cykl Kosmonauta 5 z biwakiem, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


0x08 graphic
0x01 graphic
Cykl sprawnościowy „Kosmonauta”

Cele: (w nawiasach podano sposób ich realizacji)

*Przypomnienie i zaktualizowanie obrzędowości gromady

*Wprowadzenie elementów musztry: meldowanie, podstawowe komendy, regularne rozkazy (apel na każde zbiórce)

*Zwiększenie dyscypliny wśród zuchów (apele, musztra, rywalizacja między załogami- szóstkami)

*Zdobycie wiedzy na temat kosmosu (informacje przekazywane zuchom podczas gawęd oraz gier i ćwiczeń)

*Stworzenie szóstek na nowy rok harcerski (podział na załogi podczas drugiej zbiorki)

*Zainteresowanie zuchów fotografią (fotografowanie obiektów charakterystycznych dla Ziemi podczas pierwszej zbiorki; podczas kolejnych każda szóstka ma prawo do wykonania 5 zdjęć; kliszę wspólnie wywołamy w ciemni podczas planowanego biwaku)

*Obserwacja gwiazd, poznanie gwiazdozbiorów, ich położenia, legend (zajęcia na temat gwiazd podczas planowanego biwaku, wspólna obserwacja)

*Stworzenie Kodeksu Gromady (tworzenie praw własnych planet podczas 5 zbiorki)

*Uczenie zuchów systematyczności (zadanie międzyzbiórkowe po każdej zbiórce; apele, podczas których szóstkowi meldują kogo nie ma i dlaczego)

*Przyzwyczajenie zuchów do słuchania przybocznych, a nie tylko drużynowego (liczne samodzielne zadania przybocznych, podczas których prowadzić będą zajęcia z dzieciakami)

Zbiórka 1

0x08 graphic
Spotkanie z kosmitą - konspekt

  1. Ob. roz.

  2. Zwiad - poszukiwanie zielonych śladów (Zuchy na początku zbiórki zauważają

zielone ślady na chodniku. Druhna opowiada im, iż prawdopodobnie w najbliższej okolicy wylądował kosmita. Zuchy postanawiają go odnaleźć)

  1. Gawęda odnalezionego kosmity, który opowiada zuchom iż niedawno wstąpił do

UFO czyli Ultrafioletowej Farmacji Odkrywczej i właśnie otrzymał swoje pierwsze zadanie - zbadanie Ziemi. Pozostało mu jednak niewiele czasu a do wykonania aż cztery zadania. Kosmita boi się, ze jeśli nie zdąży, wyrzucą go z UFO.

Zuchy postanawiają pomóc ufoludkowi, dzielą się więc na cztery grupy i losują po jednej kopercie z zadaniem.

  1. Majsterka - zadania ufoludka:

*budowa makiety Ziemi z klocków lego

*rysowanie najpiękniejszych miejsc na świecie - wnioski z ankiety

*zdjęcia i opis charakterystycznych ziemskich obiektów

  1. Zwiad - zadanie ufoludka

*ankieta wśród Ziemian pt. „Najpiękniejsze miejsce na świecie”

  1. GiĆ - zadania ufoludka:

*badanie ziemskiej przyrody poprzez liczne doświadczenia

  1. Podsumowanie zadań

  2. GiĆ *po orbicie

*łap planetę (zabawy zaprezentowane przez ufoludka)

9. Pip *ufoludek (pląs zaproponowany przez ufoludka)

  1. Pożegnanie kosmity

  2. Krąg Rady - podsumowanie zbiórki. Podczas kręgu ktoś zauważa, iż ufoludek nie zabrał swojej skrzynki. Zuchy postanawiają podążać za nim w kosmos, by ją oddać. Zanim jednak wyruszymy, należy przejść odpowiednie szkolenie. Dlatego też decydujemy się na następnej zbiórce wstąpić do Szkoły Kosmonautów.

  3. Ob. zak.

Zadanie międzyzbiórkowe: przyniesienie materiałów potrzebnych do budowy rakiety

Zbiórka 2

Szkoła Kosmonautów - konspekt

  1. Ob. roz.

  2. Gawęda - historia Szkoły Kosmonautów oraz jej wybitnych uczniów (Gagarina, Armstronga, Tiereszkowej, Hermaszewskiego)

  3. GiĆ *łap planetę

*po orbicie

(ćwiczenia mające na celu sprawdzenie sprawności fizycznej kandydatów na kosmonautów)

*prawda czy fałsz

*krzyżówka

(ćwiczenia mające na celu sprawdzenie wiedzy kandydatów na kosmonautów)

  1. Majsterka - budowa rakiet kosmicznych. Zuchy dzielą się na załogi - szóstki, którymi od tej pory będą podróżować. Podczas budowy swoich rakiet wybierają nazwę szóstki, kolor oraz szóstkowego.

  2. GiĆ *planety

(ćwiczenie mające na celu sprawdzenie sprawności fizycznej kandydatów na kosmonautów)

  1. ZZZOiT - musztra. Zuchy ustawiają się szóstkami w kształt gwiazdy. Rozpoczyna się apel. Przyszli szóstkowi meldują szóstki, później następuje rozkaz (mianowanie szóstkowych, zatwierdzenie nazw i kolorów szóstek, nazwiska osób, które ukończyły Szkołę Kosmonautów i mogą od przyszłej zbiorki lecieć w kosmos) oraz uroczyste odśpiewanie piosenki gromady.

