1) Wyścigi |
Uczestnicy siedzą w kręgu na kolanach lub po turecku zależy od wersji zabawy. Prowadzący relacjonuje wyścigi konne, a uczestnicy wykonują wymieniane „figury”
Można na własny użytek wymyśleć jeszcze baaaaaardzo wiele podobnych figur. Za pierwszym razem jednak proponujemy wprowadzenie tylko kilka podstawowych
|
Uwagi: |
.
2) Sałatka owocowa |
Uczestnicy siadają w kręgu. Dla jednej osoby brakuje krzesła (na początku dla prowadzącego). Każda osoba wybiera jeden owoc np. jabłko, truskawkę, banana, śliwkę. Prowadzący staje w środku i wybiera jakieś owoce. Osoba która „jest” tym owoc musi zmienić swoje miejsce. W tym czasie prowadzący próbuje usiąść na krześle. Osoba która zostanie wybiera owoce, które mają się zamienić miejscami. Kiedy ktoś powie „sałatka owocowa” wszyscy wstają i siadają na innym krześle.
|
Uwagi: |
3) Imiona z kocykiem |
Zabawa dobra na zapoznanie się. Grupa dzieli się na połowę. Między tymi podgrupami prowadzący trzymają koc, prześcieradło albo dużą płachtę nieprzezroczystego materiału. Po obu jego stronach pojedynczo kucają osoby. Na dany znak prowadzący opuszczają zasłonę i wtedy te osoby muszą wykrzyknąć imię osoby kucającej naprzeciw. Wygrywa osoba, która szybciej wypowie imię kolegi. Przegrany przechodzi do drużyny wygranego i gra toczy się dalej, do chwili kiedy wszyscy znajdą się po jednej stronie. |
Uwagi: |
4) Podawanie przedmiotu |
Uczestnicy stoją w kole, twarzami do siebie. Prowadzący podaje jakiś przedmiot i wszyscy podają go sobie dalej tak jakby był: gorący, ciężki, cuchnący, mokry, śliski…(zgodnie ze wskazaniami prowadzącego) |
Uwagi: |
5) Szymon mówi |
Uczestnicy stoją swobodnie w dowolnych miejscach Sali. Jedna osoba (prowadzący) pokazuje i nazywa czynność, a grupa powtarza za nim. Kiedy grupa mniej więcej wejdzie w rytm zabawy „Szymon” (prowadzący) zaczyna pokazywać i mówić co innego. Grupa musi uważnie słuchać i pokazywać to co „Szymon” mów. Kto się pomyli daje fant lub odpada. Zależy od ustaleń przez grupę na początku zabawy. Inna wersja tej zabawy to „trzymaj-puść”; uczestnicy trzymają i puszczają jakiś przedmiot, zależnie od tego co mówi prowadzący, a niezależnie co robi. |
Uwagi: |
6) Spotkanie sławnych osobistości |
Prowadzący przypina uczestnikom na plecach kartki z nazwiskami sławnych osobistości. Dzieci chodzą po Sali i zadając pytania zamknięte, (na które można odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”), usiłują się dowiedzieć kim „są”. |
Uwagi: |
7) Stonoga / krzesełko |
Grupa tworzy dość ciasny krąg, stojąc jeden za drugim. Osoba prowadząca mówi, że należy pomału usiąść na kolanach osoby z tyłu. Kiedy wszyscy siedzą i mocno trzymają się w pasie osoby z przodu próbują na hasło podnieść lewą nogę i przesunąć ją do przodu, potem prawa…aż do czasu kiedy się koło zepsuje, czyli ktoś nie utrzyma równowagi i upadnie. |
Uwagi: |
8) Bank pytań |
Zabawa na lepsze poznanie się. Każda osoba wypisuje na karteczce pytania, które uważa za szczególnie ważne przy poznawaniu drugiej osoby. Karteczki wrzucają do pudełka, po czym losują po jednej i na forum grupy odpowiadają na pytania na niej zapisane |
Uwagi: |
9) Punkty oparcia |
Uczestnicy dobierają się parami. Każda para dotyka podłoża w określonej liczbie punktów - takiej jaką poda prowadzący, np. jeśli będzie to 8- to obydwie osoby mogą stać na czworakach, jeśli 2 - to stoją na jednej nodze lub jeden trzyma drugiego na rękach itp. |
Uwagi: |
10) Wędrujące hula-hop |
Grupa staje w kręgu trzymając się za ręce. Zabawę rozpoczynają dwie osoby, przekładając przez swoje ręce hula-hop. Teraz należy przekładać je od jednej osoby do drugiej tak, aby nie rozerwać kręgu. Każdy musi się przecisnąć przez obręcz i podać dalej, nie puszczając rąk. |
