zabawniczek, ZHP


1) Wyścigi

Uczestnicy siedzą w kręgu na kolanach lub po turecku zależy od wersji zabawy. Prowadzący relacjonuje wyścigi konne, a uczestnicy wykonują wymieniane „figury”

  • Zakręt w lewo/prawo- wychylamy się w lewo/prawo

  • Pojedyncza/podwójna przeszkoda- jedno/dwa klaśnięcia lub lekkie podskoki na kolanach

  • Niska/wysoka trawa-machamy nisko/wysoko rękami wydając odgłos "Szzzzzzz"

  • Krzaki-przesuwając dłonią po ustach wydajemy odgłos "Szzzzzzz"

  • Mostek- uderzamy zwartymi dłońmi w klatkę piersiową z jednoczesnym "Uuuuuuu"

  • Błoto- otwieramy usta i klepiemy się dłońmi po policzkach

  • Mijamy panów- udajemy śledzenie wyścigu lornetką z odgłosem zdziwienia "Oooo"

  • Mijamy panie euforyczne machanie rękami i piski

  • Mijamy dzieci-gest "skrobania marchewki" z jednoczesnym "Zygu zygu zygu"

  • Indianin -naśladujemy okrzyk bojowy Indian

  • Kaszpirowski- z lewej/prawej -liczymy adin, dwa,tri .czetyrie.(fonetycznie)

  • Beny Hill -z lewej/prawej- klepiemy lekko w głowę sąsiada

  • Reklama-Kciuki do przodu i "Zawsze Coca-Cola!"

Można na własny użytek wymyśleć jeszcze baaaaaardzo wiele podobnych figur. Za pierwszym razem jednak proponujemy wprowadzenie tylko kilka podstawowych

Uwagi:

.

2) Sałatka owocowa

Uczestnicy siadają w kręgu. Dla jednej osoby brakuje krzesła (na początku dla prowadzącego). Każda osoba wybiera jeden owoc np. jabłko, truskawkę, banana, śliwkę. Prowadzący staje w środku i wybiera jakieś owoce. Osoba która „jest” tym owoc musi zmienić swoje miejsce. W tym czasie prowadzący próbuje usiąść na krześle. Osoba która zostanie wybiera owoce, które mają się zamienić miejscami. Kiedy ktoś powie „sałatka owocowa” wszyscy wstają i siadają na innym krześle.

Uwagi:

3) Imiona z kocykiem

Zabawa dobra na zapoznanie się. Grupa dzieli się na połowę. Między tymi podgrupami prowadzący trzymają koc, prześcieradło albo dużą płachtę nieprzezroczystego materiału. Po obu jego stronach pojedynczo kucają osoby. Na dany znak prowadzący opuszczają zasłonę i wtedy te osoby muszą wykrzyknąć imię osoby kucającej naprzeciw. Wygrywa osoba, która szybciej wypowie imię kolegi. Przegrany przechodzi do drużyny wygranego i gra toczy się dalej, do chwili kiedy wszyscy znajdą się po jednej stronie.

Uwagi:

4) Podawanie przedmiotu

Uczestnicy stoją w kole, twarzami do siebie. Prowadzący podaje jakiś przedmiot i wszyscy podają go sobie dalej tak jakby był: gorący, ciężki, cuchnący, mokry, śliski…(zgodnie ze wskazaniami prowadzącego)

Uwagi:

5) Szymon mówi

Uczestnicy stoją swobodnie w dowolnych miejscach Sali. Jedna osoba (prowadzący) pokazuje i nazywa czynność, a grupa powtarza za nim. Kiedy grupa mniej więcej wejdzie w rytm zabawy „Szymon” (prowadzący) zaczyna pokazywać i mówić co innego. Grupa musi uważnie słuchać i pokazywać to co „Szymon” mów. Kto się pomyli daje fant lub odpada. Zależy od ustaleń przez grupę na początku zabawy.

Inna wersja tej zabawy to „trzymaj-puść”; uczestnicy trzymają i puszczają jakiś przedmiot, zależnie od tego co mówi prowadzący, a niezależnie co robi.

Uwagi:

6) Spotkanie sławnych osobistości

Prowadzący przypina uczestnikom na plecach kartki z nazwiskami sławnych osobistości. Dzieci chodzą po Sali i zadając pytania zamknięte, (na które można odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”), usiłują się dowiedzieć kim „są”.

Uwagi:

7) Stonoga / krzesełko

Grupa tworzy dość ciasny krąg, stojąc jeden za drugim. Osoba prowadząca mówi, że należy pomału usiąść na kolanach osoby z tyłu. Kiedy wszyscy siedzą i mocno trzymają się w pasie osoby z przodu próbują na hasło podnieść lewą nogę i przesunąć ją do przodu, potem prawa…aż do czasu kiedy się koło zepsuje, czyli ktoś nie utrzyma równowagi i upadnie.

