plan obozu harcerskiego 17, Plany obozów


Plan pracy obozu drużyny harcerskiej w zgrupowaniu GNIAZDO

 

TUCZNO

1. 08. 2009r. - 21.08. 2009r.

 

Osada Wikingów
OSADA

 Zamieszkała jest przez plemię Wkingów z prześwietnego rodu harcerskiego.

Są to wolni thingowie, wojowniczy mężczyźni w wieku od 10 do 16 lat oraz niewiasty młode i piękne w wieku tychże wojowników.

 

Jarlowie - czyli wodzowie wikingów

Zastępowy to:

Szeregowcy to: wojownicy i ich niewiasty

                           

założenia wychowawcze - Cele i zamierzenia

 Realizacja programu obozu i hasła przewodniego: „Osada wikingów”  ma służyć:

 

 

Założenia programowe

 Na obozie będziemy:

Havamal

Codzienny dzień wikinga rozpoczyna się i kończy pieśnią pełną rad starych wikingów:

                                                        ... „Nie chwal dnia, przed zachodem słońca”...

                                                        ... „Nie ma lepszego bagażu niż dużo rozsądku”...

 

7.30  -                             pobudka

7.45..-..7.55              gimnastyka

7.55  -  8.15              toaleta poranna

8.15  -  8.35              porządki w namiotach

8.35 -   8.45              apel czyli poranny zestaw informacji

8.45  -  9.15              śniadanie

9.15  -  9.30              przygotowanie do zajęć w terenie

9.30  - 13.00              zajęcia programowe ( gry i zabawy w terenie, sportowe, wycieczki)

13.00 - 13.45              harce wodne na kąpielisku lub  II część zajęć programowych

13.45 - 14.00              przygotowania do obiadu

14.00 - 14.45              obiad

14.45 - 16.00              odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach

15.50 - 16.00              podwieczorek

16.00 - 18.50              zajęcia programowe (warsztaty, zajęcia w terenie

realizacja programu ekologicznego, gry, zabawy)

18.50 - 19.00              przygotowanie do kolacji

19.00 - 19.30              kolacja

19.30 - 21.15              zajęcia programowe (kominki, ogniska, zabawy

twórcze, zabawy integracyjne, itp.)

21.15 - 21.45              toaleta wieczorna

21.45 - 22.00              przygotowanie do ciszy nocnej

22.00 -  8.00              cisza nocna

 

 

Jonsbok - czyli księga praw obejmuje obowiązujące wszystkich regulaminy:

 

społeczność - Wodzowie - instruktorzy, Rody i Plemiona - zastępy

 

Ramowy Plan Pracy:

 

Nazwa zadania

(hasło dnia)

 

Treść zajęć

 

Odpowiedzialni

Uwagi

(realizowane wymagania sprawności, materiały)

Realizacja celów

 

  1.  

 

 

 

 

Narodziny świata

N

Wyjazd z Warszawy na noc, podróż.

Oboźny

 

Stworzenie osady, nadanie jej stylizacji

Technik obozowy, Sobieradek

 

Sprzęt pionierski

R

Przyjazd na miejsce

P

Tworzymy nasz wakacyjny świat - rozbijanie obozu

W

Budujemy świat -  rozstawianie namiotów i ich urządzanie

  1.  

 

 

 

Zakładamy osadę

R

Wyprawa do lasu w poszukiwaniu ciekawych okazów przyrody potrzebnych do zdobnictwa obozu.

Zastępowi

Drużynowy

 

Kształtowanie umiejętności pracy w zespole

Majsterklepka, kwatermistrz, gospodarz

 

Sprzęt pionierski, gwoździe, sznurek

P

Tworzenie zdobnictwa osady stylizowanego kulturą wikingów - praca zastępami.

W

Tworzenie warowni - praca przy bramie, ogrodzeniu, świetlicy itp.

  1. -p0q1

 

 

 

Budowa łodzi

R

Prace przy budowie łodzi wikingów.

Drużynowy, zastępowi

 

Rozwój wyobraźni, integracja uczestników

Wskazidroga,

majster do wszystkiego

 

pływaki (beczki), maszt materiał na żagiel, nici,

osprzęt żeglarski

P

Zwiad w cztery strony świata z element. gry, opracowanie obrzędowości zastępów

W

Uroczyste wodowanie łodzi, podsumowanie zwiadu, zabawy integracyjne

  1.  

 

 

Dzień Wikinga

 

R

Pasowanie na wikinga - bal biszkoptów

Drużynowy

 

Integracja rodów, kontynuacja pracy z obrzędowością

Wiking,

wodzirej, harcownik

 

materiały programowe

P

Próby wodzów - gra w terenie, przygotowanie prezentacji rodów

W

Otwarcie obozu, apel, ognisko z prezentacjami obrzędowości rodów i plemion

  1.  

 

 

 

 

Wielka wyprawa

R

Kurs nawigacyjny poznajemy tajniki żeglarskie wikingów - szkolenie z orientacji w terenie i węzłów

Oboźny, drużynowy

 

Kształtowanie zaradności

i pracy w zespole

Sobieradek, nawigator, gawędziasz

 

Drobny sprzęt biwakowy, prowiant, plandeki

P

Przygotowanie wyprawy, pakowanie plecaków, prowiantu i ekwipunku biwakowego na łódź wikingów

Rejs na „wyspę” .