Uwagi: |
11) Spotkania |
Uczestnicy stają w kręgu. Prowadzący prosi aby w myślach ustalili sobie drogę, którą będą się poruszać. Wszyscy chodzą wybranymi przez siebie trasami, a prowadzący mówi, w jaki sposób mają traktować napotkanych ludzi: - droga radości- droga obojętności-droga wrogości - droga milczenia |
Uwagi: |
12) Tratwa |
Prowadzący rozkłada na ziemi duży arkusz szarego papieru- tratwę. Zadaniem grupy jest zmieszczenie się na papierze. Jeśli zadanie się powiedzie, prowadzący odcina (składa arkusz) połowę arkusza i ponawia polecenie. Grupa musi coraz bardziej twórczo i ściśle współpracować, by zmieścić się na tratwie. Papier można oddzierać (składać) tak długo, aż grupa nie będzie mogła żadnym sposobem zmieścić się na nim. |
Uwagi: |
13) Ślepe samochody |
Uczestnicy tworzą trójki stając jeden za drugim. Dwie pierwsze osoby mają zamknięte oczy, a trzecia (kierowca) bez używania słów kieruje nimi, tak, by się z nikim i niczym nie zderzyli. Potem następuje zamiana |
Uwagi: |
14 ) Rysunek |
Grupa dzieli się na pary. W każdej parze jedna osoba zawiązuje sobie oczy. Otrzymują arkusz papieru, który dzielą na pół. Na jednej połowie osoba bez chustki rysuje prosty obrazem np. dom, drzewo. Na drugiej połowie druga osoba (z zawiązanymi oczami) stara się narysować dokładnie to samo, co partner obok. Robi to zgodnie z instrukcją, którą wypowiada osoba rysująca na pierwszej połowe. Osoba rysująca z zamkniętymi oczami nie zna tematu rysunku. Po zakończeniu ćwiczenia powinny znaleźć się obok siebie dwa względnie podobne rysunki. Potem następuje zamiana ról. |
Uwagi: |
15) Plotka pantomimiczna |
Wybiera się 4-5 ochotników z grupy, którzy na chwilę wychodzą. W tym czasie pozostali ustalają, jaką czynność będą pokazywać, oczywiście bez słów. Wołają pierwszą osobę, której prezentują ustaloną czynność, Ona pokazuje to, co zapamiętałą następnej osobie itd. Na kocu prowadzący pyta się zaangażowane osoby (zaczynając od ostatniej) jak myślą co przedstawiali. Im mniej banalna jest wybrana czynność, tym ciekawsza zabawa. (polecamy np. mycie słonia |
Uwagi: |
16) Głuchy telefon |
Uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba wymyśla hasło i mówi je na ucho sąsiadowi, ten podaje dalej. Ostatnia osoba mówi hasło na głos. Następnie można porównać hasło pierwotne i prześledzić, w jaki sposób uległ ono zniekształceniu. |
Uwagi: |
17) Kalambury |
Prowadzący przygotowuje kilkanaście haseł. Dzieci młodsze mogą mieć wcześniej ustaloną kategorię np. tytuły bajek. Grupę dzieli się na dwie podgrupy. Osoba prowadząca prosi o przedstawiciela jednej drużyny i prezentacje mu hasło. Ochotnik musi zaprezentować je swojej grupie używając tylko mowy werbalnej (gestów, mimiki…) Jeśli członkowie jego grupy odgadną hasło, otrzymują punkt. W przeciwnym wypadku punkty przechodzi na konto drużyny przeciwnej. |
Uwagi: Oczywiście można reguły zmienić. |
18) Indiańskie imię |
Każdy członek grupy wymyśla sobie indiańskie imię oraz gest je przedstawiające np. Cicha Woda, Szumiący Las, Czarna Strzała, Dzika Kaczka, itp. Następnie każdy po kolei, powoli prezentuje gest. Zadaniem grupy jest odgadniecie imienia. Można też powtarzać te imiona wraz z gestami w kręgu. |
Uwagi: |
19) Z mojego punktu widzenia |
Prowadzący zadaje pytanie, np. dlaczego wakacje trwają dwa miesiące? Grupa dzieli się na kilka grupek, Pierwsza daje odpowiedź, jakiej udzieliły np. uczeń klasy VI, druga- prezydent, trzecia-delfin, czwarta-nauczycie itp… |
Uwagi: |
20) Instrukcja obsługi |
Uczestnicy układają instrukcje obsługi przedmiotów codziennego uzytku np. szczoteczki do zębów, chusteczki do nosa, grzebienia. |