  2. Krąg Rady - podsumowanie zbiórki, podjęcie decyzji o prowadzeniu apelu na początku każdej zbiorki, decyzja o locie na Wenus na następnej zbiórce (zuchy w skrzynce ufoludka odnajdują spis planet i postanawiają według niego rozpocząć poszukiwania; pierwsza na liście jest Wenus)

  3. Ob. zak.

Zadanie międzyzbiórkowe: Wymyślenie okrzyku szóstki, dopracowanie musztry i meldowania

Zbiórka 3

Bal u Królowej Wenus - konspekt

  1. Ob. roz.

  2. ZZZOiT - apel

  3. Gawęda Strażników, którzy opowiadają zuchom, iż właśnie znalazły się na

planecie Wenus (tu następuje kilka słów o owej planecie). Za chwilę odbędzie się tu bal na cześć Królowej. Jeżeli zuchy chcą w nim uczestniczyć, muszą się odpowiednio przygotować, wykonując sobie stroje i maski na pokaz mody oraz ozdabiając harcówkę.

  1. Majsterka *wykonanie strojów i masek

*ozdobienie harcówki

  1. Wejście Królowej Wenus

  2. GiĆ *pokaz mody

  3. GiĆ - zabawy z muzyką

*krzesła

*konkurs tańca

*bez ruchu (kiedy muzyka cichnie, zuchom nie wolno się ruszyć)

  1. PiP *taniec integracyjny (królowa, zadowolona z zuchów pokazuje im narodowy taniec Wenusjan)

  2. Krąg Rady - podsumowanie zbiórki, postanowienie o locie na następną pozycję listy (Księżyc) w związku z tym, ze według królowej Wenus ufoludek był tu, ale już sobie poleciał.

  3. Ob. zak.

Zadanie międzyzbiórkowe: przyniesienie fotografii Księżyca

Zbiórka 4

Wizyta na Księżycu

  1. Ob.roz.

  2. Gawęda - Władca Księżyca, Staruszek, opowiada zuchom, iż ze względu na wiek, nie może już chodzić po swoim królestwie, i oglądać jego zakamarków. Prosi zuchy o wykonanie na podstawie przyniesionych zdjęć, makiety Księżyca z uwzględnieniem całej jego rzeźby terenu. Podczas opowieści wplata najróżniejsze informacje na temat Księżyca.

  3. Majsterka - wykonanie makiety Księżyca z masy solnej

  4. GiĆ - Ratuj planetę

  1. PiP - piosenka o ufoludkach

  2. GiĆ - Kosmiczne labirynty

  1. Krąg Rady - podsumowanie zbiorki, decyzja o locie na następną planetę - Saturn

  2. Ob. zak.

Zadanie międzyzbiórkowe: Przyniesienie materiałów, z których można tworzyć własną planetę.

Zbiórka 5

Rajd po Saturiańskich Pierścieniach

1. Spotkanie pod szkołą, podział na dwa zespoły

  1. Gawęda -listy w butelce, z których zuchy dowiadują się, iż muszą dotrzeć do Bratoszewic bądź Strykowa, w zależności od grupy, i podążać po niebieskich wstążkach. Gdy zauważą wstążkę koloru żółtego, oznacza to, że właśnie znaleźli się na jednym z pierścieni Saturna i należy poszukać zadania w kopercie.

  2. Dojazd do Bratoszewic i Strykowa

  3. Pierścienie Saturna

*GiĆ: ”PiF - Prawda i Fałsz w obronie Saturna” -test na temat Saturna, w którym zuchy muszą wykazać się wiedzą i inteligencją

*PiP: ”Sialala, każdy śpiewać dzisiaj ma” -nauka trzeciej zwrotki piosenki o czarodziejach poprzez posklejanie poukrywanych części układanki, na której widnieje tekst

*GiĆ: ”Tam i z powrotem czyli jak się nie zgubić w pierścieniach Saturna” -terenoznawstwo (znaki patrolowe, sposoby wyznaczania północy, azymut)

*Majsterka: ”PWJO - Plastyczne Właściwości Jesiennych Obiektów” - tworzenie jesiennych bukietów z plasteliny i wszystkiego co znajduje się pod ręką

*Zwiad: ”Wydział Badań i Analiz”- zwiad w okolicznej wsi, sprawdzający poziom wiedzy mieszkańców na temat kosmosu i Saturna.

*Teatr samorodny: ”Jak to się stało czyli krótkie wprowadzenie do historii Saturna” -inscenizacja wymyślonej legendy na temat powstania Saturna

*GiĆ: ”Saturiańska kuchnia będąca wynikiem międzydrzewnych zmagań” - gra terenowa połączona z ogniskiem z kiełbaskami i śpiewankami

5. Powrót do domciu

Zbiórka 6

Pierścień Saturna

  1. Ob. rozpoczęcie

  2. ZZZOiT - apel

  3. PiP - Epoetata

  4. Gawęda - Do harcówki wchodzi zrozpaczony władca, który opowiada zuchom, iż w wyniku różnych sytuacji opuścił swoją rodzinną planetę i udał się na Saturn w celu założenia własnego królestwa. Siedzi tu już jednak prawie od roku i nie ma ani jednego pomysłu na to, jak to własne królestwo urządzić. W końcu, postanawia prosić zuchy o pomoc