W

Zakładanie nowej osady, budowanie szałasów, kuchni polowych, samodzielne przygotowanie posiłków, nocleg w szałasach.

  1.  

 

 

Rydwany Odyna

R

Biwak na wyspie - zwijanie obozu, ćwiczenie umiejętności, dokładnego i prawidłowego pakowania sprzętu

Drużynowy

 

Przygotowanie do biegu na stopnie

Ekolog, przyrodnik, plastyk

 

Materiały programowe

P

Warsztaty ekologiczne i plastyczne do wyboru

W

Ogniobranie - Z dziejów  harcerstwa

 

  1.  

 

 

 

W królestwie krasnoludów

R

Poszukiwanie krasnoluda - zajęcia z terenoznawstwa i sygnalizacji w formie gry przygodowej

Drużynowy, zastępowi

 

Przygotowanie do biegu na stopnie

Terenoznawca, aktor, sobieradek

 

Materiały programowe, apteczka,

P

Ratujmy krasnoluda - spektakl „ostry dyżur” - zajęcia z samarytanki

W

Teleturniej wiedzy Wikingów  - utrwalenie wiadomości z zakresu symboliki i historii ZHP

  1.  

 

Szlaki handlowe wikingów

R

Spływ kajakowy na Rudą Wodę

Oboźny,

drużynowy

 

Przygotowanie do biegu na stopnie

Wioślarz

 

Kompasy, mapy, busole

P

Kupił nie kupił potargować się można - gra terenowa z określaniem azymutów i zabawami szyframi

W

Rozgrywki w siatkówkę. Gra nocna

  1.  

 

Młot Tora

R

Manewry - Kawaleria Powietrzna Wielkiego Tora - regulaminy, musztra, struktura

Oboźny, drużynowy

 

Przygotowanie do biegu na stopnie, rozwijanie tężyzny fizycznej

Mistrz musztry, mistrz harców

 

Kajaki, woda, ładna pogoda

P

Tor Łaskawy - harce wodne, pływanie, żeglowanie, kajakowanie

W

Ognisko „Idziemy w Jasną” - nasze ideały, sposób na życie czyli o czym mówi prawo i przyrzeczenie harcerskie

  1.  

 

 

W krainie olbrzymów

R

Kurs ratownictwa medycznego, zajęcia z samarytanki, przygotowanie do HBT-y

Zastępowi drużynowy

 

Przygotowanie do biegu na stopnie, rozśpiewanie zastępów

Mistrz musztry, łącznik

 

Mały namiot, nosze, środki opatrunkowe

P

Harcerski Bieg Terenowy - rozgrywki między zastępami

W

Wielkie Olbrzymów Pląsawisko i Śpiewowisko

  1.  

 

Kraina dobrych i jasnych elfów

R

Eko - gra w terenie, rysowanie szkicu terenu, praca z mapą okolic Tuczna

Drużynowy

 

Rozwój wyobraźni, integracja uczestników

Kartograf, terenoznawca

Przyjaciel ptaków dziennikarz

P

Zajęcia w zastępach - redagowanie Ekspresu Wikingów - gazety obozowej, przygotowanie do kabaretonu.

W

Kabareton - kominek żartów, skeczów, parodii i dowcipów

  1.  

 

 

 

 

Poszukiwanie mostu Bifrost

R

Przygotowanie do biegu, pakowanie ekwipunku ostatnie powtórzenia wiedzy na stopnie harcerskie

Oboźny, zastępowi

 

Podsumowanie całorocznej pracy w drużynach, zdobycie kolejnego  stopnia

Sobieradek, leśny człowiek, robinson

 

Zabezpieczenie łączności między patrolami

P

Wyjście patrolami na trasę biegu terenowego z elementami gry i toru przeszkód , patrole meldują się w wyznaczonych punktach, nocowanie w terenie, samodzielne przygotowanie posiłków, budowa kuchni polowych, przestrzeganie regulaminów.

W

  1.  

R

P

W

Podsumowanie biegu w zastępach, zajęcia gospodarcze, pośpiewanka.

  1.  

 

 

W hołdzie Odynowi

R

Praca w zastępach - przygotowanie legend i opowieści wikingów w formie telenoweli

Zastępowi, wodzowie

 

Rozwój kreatywności, przełamanie własnych barier

Projektant, krawcowa, aktor, reżyser

 

Materiały plastyczne, tkaniny , igły nici dużo dobrych pomysłów

P

Warsztaty teatralne i plastyczne - wykonywanie dekoracji i kostiumów do przedstawień, próby teatralne

W

W hołdzie Odynowi - prezentacje rodów  - ognisko teatralne połączone z pokazem mody wikingów

  1.  

 

 

 

Przepowiednia

R

Tor Łaskawy - harce wodne, pływanie, żeglowanie, kajakowanie

Drużynowy

 

Ukazanie piękna przyrody i konieczności jej ochrony

Zielarz botanik, etnograf, wiking

 

Ekologiczne karty pracy

P

Eliksiry i cudowne ziela - warsztaty ekologiczne, zajęcia z przyrodoznastwa

W

Wieczór wróżb i duchów przodków - zabawy runami, poznajemy tajniki pisma runicznego

  1.  

