, zabawy)
18.50 - 19.00 przygotowanie do kolacji
19.00 - 19.30 kolacja
19.30 - 21.15 zajęcia programowe (kominki, ogniska, zabawy
twórcze, zabawy integracyjne, itp.)
21.15 - 21.45 toaleta wieczorna
21.45 - 22.00 przygotowanie do ciszy nocnej
22.00 - 8.00 cisza nocna
Jonsbok - czyli księga praw obejmuje obowiązujące wszystkich regulaminy:
Regulamin ramowy obozu
Regulamin poruszania się po drogach
Regulamin przeciwpożarowy
Regulamin sanitarny
Regulamin kąpieli
społeczność - Wodzowie - instruktorzy, Rody i Plemiona - zastępy
Ramowy Plan Pracy:
|
Nazwa zadania (hasło dnia) |
|
Treść zajęć |
Odpowiedzialni |
Uwagi (realizowane wymagania sprawności, materiały) |
|
|
|
|
Realizacja celów |
|
|
Narodziny świata |
N |
Wyjazd z Warszawy na noc, podróż. |
Oboźny
Stworzenie osady, nadanie jej stylizacji |
Technik obozowy, Sobieradek
Sprzęt pionierski |
|
|
R |
Przyjazd na miejsce |
|
|
|
|
P |
Tworzymy nasz wakacyjny świat - rozbijanie obozu |
|
|
|
|
W |
Budujemy świat - rozstawianie namiotów i ich urządzanie |
|
|
Zakładamy osadę |
R |
Wyprawa do lasu w poszukiwaniu ciekawych okazów przyrody potrzebnych do zdobnictwa obozu. |
Zastępowi Drużynowy
Kształtowanie umiejętności pracy w zespole |
Majsterklepka, kwatermistrz, gospodarz
Sprzęt pionierski, gwoździe, sznurek |
|
|
|
P |
Tworzenie zdobnictwa osady stylizowanego kulturą wikingów - praca zastępami. |
|
|
|
|
W |
Tworzenie warowni - praca przy bramie, ogrodzeniu, świetlicy itp. |
|
|
|
Budowa łodzi |
R |
Prace przy budowie łodzi wikingów. |
Drużynowy, zastępowi
Rozwój wyobraźni, integracja uczestników |
Wskazidroga, majster do wszystkiego
pływaki (beczki), maszt materiał na żagiel, nici, osprzęt żeglarski |
|
|
P |
Zwiad w cztery strony świata z element. gry, opracowanie obrzędowości zastępów |
|
|
|
|
W |
Uroczyste wodowanie łodzi, podsumowanie zwiadu, zabawy integracyjne |
|
|
Dzień Wikinga
|
R |
Pasowanie na wikinga - bal biszkoptów |
Drużynowy
Integracja rodów, kontynuacja pracy z obrzędowością |
Wiking, wodzirej, harcownik
materiały programowe |
|
|
|
P |
Próby wodzów - gra w terenie, przygotowanie prezentacji rodów |
|
|
|
|
W |
Otwarcie obozu, apel, ognisko z prezentacjami obrzędowości rodów i plemion |
|
|
Wielka wyprawa |
R |
Kurs nawigacyjny poznajemy tajniki żeglarskie wikingów - szkolenie z orientacji w terenie i węzłów |
Oboźny, drużynowy
Kształtowanie zaradności i pracy w zespole |
Sobieradek, nawigator, gawędziasz
Drobny sprzęt biwakowy, prowiant, plandeki |
|
|
|
P |
Przygotowanie wyprawy, pakowanie plecaków, prowiantu i ekwipunku biwakowego na łódź wikingów Rejs na „wyspę” . |
|
|
|
|
W |
Zakładanie nowej osady, budowanie szałasów, kuchni polowych, samodzielne przygotowanie posiłków, nocleg w szałasach. |
|
|
Rydwany Odyna |
R |
Biwak na wyspie - zwijanie obozu, ćwiczenie umiejętności, dokładnego i prawidłowego pakowania sprzętu |
Drużynowy
Przygotowanie do biegu na stopnie |
Ekolog, przyrodnik, plastyk
Materiały programowe |
|
|
|
P |
Warsztaty ekologiczne i plastyczne do wyboru |
|
|
|
|
W |
Ogniobranie - Z dziejów harcerstwa
|
|
|
W królestwie krasnoludów |
R |
Poszukiwanie krasnoluda - zajęcia z terenoznawstwa i sygnalizacji w formie gry przygodowej |
Drużynowy, zastępowi
Przygotowanie do biegu na stopnie |
Terenoznawca, aktor, sobieradek
Materiały programowe, apteczka, |
|
|
|
P |
Ratujmy krasnoluda - spektakl „ostry dyżur” - zajęcia z samarytanki |
|
|
|
|
W |
Teleturniej wiedzy Wikingów - utrwalenie wiadomości z zakresu symboliki i historii ZHP |
|
|
Szlaki handlowe wikingów |
R |
Spływ kajakowy na Rudą Wodę |
Oboźny, drużynowy
Przygotowanie do biegu na stopnie |
Wioślarz
Kompasy, mapy, busole |
|
|
|
P |
Kupił nie kupił potargować się można - gra terenowa z określaniem azymutów i zabawami szyframi |
|
|
|
|
W |
Rozgrywki w siatkówkę. Gra nocna |
|
|
Młot Tora |
R |
Manewry - Kawaleria Powietrzna Wielkiego Tora - regulaminy, musztra, struktura |
Oboźny, drużynowy
Przygotowanie do biegu na stopnie, rozwijanie tężyzny fizycznej |
Mistrz musztry, mistrz harców
Kajaki, woda, ładna pogoda |
|
|
|
P |
Tor Łaskawy - harce wodne, pływanie, żeglowanie, kajakowanie |
|
|
|
|
W |
Ognisko „Idziemy w Jasną” - nasze ideały, sposób na życie czyli o czym mówi prawo i przyrzeczenie harcerskie |
|
|
W krainie olbrzymów |
R |
Kurs ratownictwa medycznego, zajęcia z samarytanki, przygotowanie do HBT-y |
Zastępowi drużynowy
Przygotowanie do biegu na stopnie, rozśpiewanie zastępów |
Mistrz musztry, łącznik
Mały namiot, nosze, środki opatrunkowe |
|
|
|
P |
Harcerski Bieg Terenowy - rozgrywki między zastępami |
|
|
|
|
W |
Wielkie Olbrzymów Pląsawisko i Śpiewowisko |
|
|
Kraina dobrych i jasnych elfów |
R |
Eko - gra w terenie, rysowanie szkicu terenu, praca z mapą okolic Tuczna |
Drużynowy
Rozwój wyobraźni, integracja uczestników |
Kartograf, terenoznawca Przyjaciel ptaków dziennikarz |
|
|
|
P |