  5. Majsterka - wykonanie z materiałów przyniesionych na zbiórkę własnej planety oraz jej mieszkańców

  6. GiĆ - Kto szybciej?

  7. PiP - Ja jestem ufoludek

  8. GiĆ - wymyślanie praw rządzących naszymi planetami

  9. GiĆ - Sprawdzian refleksu

  1. ZZZOiT - tworzenie kodeksu gromady na podstawie praw ułożonych przez zuchy

  2. GiĆ -Kosmiczne przeszkody

  3. Krąg Rady - podsumowanie zbiórki, zatwierdzenie kodeksu gromady, decyzja o locie na Pluton

  4. Ob. zakończenie

Zadanie międzyzbiórkowe - przypomnienie sobie wszystkich informacji, które były dotychczas na zbiórce

Zbiórka 7

Lot na Pluton

(zbiórka 6, cykl „Kosmonauta”)

  1. Ob. roz.

  2. Apel

  3. Pip - Epoetata

  4. Gawęda jednego z Plutończyków, który opowiada zuchom o rodzinnej planecie, do której prowadzi długa i niebezpieczna droga. Jeżeli zuchy chcą ją przebyć muszą zmierzyć się z przygotowaną przez Plutończyków grą planszową (wytłumaczenie zasad gry)

  5. Gra planszowa (reprezentanci szóstek są pionkami, które poruszają się o tyle pól do przodu, ile szóstka wyrzuci na mega - kostce. Oprócz zwykłych pól, znajdują się w grze „pola niespodzianki”, które kryją w sobie zarówno polecenia typu: cofnij się trzy pola czy stoisz kolejkę, jak i zadania:

*GiĆ - pytania; Po całej harcówce poukrywane są gwiazdy z pytaniami punktowanymi za 1, 2, 3 punkty. Zuchy starają się odnaleźć i poprawnie odpowiedzieć na jak największą liczbę pleceń

*GiĆ - układ słoneczny; Zuchy otrzymują karteczki z nazwami planet. Ich zadaniem jest ułożenie ich w poprawnej kolejności biorąc pod uwagę odległość planety od Słońca.

*PiP- pląs; Wymyślanie pląsu o Kosmosie

*Teatrzyk - pt. „Jeden dzień z życia Plutończyka”

*GiĆ - dopasowywanka; Zuchy dopasowują nazwiska Kosmonautów do faktów dotyczących odkryć Kosmosu.

*Majsterka - strony do kroniki; Szóstki wykonują stronę do kroniki na temat wylosowanej przez sobie zbiórki mającej miejsce w cyklu „Kosmonauty”

*Majsterka -przebieranie; Zuchy przebierają jedną osobę z szóstki za ufoludka.

*GiĆ - układanka; Każda szóstka układa układankę, na której napisany jest okrzyk na temat Kosmosu. Która szóstka krzyknie go szybciej i głośniej, wygrywa.

*GiĆ - planety; Zuchy z rozsypanki słownej układają nazwę planety i krzyczą ją jak najgłodniej.

  1. ZZZOiT - podpisanie Kodeksu ułożonego na poprzedniej zbiórce

  2. Krąg Rady - informacja o biwaku, przyznanie miśków (zachowanie, mundury, obecność), wybranie osób, które nie złamały Kodeksu, woreczki, świeczki, decyzja o locie na pierścienie Saturna.

  3. Ob. zak.

Materiały dodatkowe

(cykl „Kosmonauta”)

GiĆ

Po orbicie

Ponieważ na orbicie krąży wiele gwiazd, zuchy, naśladując owe gwiazdy, również będą krążyć ”po orbicie”, jednak z zachowaniem pewnych reguł. Gwiazdy (parzysta liczba) stają parami (jedna gwiazda za drugą) na obwodzie dużego koła, zachowując odstęp trzech kroków między poszczególnymi dwójkami. Spośród dwójek wybiera się jedną parę gwiazd, która rozpoczyna zabawę w ten sposób, że jedna gwiazda z dwójki ucieka, a druga ją goni. Uciekająca staje przed dowolną dwójką jako pierwsza. W ten sposób powstaje trójka, zwrócona twarzami do wnętrza koła. Wówczas ostatnia z tej trójki musi uciekać. Jeśli zostanie schwytana, następuje zmiana ról.

Łap planetę

Jednym z zadań sprawdzających wiedzę przyszłych kosmonautów jest sprawdzian znajomości planet naszego Układu Słonecznego. Drużynowy stoi w środku koła, na obwodzie którego stoją zuchy. Prowadzący rzuca piłkę do któregoś z zuchów wymieniając nazwę jakiejś planety. Na hasło nazw planet wewnętrznych (Merkury, Wenus, Ziemia, Mars) zuchy łapią piłkę, a nie łapią jej, gdy drużynowy powie nazwę którejś z planet wewnętrznych (Jowisz, Saturn, uran, neptun, Pluton). Kto źle wykona zadanie - odpada z gry.

Planety

Każdy zuch wybiera sobie jedną z trzech podanych nazw planet (np. Mars, Pluton, Jowisz). Wszyscy siedzą na krzesłach lub dywanikach. Kiedy prowadzący powie „Mars”, wszystkie zuchy, które wybrały tę planetę przesiadają się o jedno miejsce w prawo (ewentualnie siadając na kolanach kolegi obok). Kiedy prowadzący powie „Pluton”, przesiadają się wszyscy, którzy wybrali Pluton, ale pod warunkiem, że ktoś nie siedzi na nich. Wygrywa ten, kto pierwszy zajmie swoje początkowe miejsce.