 

Naszyjnik Freya

R

Warsztaty z wizażu dla kobiet i warsztaty plastyczno - konstrukcyjne dla mężczyzn

Drużynowy

przyboczni

 

Rozwój kreatywności, przełamanie własnych barier

Kosmetyczka tancerz

 

Kosmetyczka mamy lub druhny komendant

P

Wybór wśród Wikingów kobiety i mężczyzny wodza - plebiscyt, tor sprawnościowo-zaskakujący

W

Wieczór amorów może randka w ciemno połączona z dyskoteką

  1.  

 

 

Walkirie

R

Bitwa morska czyli olimpiada sportów  różnych rozgrywana wśród harcerzy

Wodzowie

zastępowi

 

rozwijanie tężyzny fizycznej

Sportowiec, olimpijczyk

 

Liny, bączki, kajaki, kapoki, piłki i inny sprzęt sportowy

P

Wyzwani na pojedynek Walkirii czyli zawody sportowe rozgrywane między obozami

W

Ognisko - Walkirie Szarych Szeregów - gawędy z czasów Powstania Warszawskiego

  1.  

 

 

Wprawa za morze

R

Całodniowa wycieczka

Komendant

 

Poznanie historii własnego kraju, dostarczenie wiedzy na temat uzależnień

Krajoznawca

 

Autokar, kanapki na drogę przyda się też dobra pogoda

P

W

Gra symulacyjna „5 lat” - tworzenie klimatu otwartości i akceptacji, realizacja elementów profilaktyki uzależnień

  1.  

 

Uczta wikingów

R

Piknik w nieznane - z przygotowywaniem na trasie ciepłego posiłku - pieczenie placków na ognisku

Drużynowy zastępowi za poradą pań kucharek

Kuchcik, kucharz, mała gospodyni

 

Cała kuchnia do dyspozycji

P

W

Wielkie pichcenie - pieczenie ciasta, robienie sałatek a potem wielka uczta

  1.  

 

 

Pogrzeb Wikinga

 

R

Wędrówka piesza do miasteczka, zakupy, kościół

Drużynowy zastępowi

 

Zakończenie pracy z obrzędowością

Łazik, piechur

P

Przygotowania do ogniska pożegnalnego - zastępy układają program, obozowe echo

W

Pogrzeb wikinga - uroczyste ognisko

  1.  

 

Opuszczenie osady

R

Zwijanie obozu i jego zakończenie - apel podsumowujący

komendant

 

P

Wyjazd z terenu

W

Powrót do domu

 

Plan napisany na podstawie informacji ze strony http://www.wiking.of.pl/

 

Konspekty

 

2

 

 

 

Zakładamy osadę

R

Wyprawa do lasu w poszukiwaniu ciekawych okazów przyrody potrzebnych do zdobnictwa obozu. Tworzenie zdobnictwa osady stylizowanego kulturą wikingów - praca zastępami.

Zastępowi

Drużynowy

 

Kształtowanie umiejętności pracy w zespole

Majsterklepka, kwatermistrz, gospodarz

 

Sprzęt pionierski, gwoździe, sznurek

P

Tworzenie warowni - praca przy bramie, ogrodzeniu, świetlicy itp.

W

Kominek - podsumowanie dnia, zabawy integracyjne, śpiewanki)

 

7.30  -                             pobudka

7.45..-..7.55              gimnastyka

7.55  -  8.15              toaleta poranna

8.15  -  8.35              porządki w namiotach

8.35 -   8.45              apel czyli poranny zestaw informacji

8.45  -  9.15              śniadanie

9.15  -  9.30              przygotowanie do zajęć w terenie

9.30  - 13.00              Wyprawa do lasu w poszukiwaniu ciekawych okazów przyrody potrzebnych do zdobnictwa obozu. Tworzenie zdobnictwa osady stylizowanego kulturą wikingów - praca zastępami. Harcerze będą kończyć budowę bramy, wykonywać drzewka na menażki, obrzędowe totemy swoich zastępów i stawiać małe obrzędowe ogniska przy swoich namiotach. Zagospodarowanie świetlicy, zdobnictwo.

Zapotrzebowanie: - narzędzia pionierskie

13.00 - 13.45              harce wodne na kąpielisku lub  II część zajęć programowych

13.45 - 14.00              przygotowania do obiadu

14.00 - 14.45              obiad

14.45 - 16.00              odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach

15.50 - 16.00              podwieczorek

16.00 - 18.50              Tworzenie warowni - praca przy bramie, ogrodzeniu, świetlicy itp. Harcerze będą kończyć budowę bramy i zagospodarowanie świetlicy, zdobnictwo. Zakończenie pionierki obozowej, sprzątanie, maskowanie terenu. Kąpiel obozu.

Zapotrzebowanie: - narzędzia pionierskie, sznurek, taśma klejąca, farby, papier, itd.

18.50 - 19.00              przygotowanie do kolacji

19.00 - 19.30              kolacja

19.30 - 21.15              Kominek - podsumowanie dnia, zabawy integracyjne, śpiewanki. Uroczyste otwarcie obozu „Wikingów”.

21.15 - 21.45              toaleta wieczorna

21.45 - 22.00              przygotowanie do ciszy nocnej

 22.00 -  8.00              cisza nocna

 

 

 

3

 

 

 

Budowa łodzi

R

Prace przy budowie łodzi wikingów.