Uwagi: |
21) Opowiadanie z danymi wyrazami |
Mamy dziesięć słów, np. grochówka, właściwości, karton, śpiewać, czerwiec, barbarzyńcy, dzwonek, różowy, kapcie, gazeta. Zadaniem uczestników jest napisanie opowiadania z wykorzystaniem tych słów. Można układać je w małych grupkach. |
Uwagi: |
22) Mikser |
Grupa staje w kręgu, do którego wchodzi prowadzący. Objaśnia uczestnikom zasady gry. Pokazuje 4 figury; kagura (wskazane dziecko robi obręcz z rąk, osoba stojąca z jednej strony wchodzi do „torby”, a osoba stojąca z drugiej strony do niej zagląda), mikser (wskazana osoba rozkłada ręce, a dłonie układa jak szpony, dzieci stojące z obu jej stron muszą wejść pod dłonie i okręcać się wokół własnej osi), zdjęcie rodzinne (do wskazanej osoby przybliżają się koledzy z obu stron i robią głupie miny, podczas gdy prowadzący „robi zdjęcie”) toster (osoby stojące po dwóch stronach wskazanego dziecka chwytają się za ręce, a ono wchodzi do środka i podskakuje jak chlebek w tosterze). Prowadzący wymienia poszczególne figury wskazując na konkretne osoby. Uczestnicy którzy nieprawidłowo pokażą figurę lub się zagapią odpadają z gry. |
Uwagi: |
23) Piosenki o zwierzętach |
Uczestnicy dzielą się na dwie podgrupy i na zmianę śpiewają fragmenty piosenek, w których wystepują zwierzęta (można wybrać inny temat piosenek). Możemy bawić się tak długo, aż którejś grupie skończy się repertuar. |
Uwagi: |
24 Wspólne opowiadanie |
Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba wypowiada zdanie, które jest jednocześnie początkiem historii, która potoczy się w kręgu. Każdy dopowiada kolejne zdanie, ostatnia osoba wypowiada ostanie zdanie historii. |
Uwagi: |
25) Sprzedawanie kangura |
Każda osoba w grupie dostaje w prezencie od cioci z Australii kangura. Uczestnicy muszą zrobić wszystko, by tego kangura sprzedać. |
Uwagi: |
26) Inne czytanie |
Ten sam fragment tekstu (np. z gazety) każdy czyta inaczej, powiedzmy: pierwsza osoba - jak ksiądz, następna- jak dziecko, jak staruszka, jak polityk, raper…Można też czytać jak wiersz, list miłosny, nudną opowieść, nekrolog, rozporządzenie ministra, bajkę… |
Uwagi: |
27) Przyjdź do mnie jako… |
Grupa siada w kręgu, zostawiając jedno wolne miejsce. Osoba siedząca z lewej strony owego miejsca zaprasza na nie któregoś z uczestników mówiąc „Miejsce po mojej prawej stronie jest wolne. Zapraszam…..jako…. (np. słonia w butelce, piórko na wietrze, kanapkę z serem…) Wskazana osoba podchodzi, udając wymieniony przedmiot, zwierze…Mamy nadal wolne miejsce i zabawa toczy się aż każdy nie zmieni swojego miejsca. |
Uwagi: |
28) Sylaby |
Krąg dzielimy na 3 części, jedna osoba wychodzi z Sali. Wymyślamy trzysylabowy wyraz. Każda grupa ma swoją sylabę. Po powrocie wybrana osoba staje w środku kręgu. Wszyscy jednocześnie mówią swoją sylabę, a zadaniem harcerza stojącego w środku jest odgadnięcie wyrazu. |
Uwagi: |
29) Dziwne historie |
Siedzimy w kręgu. Każda osoba otrzymuje kartkę, wyobraża sobie ogólnie znaną osobę (może to być też postać historyczna lub z bajki), o której chciałaby coś napisać. Pisze na kartce jej imię i nazwisko, zagina kartkę tak, by nie było widać, co jest napisane i podaje dalej. Myśląc cały czas o tej samej osobie, pisze ile ma lat lub kiedy żyła i znów zagina kartkę i podaje dalej. I tak przy każdej następnej odpowiedzi (czym się interesuje, gdzie mieszka, co może teraz robić) Po ostatnim pytaniu każdy rozkłada kartkę, którą trzyma w ręce i odczytuje powstała historię. |
Uwagi: |
30) Prezent |