Prawda czy fałsz

Zuchy stają parami naprzeciwko siebie, tworząc dwie drużyny. Każda para otrzymuje numer. Pomiędzy drużynami, stojącymi w rzędach pod przeciwległymi ścianami stoją dwa krzesła - Prawa i Fałsz. Prowadzący czyta zdanie na temat Kosmosu i wymawia jeden z numerków. Para o tym numerze stara się jak najszybciej usiąść na krześle prawda, jeśli zdanie było prawdziwe, lub na krześle fałsz, jeśli zdanie było fałszywe. Kto zrobi to pierwszy, zdobywa punkt dla swojej drużyny.

Krzesła

Zuchy tańczą wokół krzeseł lub dywaników, których jest mniej o jeden niż zuchów,. Kiedy cichnie muzyka uczestnicy zabawy muszą jak najszybciej usiąść. Dla kogo zabraknie miejsca - odpada. Podczas następne tury, zabieramy jedno krzesło i zabawa toczy się dalej.

Bez ruchu

Kiedy gra muzyka, zuchy tańczą. Kiedy cichnie, muszą pozostać w bezruchu. Kto się poruszy, odpada.

Węzeł gordyjski

Uczestnicy stoją w kole. Wyciągają ręce przed siebie, zamykają oczy i starają się złapać czyjeś dłonie. Nie może to być dłoń osoby obok, ani dwie dłonie tej samej osoby. Kiedy pomiędzy rękoma stworzy się „węzeł” dwie osoby, puszczają swoje dłonie, a następnie staramy się rozplątać, bez przerywania uścisków.

Wieża z papieru

Szóstki otrzymują 10 kartonów, taśmę klejącą oraz nożyczki. Mają 10 minut na zbudowanie jak najwyższe wieży z papieru, która będzie samodzielnie stała.

Ratuj planetę

Zuchy - galaktyki krążą we wszechświecie. Jedna z galaktyk trzyma gwiazdę (piłkę) i ucieka przed goniącą ą inną galaktyką, wyznaczoną przez prowadzącego. Zuch, który trzyma gwiazdę, uciekając, po chwili rzuca ją do innej osoby wołając „ratuj gwiazdę!”. Ta, uciekając, rzuca do następnej, itd. Zadaniem goniącego jest złapać gwiazdę. Gdy się to uda, następuje zmiana ról.

Komendy

W szkole kosmonauci ćwiczą wykonywanie różnych komend. Które mogą im być przydatne podczas odwiedzania nowo odkrytej planety. Prowadzący wydaje zuchom najróżniejsze polecenia, sprawdzając ich gotowość i szybkość. Przykładowe komendy: uściśnij dłonie jak największej liczby osób, dotnij wszystkich czterech ścian, poruszaj się na czworakach, itd.

Ufoludku, gdzie jesteś?

Ostatnio w naszym mieście zauważono niezidentyfikowany obiekt kosmiczny, z którego wysiadł mały ufoludek. Zadaniem zuchów jest odnalezienie go. Zuchy siedzą w kole. Jedna osoba (kosmonauta) wychodzi z pomieszczenia. Prowadzący wyznacza ufoludka. Gdy kosmonauta wejdzie, wszystkie zuchy trzymają ręce przy twarzy, zasłaniając dokładnie nos i usta. Kosmonauta pyta, stojąc w środku koła: „Ufoludku, gdzie jesteś?”. Wyznaczony ufoludek odzywa się: „Ti, ti, ti...”, wszyscy pozostali milczą. Kosmonauta musi odnaleźć słuchem ufoludka. Może zadać pytanie kilka razy. Ufoludek odzywa się tylko po pytaniu. Po odgadnięciu prowadzący wyznacza nowe osoby do ról kosmonauty i ufoludka.

Kosmonauta i laser

Jeden z kosmonautów stał się posiadaczem usypiającego lasera, za pomocą którego usypia innych kosmonautów. Zuchy - kosmonauci siedzą w kole. ?Jeden spośród kosmonautów wychodzi z pomieszczenia. W tym czasie prowadzący wyznacza posiadacza lasera, którego zadaniem jest „usypiać” siedzących. „Uśpieni” kładą się na podłogę. Zadaniem kosmonauty stojącego w środku koła, jest znaleźć laser, przy jak najmniejszej liczbie „uśpionych”. Po odgadnięciu następuje zmiana ról.

Kosmiczne labirynty

Zanim załogi polecą w kosmos, aby przecierać nowe szlaki, muszą wyćwiczyć dobrą orientacje w przestrzeni. Zuchy - kosmonauci siedzą szóstkami. Drużynowy wręcza każdej załodze kartkę z narysowanymi: w jednym rogu kosmonautą,, a po przekątnej rakietą. Zadanie polega na narysowaniu między nimi labiryntu. Następnie prowadzący zbiera kartki i rozdaje załogą tak, żeby żadna z nich nie otrzymała własnego labiryntu. Wygrywa szóstka, która pierwsza, bez pomyłek doprowadzi kosmonautę do rakiety.

Kto szybciej?

Szybka orientacja jest często warunkiem powodzenia wyprawy kosmicznej. Zuchy - kosmonauci ćwiczą więc szybką orientację. Wszystkie szóstki ustawiają się w rzędach. Na hasło start, pierwsza osoba biegnie do kartki położonej w pewnej odległości i zaznacza kółkiem cyfrę 1. Potem biegnie następna osoba i zaznacza kółkiem cyfrę 2, itd. aż do 25. Cyfry są rozrzucone po kartce w przypadkowej kolejności. Kiedy wszystkie zuchy z szóstki pobiegną do kartki, kolejka zaczyna się od początku, aż wszystkie cyfry zostaną zaznaczone. Wygrywa szóstka, która zrobi to najszybciej.