Drużynowy, zastępowi

 

Rozwój wyobraźni, integracja uczestników

Wskazidroga,

majster do wszystkiego

 

pływaki (beczki), maszt materiał na żagiel, nici,

osprzęt żeglarski

P

Zwiad w cztery strony świata z element. gry, opracowanie obrzędowości zastępów

W

Uroczyste wodowanie łodzi, podsumowanie zwiadu, zabawy integracyjne

 

7.30  -                             pobudka

7.45..-..7.55              gimnastyka

7.55  -  8.15              toaleta poranna

8.15  -  8.35              porządki w namiotach

8.35 -   8.45              apel czyli poranny zestaw informacji

8.45  -  9.15              śniadanie

9.15  -  9.30              przygotowanie do zajęć w terenie

9.30  - 13.00              Prace przy budowie łodzi wikingów. Każdy z zastępów otrzymuje łódź, którą ozdabia upodobniając ją do łodzi wikingów.

Zapotrzebowanie: - kawałki materiałów, krepina, taśma klejąca, farby, sznurek, różne materiały leśne (trawy, liście, trzciny, itd.)

13.00 - 13.45              harce wodne na kąpielisku lub  II część zajęć programowych

13.45 - 14.00              przygotowania do obiadu

14.00 - 14.45              obiad

14.45 - 16.00              odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach

15.50 - 16.00              podwieczorek

16.00 - 18.50              Zwiad w cztery strony świata z element. gry, opracowanie obrzędowości zastępów (w czasie zwiadu harcerze będą obserwowani - śledzeni przez leśne chochliki, które czasem przeszkadzają a czasem dają podpowiedzi związane z obrzędowością). Po obiedzie, odbędzie się zwiad leśny. Polegać on będzie na tym, że zastępy (każdy w innym kierunku) wyruszą w las i wyszukają sobie miejsce na leśną bazę zastępu oraz sporządzą szkice terenu jak do niej trafić. Po powrocie zastępy będą musiały wymyślić w dowolny sposób, artystyczną formę przedstawienia wiadomości zdobytych w czasie zwiadu. 

Zapotrzebowanie: - kartki i długopisy

18.50 - 19.00              przygotowanie do kolacji

19.00 - 19.30              kolacja

19.30 - 21.15              Uroczyste wodowanie łodzi, podsumowanie zwiadu, zabawy integracyjne. Po kolacji odbędzie się wodowanie łodzi a po nim ognisko, na którym opowiedziana będzie gawęda o Wikingach. Następnie odbędą się przygotowane wcześniej przedstawienia dotyczące zwiadu i obrzędowości zastępów. Oprócz tego jak na każdym luźnym ognisku, będzie sporo śpiewu, zabawy i pląsów.

21.15 - 21.45              toaleta wieczorna

21.45 - 22.00              przygotowanie do ciszy nocnej

22.00 -  8.00              cisza nocna

 

 

11

 

Kraina dobrych i jasnych elfów

R

Eko - gra w terenie, rysowanie szkicu terenu, praca z mapą okolic Tuczna

Drużynowy

 

Rozwój wyobraźni, integracja uczestników

Kartograf, terenoznawca

Przyjaciel ptaków dziennikarz

P

Zajęcia w zastępach - redagowanie Ekspresu Wikingów - gazety obozowej, przygotowanie do kabaretonu.

W

Kabareton - kominek żartów, skeczów, parodii i dowcipów

7.30  -                             pobudka

7.45..-..7.55              gimnastyka

7.55  -  8.15              toaleta poranna

8.15  -  8.35              porządki w namiotach

8.35 -   8.45              apel czyli poranny zestaw informacji

8.45  -  9.15              śniadanie

9.15  -  9.30              przygotowanie do zajęć w terenie

9.30  - 13.00              Eko - gra w terenie, rysowanie szkicu terenu, praca z mapą okolic Tuczna (harcerze dostają różne zielniki z poleceniem naniesienia na szkicach własnoręcznie wykonanych, miejsc występowania roślin z zielników). Harcerze wyruszają na grę. Zostaną rozesłani w różne kierunki, w celu zapoznania się z historią danego terenu. Będą szukać okazów przyrody z otrzymanych zielników nanosząc je na mapę lub robiąc szkic terenu oraz  przeprowadzać wywiady z napotkanymi mieszkańcami tutejszych miejscowości i zbierać różnego typu wiedzę związaną z okolicą obozowania.

Zapotrzebowanie: - zielniki, kartki i długopisy

13.00 - 13.45              harce wodne na kąpielisku lub  II część zajęć programowych

13.45 - 14.00              przygotowania do obiadu

14.00 - 14.45              obiad

14.45 - 16.00              odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach

15.50 - 16.00              podwieczorek

16.00 - 18.50              Zajęcia w zastępach - redagowanie Ekspresu Wikingów - gazety obozowej, przygotowanie do kabaretonu. Obóz trwa już małą chwilę czyli najwyższy czas by spisać co było i jak się działo. Każdy zastęp tworzy swoją gazetę obozową. Jednocześnie przygotowują program na wieczór gdzie zostaną zaprezentowane tak gazetki jak i scenki humorystyczne z życia obozowego zastępu. Będzie to czas żartów, dowcipów i śmiechu.

