MN 05 Uklady Row Lin 1, metody numeryczne


MN05

Układy równań liniowych

Czasem zadania obliczeniowe wymagają wykonania naprawdę wielkiej liczby obliczeń zmiennoprzecinkowych, przy czym wiele znanych, matematycznie równoważnych metod rozwiązywania takich zadań, ma diametralnie różne własności numeryczne. Bardzo ważną klasą takich intensywnych obliczeniowo zadań jest rozwiązywanie układów równań liniowych

0x01 graphic
,

gdzie 0x01 graphic
jest nieosobliwą macierzą 0x01 graphic
, a 0x01 graphic
jest dany wektor.

Szacuje się, że około 75 procent czasu obliczeniowego superkomputerów jest wykorzystywanych właśnie na rozwiązywanie takich zadań.

Okazuje się, że kilka znanych w matematyce sposobów rozwiązywania układów równań liniowych, takich jak:

prawie nie nadaje się do numerycznego rozwiązywania takich zadań.

Proste układy równań

Układy z macierzą trójkątną

Rozważmy układ z macierzą trójkątną 0x01 graphic
. Będą nas szczególnie interesować macierze trójkątne górne 0x01 graphic
, dla których 0x01 graphic
, gdy 0x01 graphic
, oraz macierze trójkątne dolne z jedynkami na przekątnej 0x01 graphic
, tzn. 0x01 graphic
(0x01 graphic
) i 0x01 graphic
, mianowicie

0x01 graphic
i 0x01 graphic
.

Układ z nieosobliwą macierzą trójkątną górną

0x01 graphic
,

gdzie 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, można rozwiązać stosując algorytm:

Algorytm Podstawienie w tył

0x01 graphic

0x01 graphic
;

for (i = N-1; i >= 1; i--)

0x01 graphic
;

Algorytm ten jest wykonalny, ponieważ nieosobliwość macierzy implikuje, że 0x01 graphic
.

Podobnie, układ 0x01 graphic
rozwiązujemy algorytmem:

Algorytm Podstawienie w przód

0x01 graphic

0x01 graphic
;

for (i=2; i <= N; i++)

0x01 graphic
;

Oba algorytmy wymagają rzędu 0x01 graphic
mnożeń lub dzieleń i 0x01 graphic
dodawań lub odejmowań, a więc łącznie 0x01 graphic
działań arytmetycznych.

Układy z macierzą ortogonalną

Równie prosto można rozwiązać układ równań

0x01 graphic
,

gdy 0x01 graphic
jest macierzą ortogonalną, to znaczy 0x01 graphic
. Z ortogonalności wynika wprost, że

0x01 graphic

i w konsekwencji 0x01 graphic
można wyznaczyć kosztem takim, jak koszt mnożenia macierzy przez wektor, czyli 0x01 graphic
operacji.

Podobnie, gdy 0x01 graphic
jest unitarna, to znaczy 0x01 graphic
(przypomnijmy: 0x01 graphic
oznacza macierz sprzężoną do 0x01 graphic
, tzn. taką, że 0x01 graphic
), rozwiązaniem układu równań jest

0x01 graphic
.

Metoda eliminacji Gaussa

Carl Friedrich Gauss

0x08 graphic
Algorytm numerycznego rozwiązywania układu równań metodą eliminacja Gaussa wyrazimy w terminach tzw. rozkładu LU macierzy, to znaczy sprowadzającego zadanie do znalezienia macierzy trójkątnej dolnej 0x01 graphic
(z jedynkami na diagonali) oraz trójkątnej górnej 0x01 graphic
takich, że

0x01 graphic
,

a następnie rozwiązania sekwencji dwóch układów równań z macierzami trójkątnymi:

Algorytm Rozwiązanie układu równań z wykorzystaniem rozkładu LU

0x01 graphic

Znajdź rozkład 0x01 graphic
;

Rozwiąż 0x01 graphic
przez podstawienie w przód;

Rozwiąż 0x01 graphic
przez podstawienie w tył;

Przypuśćmy, że taki rozkład 0x01 graphic
istnieje (nie musi!). Wówczas, zapisując macierze w postaci blokowej, eksponując pierwszy wiersz i pierwszą kolumnę zaangażowanych macierzy, mamy

0x01 graphic

skąd (mnożąc blokowo macierz 0x01 graphic
przez 0x01 graphic
) wynika, że

Dostajemy więc algorytm rekurencyjny, jednak ze względu na to, że wywołanie rekurencyjne następuje na końcu, można je zastąpić pętlą. Jest to ważne w praktyce numerycznej, gdyż rekurencja kosztuje: zarówno pamięć, jak i czas.

Ponadto zauważmy, że opisany algorytm możemy wykonać in situ (w miejscu), nadpisując elementy 0x01 graphic
elementami macierzy 0x01 graphic
i 0x01 graphic
(jedynek z diagonali 0x01 graphic
nie musimy pamiętać, bo wiemy a priori, że tam są). Dzięki temu dodatkowo zaoszczędzimy pamięć.

Algorytm Rozkład LU metodą eliminacji Gaussa - wersja prymitywna

0x01 graphic

for k=1:N-1

if 0x01 graphic
== 0

STOP;

end

for i=k+1:N /* wyznaczenie 0x01 graphic
-tej kolumny 0x01 graphic
*/

0x01 graphic
= 0x01 graphic
;

end

for j=k+1:N /* modyfikacja podmacierzy 0x01 graphic
*/

for i=k+1:N

0x01 graphic
-= 0x01 graphic
;

end

end

end

Łatwo przekonać się, że 0x01 graphic
-ty obrót zewnętrznej pętli (tzn. 0x01 graphic
-ty krok algorytmu rozkładu LU) kosztuje rzędu 0x01 graphic
operacji arytmetycznych, skąd łączny koszt tego algorytmu rozkładu LU wynosi około 0x01 graphic
.