Sprawdzian refleksu

Przyszli kosmonauci muszą przejść badania w Ośrodku Badań kosmicznych. Prowadzący badania przygotowuje tabelki (tylu, ilu jest zuchów). Każdy zuch - kosmonauta podpisuje otrzymana tabelkę. Umieszczone w kratkach trójkąciki oznaczają długie sygnały gwizdkiem, a kółka - krótkie. Zadanie polega na tym, aby pod tabelką zapisać symbole odpowiednich sygnałów. Np. A4 zuchy zapisują, gdy usłyszą jeden gwizd krótki, jeden długi. Prowadzący nadaje sygnały stanowiące kombinację gwizdów krótkich i długich. Sygnały nadawane są w odstępach 3 - sekundowych. Po nadaniu wszystkich sygnałów zuchy wymieniają się tabelkami i sprawdzają prawidłowość wykonania zadania przez kolegów. Zwycięża ten kosmonauta który popełni najmniej błędów.

Zamiast trójkącików i kółek można zapisywać kropki i kreski, a potem ze ściągi odczytywać wiadomość nadaną Morsem.

Wejście do rakiety

W kosmiczne szkole zuchy - kosmonauci przechodzą test na gotowość załogi do startu. Załogi kosmonautów (równa liczba zuchów w załogach)stają rzędami w rozkroku tworząc w ten sposób „właz do rakiety”. Kosmonauci stojący na początku mają za zadanie przejść pod nogami pozostałych zuchów w załodze i ustawić się w rozkroku na końcu. Gdy zuch to wykona, krzyczy „już” i następny kosmonauta z załogi ”wchodzi” do rakiety. Trwa to tak długo, aż wszystkie zuchy wejdą do rakiety, lub przemieszczą się na dalą odległość. Która szóstka najszybciej wykona zadanie - wygrywa.

Kosmiczne przeszkody

Kosmonauci odkrywają nieznaną planetę, pełną tajemniczych jaskiń, w których znajdują się żywe przeszkody. Prowadzący dzieli zuchy na dwie części. Jedna to kosmonauci, którzy przemierzają jaskinie. Druga grupa - to zuchy przeszkody rozstawione po całej jaskini. Kosmonauci z zawiązanymi oczami mają przejść od ściany do ściany tak, aby wyminąć przeszkody. Gdy kosmonauta zbliży się do przeszkody ta musi cicho wydać dźwięki: „Ti, ti, ti...” po to, aby kosmonauta mógł przejść bez potknięć. Po przejściu grupy 1 - zamieniają się rolami.

Lądowanie w ciemności

Zdarza się, że trzeba lądować w nocy. W odległości kilku kroków od linii startu rysujemy kredą na podłodze tarczę z trzema współśrodkowymi kołami. Każdy zuch zasłania sobie oczy, stara się dojść do tarczy i stanąć w najmniejszym kole. Gdy spodziewa się, że już zajął odpowiednią pozycję, mówi „meta” i odkrywa oczy. Jeśli trafił i stoi w środkowym kole, otrzymuje 5 punktów.

Lot we mgle

Na podłodze, w dowolnym miejscu zuchówki rysujemy koło. Oprócz szóstkowego, pozostałe zuchy zasłaniają sobie oczy. Szóstkowy pełni rolę wieży kontrolnej. Jego zadaniem jest wydawanie takich pleceń, by zuch - samolot wylądował na lotnisku. Samoloty lądują pojedynczo.

Berek samolot

Berek goni pozostałe dzieci. Aby uchronić się przed złapaniem robią „jaskółkę”.

PiP

Ufo

Jam jest ufo, tyś jest ufo

My nie mamy nic takiego

Jedno czułko, drugie czułko

I coś zielonego

Ułakłakła, Ułakłakła

My nie mamy nic takiego

Jedno czułko, drugie czułko

I coś zielonego

Opis:

  1. Pokazujemy na siebie, następnie na kogoś stojącego z przodu

  2. Zaprzeczamy ruchem ręki jakoby mielibyśmy coś takiego

  3. Pokazujemy najpierw jedno, potem drugo czułko

  4. Pocieramy palcami o palce, jakbyśmy mieli w dłoni coś zielonego

  5. Uginamy lekko kolan, kręcąc dłońmi wokół siebie

Ufoludek

1Ja jestem ufoludek, ufoludek

2Na Marsie mam ogródek, mam ogródek

3Gdy chodzę na spacery, na spacery

4To przedziwne mam maniery

Ref: 5Titi ta, titi ta

6Tańczę sobie na dwa pa

Titi ta, titi ta

Tańczę na dwa pa

Opis:

  1. Wskazujemy na siebie

  2. Zataczamy ręką koło, pokazując wyimaginowany ogródek wokół nas

  3. Wędrujemy w miejscu

  4. Robimy bezradną minę, wykonując odpowiedni ruch rękoma

  5. Wyciągamy dłonie przed siebie, przesuwamy je raz w lewo, raz w prawo

  6. Okręcamy się wokół siebie

Epoetata

1Epoe tata jeee

1Epoe tata jeee

2Epoe tata

3Epoe tuki, tuki

4Epoe tuki, tuki, jeee

Opis:

  1. Uderzamy dłońmi dwa razy o uda; dwa razy skrzyżowanymi rękoma o ramiona; przystawiamy dłonie do ust mówiąc „jeee”

  2. Uderzamy dwa razy o uda, dwa o ramiona

  3. Uderzamy dwa razy o uda, dwa razy palcami w okolice skroni

  4. To samo co w punkcie trzecim, tylko dodajemy element dłoni przy ustach i okrzyku „jeee”

Pląs można śpiewać wolniej, szybciej, głośniej, ciszej, grubym głosem, cienkim, jak myszka, słoń itd. Świetnie nadaje się jako hymn Szkoły Czarodziei, tajemnicze zawołanie czy magiczny język ufoludków.