Zajęcia w zastępach - redagowanie Ekspresu Wikingów - gazety obozowej, przygotowanie do kabaretonu. |
|
|
|
|
W |
Kabareton - kominek żartów, skeczów, parodii i dowcipów |
|
|
Poszukiwanie mostu Bifrost |
R |
Przygotowanie do biegu, pakowanie ekwipunku ostatnie powtórzenia wiedzy na stopnie harcerskie |
Oboźny, zastępowi
Podsumowanie całorocznej pracy w drużynach, zdobycie kolejnego stopnia |
Sobieradek, leśny człowiek, robinson
Zabezpieczenie łączności między patrolami |
|
|
|
P |
Wyjście patrolami na trasę biegu terenowego z elementami gry i toru przeszkód , patrole meldują się w wyznaczonych punktach, nocowanie w terenie, samodzielne przygotowanie posiłków, budowa kuchni polowych, przestrzeganie regulaminów. |
|
|
|
|
W |
|
|
|
|
R |
|
|
|
|
|
|
P |
|
|
|
|
|
W |
Podsumowanie biegu w zastępach, zajęcia gospodarcze, pośpiewanka. |
|
|
W hołdzie Odynowi |
R |
Praca w zastępach - przygotowanie legend i opowieści wikingów w formie telenoweli |
Zastępowi, wodzowie
Rozwój kreatywności, przełamanie własnych barier |
Projektant, krawcowa, aktor, reżyser
Materiały plastyczne, tkaniny , igły nici dużo dobrych pomysłów |
|
|
|
P |
Warsztaty teatralne i plastyczne - wykonywanie dekoracji i kostiumów do przedstawień, próby teatralne |
|
|
|
|
W |
W hołdzie Odynowi - prezentacje rodów - ognisko teatralne połączone z pokazem mody wikingów |
|
|
Przepowiednia |
R |
Tor Łaskawy - harce wodne, pływanie, żeglowanie, kajakowanie |
Drużynowy
Ukazanie piękna przyrody i konieczności jej ochrony |
Zielarz botanik, etnograf, wiking
Ekologiczne karty pracy |
|
|
|
P |
Eliksiry i cudowne ziela - warsztaty ekologiczne, zajęcia z przyrodoznastwa |
|
|
|
|
W |
Wieczór wróżb i duchów przodków - zabawy runami, poznajemy tajniki pisma runicznego |
|
|
Naszyjnik Freya |
R |
Warsztaty z wizażu dla kobiet i warsztaty plastyczno - konstrukcyjne dla mężczyzn |
Drużynowy przyboczni
Rozwój kreatywności, przełamanie własnych barier |
Kosmetyczka tancerz
Kosmetyczka mamy lub druhny komendant |
|
|
|
P |
Wybór wśród Wikingów kobiety i mężczyzny wodza - plebiscyt, tor sprawnościowo-zaskakujący |
|
|
|
|
W |
Wieczór amorów może randka w ciemno połączona z dyskoteką |
|
|
Walkirie |
R |
Bitwa morska czyli olimpiada sportów różnych rozgrywana wśród harcerzy |
Wodzowie zastępowi
rozwijanie tężyzny fizycznej |
Sportowiec, olimpijczyk
Liny, bączki, kajaki, kapoki, piłki i inny sprzęt sportowy |
|
|
|
P |
Wyzwani na pojedynek Walkirii czyli zawody sportowe rozgrywane między obozami |
|
|
|
|
W |
Ognisko - Walkirie Szarych Szeregów - gawędy z czasów Powstania Warszawskiego |
|
|
Wprawa za morze |
R |
Całodniowa wycieczka |
Komendant
Poznanie historii własnego kraju, dostarczenie wiedzy na temat uzależnień |
Krajoznawca
Autokar, kanapki na drogę przyda się też dobra pogoda |
|
|
|
P |
|
|
|
|
|
W |
Gra symulacyjna „5 lat” - tworzenie klimatu otwartości i akceptacji, realizacja elementów profilaktyki uzależnień |
|
|
Uczta wikingów |
R |
Piknik w nieznane - z przygotowywaniem na trasie ciepłego posiłku - pieczenie placków na ognisku |
Drużynowy zastępowi za poradą pań kucharek |
Kuchcik, kucharz, mała gospodyni
Cała kuchnia do dyspozycji |
|
|
|
P |
|
|
|
|
|
W |
Wielkie pichcenie - pieczenie ciasta, robienie sałatek a potem wielka uczta |
|
|
Pogrzeb Wikinga
|
R |
Wędrówka piesza do miasteczka, zakupy, kościół |
Drużynowy zastępowi
Zakończenie pracy z obrzędowością |
Łazik, piechur |
|
|
|
P |
Przygotowania do ogniska pożegnalnego - zastępy układają program, obozowe echo |
|
|
|
|
W |
Pogrzeb wikinga - uroczyste ognisko |
|
|
Opuszczenie osady |
R |
Zwijanie obozu i jego zakończenie - apel podsumowujący |
komendant |
|
|
|
|
P |
Wyjazd z terenu |
|
|
|
|
W |
Powrót do domu |
|
|
Plan napisany na podstawie informacji ze strony http://www.wiking.of.pl/
Konspekty
2 |
Zakładamy osadę |
R |
Wyprawa do lasu w poszukiwaniu ciekawych okazów przyrody potrzebnych do zdobnictwa obozu. Tworzenie zdobnictwa osady stylizowanego kulturą wikingów - praca zastępami. |
Zastępowi Drużynowy
Kształtowanie umiejętności pracy w zespole |
Majsterklepka, kwatermistrz, gospodarz
Sprzęt pionierski, gwoździe, sznurek |
|
|
P |
Tworzenie warowni - praca przy bramie, ogrodzeniu, świetlicy itp. |
|
|
|
|
W |
Kominek - podsumowanie dnia, zabawy integracyjne, śpiewanki) |
|
|
7.30 - pobudka
7.45..-..7.55 gimnastyka
7.55 - 8.15 toaleta poranna
8.15 - 8.35 porządki w namiotach
8.35 - 8.45 apel czyli poranny zestaw informacji
8.45 - 9.15 śniadanie
9.15 - 9.30 przygotowanie do zajęć w terenie
9.30 - 13.00 Wyprawa do lasu w poszukiwaniu ciekawych okazów przyrody potrzebnych do zdobnictwa obozu. Tworzenie zdobnictwa osady stylizowanego kulturą wikingów - praca zastępami. Harcerze będą kończyć budowę bramy, wykonywać drzewka na menażki, obrzędowe totemy swoich zastępów i stawiać małe obrzędowe ogniska przy swoich namiotach. Zagospodarowanie świetlicy, zdobnictwo.