Uwagi:

8) Bank pytań

Zabawa na lepsze poznanie się. Każda osoba wypisuje na karteczce pytania, które uważa za szczególnie ważne przy poznawaniu drugiej osoby. Karteczki wrzucają do pudełka, po czym losują po jednej i na forum grupy odpowiadają na pytania na niej zapisane

Uwagi:

9) Punkty oparcia

Uczestnicy dobierają się parami. Każda para dotyka podłoża w określonej liczbie punktów - takiej jaką poda prowadzący, np. jeśli będzie to 8- to obydwie osoby mogą stać na czworakach, jeśli 2 - to stoją na jednej nodze lub jeden trzyma drugiego na rękach itp.

Uwagi:

10) Wędrujące hula-hop

Grupa staje w kręgu trzymając się za ręce. Zabawę rozpoczynają dwie osoby, przekładając przez swoje ręce hula-hop. Teraz należy przekładać je od jednej osoby do drugiej tak, aby nie rozerwać kręgu. Każdy musi się przecisnąć przez obręcz i podać dalej, nie puszczając rąk.

Uwagi:

11) Spotkania

Uczestnicy stają w kręgu. Prowadzący prosi aby w myślach ustalili sobie drogę, którą będą się poruszać. Wszyscy chodzą wybranymi przez siebie trasami, a prowadzący mówi, w jaki sposób mają traktować napotkanych ludzi: - droga radości- droga obojętności-droga wrogości - droga milczenia

Uwagi:

12) Tratwa

Prowadzący rozkłada na ziemi duży arkusz szarego papieru- tratwę. Zadaniem grupy jest zmieszczenie się na papierze. Jeśli zadanie się powiedzie, prowadzący odcina (składa arkusz) połowę arkusza i ponawia polecenie. Grupa musi coraz bardziej twórczo i ściśle współpracować, by zmieścić się na tratwie. Papier można oddzierać (składać) tak długo, aż grupa nie będzie mogła żadnym sposobem zmieścić się na nim.

Uwagi:

13) Ślepe samochody

Uczestnicy tworzą trójki stając jeden za drugim. Dwie pierwsze osoby mają zamknięte oczy, a trzecia (kierowca) bez używania słów kieruje nimi, tak, by się z nikim i niczym nie zderzyli. Potem następuje zamiana

Uwagi:

14 ) Rysunek

Grupa dzieli się na pary. W każdej parze jedna osoba zawiązuje sobie oczy. Otrzymują arkusz papieru, który dzielą na pół. Na jednej połowie osoba bez chustki rysuje prosty obrazem np. dom, drzewo. Na drugiej połowie druga osoba (z zawiązanymi oczami) stara się narysować dokładnie to samo, co partner obok. Robi to zgodnie z instrukcją, którą wypowiada osoba rysująca na pierwszej połowe. Osoba rysująca z zamkniętymi oczami nie zna tematu rysunku. Po zakończeniu ćwiczenia powinny znaleźć się obok siebie dwa względnie podobne rysunki. Potem następuje zamiana ról.

Uwagi:

15) Plotka pantomimiczna

Wybiera się 4-5 ochotników z grupy, którzy na chwilę wychodzą. W tym czasie pozostali ustalają, jaką czynność będą pokazywać, oczywiście bez słów. Wołają pierwszą osobę, której prezentują ustaloną czynność, Ona pokazuje to, co zapamiętałą następnej osobie itd. Na kocu prowadzący pyta się zaangażowane osoby (zaczynając od ostatniej) jak myślą co przedstawiali. Im mniej banalna jest wybrana czynność, tym ciekawsza zabawa. (polecamy np. mycie słonia

Uwagi:

16) Głuchy telefon

Uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba wymyśla hasło i mówi je na ucho sąsiadowi, ten podaje dalej. Ostatnia osoba mówi hasło na głos. Następnie można porównać hasło pierwotne i prześledzić, w jaki sposób uległ ono zniekształceniu.

Uwagi:

17) Kalambury

Prowadzący przygotowuje kilkanaście haseł. Dzieci młodsze mogą mieć wcześniej ustaloną kategorię np. tytuły bajek. Grupę dzieli się na dwie podgrupy. Osoba prowadząca prosi o przedstawiciela jednej drużyny i prezentacje mu hasło. Ochotnik musi zaprezentować je swojej grupie używając tylko mowy werbalnej (gestów, mimiki…) Jeśli członkowie jego grupy odgadną hasło, otrzymują punkt.

W przeciwnym wypadku punkty przechodzi na konto drużyny przeciwnej.

Uwagi: Oczywiście można reguły zmienić.