0x08 graphic
Harmonogram biwaku

Sobota

    1. - zbiórka pod szkołą

    1. -12.30. - dojazd na miejsce

12.30. -17.00. - rajd

17.00. - 18.00. - obiad, zakwaterowanie, przygotowanie do zajęć

18.00. - 19.30 - pierwsze zajęcia o gwiazdach

19.30. - 19.45- - przerwa (kolacja?)

19.45. - 21.15. - drugie zajęcia na temat gwiazd

21.15. - 22.00. - przygotowanie do snu (kolacja?)

22.00. - 22.30. - bajki, legendy o gwiazdach na dobranoc

noc - Obietnica, nadanie sprawności

Niedziela

8.00. - pobudka

    1. - 9.00. - mycie, śniadanie, wstępne sprzątanie

9.00. - 11.00. - zajęcia sportowe, przygotowanie do BZZYKa

11.00. - 11.30 - sprzątanie

11.30. -12.00. - dojścia do stacji

12.00. 13.30. - dojazd do domciu

Gwiazdy, gwiazdozbiory, legendy

(zajęcia podczas biwaku, cykl „Kosmonauta”)

  1. Gawęda -osoba prowadząca zajęcia opowiada zuchom o gwiazdozbiorach.

Co to jest?

Przypomina zuchom, że kiedyś budowali własne planety i prosi, aby stworzyli kilka gwiazdozbiorów widocznych z tej planety.

2. Majsterka - tworzenie gwiazdozbiorów

  1. GiĆ - Ratuj gwiazdę

- Gwiezdne skojarzenia

4. GiĆ - wymyślanie legend (jak odkryto gwiazdozbiór, skąd pochodzi jego nazwa, jakie ma znaczenie dla mieszkańców planety), opowiedzenie ich.

5. PiP - Pląs o gwiazdozbiorach

6. Teatr samorodny - inscenizacja wymyślonych legend

Awantura o cukierki

(zajęcia podczas biwaku, cykl „Kosmonauta”)

  1. Wytłumaczenie zasad gry

*4 szóstki = 4 drużyny

szóstkowy = kapitan

pula = 30 cukierków

*Kategorie

-Gwiazdy

-Ludzie

-Planety (Układ Słoneczny)

-Znaki zodiaku (Astrologia)

-Pląsy

-Podpowiedź (kto przelicytuje, może dostać podpowiedź do dowolnego pytania)

*Losowanie kategorii

-Koło podzielone na 6 kategorii, rzucanie kostką jako losowanie kategorii

*Licytacja

-Po wylosowaniu kategorii z konta każdej drużyny zabieramy 2 cukierki

-Następuje licytacja

~Kapitan podnosi pulę, która pierwotnie wynosi 8 cukierków

~Grupa, która zgłosi najwięcej cukierków ma prawo do odpowiedzi

~W przypadku prawidłowej odpowiedzi zgarniają całą pulę, jeśli odpowiedź jest błędna pula przechodzi do następnej rundy

~Za cenę 3 cukierków można uzyskać podpowiedź a, b, c, d

*Czas gry

-Gra trwa do wyczerpania pytań lub momentu, w którym któraś z drużyn zostanie bez cukierków

  1. Awantura o cukierki

*Pytania

-Gwiazdy

~Do jakiego gwiazdozbioru należy Wielki Wóz? (odp. Wielka Niedźwiedzica)

~Gdzie na niebie znajduje się Gwiazda Polarna? (odp. W ogonie Małego Wozu)

~Co to jest Droga Mleczna? (odp. Nasza Galaktyka, droga na niebie wyznaczona przez jasne gwiazdy)

-Ludzie

~Jak nazywała się pierwsza kobieta w Kosmosie? (odp. Tiereszkowa)

~Jak nazywał się pierwszy człowiek na Księżycu? (odp. Armstrong)

~Jak nazywał się pierwszy Polak w Kosmosie? (odp. Hermaszewski)

-Planety

~Która z planet Układu Słonecznego jest najmniejsza? (odp. Pluton)

~Jak nazywa się satelita Ziemi? (odp. Księżyc)

~Która planeta ma najwięcej pierścieni? (odp. Saturn)

-Astrologia (znaki zodiaku)

~Wymień znaki zodiaku związane z wodą (odp. wodnik, ryby)

~Wymień znaki zodiaku będące skorupiakami (odp. rak, skorpion)

~Jaki znak zodiaku trwa od...do...?

-Pląsy

~Uzupełnij tekst „Jam jest ..., tyś jest ... (odp. UFO)

~Śpiewając wers ?Na Marsie mam ogródek” jaki wykonujemy gest? (odp. pokazujemy ręką do góry)

~Jaki gest wykonujemy śpiewając „My nie mamy nic takiego?”