Zapotrzebowanie: - narzędzia pionierskie
13.00 - 13.45 harce wodne na kąpielisku lub II część zajęć programowych
13.45 - 14.00 przygotowania do obiadu
14.00 - 14.45 obiad
14.45 - 16.00 odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach
15.50 - 16.00 podwieczorek
16.00 - 18.50 Tworzenie warowni - praca przy bramie, ogrodzeniu, świetlicy itp. Harcerze będą kończyć budowę bramy i zagospodarowanie świetlicy, zdobnictwo. Zakończenie pionierki obozowej, sprzątanie, maskowanie terenu. Kąpiel obozu.
Zapotrzebowanie: - narzędzia pionierskie, sznurek, taśma klejąca, farby, papier, itd.
18.50 - 19.00 przygotowanie do kolacji
19.00 - 19.30 kolacja
19.30 - 21.15 Kominek - podsumowanie dnia, zabawy integracyjne, śpiewanki. Uroczyste otwarcie obozu „Wikingów”.
21.15 - 21.45 toaleta wieczorna
21.45 - 22.00 przygotowanie do ciszy nocnej
22.00 - 8.00 cisza nocna
3 |
Budowa łodzi |
R |
Prace przy budowie łodzi wikingów. |
Drużynowy, zastępowi
Rozwój wyobraźni, integracja uczestników |
Wskazidroga, majster do wszystkiego
pływaki (beczki), maszt materiał na żagiel, nici, osprzęt żeglarski |
|
|
P |
Zwiad w cztery strony świata z element. gry, opracowanie obrzędowości zastępów |
|
|
|
|
W |
Uroczyste wodowanie łodzi, podsumowanie zwiadu, zabawy integracyjne |
|
|
7.30 - pobudka
7.45..-..7.55 gimnastyka
7.55 - 8.15 toaleta poranna
8.15 - 8.35 porządki w namiotach
8.35 - 8.45 apel czyli poranny zestaw informacji
8.45 - 9.15 śniadanie
9.15 - 9.30 przygotowanie do zajęć w terenie
9.30 - 13.00 Prace przy budowie łodzi wikingów. Każdy z zastępów otrzymuje łódź, którą ozdabia upodobniając ją do łodzi wikingów.
Zapotrzebowanie: - kawałki materiałów, krepina, taśma klejąca, farby, sznurek, różne materiały leśne (trawy, liście, trzciny, itd.)
13.00 - 13.45 harce wodne na kąpielisku lub II część zajęć programowych
13.45 - 14.00 przygotowania do obiadu
14.00 - 14.45 obiad
14.45 - 16.00 odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach
15.50 - 16.00 podwieczorek
16.00 - 18.50 Zwiad w cztery strony świata z element. gry, opracowanie obrzędowości zastępów (w czasie zwiadu harcerze będą obserwowani - śledzeni przez leśne chochliki, które czasem przeszkadzają a czasem dają podpowiedzi związane z obrzędowością). Po obiedzie, odbędzie się zwiad leśny. Polegać on będzie na tym, że zastępy (każdy w innym kierunku) wyruszą w las i wyszukają sobie miejsce na leśną bazę zastępu oraz sporządzą szkice terenu jak do niej trafić. Po powrocie zastępy będą musiały wymyślić w dowolny sposób, artystyczną formę przedstawienia wiadomości zdobytych w czasie zwiadu.
Zapotrzebowanie: - kartki i długopisy
18.50 - 19.00 przygotowanie do kolacji
19.00 - 19.30 kolacja
19.30 - 21.15 Uroczyste wodowanie łodzi, podsumowanie zwiadu, zabawy integracyjne. Po kolacji odbędzie się wodowanie łodzi a po nim ognisko, na którym opowiedziana będzie gawęda o Wikingach. Następnie odbędą się przygotowane wcześniej przedstawienia dotyczące zwiadu i obrzędowości zastępów. Oprócz tego jak na każdym luźnym ognisku, będzie sporo śpiewu, zabawy i pląsów.