Zabawa podobna do dziwnych historii- zapisujemy na karteczkach, co byśmy chcieli dostać w prezencie gwiazdkowym, wrzucamy kartki do pudełka. Na następnych kartkach zapisujemy do czego nasz wymarzony prezent służy i wrzucamy do innego pudełka. Potem każdy losuje po jednej kartce z każdego pudełka i odczytuje co dostanie i co ze swoim prezentem zrobi. |
Uwagi: |
31) Na wprost-na krzyż |
Siedząc w kręgu podajemy sobie dwa patyczki czy ołówki układając je „na krzyż” lub „na wprost”, a prowadzący mówi czy dobrze czy nie. Osoba która odgadnie regułę nie mówi jej ale podaje patyczki zgodnie z nią. Reguła polega na tym, że patyczki podajemy w taki sposób jak mamy wtedy ułożone nogi, czy prosto, czy mamy nogę założoną na nogę. |
Uwagi: |
32) Co się zmieniło? |
Wybrana osoba przygląda się chwilę reszcie, po czym wychodzi z Sali. W tym czasie uczestnicy zamieniają się miejscami lub rzeczami. Po powrocie zadaniem wybranej osoby jest odgadnięcie, co się zmieniło (kto gdzie siedzi, co miał na sobie) |
Uwagi: |
33) Mały biały koteczek |
Jedna osoba „koteczek” staje w środku kręgu. Zadaniem jej jest rozbawienie wybranej osoby z kręgu poprzez miauczenie i „kocie grymasy”. Przy jednej osobie ma prawo zamiauczeć trzy razy. Osoba taka musi z całkowitą powagą i bez zająknięcia odpowiedzieć na każde miauknięcie pytaniem „Dlaczego miauczysz, mój mały biały koteczku?” Jeśli nie uda się jej utrzymać powagi lub płynnie zadać pytania, wchodzi do środka i zmienia „koteczka” |
Uwagi: |
34) Świrek |
Siedzimy w kręgu, odliczamy i każdy zapamiętuje swój (i nie tylko) numer. Następnie jeden z uczestników wywołuje innego słowami „świrek numer….wywołuje świrka numer…” Wywołana osoba macha dłońmi przy uszach, osoba z jej lewej strony macha tylko prawą dłonią, a osoba z prawej strony lewą ręką pacha. Wywołany „świrek” wywołuje kolejnego…Jeśli ktoś się zagapi, pomyli to wtedy odpada z gry. |
Uwagi: Inna wersja to „zajączki” |
35)Ewolucja |
Chodzimy swobodnie po sali udając jajka i gramy w napotkanymi osobami, które też są jajkami w „papier-kamień-nożyczki:. Komu uda się wygrać, przechodzi poziom dalej w ewolucji i udaje kurczaka. Jeśli kurczak wygra sta się „kogutem”, zaś zwycięskiemu „kogutowi” przysługuje stopień ewolucji „Superman” |
Uwagi: |
36) Zmiana numeru |
Siedzimy w kręgu, odliczamy i każdy zapamiętuje swój numer. Jedna osoba wchodzi co środka, zawiązujemy jej oczy. Wymienia dwa dowolne numery i wywołane w ten sposób osoby muszą zamienić siię miejscami. Zadaniem osoby stojącej w środku jest złapanie jednej z nich. Jeśli to się uda, zawiązujemy oczy złapanej osobie i zabawa toczy się dalej. |
Uwagi: |
37) Kim |
Na stole leży kilka, kilkanaście przedmiotów. Wybrana osoba przygląda się im przez chwilę, a następnie wychodzi z Sali. W tym czasie pozostali zmieniają kilka szczegółów- coś zamieniają miejscami, coś chowają, dokładają przedmiot, którego nie było….Wybrana osoba po powrocie ma za zadanie doszukać się wszystkich tych zmian. |
Uwagi: |
38) Kubusiu, gdzie jesteś? |
Dwie osoby wchodzą do środka kręgu. Jednej zawiązujemy oczy, drugiej przyczepiamy z tyłu dzwoneczek na sznurku. Zadaniem osoby z zawiązanymi oczami jest złapanie „Kubusia”, który z kolei musi poruszać się tak cicho, by jej to nie maksymalnie utrudnić |
Uwagi: |
39) Odwrócenie spostrzegawczości |
Prosimy uczestników, by stanęli przodem do ściany. Prowadzący staje z tyłu i wydaje różne odgłosy, klaszcze, tupie…itp. Następnie prosi wszystkich o odwrócenie się i pyta, jak wygląda ściana, co na nej wisiało…. |
Uwagi: |
40) Woda-brzeg |
Rysujemy linię- z jednej jej strony jest „woda”, z drugiej „brzeg”. Prowadzący wymawia te dwa wyrazy (w różnych kombinacjach, rzecz jasna), a zadaniem uczestników jest znalezienie się po odpowiedniej stronie linii, Za „Kuchę” można wypaść z gry lub dawać fajnty - zależy od wersji |