Legendy o gwiazdozbiorach

(zajęcia podczas biwaku, cykl „Kosmonauta”)

Zuchy leżą w śpiworach, nad nimi, na suficie, zawieszone są gwiazdozbiory. Prowadzący za pomocą latarki wskazuje dany gwiazdozbiór i opowiada o nim legendę.

(dużymi literami zaznaczano imiona postaci, które występują jako gwiazdozbiory)

  1. Styczeń (gwiazdozbiory widoczne styczniu):Kastipoea, Cefeusz, Wieloryb, Andromeda, Perseusz

Niektórzy widzieli tu dłoń, inni zgiętą w kolanie nogę, jeszcze inni siedzącą postać kobiecą. I ta ostatnia wizja utrzymała się do dzisiaj. Według mitologii greckiej, KASTIOPEA, była królową Etiopii, która władała wraz ze swym mężem CEFEUSZEM. Królewska para miała niezwykłej urody córkę, ANDROMEDĘ. Dumna KASTJOPEA miała kiedyś powiedzieć, że w blasku urody ANDROMEDY gaśnie nawet piękność Nereid (córek boga morza - Posejdona). Jej zarozumiałość wzburzyła Nereidy do tego stopnia, że pobiegły na skargę do swego boskiego ojca. Posejdon zapałał natychmiast gniewem i jednemu z poddanych mu morskich potworów nakazał gruntownie spustoszyć brzeg Etiopii. Czując się zupełnie bezsilnym, CEFEUSZ, wyprawił posłańca do wyroczni w Delfach z prośbą o radę. Gdy ten powrócił i powtórzył to, co usłyszał o Pytii, para królewska wpadła w głęboką rozpacz. Etiopia mogła być uratowana tylko kosztem życia ANDRIMEDY. CEFEUSZ i KASJOPEA nie mieli wyjścia. ANDROMEDĘ przywiązano do niewielkiej skały wznoszącej się wśród spienionych fal. Już, już zbliżał się mający ją pożreć potwór, gdy wtem, dosłownie w ostatniej chwili, pojawił się bohaterski rycerz, PERSEUSZ, który rzucił się na potężnego posłannika Posejdona. Wywiązała się niezwykle zacięta walka, w której górą była to jedna, to druga strona. Zwycięzcą okazał się jednak PERSZEUSZ. Zabiwszy potwora, uwolnił ANDROMEDĘ i przeniósł ją na brzeg, na którym czekali CEFEUSZ i KASTIOPEA. Przepełnieni wdzięcznością, ofiarowali nieoczekiwanemu wybawcy rękę córki (w której PERSEUSZ zdążył się głęboko zadurzyć) oraz całe królestwo Etiopii jako wiano. Ujęci bohaterstwem PERSEUSZA bogowie postanowili przenieść najważniejsze postacie tej historii między gwiazdy. Nawet potwora, który dziś nosi nazwę WIELORYBA.

  1. Marzec: Wielka Niedźwiedzica

Nimfa Kallisto była przepiękną dziewczyną, w której zakochał się sam Zeus. O wszystkim dowiedziała się Hera. Rozgniewała się do tego stopnia, że zamieniła Kallisto w WIELKĄ NIEDŹWIEDZICĘ i wygoniła ją do lasów Arkadii. Tak jej się przy tym dawała we znaki, że Zeus postanowił wkroczyć do akcji jednym ruchem dłoni przeniósł nieszczęsną dziewczynę na niebo.

W Ameryce gwiazdozbiór ten nazywany jest Wielką Chochlą.

3. Maj: Wolarz, Psy Gończe, Mała Niedźwiedzica, Wielka Niedźwiedzica, Panna

Według jednej z legend WOLARZ prowadzi PSY GOŃCZE na polowanie na obie NIEDŹWIEDZICE. Według innej, jest synem zamienionej w niedźwiedzicę Nimfy, Kallisto. Najpiękniejsza legenda wiąże jednak WOLARZA z PANNĄ.

4. Czerwiec: Panna, Wolarz, Mały Wóz

Jako WOLARZ występuje tu Grek o nazwisku Ikarios, którego bogowie obdarowali pewnego dnia, nieznanym dotąd napitkiem -winem. Ikarios wyładował swój zaprzężony w woły wóz pięknie zaokrąglonymi bukłakami i udał się w podróż po greckich państewkach, aby boski napój rozpowszechnić wśród śmiertelników. Częstowani winem ludzie odnosili się doń jednak z nieufnością podejrzewając, że chce ich otruć. Zła fama poprzedzała go w jego wędrówce i kolejne spotkania przebiegały w coraz gęstszej atmosferze. W końcu w jednym z miasteczek, podchmieleni pasterze dosłownie zatłukli Ikariosa. Gdy dowiedzieli się jak wspaniały był oferowany przez niego napój, żałowali swego postępku niepomiernie. Na domiar tragedii, w miejscu zabójstwa pojawiła się piękna córka Ikariosa, Erigona. Ujrzawszy, co się stało, zalała się łzami. Jej rozpacz wzruszyła bogów do tego stopnia, że ją samą i jej zabitego ojca zamienili gwiazdy. Pod postacią MALEGO WOZU miejsce zajął wóz prowadzony przez Ikariosa.