21.15 - 21.45 toaleta wieczorna
21.45 - 22.00 przygotowanie do ciszy nocnej
22.00 - 8.00 cisza nocna
11 |
Kraina dobrych i jasnych elfów |
R |
Eko - gra w terenie, rysowanie szkicu terenu, praca z mapą okolic Tuczna |
Drużynowy
Rozwój wyobraźni, integracja uczestników |
Kartograf, terenoznawca Przyjaciel ptaków dziennikarz |
|
|
P |
Zajęcia w zastępach - redagowanie Ekspresu Wikingów - gazety obozowej, przygotowanie do kabaretonu. |
|
|
|
|
W |
Kabareton - kominek żartów, skeczów, parodii i dowcipów |
|
|
7.30 - pobudka
7.45..-..7.55 gimnastyka
7.55 - 8.15 toaleta poranna
8.15 - 8.35 porządki w namiotach
8.35 - 8.45 apel czyli poranny zestaw informacji
8.45 - 9.15 śniadanie
9.15 - 9.30 przygotowanie do zajęć w terenie
9.30 - 13.00 Eko - gra w terenie, rysowanie szkicu terenu, praca z mapą okolic Tuczna (harcerze dostają różne zielniki z poleceniem naniesienia na szkicach własnoręcznie wykonanych, miejsc występowania roślin z zielników). Harcerze wyruszają na grę. Zostaną rozesłani w różne kierunki, w celu zapoznania się z historią danego terenu. Będą szukać okazów przyrody z otrzymanych zielników nanosząc je na mapę lub robiąc szkic terenu oraz przeprowadzać wywiady z napotkanymi mieszkańcami tutejszych miejscowości i zbierać różnego typu wiedzę związaną z okolicą obozowania.
Zapotrzebowanie: - zielniki, kartki i długopisy
13.00 - 13.45 harce wodne na kąpielisku lub II część zajęć programowych
13.45 - 14.00 przygotowania do obiadu
14.00 - 14.45 obiad
14.45 - 16.00 odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach
15.50 - 16.00 podwieczorek
16.00 - 18.50 Zajęcia w zastępach - redagowanie Ekspresu Wikingów - gazety obozowej, przygotowanie do kabaretonu. Obóz trwa już małą chwilę czyli najwyższy czas by spisać co było i jak się działo. Każdy zastęp tworzy swoją gazetę obozową. Jednocześnie przygotowują program na wieczór gdzie zostaną zaprezentowane tak gazetki jak i scenki humorystyczne z życia obozowego zastępu. Będzie to czas żartów, dowcipów i śmiechu.
Zapotrzebowanie: - kartony, kartki i długopisy, kredki, farby, mnóstwo pomysłów;
18.50 - 19.00 przygotowanie do kolacji
19.00 - 19.30 kolacja
19.30 - 21.15 Kabareton - kominek żartów, skeczów, parodii i dowcipów
21.15 - 21.45 toaleta wieczorna
21.45 - 22.00 przygotowanie do ciszy nocnej
22.00 - 8.00 cisza nocna
14 |
W hołdzie Odynowi |
R |
Praca w zastępach - przygotowanie legend i opowieści wikingów w formie `telenoweli” teatralnej |
Zastępowi, wodzowie
Rozwój kreatywności, przełamanie własnych barier |
Projektant, krawcowa, aktor, reżyser
Materiały plastyczne, tkaniny , igły nici dużo dobrych pomysłów |
|
|
P |
Warsztaty teatralne i plastyczne - wykonywanie dekoracji i kostiumów do przedstawień, próby teatralne |
|
|
|
|
W |
W hołdzie Odynowi - prezentacje rodów - ognisko teatralne połączone z pokazem mody wikingów |
|
|
7.30 - pobudka
7.45..-..7.55 gimnastyka
7.55 - 8.15 toaleta poranna
8.15 - 8.35 porządki w namiotach
8.35 - 8.45 apel czyli poranny zestaw informacji
8.45 - 9.15 śniadanie
9.15 - 9.30 przygotowanie do zajęć w terenie
9.30 - 13.00 Praca w zastępach - przygotowanie legend i opowieści wikingów w formie „telenoweli” teatralnej. Zastępy otrzymają logicznie ułożone legendy i opowieści tak by to co przedstawi pierwszy zastęp łączyło się przedstawieniem następnego zastępu. Zadaniem każdego zastępu będzie opracować legendę lub opowieść, „rozpisać” role dla poszczególnych członków zastępu i nauczyć się ich.
Zapotrzebowanie: - legendy wikingów, kartki i długopisy, wena twórcza,
13.00 - 13.45 harce wodne na kąpielisku lub II część zajęć programowych
13.45 - 14.00 przygotowania do obiadu
14.00 - 14.45 obiad
14.45 - 16.00 odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach
15.50 - 16.00 podwieczorek
16.00 - 18.50 Warsztaty teatralne i plastyczne - wykonywanie dekoracji i kostiumów do przedstawień, próby teatralne. Zastępy przygotowują stroje jak i dekoracje do swego występu. Jednocześnie kadra wykona dekoracje „ogólne” sceny.
Zapotrzebowanie: - stroje obrzędowe, kartony, arkusze A4, farby, sznurek, pędzle, itd.
18.50 - 19.00 przygotowanie do kolacji
19.00 - 19.30 kolacja
19.30 - 21.15 W hołdzie Odynowi - prezentacje rodów - ognisko teatralne połączone z pokazem mody wikingów. Każdy zastęp prezentuje swój dorobek dnia a po przerwie na „wino” i śpiew odbędzie się pokaz mody wikingów lub „współczesnej mody wikingów”.
21.15 - 21.45 toaleta wieczorna
21.45 - 22.00 przygotowanie do ciszy nocnej
22.00 - 8.00 cisza nocna
Zajęcia na dni deszczowe:
Terenoznawstwo
1) Obóz zostanie podzielony na trzy równe grupy. Każda z nich będzie miała prowadzone oddzielne zajęcia, gdyż w mniejszych grupach szybciej przyswoją, posegregują, odświeżą sobie wiedzę.
I grupa: zajęcia obejmować będą znaki patrolowe i topograficzne. Harcerze będą grali w domino. Oczka domina zostaną zastąpione znakami patrolowymi, oraz z drugiej strony, ich znaczeniami. Tak samo będzie z dominem znaków topograficznych. Ma to na celu przyswojenie oraz pogłębienie wiedzy harcerzy w tym temacie. Gra w domino będzie trwała około 25 min. Następnie każdy z grupy będzie miał za zadanie napisać krótkie opowiadanie (temat dowolny) używając jedynie znaków patrolowych i topograficznych.
II grupa: zajęcia obejmować będą pracę z busolą. Harcerze otrzymają zadanie, aby przy pomocy busoli stworzyć króciutką trasę po azymutach. Mają na to 20 min. Następnie przekazują swą trasę osobie obok. Jej zadaniem jest przejść tą trasę. Ma na to 25 min.