18) Indiańskie imię

Każdy członek grupy wymyśla sobie indiańskie imię oraz gest je przedstawiające np. Cicha Woda, Szumiący Las, Czarna Strzała, Dzika Kaczka, itp. Następnie każdy po kolei, powoli prezentuje gest. Zadaniem grupy jest odgadniecie imienia. Można też powtarzać te imiona wraz z gestami w kręgu.

Uwagi:

19) Z mojego punktu widzenia

Prowadzący zadaje pytanie, np. dlaczego wakacje trwają dwa miesiące? Grupa dzieli się na kilka grupek, Pierwsza daje odpowiedź, jakiej udzieliły np. uczeń klasy VI, druga- prezydent, trzecia-delfin, czwarta-nauczycie itp…

Uwagi:

20) Instrukcja obsługi

Uczestnicy układają instrukcje obsługi przedmiotów codziennego uzytku np. szczoteczki do zębów, chusteczki do nosa, grzebienia.

Uwagi:

21) Opowiadanie z danymi wyrazami

Mamy dziesięć słów, np. grochówka, właściwości, karton, śpiewać, czerwiec, barbarzyńcy, dzwonek, różowy, kapcie, gazeta. Zadaniem uczestników jest napisanie opowiadania z wykorzystaniem tych słów. Można układać je w małych grupkach.

Uwagi:

22) Mikser

Grupa staje w kręgu, do którego wchodzi prowadzący. Objaśnia uczestnikom zasady gry. Pokazuje 4 figury; kagura (wskazane dziecko robi obręcz z rąk, osoba stojąca z jednej strony wchodzi do „torby”, a osoba stojąca z drugiej strony do niej zagląda), mikser (wskazana osoba rozkłada ręce, a dłonie układa jak szpony, dzieci stojące z obu jej stron muszą wejść pod dłonie i okręcać się wokół własnej osi), zdjęcie rodzinne (do wskazanej osoby przybliżają się koledzy z obu stron i robią głupie miny, podczas gdy prowadzący „robi zdjęcie”) toster (osoby stojące po dwóch stronach wskazanego dziecka chwytają się za ręce, a ono wchodzi do środka i podskakuje jak chlebek w tosterze). Prowadzący wymienia poszczególne figury wskazując na konkretne osoby. Uczestnicy którzy nieprawidłowo pokażą figurę lub się zagapią odpadają z gry.

Uwagi:

23) Piosenki o zwierzętach

Uczestnicy dzielą się na dwie podgrupy i na zmianę śpiewają fragmenty piosenek, w których wystepują zwierzęta (można wybrać inny temat piosenek). Możemy bawić się tak długo, aż którejś grupie skończy się repertuar.

Uwagi:

24 Wspólne opowiadanie

Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba wypowiada zdanie, które jest jednocześnie początkiem historii, która potoczy się w kręgu. Każdy dopowiada kolejne zdanie, ostatnia osoba wypowiada ostanie zdanie historii.

Uwagi:

25) Sprzedawanie kangura

Każda osoba w grupie dostaje w prezencie od cioci z Australii kangura. Uczestnicy muszą zrobić wszystko, by tego kangura sprzedać.

Uwagi:

26) Inne czytanie

Ten sam fragment tekstu (np. z gazety) każdy czyta inaczej, powiedzmy: pierwsza osoba - jak ksiądz, następna- jak dziecko, jak staruszka, jak polityk, raper…Można też czytać jak wiersz, list miłosny, nudną opowieść, nekrolog, rozporządzenie ministra, bajkę…

Uwagi:

27) Przyjdź do mnie jako…

Grupa siada w kręgu, zostawiając jedno wolne miejsce. Osoba siedząca z lewej strony owego miejsca zaprasza na nie któregoś z uczestników mówiąc „Miejsce po mojej prawej stronie jest wolne. Zapraszam…..jako…. (np. słonia w butelce, piórko na wietrze, kanapkę z serem…) Wskazana osoba podchodzi, udając wymieniony przedmiot, zwierze…Mamy nadal wolne miejsce i zabawa toczy się aż każdy nie zmieni swojego miejsca.

Uwagi:

28) Sylaby

Krąg dzielimy na 3 części, jedna osoba wychodzi z Sali. Wymyślamy trzysylabowy wyraz. Każda grupa ma swoją sylabę. Po powrocie wybrana osoba staje w środku kręgu. Wszyscy jednocześnie mówią swoją sylabę, a zadaniem harcerza stojącego w środku jest odgadnięcie wyrazu.

Uwagi:

29) Dziwne historie

Siedzimy w kręgu. Każda osoba otrzymuje kartkę, wyobraża sobie ogólnie znaną osobę (może to być też postać historyczna lub z bajki), o której chciałaby coś napisać. Pisze na kartce jej imię i nazwisko, zagina kartkę tak, by nie było widać, co jest napisane i podaje dalej. Myśląc cały czas o tej samej osobie, pisze ile ma lat lub kiedy żyła i znów zagina kartkę i podaje dalej. I tak przy każdej następnej odpowiedzi (czym się interesuje, gdzie mieszka, co może teraz robić) Po ostatnim pytaniu każdy rozkłada kartkę, którą trzyma w ręce i odczytuje powstała historię.