Uwagi: |
41) Granat |
Uczestnicy siedzą w kręgu, jedna osoba (saper) pozostaje poza nim, odwrócona tyłem. Osoby siedzące w kręgu podają sobie z ręki do ręki piłeczkę (może być z papieru). W pewnym momencie „saper” mówi BUM i dłoń w której znajduje się piłeczka trzeba schować do tyłu i nie bierze już udziału w grze- ups…niewypał to był. Wygrywa osoba, która przetrwa najwięcej wybuchów |
Uwagi: |
42) Wąż |
Ustawiamy się w „węża”, mocno się trzymając, żeby się nie rozerwał. Zabawa polega na tym, że wąż musi złapać własny ogon. Najlepiej zrobić na dworze |
Uwagi: |
43) Łapki |
Siedzimy (klęczymy) w kręgu z dłońmi na podłodze. Dłonie układamy tak, by każdy między swoimi miał prawą dłoń sąsiada z lewej strony i lewą dłoń sąsiada a prawej. Gra polega na uderzaniu dłońmi o podłogę w takiej kolejności, w jakiej są ułożone. Jeśli ktoś uderzy dwa razy, zmieniamy kierunek. Gdy ktoś się pomyli lub zagapi, jego dłoń nie bierze już udziału w grze. |
Uwagi: |
44) Mur |
Rysujemy linię, na której staje jedna osoba - „murarz”. Może on poruszać się tylko po tej linii. Jego zadaniem jest łapanie pozostałych osob, które przebiegają z jednej strony „muru” na drugą. Kto zostanie złapany, staje się „cegiełką” i pomaga murarzowi. |
Uwagi: |
45) Podchodzenie |
Jedna osoba z zawiązanymi oczami stoi na jednym końcu pola, reszta się do niej skrada. Jeśli osoba z zawiązanymi oczami coś usłyszy, wskazuje miejsce, z którego jej zdaniem pochodzi ten dźwięk. Gdy znajduje się tam człowiek, odpada z gry, lub zaczyna od początku. Aż ktoś nie wygra. |
Uwagi: |
46) Figurki-marmurki (Patrzę-nie patrzę) |
Jedna osoba stoi na jednym końcu wyznaczonego na zabawę pola, reszta uczestników na drugim. Osoba odwrócona tyłem do reszty krzyczy: „nie patrzę!” i wtedy tamci biegną. W pewnym momencie odwraca się i krzyczy „patrzę”. Wtedy biegnący mają stać w bezruchu. Kto nie zdąży się zatrzymać i znieruchomieć, wraca na miejsce startu. Wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do osoby na drugim końcu pola. |
Uwagi: |
47) Daj wojaka |
Dwie ekipy stają w szeregach naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Jedna z nich zaczyna krzycząc: „Królu, królu, daj wojaka!”, a król z drugiej ekipy (wcześniej wybrany) odpowiada: „A jakiego?”, na co rozpoczynająca ekipa odpowiada „Dzielnego!”. Ekipa, która ma dać dzielnego wojaka, wybiera takowego, a ten rozpędza się i musi przerwać „mur” stworzony przez ekipę przeciwników, „przebić się” przez ich ręce. Jeśli mu się uda, to wybiera sobie kogoś z tej ekipy i bierze go do swojej, jeśli mu się nie uda, to przyłącza się do grupy, która stworzyła tak silny „mur”. Teraz o wojaka prosi druga ekipa- i tak na zmianę. Wygrywa grupa, która na koniec zabawy ma więcej ludzi (można grać tak długo aż wszyscy będą po jednej stronie…) |
Uwagi: |
49) Labirynt |
Tworzymy czwórki. Dwie osoby + prowadzący pozostają poza szykiem. Jedna z tych osób goni drugą, biegając między czwórkami. Osoby w czwórkach wyciągają ręce w boki i trzymają się za dłonie. Na umówiony sygnał prowadzącego (klaśniecie, gwizdek + podanie strony - lewa/prawa) obracają się o 90o, zmieniając tym samym układ „labiryntu” w którym biegają te dwie osoby |
Uwagi: |
50) Kotek i myszka |
Stoimy w kole parami (jeden za drugim). Potrzebni są 2 ochotnicy: jedna osoba ucieka (myszka), druga ją goni (kotek) i biegają po zewnętrznej, za ustawionymi parami . Jeżeli osoba uciekająca stanie przed para (jako trzecia osoba) wtedy osoba która stała po zewnętrznej ucieka. Jeżeli goniący złapie uciekającego następuje zamiana ról.