III grupa: zajęcia grupy obejmują pomiary oraz pracę z mapą. Pierwszym zadaniem będzie pomiar wysokości drzewa, dowolną metodą (pomijając wspinaczkę na nie). Następnie harcerze otrzymają mapę trenu a wraz z nią krótkie opowiadanie. Na mapie zaznaczony jest punkt, z którego wyruszył bohater naszego powiadania. Harcerze czytając opowiadanie będą się starać odtworzyć na mapie trasę marszu swojego bohatera.
Poszczególne grupy będą wymieniać się tak, by wszystkie z nich zaliczyły każdy punkt. Razem zajęcia będą trwały około 2h.
Zapotrzebowanie: domino ze znakami patrolowymi, domino za znakami topograficznymi, kartki i długopisy, busole, mapy
2) Zajęcia zaczną się i każdy otrzyma opis, np.:
Na azymut 0, w odległości 300 m - skupisko np. brzóz
Na azymut 30, w odległości 4 km - np. wieża kościoła
Po prawej stronie np. pole
Na godzinie drugiej, w odległości 2-3 km - np. mała wieś
Itd.
Zastępy będą wyposażone w szkicowniki i kompasy. Ich zadaniem będzie jak najszybsze odszukanie na mapie miejsca, z którego wykonano przedstawiony opis tego co wokół widać oraz wykonanie szkicu tego terenu. Liczy się czas i dokładność. Gra będzie trwała ok. 1,5h.
Zapotrzebowanie: kartki i długopisy, busole/kompasy, mapy, opisy terenu
Łączność
3) Obóz będzie miał zajęcia z łączności. Harcerze będą się uczyli jak podłączyć aparaty i jak się nimi posługiwać: obsługa różnych modeli radioodbiorników CB, zasady, formy rozmowy i zwyczaje na fonii.
Zapotrzebowanie: kartki i długopisy, radia CB
Szyfr:
Harcerze dostaną karteczki z szyfrem, jednak jego przetłumaczenie będzie na innej kartce. Trzeba więc będzie się odnaleźć. Potem nauczymy harcerzy alfabetu Morse'a. Następnie instruktor będzie nadawać sygnały alfabetem Morse'a, a harcerze będą odszyfrowywać wiadomość.
„Bieg po odpowiedziach”. Polegać będzie na tym, że na każdym jego punkcie zastęp otrzymuje pytanie lub zadanie, np. „rozszyfruj tą wiadomość”. Na wszystkich punktach będą dane dwie propozycje odpowiedzi. Zastęp, w zależności jak odpowie, otrzymuje polecenie pójścia w określonym kierunku. Udzielenie trzykrotnie złej odpowiedzi eliminuje zastęp z gry.
Zapotrzebowanie: kartki i długopisy, karteczki z szyframi, pytania i odpowiedzi do biegu
Samarytanka (punkty rozlokowane na terenie obozu w namiotach)
1) Gra:
Zastępy otrzymają informację, że kłusownicy napadli na obóz, ukradli pieniądze i jedzenie, a na dodatek jeden z harcerzy ciężko się rozchorował. Zadaniem zastępów jest dotrzeć do poruszając się po mapie oraz przekazać wiadomość za pomocą radia.
• najbliższego "posterunku policji" i poinformować o zdarzeniu.
• urzędu pocztowego i nadać informację do komendanta hufca.
• najbliższego ośrodka zdrowia i wezwać pomoc.
• leśniczówki i poinformować leśniczego o grasujących kłusownikach. Zastępy otrzymają mapę terenu, gdzie będą miały zaznaczone wyżej wymienione punkty. Dla utrudnienia mapa w kilku miejscach będzie miała czarne kleksy, gdyż instruktorowi niechcący wylał się na nią atrament. Po dotarciu do każdego punktu (na których stać będą instruktorzy), harcerze otrzymają potwierdzenie przybycia oraz wiadomość jak udzielić pierwszej pomocy. Gra będzie trwała około dwóch godzin. Po zakończeniu, harcerze będą opowiadać to czego się dowiedzieli o udzielaniu pierwszej pomocy.
2) Gra:
Zajęcia będą prowadzone w kilku grupach, które będą się ze sobą wymieniały. Grupy będą miały następujące zadania:
• w wyniku wypadku, który zdarzył się podczas zajęć terenowych, chłopiec dostał krwotoku zewnętrznego. Zadaniem harcerzy jest zatamować krwotok, opatrzyć inne drobniejsze skaleczenia i zabezpieczyć rannego w ten sposób, by można było spokojnie czekać na lekarza.
• patrol napotyka ofiarę wypadku, która ma: złamaną nogę, krwotok zewnętrzny, złamane żebro, itp. Harcerze mają zająć się poszkodowanym: unieruchomić złamanie, zatamować krwotok, opatrzyć rany. podać środki przeciwbólowe oraz przetransportować rannego na prowizorycznych noszach.
• harcerze mają za zadanie wybrać z pokazanych leków, środków opatrunkowych, itp., te które ich zdaniem powinny się znaleźć w apteczce zastępu na \ wycieczce. Harcerze muszą znać działanie wybranych leków.
• instruktor opowiada historyjkę której bohaterem jest bardzo pechowy człowiek. co krok robiący sobie jakąś krzywdę. Po wysłuchaniu opowieści harcerze wybierają z apteczki leki i środki opatrunkowe, które sprawią że nasz bohater jakoś przeżyje.
• dzielimy grupę na dwie części. Instruktor kolejno opisuje różne dolegliwości, bóle, przypadki urazów, itp. Zadaniem grupy pierwszej jest postawić właściwą diagnozę, a grupy drugiej wybrać leki i środki opatrunkowe niezbędne w danym przypadku, oraz określić kolejność działań, itp.
Poszczególne grupy będą wymieniać się tak, by wszystkie z nich zaliczyły każdy punkt.