Zapotrzebowanie: - kartony, kartki i długopisy, kredki, farby, mnóstwo pomysłów;

18.50 - 19.00              przygotowanie do kolacji

19.00 - 19.30              kolacja

19.30 - 21.15              Kabareton - kominek żartów, skeczów, parodii i dowcipów

21.15 - 21.45              toaleta wieczorna

21.45 - 22.00              przygotowanie do ciszy nocnej

22.00 -  8.00              cisza nocna

 

 

14

 

 

W hołdzie Odynowi

R

Praca w zastępach - przygotowanie legend i opowieści wikingów w formie `telenoweli” teatralnej

Zastępowi, wodzowie

 

Rozwój kreatywności, przełamanie własnych barier

Projektant, krawcowa, aktor, reżyser

 

Materiały plastyczne, tkaniny , igły nici dużo dobrych pomysłów

P

Warsztaty teatralne i plastyczne - wykonywanie dekoracji i kostiumów do przedstawień, próby teatralne

W

W hołdzie Odynowi - prezentacje rodów  - ognisko teatralne połączone z pokazem mody wikingów

7.30  -                             pobudka

7.45..-..7.55              gimnastyka

7.55  -  8.15              toaleta poranna

8.15  -  8.35              porządki w namiotach

8.35 -   8.45              apel czyli poranny zestaw informacji

8.45  -  9.15              śniadanie

9.15  -  9.30              przygotowanie do zajęć w terenie

9.30  - 13.00              Praca w zastępach - przygotowanie legend i opowieści wikingów w formie „telenoweli” teatralnej. Zastępy otrzymają logicznie ułożone legendy i opowieści tak by to co przedstawi pierwszy zastęp łączyło się przedstawieniem następnego zastępu. Zadaniem każdego zastępu będzie opracować legendę lub opowieść, „rozpisać” role dla poszczególnych członków zastępu i nauczyć się ich.

Zapotrzebowanie: - legendy wikingów, kartki i długopisy, wena twórcza, 

13.00 - 13.45              harce wodne na kąpielisku lub  II część zajęć programowych

13.45 - 14.00              przygotowania do obiadu

14.00 - 14.45              obiad

14.45 - 16.00              odpoczynek poobiedni i zajęcia własne w zastępach

15.50 - 16.00              podwieczorek

16.00 - 18.50              Warsztaty teatralne i plastyczne - wykonywanie dekoracji i kostiumów do przedstawień, próby teatralne. Zastępy przygotowują stroje jak i dekoracje do swego występu. Jednocześnie kadra wykona dekoracje „ogólne” sceny.

Zapotrzebowanie: - stroje obrzędowe, kartony, arkusze A4, farby, sznurek, pędzle, itd.

18.50 - 19.00              przygotowanie do kolacji

19.00 - 19.30              kolacja

19.30 - 21.15              W hołdzie Odynowi - prezentacje rodów  - ognisko teatralne połączone z pokazem mody wikingów. Każdy zastęp prezentuje swój dorobek dnia a po przerwie na „wino” i śpiew odbędzie się pokaz mody wikingów lub „współczesnej mody wikingów”.

21.15 - 21.45              toaleta wieczorna

21.45 - 22.00              przygotowanie do ciszy nocnej

22.00 -  8.00              cisza nocna

 

Zajęcia na dni deszczowe:

Terenoznawstwo

1) Obóz zostanie podzielony na trzy równe grupy. Każda z nich będzie miała prowadzone oddzielne zajęcia, gdyż w mniejszych grupach szybciej przyswoją, posegregują, odświeżą sobie wiedzę.

 

Poszczególne grupy będą wymieniać się tak, by wszystkie z nich zaliczyły każdy punkt. Razem zajęcia będą trwały około 2h.

Zapotrzebowanie: domino ze znakami patrolowymi, domino za znakami topograficznymi, kartki i długopisy, busole, mapy

2) Zajęcia zaczną się i każdy otrzyma opis, np.:

Zastępy będą wyposażone w szkicowniki i kompasy. Ich zadaniem będzie jak najszybsze odszukanie na mapie miejsca, z którego wykonano przedstawiony opis tego co wokół widać oraz wykonanie szkicu tego terenu. Liczy się czas i dokładność. Gra będzie trwała ok. 1,5h.

Zapotrzebowanie: kartki i długopisy, busole/kompasy, mapy, opisy terenu

 

Łączność

3) Obóz będzie miał zajęcia z łączności. Harcerze będą się uczyli jak podłączyć aparaty i jak się nimi posługiwać: obsługa różnych modeli radioodbiorników CB, zasady, formy rozmowy i zwyczaje na fonii.

Zapotrzebowanie: kartki i długopisy, radia CB

Szyfr:

Harcerze dostaną karteczki z szyfrem, jednak jego przetłumaczenie będzie na innej kartce. Trzeba więc będzie się odnaleźć. Potem nauczymy harcerzy alfabetu Morse'a. Następnie instruktor będzie nadawać sygnały alfabetem Morse'a, a harcerze będą odszyfrowywać wiadomość.

„Bieg po odpowiedziach”. Polegać będzie na tym, że na każdym jego punkcie zastęp otrzymuje pytanie lub zadanie, np. „rozszyfruj tą wiadomość”. Na wszystkich punktach będą dane dwie propozycje odpowiedzi. Zastęp, w zależności jak odpowie, otrzymuje polecenie pójścia w określonym kierunku. Udzielenie trzykrotnie złej odpowiedzi eliminuje zastęp z gry.