Uwagi:

30) Prezent

Zabawa podobna do dziwnych historii- zapisujemy na karteczkach, co byśmy chcieli dostać w prezencie gwiazdkowym, wrzucamy kartki do pudełka. Na następnych kartkach zapisujemy do czego nasz wymarzony prezent służy i wrzucamy do innego pudełka. Potem każdy losuje po jednej kartce z każdego pudełka i odczytuje co dostanie i co ze swoim prezentem zrobi.

Uwagi:

31) Na wprost-na krzyż

Siedząc w kręgu podajemy sobie dwa patyczki czy ołówki układając je „na krzyż” lub „na wprost”, a prowadzący mówi czy dobrze czy nie. Osoba która odgadnie regułę nie mówi jej ale podaje patyczki zgodnie z nią. Reguła polega na tym, że patyczki podajemy w taki sposób jak mamy wtedy ułożone nogi, czy prosto, czy mamy nogę założoną na nogę.

Uwagi:

32) Co się zmieniło?

Wybrana osoba przygląda się chwilę reszcie, po czym wychodzi z Sali. W tym czasie uczestnicy zamieniają się miejscami lub rzeczami. Po powrocie zadaniem wybranej osoby jest odgadnięcie, co się zmieniło (kto gdzie siedzi, co miał na sobie)

Uwagi:

33) Mały biały koteczek

Jedna osoba „koteczek” staje w środku kręgu. Zadaniem jej jest rozbawienie wybranej osoby z kręgu poprzez miauczenie i „kocie grymasy”. Przy jednej osobie ma prawo zamiauczeć trzy razy. Osoba taka musi z całkowitą powagą i bez zająknięcia odpowiedzieć na każde miauknięcie pytaniem „Dlaczego miauczysz, mój mały biały koteczku?” Jeśli nie uda się jej utrzymać powagi lub płynnie zadać pytania, wchodzi do środka i zmienia „koteczka”

Uwagi:

34) Świrek

Siedzimy w kręgu, odliczamy i każdy zapamiętuje swój (i nie tylko) numer. Następnie jeden z uczestników wywołuje innego słowami „świrek numer….wywołuje świrka numer…” Wywołana osoba macha dłońmi przy uszach, osoba z jej lewej strony macha tylko prawą dłonią, a osoba z prawej strony lewą ręką pacha. Wywołany „świrek” wywołuje kolejnego…Jeśli ktoś się zagapi, pomyli to wtedy odpada z gry.

Uwagi: Inna wersja to „zajączki”

35)Ewolucja

Chodzimy swobodnie po sali udając jajka i gramy w napotkanymi osobami, które też są jajkami w „papier-kamień-nożyczki:. Komu uda się wygrać, przechodzi poziom dalej w ewolucji i udaje kurczaka. Jeśli kurczak wygra sta się „kogutem”, zaś zwycięskiemu „kogutowi” przysługuje stopień ewolucji „Superman”

Uwagi:

36) Zmiana numeru

Siedzimy w kręgu, odliczamy i każdy zapamiętuje swój numer. Jedna osoba wchodzi co środka, zawiązujemy jej oczy. Wymienia dwa dowolne numery i wywołane w ten sposób osoby muszą zamienić siię miejscami. Zadaniem osoby stojącej w środku jest złapanie jednej z nich. Jeśli to się uda, zawiązujemy oczy złapanej osobie i zabawa toczy się dalej.

Uwagi:

37) Kim

Na stole leży kilka, kilkanaście przedmiotów. Wybrana osoba przygląda się im przez chwilę, a następnie wychodzi z Sali. W tym czasie pozostali zmieniają kilka szczegółów- coś zamieniają miejscami, coś chowają, dokładają przedmiot, którego nie było….Wybrana osoba po powrocie ma za zadanie doszukać się wszystkich tych zmian.

Uwagi:

38) Kubusiu, gdzie jesteś?

Dwie osoby wchodzą do środka kręgu. Jednej zawiązujemy oczy, drugiej przyczepiamy z tyłu dzwoneczek na sznurku. Zadaniem osoby z zawiązanymi oczami jest złapanie „Kubusia”, który z kolei musi poruszać się tak cicho, by jej to nie maksymalnie utrudnić

Uwagi:

39) Odwrócenie spostrzegawczości

Prosimy uczestników, by stanęli przodem do ściany. Prowadzący staje z tyłu i wydaje różne odgłosy, klaszcze, tupie…itp. Następnie prosi wszystkich o odwrócenie się i pyta, jak wygląda ściana, co na nej wisiało….