3) Gra ratownicza (symulacyjna). Po wcześniej ogłoszonym alarmie instruktorzy przedstawią sytuację. Mianowicie: kilka kilometrów stąd zdarzył się wypadek. Poszkodowanych jest kilka osób a wiadomość o tym wypadku dotarła tylko do nas. Mamy jedynie podany przybliżony rejon wypadku i trzeba go zlokalizować na mapie, gdyż osoba która przyniosła tą wiadomość sama jest ranna i straciła przytomność. Zadaniem zastępów jest:
• odnaleźć miejsce wypadku i poszkodowanych
• udzielić poszkodowanym pierwszej pomocy
• przetransportować poszkodowanych do obozu. Poszkodowanymi będą instruktorzy i będzie ich tyle, ile jest zastępów.
Zapotrzebowanie: wyposażone apteczki
Historia i symbolika ZHP
1) Zajęcia
Gawęda: Instruktor zaczyna opowieść o historii skautingu, a potem harcerstwa, aby wprowadzić ważne fakty z historii. Następnie po kolei przedstawiona jest, również symbolika, stopnie oraz funkcje ZHP.
Każdy zastęp dostaje na kartce obramówki krzyża harcerskiego, ich zadaniem jest uzupełnić rysunek, a następnie omówić dorysowane elementy.
Kolejna zabawa polega na tym, że instruktor mówi, np. „komendant chorągwi dh. hm. Waldemar Kowalczyk HR” zadaniem harcerzy jest dobrać odpowiednie rekwizyty, charakteryzujące tego harcerza. Harcerze uczą się jednocześnie funkcji, stopni, przedstawicieli komendy hufca Warszawa-Żoliborz i głównych władz ZHP.
Harcerze siedzą w zastępach, jeden za drugim. Pierwsza osoba zaczyna rysować krzyż harcerski i na dźwięk gwizdka przekazuje długopis i kartkę kolejnej osobie, która kontynuuje rysowanie. Wygrywa zastęp, który najładniej narysuje krzyż i zawrze w nim najwięcej elementów.
Zabawa ta jest „x” etapowa („x” - ilość zastępów). Najpierw zastęp nr.1 dostaje na kartce, któryś z punktów Prawa Harcerskiego. Zadaniem harcerzy z pozostałych zastępów jest odgadnięcie tego punktu prawa na podstawie odpowiedzi na pytania stawiane kolejno członkom zastępu nr.1. osoby odpowiadające muszą zawrzeć w odpowiedzi jeden z wyrazów znajdujących się w odgadywanym punkcie prawa, np. „Na słowie harcerza polegaj jak na Zawiszy” Pytanie: „Co lubisz robić”?, odpowiedź: „Lubię chodzić na zbiórki harcerskie”, itd. Pamiętajmy, by odpowiedź na pierwsze pytanie zawierała pierwsze słowo tego prawa, na drugie pytanie , drugie słowo, itd. Jeśli zastępowi uda się zmylić pozostałe zastępy, to wygrywa. Następnie zastęp nr.2 otrzymuje jakiś punkt prawa harcerskiego, itd.
Każdy zastęp otrzymuje nie uzupełniony tekst hymnu ZHP. Zadaniem harcerzy jest go uzupełnić, poczym całym obozem zaśpiewać.
Instruktor opowiada gawędę, jednak okazuje się, że nie jest ona zgodna z prawdą. Zadaniem zastępów jest odnaleźć błędy, zapisać je na kartce i dopisać prawdziwą odpowiedź.
Harcerze mundurują błędnie jednego członka swego zastępu. Zastęp nr.1 musi wskazać błędy w umundurowaniu harcerza z zastępu nr.2, itd.
Rozwiązanie wyżej opisanej błędnej gawędy.
Każdy zastęp dostaje odpowiedzi do pytań, które będzie zadawał instruktor, np. pytanie: „liczba dni Powstania Warszawskiego?”, a któryś z zastępów mówi, iż on ma prawidłową odpowiedź tzn. „63”. Wtedy instruktor zadaje pytanie temu zastępowi, jednak na to pytanie zastępy nie mają odpowiedzi, a wyżej wymieniony zastęp musi odpowiedzieć na zadane przez instruktora pytanie.
harcerze w zastępach otrzymują karteczki z zapisanym jednym słowem. Okazuje się, ze to są słowa punktu Prawa Harcerskiego. Zadaniem harcerzy jest połączyć się w ten sposób, by powstał prawidłowo ułożony punkt Prawa Harcerskiego.
Zapotrzebowanie: Obramówki krzyża harcerskiego, sznury, podkładki, belki, krokiewki, gwiazdki z papieru oraz kartoniki (również z papieru) przedstawiające kolor munduru, kartki i długopisy, punkty prawa harcerskiego na karteczkach, nie uzupełnione teksty hymnu ZHP, odpowiedzi do pytań i pytania dla instruktora na kartce + pytania bez odpowiedzi, słowa punktów prawa harcerskiego na karteczkach
2) Zajęcia
Harcerze losują kartki, na których jest jakaś ważna data. Ich zadaniem jest odgadnięcie wydarzenia związanego z tą datą.
Każdy zastęp dostaje karteczki z jakimiś datami i inne karteczki z jakimiś wydarzeniami. Harcerze mają ułożyć chronologicznie karteczki z wydarzeniami i dopasować do nich daty.
Harcerze siadają zastępami w szeregu. Na sygnał pierwsza osoba pisze jeden wyraz, następnie oddaje kartkę drugiej i tak dalej do ostatniego harcerza. Zadanie jest wykonane, jeśli na kartce będzie zapisany poprawnie określony punkt Prawa Harcerskiego. Każdy harcerz może albo dopisać jedno słowo, albo skreślić jedno - jego zdaniem niewłaściwe.
Harcerze stoją zastępami w szeregu. Naprzeciwko w określonej odległości są dwa drzewa, do których przyczepione są kartki, do pierwszego drzewa z napisem „tak”, a do drugiego „nie”. Instruktor czyta pytania związane z hasłem przewodnim dzisiejszego dnia. Pierwsi harcerze z każdego rzędu, po usłyszeniu pytania, muszą jak najszybciej podbiec i przytulić się do drzewa, w zależności od tego czy było to prawdziwe zdanie czy nie.