Jeśli więc do rozwiązywania układu równań 0x01 graphic
wykorzystamy rozkład LU, to mamy następujące zestawienie kosztów:

Tak więc, gdy znany już jest rozkład LU macierzy, koszt rozwiązania równania wynosi już tylko 0x01 graphic
.

Wybór elementu głównego

Opisany powyżej algorytm rozkładu LU czasem może się niestety załamać: mianowicie wtedy, gdy napotka w czasie działania zerowy element w lewym górnym rogu zmodyfikowanej podmacierzy. Na przykład, macierz

0x01 graphic

jest ewidentnie nieosobliwa, ale nasz algorytm nawet nie ruszy z miejsca, bo od razu zetknie się z dzieleniem przez 0x01 graphic
... Ale wystarczy zamienić ze sobą wiersze macierzy 0x01 graphic
(to znaczy, w układzie równań, zamienić kolejność równań), a dostaniemy macierz, z którą nasz algorytm poradzi sobie bez problemu. Musimy więc --- aby stosować eliminację Gaussa do dowolnych macierzy nieosobliwych --- dokonywać takich permutacji równań, by elementem, przez który dzielimy, była zawsze liczba niezerowa (jest to możliwe, na mocy założenia nieosobliwości macierzy).

W praktyce obliczeniowej, aby uzyskać algorytm wykorzystujemy tzw. strategię wyboru elementu głównego w kolumnie. Polega to na tym, że zanim wykonamy 0x01 graphic
-ty krok algorytmu rozkładu LU,

Wynikiem takiego algorytmu jest więc rozkład

0x01 graphic

gdzie 0x01 graphic
jest pewną (zerojedynkową) macierzą permutacji (tzn. macierzą identyczności z przepermutowanymi wierszami).

Oprócz wyboru elementu głównego w kolumnie, stosuje się czasem inne strategie, m.in. wybór w wierszu (analogicznie) oraz tzw. wybór pełny, gdy elementu głównego szukamy w całej podmacierzy 0x01 graphic
, co znacznie zwiększa liczbę porównań niezbędnych do wskazania elementu głównego, ale też trochę poprawia własności numeryczne takiego algorytmu.

W praktyce, do przechowywania całej informacji o wykonanych permutacjach wystarcza pojedynczy wektor.

Algorytm Rozkład LU z wyborem elementu głównego w kolumnie

0x01 graphic

P = 1:N; /* tu zapamiętujemy wykonane permutacje */

for k=1:N-1

w wektorze A(k:N,k) znajdź element główny 0x01 graphic
;

zamień ze sobą wiersze A(k,1:N) i A(p,1:N);

P(k) = p; P(p) = k;

if 0x01 graphic

STOP: macierz osobliwa!

end

/* kontunuuj tak jak w algorytmie bez wyboru */

for i=k+1:N /* wyznaczenie 0x01 graphic
-tej kolumny 0x01 graphic
*/

0x01 graphic
= 0x01 graphic
;

end

for j=k+1:N /* modyfikacja podmacierzy 0x01 graphic
*/

for i=k+1:N

0x01 graphic
-= 0x01 graphic
;

end

end

end

Przykład

Przebieg eliminacji Gaussa z wyborem elementu głównego

Poniżej zapisujemy algorytm rozwiązania układu równań, gdy znany jest już rozkład LU wykonany z wyborem w kolumnie.

Algorytm Rozwiązywanie układu równań metodą eliminacji Gaussa z wyborem elementu głównego w kolumnie

0x01 graphic

znajdź rozkład 0x01 graphic
;

rozwiąż względem 0x01 graphic
układ z macierzą górną trójkątną 0x01 graphic
;

rozwiąż względem 0x01 graphic
układ z macierzą dolną trójkątną 0x01 graphic
;

Dla niektórych ważnych klas macierzy wiadomo, że rozkład LU jest wykonalny bez wyznaczania elementu głównego, co istotnie może zmniejszyć całkowity czas działania algorytmu. Jest tak m.in. dla macierzy

0x01 graphic

Złożoność obliczeniowa zadania rozwiązania układu równań liniowych

Z powyższego wynika, że łączny koszt rozwiązania równania liniowego poprzez rozkład LU wynosi 0x01 graphic
. Można zastanawiać się, jaka jest najmniejsza możliwa liczba operacji zmiennoprzecinkowych potrzebnych do rozwiązania układu równań liniowych.

Można pokazać, że minimalny koszt rozwiązania układu 0x01 graphic
równań liniowych nie może być wyższego rzędu niż minimalny koszt mnożenia dwóch macierzy 0x01 graphic
. Tymczasem znany jest całkiem prosty algorytm rekurencyjny, wyznaczający iloczyn dwóch macierzy kosztem 0x01 graphic
(algorytm Strassena). Bardziej skomplikowany (i praktycznie nieimplementowalny) algorytm Coppersmitha i Winograda daje nawet koszt 0x01 graphic
. Równania liniowe daje się więc (teoretycznie) rozwiązać kosztem 0x01 graphic
.

Literatura

W celu dogłębnego zapoznania się z omawianym na wykładzie materiałem, przeczytaj rozdział 4 w



Wyszukiwarka