Uwagi:

40) Woda-brzeg

Rysujemy linię- z jednej jej strony jest „woda”, z drugiej „brzeg”. Prowadzący wymawia te dwa wyrazy (w różnych kombinacjach, rzecz jasna), a zadaniem uczestników jest znalezienie się po odpowiedniej stronie linii, Za „Kuchę” można wypaść z gry lub dawać fajnty - zależy od wersji

Uwagi:

41) Granat

Uczestnicy siedzą w kręgu, jedna osoba (saper) pozostaje poza nim, odwrócona tyłem. Osoby siedzące w kręgu podają sobie z ręki do ręki piłeczkę (może być z papieru). W pewnym momencie „saper” mówi BUM i dłoń w której znajduje się piłeczka trzeba schować do tyłu i nie bierze już udziału w grze- ups…niewypał to był. Wygrywa osoba, która przetrwa najwięcej wybuchów

Uwagi:

42) Wąż

Ustawiamy się w „węża”, mocno się trzymając, żeby się nie rozerwał. Zabawa polega na tym, że wąż musi złapać własny ogon. Najlepiej zrobić na dworze

Uwagi:

43) Łapki

Siedzimy (klęczymy) w kręgu z dłońmi na podłodze. Dłonie układamy tak, by każdy między swoimi miał prawą dłoń sąsiada z lewej strony i lewą dłoń sąsiada a prawej. Gra polega na uderzaniu dłońmi o podłogę w takiej kolejności, w jakiej są ułożone. Jeśli ktoś uderzy dwa razy, zmieniamy kierunek. Gdy ktoś się pomyli lub zagapi, jego dłoń nie bierze już udziału w grze.

Uwagi:

44) Mur

Rysujemy linię, na której staje jedna osoba - „murarz”. Może on poruszać się tylko po tej linii. Jego zadaniem jest łapanie pozostałych osob, które przebiegają z jednej strony „muru” na drugą. Kto zostanie złapany, staje się „cegiełką” i pomaga murarzowi.

Uwagi:

45) Podchodzenie

Jedna osoba z zawiązanymi oczami stoi na jednym końcu pola, reszta się do niej skrada. Jeśli osoba z zawiązanymi oczami coś usłyszy, wskazuje miejsce, z którego jej zdaniem pochodzi ten dźwięk. Gdy znajduje się tam człowiek, odpada z gry, lub zaczyna od początku. Aż ktoś nie wygra.

Uwagi:

46) Figurki-marmurki (Patrzę-nie patrzę)

Jedna osoba stoi na jednym końcu wyznaczonego na zabawę pola, reszta uczestników na drugim. Osoba odwrócona tyłem do reszty krzyczy: „nie patrzę!” i wtedy tamci biegną. W pewnym momencie odwraca się i krzyczy „patrzę”. Wtedy biegnący mają stać w bezruchu. Kto nie zdąży się zatrzymać i znieruchomieć, wraca na miejsce startu. Wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do osoby na drugim końcu pola.

Uwagi:

47) Daj wojaka

Dwie ekipy stają w szeregach naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Jedna z nich zaczyna krzycząc: „Królu, królu, daj wojaka!”, a król z drugiej ekipy (wcześniej wybrany) odpowiada: „A jakiego?”, na co rozpoczynająca ekipa odpowiada „Dzielnego!”. Ekipa, która ma dać dzielnego wojaka, wybiera takowego, a ten rozpędza się i musi przerwać „mur” stworzony przez ekipę przeciwników, „przebić się” przez ich ręce. Jeśli mu się uda, to wybiera sobie kogoś z tej ekipy i bierze go do swojej, jeśli mu się nie uda, to przyłącza się do grupy, która stworzyła tak silny „mur”. Teraz o wojaka prosi druga ekipa- i tak na zmianę. Wygrywa grupa, która na koniec zabawy ma więcej ludzi (można grać tak długo aż wszyscy będą po jednej stronie…)

Uwagi:

49) Labirynt

Tworzymy czwórki. Dwie osoby + prowadzący pozostają poza szykiem. Jedna z tych osób goni drugą, biegając między czwórkami. Osoby w czwórkach wyciągają ręce w boki i trzymają się za dłonie.

Na umówiony sygnał prowadzącego (klaśniecie, gwizdek + podanie strony - lewa/prawa) obracają się

o 90o, zmieniając tym samym układ „labiryntu” w którym biegają te dwie osoby

Uwagi:

50) Kotek i myszka

Stoimy w kole parami (jeden za drugim). Potrzebni są 2 ochotnicy: jedna osoba ucieka (myszka), druga ją goni (kotek) i biegają po zewnętrznej, za ustawionymi parami . Jeżeli osoba uciekająca stanie przed para (jako trzecia osoba) wtedy osoba która stała po zewnętrznej ucieka. Jeżeli goniący złapie uciekającego następuje zamiana ról.