Każdy z zastępów ma za zadanie ułożyć krotką inscenizację przedstawiającą jeden z punktów prawa harcerskiego. Po jej przedstawieniu pozostałe zastępy mają zgadnąć o jaki punkt prawa harcerskiego chodziło.
Na kilkunastu karteczkach wypisane są nazwy różnych władz ZHP. Wszyscy harcerze siadają w kręgu i otrzymują przygotowane wcześniej kartoniki. Zadanie polega na tym, aby ułożyć wewnątrz kręgu układ odpowiadający strukturze ZHP. Harcerze kolejno podchodzą na środek. Mogą wtedy dołożyć swoją część oraz zmienić dotychczasowy układ.
Wielkie rozgrywki w wojnę strukturalną ZHP w karty. Do tej zabawy zrobimy specjalne karty, w których zamiast tradycyjnych figur będą „figury” odpowiadające władzom ZHP. Zasady gry są takie same jak w normalną karcianą „wojnę” - tzn. starsza karta(wyższa funkcja) bije niższą kartę (niższą funkcję), np. komendant chorągwi, bije komendanta hufca. W kartach będą również tzw. „Jokery”, będzie to min. Andzrej małachowski. Najpierw będą to rozgrywki w zastępach, a potem w podobozie.
Zapotrzebowanie: Kartki z datami, kartki z wydarzeniami i dopasowane do nich daty + daty na oddzielnych karteczkach i wydarzenia też na oddzielnych karteczkach, puzzle z krzyża, kartki i długopisy, karteczki „TAK” i „NIE”, pinezki i pytania do nich, karteczki ze struktura ZHP, karty do gry w wojnę
Historia i struktura ZHP
Zajęcia zaczną się alarmem. Następnie harcerze wyruszą na trasę biegu. Każdy zastęp wyruszy jednocześnie w inną trasę z punktu centralnego. Każda trasa kończy się punktem, na którym będą zadania dotyczące wiedzy harcerskiej. Każda trasa powinna zająć około 1/2h wraz z punktem kontrolnym. Po powrocie z jednej trasy zastęp wyrusza na następną i tak dalej dopóki nie zaliczy wszystkich punktów: tzn. łączność, terenoznawstwo, samarytanka, pionierka, historia scautingu i ZHP, symbolika i struktura. W miarę potrzeby poszczególnych tras może być mniej lub więcej. Razem bieg będzie trwał około 2-3h.
Zapotrzebowanie: Trasa, zadania na punkty kontrolne
Gra alfabet:
Zespół stoi w szeregu, każda osoba trzyma w ręku beret, czapkę. Prowadzący zajęcia- zabawę woła np. literę „B”. Każdy zespół stara się pierwszy ustawić tak, by utworzyć daną literę wg. Alfabetu Morse'a (osoba w nakryciu głowy - kropka, bez nakrycia głowy - kreska).
Zabawy:
Zabawa przeciwieństwa: Prowadzący sygnalizuje wyraz np. „niski”. Kto z grających pierwszy odczyta wyraz musi zasygnalizować wyraz o znaczeniu przeciwnym czyli „wysoki”, itd.
Zabawa znak - przedmiot: Prowadzący sygnalizuje jakąś literę np. „D”. Zadaniem biorących udział w zabawie będzie odczytać literę i dotknąć przedmiotu zaczynającego się na tę literę.
Gry Wikingów: Harcerze będą mieć za zadanie wykonać plansze i piony a następnie opanować tajniki gry i rozegrać partie.
Hala - Tafl czyli "lis i gęsi"
Hala-Tafl jest najmniejszą z gier typu "Tafl", a jej reguły są następujące:
Gracze mają do dyspozycji 13 pionków jednego koloru i jeden odmiennego. Te 13 pionów to "gęsi" i należy je rozmieścić tak jak pokazano to na rysunku. "Lis" to oczywiście ten pion innego niż "gęsi" koloru i należy go umieścić na dowolnym, lecz wolnym polu planszy. Piony mogą poruszać się w dowolnym kierunku o jedno pole (za wyjątkiem przekątnych). "Lis" poprzez przeskoczenie "gęsi" (reguły takie jak w warcabach) eliminuje ją z gry. Można oczywiście przeskoczyć więcej niż jedną "gęś", przy zachowaniu reguł (nie po przekątnej). "Gęsi" nie mogą zabić "lisa", lecz tylko go zablokować w taki sposób, by ten nie mógł wykonać żadnego ruchu. Gdy tak się stanie "lis" przegrywa, lecz gdy na planszy jest za mało "gęsi" by skutecznie to uczynić zwycięża "lis".
Hnefetafl, czyli Królewska plansza
Hnefatafl , zwana też Królewską Planszą, jest grą typu "tafl" rozgrywającą się na największej planszy. W przeciwieństwie do innych gier tego typu, których zasady z biegiem wieków zostały zmienione lub zapomniane, zasady tejże gry zostały zachowane do naszych czasów dzięki manuskryptowi napisanemu pomiędzy rokiem 925 a 940 naszej ery w formie religijnej alegorii. A oto one:
Plansza do gry, wraz z początkowym ustawieniem figur, jest pokazana na ilustracji. Król zajmuje centralne pole planszy i to jego siły wykonują pierwszy ruch, następnie gracze poruszają się na przemian.
Wszystkie piony poruszają się o dowolną liczbę wolnych pól, w linii prostej lub po przekątnych.
Pion zostaje "schwytany" i usunięty z planszy, gdy dwa wrogie piony zajmą pola z nim graniczące
Pion może się przemieszczać pomiędzy dwoma pionami przeciwnika, dopóki nie stanie pomiędzy nimi. Gdy tak się stanie jest on uznawany za "schwytany" ze wwszystkimi tego konsekwencjami.
Król jest "schwytany", gdy przeciwnikowi uda się na czterech przylegających do niego polach ustawić swoje piony.
Siły królewskie wygrywają, gdy Król osiągnie skraj planszy, przegrywają zaś, gdy zostanie on "schwytany" przez wrogie mu siły.