Zapotrzebowanie: kartki i długopisy, karteczki z szyframi, pytania i odpowiedzi do biegu

 

Samarytanka (punkty rozlokowane na terenie obozu w namiotach)

1) Gra:

Zastępy otrzymają informację, że kłusownicy napadli na obóz, ukradli pieniądze i jedzenie, a na dodatek jeden z harcerzy ciężko się rozchorował. Zadaniem zastę­pów jest dotrzeć do poruszając się po mapie oraz przekazać wiadomość za pomocą radia.

• najbliższego "posterunku policji" i poinformować o zdarzeniu.

• urzędu pocztowego i nadać informację do komendanta hufca.

• najbliższego ośrodka zdrowia i wezwać pomoc.

• leśniczówki i poinformować leśniczego o grasujących kłusownikach. Zastępy otrzymają mapę terenu, gdzie będą miały zaznaczone wyżej wymienione punkty. Dla utrudnienia mapa w kilku miejscach będzie miała czarne kleksy, gdyż instruktorowi niechcący wylał się na nią atrament. Po dotarciu do każdego punktu (na których stać będą instruktorzy), harcerze otrzymają potwierdzenie przybycia oraz wiadomość jak udzielić pierwszej pomocy. Gra będzie trwała około dwóch godzin. Po zakończeniu, harcerze będą opowiadać to czego się dowiedzieli o udzielaniu pierwszej pomocy.

2) Gra:

Zajęcia będą prowadzone w kilku grupach, które będą się ze sobą wymieniały. Grupy będą miały następujące zadania:

• w wyniku wypadku, który zdarzył się podczas zajęć terenowych, chłopiec dostał krwotoku zewnętrznego. Zadaniem harcerzy jest zatamować krwotok, opatrzyć inne drobniejsze skaleczenia i zabezpieczyć rannego w ten sposób, by można było spokojnie czekać na lekarza.

• patrol napotyka ofiarę wypadku, która ma: złamaną nogę, krwotok zewnętrzny, złamane żebro, itp. Harcerze mają zająć się poszkodowanym: unieruchomić złamanie, zatamować krwotok, opatrzyć rany. podać środki przeciwbólowe oraz przetransportować rannego na prowizorycznych noszach.

• harcerze mają za zadanie wybrać z pokazanych leków, środków opatrunko­wych, itp., te które ich zdaniem powinny się znaleźć w apteczce zastępu na \ wycieczce. Harcerze muszą znać działanie wybranych leków.

• instruktor opowiada historyjkę której bohaterem jest bardzo pechowy człowiek. co krok robiący sobie jakąś krzywdę. Po wysłuchaniu opowieści harcerze wy­bierają z apteczki leki i środki opatrunkowe, które sprawią że nasz bohater ja­koś przeżyje.

• dzielimy grupę na dwie części. Instruktor kolejno opisuje różne dolegliwości, bóle, przypadki urazów, itp. Zadaniem grupy pierwszej jest postawić właściwą diagnozę, a grupy drugiej wybrać leki i środki opatrunkowe niezbędne w danym przypadku, oraz określić kolejność działań, itp.

Poszczególne grupy będą wymieniać się tak, by wszystkie z nich zaliczyły każdy punkt.

3) Gra ratownicza (symulacyjna). Po wcześniej ogłoszonym alarmie in­struktorzy przedstawią sytuację. Mianowicie: kilka kilometrów stąd zdarzył się wy­padek. Poszkodowanych jest kilka osób a wiadomość o tym wypadku dotarła tylko do nas. Mamy jedynie podany przybliżony rejon wypadku i trzeba go zlokalizować na mapie, gdyż osoba która przy­niosła tą wiadomość sama jest ranna i straciła przytomność. Zadaniem zastępów jest:

• odnaleźć miejsce wypadku i poszkodowanych

• udzielić poszkodowanym pierwszej pomocy

• przetransportować poszkodowanych do obozu. Poszkodowanymi będą instruktorzy i będzie ich tyle, ile jest zastępów.

Zapotrzebowanie: wyposażone apteczki

Historia i symbolika ZHP

1) Zajęcia

Gawęda: Instruktor zaczyna opowieść o historii skautingu, a potem harcerstwa, aby wprowadzić ważne fakty z historii. Następnie po kolei przedstawiona jest, również symbolika, stopnie oraz funkcje ZHP.

  1. Każdy zastęp dostaje na kartce obramówki krzyża harcerskiego, ich zadaniem jest uzupełnić rysunek, a następnie omówić dorysowane elementy.

  2. Kolejna zabawa polega na tym, że instruktor mówi, np. „komendant chorągwi dh. hm. Waldemar Kowalczyk HR” zadaniem harcerzy jest dobrać odpowiednie rekwizyty, charakteryzujące tego harcerza. Harcerze uczą się jednocześnie funkcji, stopni, przedstawicieli komendy hufca Warszawa-Żoliborz i głównych władz ZHP.

  3. Harcerze siedzą w zastępach, jeden za drugim. Pierwsza osoba zaczyna rysować krzyż harcerski i na dźwięk gwizdka przekazuje długopis i kartkę kolejnej osobie, która kontynuuje rysowanie. Wygrywa zastęp, który najładniej narysuje krzyż i zawrze w nim najwięcej elementów.