Uwagi:

51) Na koń i z konia

Ustawiamy się znów parami po kole. Pary muszą być dobrane wagowo, tak by osoba która będzie jokejem była lżejsza. Osoba prowadząca wydaje komendę „Na konia” wtedy wszyscy wskakują na „barana” . Na komendę „z konia” należy szybko zeskoczyć, przejść pod nogami partnera, obiec wszystkie „konie” i wskoczyć na swojego. Jokej który ostatni wskoczy wraz ze swoim „koniem” odpada.

Uwagi: Inna wersja: czołgiści na czołg

52) Ping-Pong

To zabawa na refleks. Uczestniczący stoją w kółku. Prowadzący przechadza się pośrodku. Palcem wskazuje osobę i mówi albo ping albo pong. Na hasło „ping” osoba ma powiedzieć imię osoby stojącej po jej prawej stronie, a na hasło „pong” po lewej

Uwagi:

53) Rodzinki

Zabawa ta może zajmować nawet cały pogodny wieczór ale wymaga wcześniejszego przygotowania ze strony prowadzącego. Grupę dzieli się na podgrupy w bardzo ciekawy sposób. Prowadzący przygotowuje karteczki na których wypisane są nazwiska rodzin, w których uczestniczący staną się członkami. Propycje nazwisk: Kowalscy, Kiwalscy, Kochalscy, Kichalscy, Kornalscy, Kirnalscy, Kebalscy, Konialscy. Karteczki zawierają nazwisko i pozycję rodzinną, jaką mają przyjąć członkowie. Np. Mama-Kowalska, Dziadek-Kochalski. Łatwiej jest, gdy przygotuje się oddzielnie dla dziewcząt i chłopców wg płci w dwóch woreczkach. Uczestniczący dzielą się szukając siebie. Jest przy tym dużo hałasu. Potem zadaje się danym rodzinkom polecenia do wykonania. UWAGA! Utrudnienie polega na tym, że każde wykonywane zadanie ma angażować wszystkich.
Propozycje poleceń:

  • Pokazywanie różnych sprzętów powszechnego użytku np.: betoniarka, wentylator, toster, pralkę, kanapę, telewizor, odkurzacz. Jedna grupa pokazuje a pozostałe zgadują.

  • Ubieranie babci. We wszystko, co jest możliwe rodzina ubiera babcię. Ma na to 3 minuty.

  • Pantomimiczne przedstawianie różnych punktów programu.

Uwagi:

54) Gufi-gufi:

Dzielimy grupę na 3-4 osobowe zespoły. Informujemy uczestników, że będą się teraz komunikować ze sobą za pomocą języka gucio-gucio. Język ten jest bardzo łatwy, ponieważ istnieje w nim tylko jedno słowo: “gucio”. Jedna osoba w każdym zespole ma za zadanie opowiedzieć innym o czymś ważnym, posługując się językiem gucio-gucio. Pozostali starają się odgadnąć kontekst wypowiedzi i odczucia mówiącego, a także odczytać jego komunikat. Należy zamienić się rolami, tak aby każdy mógł wystąpić w roli mówcy.

Uwagi:

55) Pociąg

Dobieramy się trójkami . Ustawiamy się tak, że dwie osoby z stoją z przodu i mają zamknięte oczy, a trzecia osoba ma otwarte i kieruje nimi przez dotyk, klepiąc je po ramieniu

Uwagi: Inna wersja: czołgiści na czołg

56) Pajęczyna

Stajemy całą grupą luźno, ale dość blisko siebie, zamykamy oczy i staramy się złapać za ręce innych osób. Jak wszyscy będą już się trzymać otwieramy oczy i bez puszczania rąk próbujemy zrobić wszystko by utworzyć koło.

Uwagi:

57) Księżniczki, książęta i zamki

Zabawa jest bardzo podobna do zabawy "Wiewiórki do dziupli hop". Ludzie dobierają się trójkami. Dwie osoby chwytają się za ręce tworząc pośrodku, między ich rękami koło, a trzecia osoba staje w jego środku. Osoby w parze tworzą zamek a pośrodku stoi książę lub księżniczka (w zależności od płci). Na hasło prowadzącego księżniczki, wszystkie księżniczki zmieniają swój zamek, na hasło zamki wszystkie księżniczki stoją jak wryte a biegają zamki, szukając swojej nowej księżniczki. Na hasło trzęsienie ziemi wszystko się rozpada i powstają nowe zamki i nowe księżniczki.

Istnieją dwa warianty prowadzenia tej zabawy. Pierwszy to ten, gdzie jest jedna osoba wydająca. komendy, oczywiście uczestniczy ona też w zabawie. Drugi to ten, gdzie osoba pozostająca (albo zamek) na środku wydaje polecenia. Zabawa jest bardziej udana na wolnym powietrzu.