Odmiany Hnefatafl:
Zasada taka sama jak w Tablut, a mianowicie gdy Król ma wolną drogę do krańca planszy gracz, który kieruje jego siłami powinien powiadomić o tym fakcie swego przeciwnika. Jeżeli Król posiada więcej niż dwie drogi do krańca planszy, grający jego siłami ogłasza zwycięstwo (zasada ta jest szczególnie polecana początkującym).
Król może zostać "schwytany" tak samo jak każdy inny pion, w chwili gdy opuści pole centralne ("tron") lub jedno z czterech pól je otaczających (z wyjątkiem pól po przekątnych "tronu").
Tablut
Tablut jest grą bardzo podobną do Hnefetafl. Jej zasady zostały zapisane przez Karola Linneusza w roku 1732 w Laponii. Uważa się, iż mogła ona tam przetrwać niezmieniona od Ery Wikińskiej. W lapońskiej wersji tej gry siły "królewskie" reprezentują wojska szwedzkie próbujące uciec z pułapki zastawionej przez siły rosyjskie (odniesienie do wojen toczonych w XVII i XVIII wieku przez te narody).
Zasady Tablut są następujące:
Plansza do gry, wraz z początkowym ustawieniem figur, jest pokazana na ilustracji. Król zajmuje centralne pole planszy i to jego siły wykonują pierwszy ruch, następnie gracze poruszają się na przemian.
Wszystkie piony poruszają się o dowolną liczbę wolnych pól, w linii prostej lub po przekątnych.
Pion zostaje "schwytany" i usunięty z planszy, gdy dwa wrogie piony zajmą pola z nim graniczące
Pion może się przemieszczać pomiędzy dwoma pionami przeciwnika, dopóki nie stanie pomiędzy nimi. Gdy tak się stanie jest on uznawany za "schwytany" ze wwszystkimi tego konsekwencjami.
Król jest "schwytany", gdy przeciwnikowi uda się ustawić na czterech przylegających do niego polach swoje piony ( lub na trzech i "tronie", czyli polu środkowym).
Siły królewskie wygrywają, gdy Król osiągnie skraj planszy, przegrywają zaś, gdy zostanie on "schwytany" przez wrogie mu siły.
Gdy Król ma wolną drogę do krańca planszy gracz, który kieruje jego siłami powinien powiadomić o tym fakcie swego przeciwnika. Jeżeli Król posiada więcej niż dwie drogi do krańca planszy, grający jego siłami ogłasza zwycięstwo
Odmiany gry Tablut:
"Tron" może być zajmowany tylko przez Króla, pozostałe piony przechodzą przez to pole bez zatrzymywania się na nim.
Jedyną drogą do zwycięstwa dla sił "królewskich" jest zajęcie przez Króla jednego z czterech narożnych pól planszy.
Piony mogą być również "chwytane" na polach narożnych poprzez ustawienie przez przeciwnika dwóch pionów na polach przylegających do tegoż pola (za wyjątkiem przekątnych).
Throw Board
Ciskana plansza (ang.Throw Board) jest wymieniana w rękopisach powstałych pomiędzy rokiem 914 a 943 n.e., lecz jej pełny opis i ostatnie przesłanki dotyczące gry w nią pochodzą z Walii z roku 1587. R.C. Bell opisuje tą grę w swojej książce "Board and Table Games from Many Civilizations" ("Gry planszowe różnych kultur"). W swojej książce Bell podważa kilka przepisów z rekonstrukcji gry, wierzy również, iż kostka służyła do oceniania czy gracz może wykonać ruch (rozumowanie to wydaje się jednak błędne, bo po czemuż miałoby to służyć?). Grę tą znaleziono w Yorku (Anglia). Tamtejsze muzeum dokonało jej rekonstrukcji. I jest to jedyna rekonstrukcja tejże gry jaka rozpowszechniła się w Europie. Mniej popularna jest rekonstrukcja z Muzeum Statków Wikingów w Oslo (planszę znaleziono na pokładzie okrętu z Oseberg). Różnice w zasadach tych gier zamieszczono poniżej. W grę opartą na tychże zasadach grywano w dziewiątym i dziesiątym stuleciu na terenach praktycznie całego "świata" Wikingów (nawet na tak dalekich obszarach jak Grenlandia).
Zasady gry są następujące:
Plansza pokazana jest na rysunku. Siły "królewskie" wykonują ruch jako pierwsze, potem gracze poruszają się na przemian.
Każdy pion może przemieścić się dowolną liczbę pól w linii prostej lub po przekątnej.
Pion może zostać "schwytany" poprzez zajęcie przez przeciwnika dwóch pól sąsiadujących z polem, na którym stoi pion (z wyjątkiem przekątnych). Gdy tak się stanie pion zostaje "schwytany" i musi być usunięty z planszy.
Pion może się przemieszczać pomiędzy dwoma pionami przeciwnika, dopóki nie stanie pomiędzy nimi. Gdy tak się stanie jest on uznawany za "schwytany" ze wszystkimi tego konsekwencjami.
"Król" jest jedynym pionem, jaki może się zatrzymać pomiędzy dwoma wrogimi pionami. Lecz by tak się stało gracz, nim go ustawi na tymże polu musi powiedzieć "Odpoczynek".
Siły "królewskie" wygrywają gdy "Król" osiągnie skraj planszy. Przegrywają zaś, gdy król zostaje "schwytany", czyli otoczony ze wszystkich stron (za wyjątkiem przekątnych).
Odmiany gry:
Żaden z pionów (za wyjątkiem "Króla") nie może stać na polu "tronowym" (centralne pole planszy). Wolno natomiast przez nie przechodzić.
Tylko "Król" może przebywać na polu narożnym. Każdemu innemu pionowi jest to niedozwolone.
Pion może zostać "schwytany", gdy pion przeciwnika jest ustawiony po jednej jego stronie, po drugiej zaś znajduje się pole narożne planszy.
"Król" musi być otoczony z czterech stron, lub z trzech i "tronu" (centralne pole planszy) jako strony czwartej, by zostać "schwytany".
By siły "królewskie" wygrały, "Król" musi osiągnąć jedno z narożnych pól planszy.
6