  4. Zabawa ta jest „x” etapowa („x” - ilość zastępów). Najpierw zastęp nr.1 dostaje na kartce, któryś z punktów Prawa Harcerskiego. Zadaniem harcerzy z pozostałych zastępów jest odgadnięcie tego punktu prawa na podstawie odpowiedzi na pytania stawiane kolejno członkom zastępu nr.1. osoby odpowiadające muszą zawrzeć w odpowiedzi jeden z wyrazów znajdujących się w odgadywanym punkcie prawa, np. „Na słowie harcerza polegaj jak na Zawiszy” Pytanie: „Co lubisz robić”?, odpowiedź: „Lubię chodzić na zbiórki harcerskie”, itd. Pamiętajmy, by odpowiedź na pierwsze pytanie zawierała pierwsze słowo tego prawa, na drugie pytanie , drugie słowo, itd. Jeśli zastępowi uda się zmylić pozostałe zastępy, to wygrywa. Następnie zastęp nr.2 otrzymuje jakiś punkt prawa harcerskiego, itd.

  5. Każdy zastęp otrzymuje nie uzupełniony tekst hymnu ZHP. Zadaniem harcerzy jest go uzupełnić, poczym całym obozem zaśpiewać.

  6. Instruktor opowiada gawędę, jednak okazuje się, że nie jest ona zgodna z prawdą. Zadaniem zastępów jest odnaleźć błędy, zapisać je na kartce i dopisać prawdziwą odpowiedź.

  7. Harcerze mundurują błędnie jednego członka swego zastępu. Zastęp nr.1 musi wskazać błędy w umundurowaniu harcerza z zastępu nr.2, itd.

  8. Rozwiązanie wyżej opisanej błędnej gawędy.

  9. Każdy zastęp dostaje odpowiedzi do pytań, które będzie zadawał instruktor, np. pytanie: „liczba dni Powstania Warszawskiego?”, a któryś z zastępów mówi, iż on ma prawidłową odpowiedź tzn. „63”. Wtedy instruktor zadaje pytanie temu zastępowi, jednak na to pytanie zastępy nie mają odpowiedzi, a wyżej wymieniony zastęp musi odpowiedzieć na zadane przez instruktora pytanie.

  10. harcerze w zastępach otrzymują karteczki z zapisanym jednym słowem. Okazuje się, ze to są słowa punktu Prawa Harcerskiego. Zadaniem harcerzy jest połączyć się w ten sposób, by powstał prawidłowo ułożony punkt Prawa Harcerskiego.

Zapotrzebowanie: Obramówki krzyża harcerskiego, sznury, podkładki, belki, krokiewki, gwiazdki z papieru oraz kartoniki (również z papieru) przedstawiające kolor munduru, kartki i długopisy, punkty prawa harcerskiego na karteczkach, nie uzupełnione teksty hymnu ZHP, odpowiedzi do pytań i pytania dla instruktora na kartce + pytania bez odpowiedzi, słowa punktów prawa harcerskiego na karteczkach

2) Zajęcia

  1. Harcerze losują kartki, na których jest jakaś ważna data. Ich zadaniem jest odgadnięcie wydarzenia związanego z tą datą.

  2. Każdy zastęp dostaje karteczki z jakimiś datami i inne karteczki z jakimiś wydarzeniami. Harcerze mają ułożyć chronologicznie karteczki z wydarzeniami i dopasować do nich daty.

  3. Harcerze siadają zastępami w szeregu. Na sygnał pierwsza osoba pisze jeden wyraz, następnie oddaje kartkę drugiej i tak dalej do ostatniego harcerza. Zadanie jest wykonane, jeśli na kartce będzie zapisany poprawnie określony punkt Prawa Harcerskiego. Każdy harcerz może albo dopisać jedno słowo, albo skreślić jedno - jego zdaniem niewłaściwe.

  4. Harcerze stoją zastępami w szeregu. Naprzeciwko w określonej odległości są dwa drzewa, do których przyczepione są kartki, do pierwszego drzewa z napisem „tak”, a do drugiego „nie”. Instruktor czyta pytania związane z hasłem przewodnim dzisiejszego dnia. Pierwsi harcerze z każdego rzędu, po usłyszeniu pytania, muszą jak najszybciej podbiec i przytulić się do drzewa, w zależności od tego czy było to prawdziwe zdanie czy nie.

  5. Każdy z zastępów ma za zadanie ułożyć krotką inscenizację przedstawiającą jeden z punktów prawa harcerskiego. Po jej przedstawieniu pozostałe zastępy mają zgadnąć o jaki punkt prawa harcerskiego chodziło.

  6. Na kilkunastu karteczkach wypisane są nazwy różnych władz ZHP. Wszyscy harcerze siadają w kręgu i otrzymują przygotowane wcześniej kartoniki. Zadanie polega na tym, aby ułożyć wewnątrz kręgu układ odpowiadający strukturze ZHP. Harcerze kolejno podchodzą na środek. Mogą wtedy dołożyć swoją część oraz zmienić dotychczasowy układ.

  7. Wielkie rozgrywki w wojnę strukturalną ZHP w karty. Do tej zabawy zrobimy specjalne karty, w których zamiast tradycyjnych figur będą „figury” odpowiadające władzom ZHP. Zasady gry są takie same jak w normalną karcianą „wojnę” - tzn. starsza karta(wyższa funkcja) bije niższą kartę (niższą funkcję), np. komendant chorągwi, bije komendanta hufca. W kartach będą również tzw. „Jokery”, będzie to min. Andzrej małachowski. Najpierw będą to rozgrywki w zastępach, a potem w podobozie.