Uwagi:

TAŃCE INTEGRACYJNE

SWING W ULICZCE (USA)

Ustawienie: parami naprzeciw siebie, tworząc rzędy

cz.1:

4 krokami dochodzimy do partnera, w czwartym kroku klaszczemy w jego ręce i krzyczymy „Ho”

4 krokami wracamy tyłem na swoje miejsce

8 krokami zamieniamy się miejscami z partnerem (mijamy się prawymi barkami)

8 krokami wracamy na swoje miejsca

Powtarzamy jeszcze raz wszystko

Cz.2

Para, która jest na początku rzędu, przechodzi przez „uliczkę” dowolnymi krokami (podskoki, obroty itp.). Przechodzi tyle par na ile pozwoli na to muzyka, ponieważ przechodzi się do cz.1

LE BASTRINGLO (FRANCJA)

Ustawienie: parami, w rozsypce, bez trzymania

Cz.1

0x08 graphic
6 razy uderzamy o swoje uda (rytmicznie) 2x

3 razy uderzamy w ręce partnera

cz.2

Tańczymy z partnerem w kółko (haczyki) z kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Następnie opuszczamy partnera i szybko szukamy nowego zanim nie rozpocznie się znów cz.1

SPECKNERIN (ANGLIA)

Ustawienie: zamknięte koło, wszyscy zwróceni w kierunku tańca

cz.1

16 kroków w kierunku tańca ( na ostatni krok zwracamy się do środka)

0x08 graphic
4 kroki do środka (od prawej i podnosimy ręce)

4 kroki od prawej do tyłu (opuszczamy ręce) to jest refren i wykonujemy go 2 razy

cz.2

4 kroki dostawne w prawo i 4 kroki dostawne w lewo

REFREN

cz.3

Krok prawą nogą w bok, krok skrzyżny (lewa przed prawą)

Krok prawą nogą w bok, krok skrzyżny (lewa za prawą) i puszczamy ręce

Pełny obrót 3 krokami (przez prawie ramię)

To samo tylko w lewo, gdzie obrót będzie przez lewe ramię

REFREN

cz.4

8 kroków w miejscu od prawej nogi, po ostatnim zwrot w kierunku tańca

PROMENADA AMERYKAŃSKA

0x08 graphic
Ustawienie: parami po kole. Jeżeli są pary mieszane, to mężczyźni po wewnętrznej stronie

cz1.

4 kroki w kierunku tańca (do przodu) od nogi zewnętrznej,

w 4 kroku obracamy się o 180 stopni

4 kroki tyłem 2x

4 kroki do przodu, w 4 kroku obracamy się o 180 stopni

4 kroki tyłem

cz2.

krok partnerów nogą wewnętrzną do siebie

dostawienie nogi zewnętrznej

krok noga zewnętrzną od siebie

dostawienie nogi wewnętrznej

w 4 krokach zmiana miejsc partnerów (osoba która stała po zewn. stronie przechodzi za plecami partnera)

Powtarzamy dostawianie nóg (cz.2), a podczas zmiany miejsc osoba która przed cz.2 stała po zewnętrznej (kobieta), przechodzi o 1 partnera do przodu

YOSIIES LIED (ISRAEL)

0x08 graphic
Ustawienie: parami po kole, twarzami do środka koła. Pary stoją koło siebie i każdy wie kto jest

1 i 2. Podczas tańczenia cz.1 wszyscy się trzymają za ręce w tzw. literę „W”

cz.1

1 Krok odstawny prawą nogą w prawo

2 Wymach lewej nogi skrzyżnie przed prawą nogą

3 Krok odstawny lewą nogą w lewo

4 Wymach prawej nogi skrzyżnie przed lewą 2 x

4 kroki do środka do środka koła

powtarzamy kroki 1-4

4 kroki do tyłu

Przed druga częścią partnerzy powinni stanąć twarzą do siebie

cz.2

Oboje partnerzy robią krok prawą noga w prawo

Dostawienie lewej nogi do prawej z jednoczesnym klaśnięciem w dłonie (wyklask w górę)

Krok lewą nogą w lewo i dostawienie prawej z klaśnięciem w dłonie

4 krokami minięcie się z partnerem prawym ramieniem i stanięcie plecami do jego pleców, a twarzą do nowego partnera

Z nowym partnerem w 8 krokach pełny obrót w prawo, trzymając się płasko złączonymi prawymi dłońmi

Całą część 2 powtarzamy, jednak podczas ostatniego „wiatraczka” w 6 kroku powinniśmy puścić tak ręce by znów stanąć w kole, twarzą do środka koła.