5. Lipiec: Herkules

HERKULES był synem Zeusa. Jego matką nie była jednak Hera, lecz królewna Alkmene, córka władcy Myken. Nowonarodzony HERKULES został położony przez Zeusa przy piersi śpiącej Hery, by mógł skosztować jej mleka i zdobyć w ten sposób nadludzką siłę i wytrwałość. Niemowlę ścisnęło pierś Hery tak mocno, że mleko wytrysnęło z niej szerokim łukiem i ze szczytu góry Olimp, która zamieszkiwali bogowie, rozlało się po niebie. Ślady owego wydarzenia oglądamy dziś w postaci Drogi Mlecznej, zaś Herkules zdobył przymioty, o które Zeus zabiegał i jako dorosły okrył się nieśmiertelną chwałą.

6. Sierpień: Herkules, Smok

Aby odpokutować za zabójstwa jakich dopuścił się w przystępie szaleństwa, HERKULES musiał wykonać 12 zadań zleconych mu przez tchórzliwego króla Myken, Eurysteusa. Przedostatnie z nich polegało na stoczeniu walki ze SMOKIEM.

  1. Październik: Lutnia, Łabędź, Orzeł (gwiazdozbiory trójkąta letniego)

LUTNIA była instrumentem, na którym grał najsławniejszy śpiewak wszechczasów - Orfeusz. A grał na niej tak pięknie, ż nawet kamienie potrafił wzruszyć do łez.

Gwiazdozbiór ŁABĘDZIA z kolei, związany jest historia, która przytrafiła się Ledzie - jednej z wielu pięknych kobiet, do których czuł słabość Zeus. Nie mogąc jej zdobyć wprost (Leda pozostawała wierna swojemu mężowi), uciekł się do podstępu. Przybrał postać łabędzia i podpłynął do kąpiącej się i niczego nie przeczuwającej kobiety. Niewinna zrazu zabawa Ledy z ŁABĘDZIEM miała jednak dosłownie i w przenośni brzemienne skutki. Podczas niej poczęci bowiem zostali piękna Helena (przyczyna Wojny Trojańskiej) i bohaterski Polluks (którego wraz z przyrodnim bratem - Kastorem, możemy do dziś podziwiać pod postacią gwiazdozbioru bliźniąt).

Gwiazdozbiór Orła upamiętnia skrzydlatego posłańca, który na zlecenie Zeusa zaniósł Olimp przyszłego podczaszego bogów -pięknego młodzieńca Antinousa. Bogowie przenieśli na niebo i Orła i Antinusa, jednak ten ostatni został zlikwidowany przez Międzynarodową Unię Astronomiczną.

  1. Listopad: Woźnica

Według jednej z legend, gwiazdozbiór WOŹNICY przedstawia Faetona, syna greckiego boga słońca -Heliosa. Helios wyjeżdżał codziennie swym ognistym powozem na niebo, aby dostarczyć światła ziemi. Nad ciągnącymi rydwan dzikimi rumakami, nikt oprócz niego nie był w stanie zapanować. Nie potrafił tego Nawet Faeton, który mimo próśb i przestróg ojca wybrał się na przejażdżkę. Rumaki poniosły go i ognisty powóz zwalił się z nieba pozostawiając za sobą blado świecącą smugę - Drogę Mleczną.

Inny mit wiąże WOŹNICĘ z Erichtoniosem, który był synem boga ognia i sztuki kowalskiej -Hefajstosa. Miał on wynaleźć wiele rzeczy ułatwiających ludziom życie codzienne. Między innymi wóz konny oraz pług. Jego pomysłowość zyskała takie uznanie wśród bogów, że postanowili go uwiecznić w postaci nawiązującej do pierwszej z tych nowinek technicznych. 4 najjaśniejsze gwiazdy WOŹNICY tworzą figurę podobną do latawca.

phm. Katarzyna Kuczyńska Hufiec Łódź Widzew

KOSMONAUTA

  1. Uczestniczyliśmy w zajęciach szkoły kosmonautów i treningu kosmicznym.

  2. Zbudowaliśmy rakietę, kosmodrom, stację kosmiczną.

  3. Podróżowaliśmy rakietę na inną plakietę.

  4. Obserwowaliśmy niebo.

  5. Zorganizowaliśmy wieczór w planetarium lub byliśmy w planetarium.

  6. Spotkaliśmy się z mieszkańcami innej planety.

  7. Zorganizowaliśmy turniej międzyplanetarny.

  8. Obchodziliśmy "święto kosmonauty".

  9. Badaliśmy przestrzeń międzygwiezdną.

  10. Szukaliśmy nie zidentyfikowanych pojazdów kosmicznych.

  11. Zorganizowaliśmy pokaz mody kosmicznej, pokaz modeli, obiektów latających.

  12. Badaliśmy inna planetę Zbieraliśmy próbki ziemi, wykonaliśmy mapę planety, obserwowaliśmy i badaliśmy istniejące na danej planecie formy życia.

UWAGI

BIBLIOGRAFIA

  1. Arct B., U progu kosmosu.

  2. Atlas nieba.

  3. Becklade S., Budowa Wszechświata ( seria: Świat wczoraj i dziś).

  4. Elsztein P. W kosmosie.

  5. Kann M., Droga księżycowa.

  6. Machalski A., Od młota kamiennego do rakiety kosmicznej.

  7. Marks A., Droga do księżyca, Podróże międzygwiezdne.

  8. Parker S., Planeta Ziemia, Statki powietrzne.

  9. Uchman Z., Lecimy na Księżyc.

  10. Zonn W., Milewska E., Astronomia, Loty kosmiczne.

  11. "Zuchowe Wieści" nr 1,9,10/1986, 11/1993.

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic



Wyszukiwarka