|
Uwagi: |
51) Na koń i z konia |
Ustawiamy się znów parami po kole. Pary muszą być dobrane wagowo, tak by osoba która będzie jokejem była lżejsza. Osoba prowadząca wydaje komendę „Na konia” wtedy wszyscy wskakują na „barana” . Na komendę „z konia” należy szybko zeskoczyć, przejść pod nogami partnera, obiec wszystkie „konie” i wskoczyć na swojego. Jokej który ostatni wskoczy wraz ze swoim „koniem” odpada. |
Uwagi: Inna wersja: czołgiści na czołg
|
52) Ping-Pong |
To zabawa na refleks. Uczestniczący stoją w kółku. Prowadzący przechadza się pośrodku. Palcem wskazuje osobę i mówi albo ping albo pong. Na hasło „ping” osoba ma powiedzieć imię osoby stojącej po jej prawej stronie, a na hasło „pong” po lewej |
Uwagi: |
53) Rodzinki |
Zabawa ta może zajmować nawet cały pogodny wieczór ale wymaga wcześniejszego przygotowania ze strony prowadzącego. Grupę dzieli się na podgrupy w bardzo ciekawy sposób. Prowadzący przygotowuje karteczki na których wypisane są nazwiska rodzin, w których uczestniczący staną się członkami. Propycje nazwisk: Kowalscy, Kiwalscy, Kochalscy, Kichalscy, Kornalscy, Kirnalscy, Kebalscy, Konialscy. Karteczki zawierają nazwisko i pozycję rodzinną, jaką mają przyjąć członkowie. Np. Mama-Kowalska, Dziadek-Kochalski. Łatwiej jest, gdy przygotuje się oddzielnie dla dziewcząt i chłopców wg płci w dwóch woreczkach. Uczestniczący dzielą się szukając siebie. Jest przy tym dużo hałasu. Potem zadaje się danym rodzinkom polecenia do wykonania. UWAGA! Utrudnienie polega na tym, że każde wykonywane zadanie ma angażować wszystkich.
|
Uwagi: |
54) Gufi-gufi: |
|
Dzielimy grupę na 3-4 osobowe zespoły. Informujemy uczestników, że będą się teraz komunikować ze sobą za pomocą języka gucio-gucio. Język ten jest bardzo łatwy, ponieważ istnieje w nim tylko jedno słowo: “gucio”. Jedna osoba w każdym zespole ma za zadanie opowiedzieć innym o czymś ważnym, posługując się językiem gucio-gucio. Pozostali starają się odgadnąć kontekst wypowiedzi i odczucia mówiącego, a także odczytać jego komunikat. Należy zamienić się rolami, tak aby każdy mógł wystąpić w roli mówcy.
|
|
Uwagi: |
|
55) Pociąg |
|
Dobieramy się trójkami . Ustawiamy się tak, że dwie osoby z stoją z przodu i mają zamknięte oczy, a trzecia osoba ma otwarte i kieruje nimi przez dotyk, klepiąc je po ramieniu
|
|
Uwagi: Inna wersja: czołgiści na czołg |
|
|
56) Pajęczyna |
Stajemy całą grupą luźno, ale dość blisko siebie, zamykamy oczy i staramy się złapać za ręce innych osób. Jak wszyscy będą już się trzymać otwieramy oczy i bez puszczania rąk próbujemy zrobić wszystko by utworzyć koło. |
Uwagi: |
|
57) Księżniczki, książęta i zamki |
Zabawa jest bardzo podobna do zabawy "Wiewiórki do dziupli hop". Ludzie dobierają się trójkami. Dwie osoby chwytają się za ręce tworząc pośrodku, między ich rękami koło, a trzecia osoba staje w jego środku. Osoby w parze tworzą zamek a pośrodku stoi książę lub księżniczka (w zależności od płci). Na hasło prowadzącego księżniczki, wszystkie księżniczki zmieniają swój zamek, na hasło zamki wszystkie księżniczki stoją jak wryte a biegają zamki, szukając swojej nowej księżniczki. Na hasło trzęsienie ziemi wszystko się rozpada i powstają nowe zamki i nowe księżniczki. Istnieją dwa warianty prowadzenia tej zabawy. Pierwszy to ten, gdzie jest jedna osoba wydająca. komendy, oczywiście uczestniczy ona też w zabawie. Drugi to ten, gdzie osoba pozostająca (albo zamek) na środku wydaje polecenia. Zabawa jest bardziej udana na wolnym powietrzu. |
Uwagi: |
|
TAŃCE INTEGRACYJNE
SWING W ULICZCE (USA) |
Ustawienie: parami naprzeciw siebie, tworząc rzędy cz.1: 4 krokami dochodzimy do partnera, w czwartym kroku klaszczemy w jego ręce i krzyczymy „Ho” 4 krokami wracamy tyłem na swoje miejsce 8 krokami zamieniamy się miejscami z partnerem (mijamy się prawymi barkami) 8 krokami wracamy na swoje miejsca Powtarzamy jeszcze raz wszystko
Cz.2 Para, która jest na początku rzędu, przechodzi przez „uliczkę” dowolnymi krokami (podskoki, obroty itp.). Przechodzi tyle par na ile pozwoli na to muzyka, ponieważ przechodzi się do cz.1 |