  8. Zapotrzebowanie: Kartki z datami, kartki z wydarzeniami i dopasowane do nich daty + daty na oddzielnych karteczkach i wydarzenia też na oddzielnych karteczkach, puzzle z krzyża, kartki i długopisy, karteczki „TAK” i „NIE”, pinezki i pytania do nich, karteczki ze struktura ZHP, karty do gry w wojnę

Historia i struktura ZHP

Zajęcia zaczną się alarmem. Następnie harcerze wyruszą na trasę biegu. Każdy zastęp wyruszy jednocześnie w inną trasę z punktu centralnego. Każda trasa kończy się punktem, na którym będą zadania dotyczące wiedzy harcerskiej. Każda trasa powinna zająć około 1/2h wraz z punktem kontrolnym. Po powrocie z jednej trasy zastęp wyrusza na następną i tak dalej dopóki nie zaliczy wszystkich punktów: tzn. łączność, terenoznawstwo, samarytanka, pionierka, historia scautingu i ZHP, symbolika i struktura. W miarę potrzeby poszczególnych tras może być mniej lub więcej. Razem bieg będzie trwał około 2-3h.

Gra alfabet:

Zespół stoi w szeregu, każda osoba trzyma w ręku beret, czapkę. Prowadzący zajęcia- zabawę woła np. literę „B”. Każdy zespół stara się pierwszy ustawić tak, by utworzyć daną literę wg. Alfabetu Morse'a (osoba w nakryciu głowy - kropka, bez nakrycia głowy - kreska).

Zabawy:

 

Gry Wikingów: Harcerze będą mieć za zadanie wykonać plansze i piony a następnie opanować tajniki gry i rozegrać partie.

Hala - Tafl czyli "lis i gęsi"
Hala-Tafl jest najmniejszą z gier typu "Tafl", a jej reguły są następujące:
Gracze mają do dyspozycji 13 pionków jednego koloru i jeden odmiennego. Te 13 pionów to "gęsi" i należy je rozmieścić tak jak pokazano to na rysunku. "Lis"  to oczywiście ten pion innego niż "gęsi" koloru i należy go umieścić na dowolnym, lecz  wolnym polu planszy. Piony mogą poruszać się w dowolnym kierunku o jedno pole (za wyjątkiem przekątnych). "Lis" poprzez przeskoczenie "gęsi" (reguły takie jak w warcabach) eliminuje ją z gry. Można oczywiście przeskoczyć więcej niż jedną "gęś", przy   zachowaniu reguł (nie po przekątnej). "Gęsi" nie mogą zabić "lisa", lecz tylko go zablokować w taki sposób, by ten nie mógł wykonać żadnego ruchu. Gdy tak się stanie "lis" przegrywa, lecz gdy na planszy jest za mało "gęsi" by skutecznie to uczynić zwycięża "lis". 


0x01 graphic
 

Hnefetafl, czyli Królewska plansza
Hnefatafl , zwana też Królewską Planszą, jest grą typu "tafl" rozgrywającą się na największej planszy. W przeciwieństwie do innych gier tego typu, których zasady z biegiem wieków zostały zmienione lub zapomniane, zasady tejże gry zostały zachowane do naszych czasów dzięki manuskryptowi napisanemu pomiędzy rokiem 925 a 940 naszej ery w formie religijnej alegorii. A oto one:

Odmiany Hnefatafl:

0x01 graphic

Tablut
Tablut jest grą bardzo podobną do Hnefetafl. Jej zasady zostały zapisane przez Karola Linneusza w roku 1732 w Laponii. Uważa się, iż mogła ona tam przetrwać niezmieniona od Ery Wikińskiej. W lapońskiej wersji tej gry siły "królewskie" reprezentują wojska szwedzkie próbujące uciec z pułapki zastawionej przez siły rosyjskie (odniesienie do wojen toczonych w XVII i XVIII wieku przez te narody).

Zasady Tablut są następujące:

Odmiany gry Tablut:

0x01 graphic

Throw Board
Ciskana plansza (ang.Throw Board) jest wymieniana w rękopisach powstałych pomiędzy rokiem 914 a 943 n.e., lecz jej pełny opis i ostatnie przesłanki dotyczące gry w nią pochodzą z Walii z roku 1587. R.C. Bell opisuje tą grę w swojej książce "Board and Table Games from Many Civilizations" ("Gry planszowe różnych kultur"). W swojej książce Bell podważa kilka przepisów z rekonstrukcji gry, wierzy również, iż kostka służyła do oceniania czy gracz może wykonać ruch (rozumowanie to wydaje się jednak błędne, bo po czemuż miałoby to służyć?). Grę tą znaleziono w Yorku (Anglia). Tamtejsze muzeum dokonało jej rekonstrukcji. I jest to jedyna rekonstrukcja tejże gry jaka rozpowszechniła się w Europie. Mniej popularna jest rekonstrukcja z Muzeum Statków Wikingów w Oslo (planszę znaleziono na pokładzie okrętu z Oseberg). Różnice w zasadach tych gier zamieszczono poniżej. W grę opartą na tychże zasadach grywano w dziewiątym i dziesiątym stuleciu na terenach praktycznie całego "świata" Wikingów (nawet na tak dalekich obszarach jak Grenlandia).

Zasady gry są następujące:

Odmiany gry:


0x01 graphic
 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 



Wyszukiwarka