LE BASTRINGLO (FRANCJA) |
Ustawienie: parami, w rozsypce, bez trzymania
Cz.1
3 razy uderzamy w ręce partnera
cz.2 Tańczymy z partnerem w kółko (haczyki) z kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Następnie opuszczamy partnera i szybko szukamy nowego zanim nie rozpocznie się znów cz.1 |
SPECKNERIN (ANGLIA) |
Ustawienie: zamknięte koło, wszyscy zwróceni w kierunku tańca
cz.1 16 kroków w kierunku tańca ( na ostatni krok zwracamy się do środka)
4 kroki od prawej do tyłu (opuszczamy ręce) to jest refren i wykonujemy go 2 razy
cz.2 4 kroki dostawne w prawo i 4 kroki dostawne w lewo REFREN
cz.3 Krok prawą nogą w bok, krok skrzyżny (lewa przed prawą) Krok prawą nogą w bok, krok skrzyżny (lewa za prawą) i puszczamy ręce Pełny obrót 3 krokami (przez prawie ramię) To samo tylko w lewo, gdzie obrót będzie przez lewe ramię REFREN
cz.4 8 kroków w miejscu od prawej nogi, po ostatnim zwrot w kierunku tańca
|
PROMENADA AMERYKAŃSKA |
cz1. 4 kroki w kierunku tańca (do przodu) od nogi zewnętrznej, w 4 kroku obracamy się o 180 stopni 4 kroki tyłem 2x 4 kroki do przodu, w 4 kroku obracamy się o 180 stopni 4 kroki tyłem
cz2. krok partnerów nogą wewnętrzną do siebie dostawienie nogi zewnętrznej krok noga zewnętrzną od siebie dostawienie nogi wewnętrznej w 4 krokach zmiana miejsc partnerów (osoba która stała po zewn. stronie przechodzi za plecami partnera) Powtarzamy dostawianie nóg (cz.2), a podczas zmiany miejsc osoba która przed cz.2 stała po zewnętrznej (kobieta), przechodzi o 1 partnera do przodu
|
YOSIIES LIED (ISRAEL) |
1 i 2. Podczas tańczenia cz.1 wszyscy się trzymają za ręce w tzw. literę „W”
cz.1 1 Krok odstawny prawą nogą w prawo 2 Wymach lewej nogi skrzyżnie przed prawą nogą 3 Krok odstawny lewą nogą w lewo 4 Wymach prawej nogi skrzyżnie przed lewą 2 x 4 kroki do środka do środka koła powtarzamy kroki 1-4 4 kroki do tyłu
Przed druga częścią partnerzy powinni stanąć twarzą do siebie
cz.2 Oboje partnerzy robią krok prawą noga w prawo Dostawienie lewej nogi do prawej z jednoczesnym klaśnięciem w dłonie (wyklask w górę) Krok lewą nogą w lewo i dostawienie prawej z klaśnięciem w dłonie 4 krokami minięcie się z partnerem prawym ramieniem i stanięcie plecami do jego pleców, a twarzą do nowego partnera Z nowym partnerem w 8 krokach pełny obrót w prawo, trzymając się płasko złączonymi prawymi dłońmi
Całą część 2 powtarzamy, jednak podczas ostatniego „wiatraczka” w 6 kroku powinniśmy puścić tak ręce by znów stanąć w kole, twarzą do środka koła. |
ZABAWY SKAUTOWE
1) Dzień dobry |
Witamy się w wszystkich językach w jakich umiemy powiedzieć „dzień dobry”, a także w sposób odpowiedni do kraju. |
Uwagi: |
2) Czuwaj |
Mówimy słowo „czuwaj” w różnych językach. Prowadzący może pokazać tabliczkę z tym słowem a reszta próbuje przeczytać i powiedzieć w jakim jest to języku |
Uwagi: |
3) Aburamuszi |
|
Aburamuszi pi pi 2x Abutamuszi pi 2x Muszi muszi muszi muszi Aburamuszi pi pi
|
To zabawa japońska i aburamuszi oznacza karalucha. Stoimy po kole w rozkroku, stopy na zewnątrz, ręce wyciągnięte, zgięte w łokciach, palce u dłoni rozwarte. Zaczynamy w prawo , „na pi pi” podnosimy lewą noge Teraz w lewo i na „pi pi” podnosimy w rytmie prawą. Znów w prawo i lewo. Na „Muszi muszi” obracamy się wokół własnej osi A na ostatnie „pi pi” robimy przeskoki z nogi na nogę.
|
Uwagi: oczywiście jest to napisane jak się czyta |
4) Merekete |
|
Merekete? Merekete ! 2x
Ref: Mereke tenge tenge tenge 2x
|
Stoimy po kole. Prowadzący kładzie rękę na wybranej części ciała osoby z prawej strony (np. na głowie) i pyta Merekete? A reszta też kładzie rękę na głowie i odpowiada „Merekete!” Z lewą ręką jest tak samo. Następnie idąc w lewo śpiewamy refren. |
Uwagi: oczywiście jest to napisane jak się czyta |
5) Spacer po krzesłach |
Potrzebne będą krzesła (4 na sześcioosobowy zastęp, 3 na pięcioosobowy…) Grupa stoi na krzesłach i musi przemieścić się do wyznaczonego punkty, w ciągu np. 10 min, nie schodząc z krzeseł. Jeśli ktoś dotknie podłogi otrzymuje punkty karne, lub rozpoczyna od początku.
|
Uwagi: może grupa wypracuje nowatorski sposób przenoszenia krzeseł |
6) Kolekcja ślepców |
Potrzebnych jest 10 dużych plastikowych butelek oraz chusty do zawiązania oczu. Ćwiczenie polega na pokierowaniu członkami grupy tak aby zebrali wszystkie puste butelki. Butelki są porozstawiane na określonym obszarze. Wszyscy oprócz 1 ochotnika mają zasłonięte oczy chustami. Każdy ze „ślepców” szuka po jednej butelce za każdym wyjściem z „bazy” (wyznaczone miejsce). |
Uwagi: |
7) MINGLE |
Potrzebne materiały: tekst pytań, które można zadawać uczestnikom gry i gwizdek |
Uwagi: |
8) MEN AND WOMEN |
Uczestnicy dobierają się w trójki. Dwie osoby tworzą "domek" (home) trzymając się za ręce tak, aby trzecia osoba (men) mogła się w środku swobodnie poruszać. |
Uwagi: |
9) THE LONGEST LINE (najdłuższa linia) |
Dzielimy uczestników na patrole. Zadaniem gry jest ułożenie najdłuższej linii (można tu wspomnieć o długości rzek na przykład w Europie czy na świecie, żeby wprowadzić uczestników w kontekst międzynarodowy). Sprawa wydaje się dość prosta, bo można wykorzystywać wszystkie elementy własnej garderoby (paski, sznurowadła, zawartość kieszeni, bieliznę sic)) wraz z własnymi sylwetkami. Trzeba się tylko upewnić, że mamy wystarczająco suchy teren. Nie musi być zbyt wielki, bo to pobudza kreatywność uczestników jeszcze bardziej. Czas 5 minut. Po zakończeniu odliczania mierzy się poszczególne rezultaty "stópkami" kadry - trzeba wziąć pod uwagę różnice w wielkościach obuwia... |
Uwagi: |
10) SŁONECZNIKI I CEGŁY |
Potrzebne materiały: Arkusze żółtego lub kolorowego papieru, nożyczki, długopisy, taśma klejąca |
Uwagi: |
11) PAŃSTWA - zgadnij skąd jestem? |
Potrzebne materiały: flagi lub nazwy państw i taśma klejąca lub szpilki do przymocowania ich na plecach uczestników gry |
Uwagi: |
12) GIGGLE GAME - BECZKA ŚMIECHU |
Uczestnicy układają się na ziemi w taki sposób że głowa każdej kolejnej osoby leży na brzuchu poprzednika. Kiedy mamy już całą "postrzępioną" linię uczestników zaczynamy grę. Pierwsza osoba krzyczy głośno HA, następna HA, HA, kolejna HA, HA, HA itp. Zabawy jest mnóstwo kiedy zaczynamy czuć dziwne odgłosy w brzuchu naszych poprzedników, wszyscy pękają ze śmiechu.
|
Uwagi: Sprawdza się dopiero w grupie, która już się zna. |
OKRZYKI:
ALE NAM SIE PODOBAŁO , AJAJAJAJAJ, ALE TEGO BYŁO MAŁO, AJAJAJAJAJ !!!
jajajajaja... JAK SIĘ MASZ, KOCHANIE JAK SIĘ MASZ.
B R A WO: brawo, brawo, brawo
Ale do du, ale do du, ale do DUŻEJ DOSZLI WPRAWY!
Dać im po du, dać im po du, dać im po DUŻEJ CZEKOLADZIE
Ale fe, ale fe, ale FENOMENALNE, FANTASTYCZNE NO I FAJNE
Ale do chó, ale do chó, ale do CHÓRU ICH ZAPISAĆ
Ale do hu, ale do hu ale do huty na walcownię
Ale du ale du ale DUALIZM KORPUSKULARNO FALOWY!
Ale u, ale u, ale UDALI SIĘ RODZICOM
Ale u, ale u, ale UUUUUUUUUU [<--- udajemy małpki podczas uuuuuuuu]
Adolf }3 Hi } 2 i trzecie HIMEN!
JAK BYŁO?: KACZO! JAK BYŁO?; BYCZO! JAK BYŁO?: KACZO, BYCZO I INDYCZO!!!
PKP: pięknie kurcze pięknie
PKS: pięknie, kurcze super
MŻiK: "matki żony i kochanki!!!"
Gra i śpiewa: Zespół Mewa
28