ZABAWY SKAUTOWE

1) Dzień dobry

Witamy się w wszystkich językach w jakich umiemy powiedzieć „dzień dobry”, a także w sposób odpowiedni do kraju.

Uwagi:

2) Czuwaj

Mówimy słowo „czuwaj” w różnych językach. Prowadzący może pokazać tabliczkę z tym słowem a reszta próbuje przeczytać i powiedzieć w jakim jest to języku

Uwagi:

3) Aburamuszi

Aburamuszi pi pi 2x

Abutamuszi pi 2x

Muszi muszi muszi muszi

Aburamuszi pi pi

To zabawa japońska i aburamuszi oznacza karalucha.

Stoimy po kole w rozkroku, stopy na zewnątrz, ręce wyciągnięte, zgięte w łokciach, palce u dłoni rozwarte.

Zaczynamy w prawo , „na pi pi” podnosimy lewą noge

Teraz w lewo i na „pi pi” podnosimy w rytmie prawą.

Znów w prawo i lewo.

Na „Muszi muszi” obracamy się wokół własnej osi

A na ostatnie „pi pi” robimy przeskoki z nogi na nogę.

Uwagi: oczywiście jest to napisane jak się czyta

4) Merekete

Merekete? Merekete ! 2x

Ref:

Mereke tenge tenge tenge 2x

Stoimy po kole. Prowadzący kładzie rękę na wybranej części ciała osoby z prawej strony (np. na głowie) i pyta Merekete? A reszta też kładzie rękę na głowie i odpowiada „Merekete!” Z lewą ręką jest tak samo.

Następnie idąc w lewo śpiewamy refren.

Uwagi: oczywiście jest to napisane jak się czyta

5) Spacer po krzesłach

Potrzebne będą krzesła (4 na sześcioosobowy zastęp, 3 na pięcioosobowy…) Grupa stoi na krzesłach i musi przemieścić się do wyznaczonego punkty, w ciągu np. 10 min, nie schodząc z krzeseł. Jeśli ktoś dotknie podłogi otrzymuje punkty karne, lub rozpoczyna od początku.

Uwagi: może grupa wypracuje nowatorski sposób przenoszenia krzeseł

6) Kolekcja ślepców

Potrzebnych jest 10 dużych plastikowych butelek oraz chusty do zawiązania oczu. Ćwiczenie polega na pokierowaniu członkami grupy tak aby zebrali wszystkie puste butelki. Butelki są porozstawiane na określonym obszarze. Wszyscy oprócz 1 ochotnika mają zasłonięte oczy chustami. Każdy ze „ślepców” szuka po jednej butelce za każdym wyjściem z „bazy” (wyznaczone miejsce).

Uwagi:

7) MINGLE

Potrzebne materiały: tekst pytań, które można zadawać uczestnikom gry i gwizdek

Do gry gromadzimy uczestników i pozwalamy im "mieszać" się chodząc w różnych kierunkach mówiąc Mingle (bardzo szybko). Oznacza to mniej więcej tyle, co wymiana. JAK???. No i właśnie na wymianie słów polega zabawa, gdyż na dźwięk gwizdka, którego używa prowadzący uczestnicy muszą połączyć się w grupy, których liczebność określa ilość sygnałów. Na przykład 5, 2, 10, 30 gwizdnięć gwizdka lub fletu. W tak uformowanych grupach uczestnicy odpowiadają na zadanie przez prowadzącego pytania np. ile czasu zajęła Ci podróż do tego kraju, ile masz rodzeństwa, co lubisz jeść, jak długo jesteś w skautingu. Po kilku minutach uczestnicy znów chodzą przemieszani krzycząc Mingle, mingle... i na dźwięk gwizdka formują kolejne grupy. 

Uwagi:

8) MEN AND WOMEN

Uczestnicy dobierają się w trójki. Dwie osoby tworzą "domek" (home) trzymając się za ręce tak, aby trzecia osoba (men) mogła się w środku swobodnie poruszać.
Prowadzący tłumaczy mówi :
Men - człowiek "w środku" szuka sobie nowego "domku" wśród innych par
Home - ludzie tworzący "domki" szukają sobie nowego lokatora
Men and women - wszyscy zmieniają konfigurację, co w starszoharcerskiem środowisku taką nowością znowu nie jest.

Uwagi:

9) THE LONGEST LINE (najdłuższa linia)

Dzielimy uczestników na patrole. Zadaniem gry jest ułożenie najdłuższej linii (można tu wspomnieć o długości rzek na przykład w Europie czy na świecie, żeby wprowadzić uczestników w kontekst międzynarodowy). Sprawa wydaje się dość prosta, bo można wykorzystywać wszystkie elementy własnej garderoby (paski, sznurowadła, zawartość kieszeni, bieliznę sic)) wraz z własnymi sylwetkami. Trzeba się tylko upewnić, że mamy wystarczająco suchy teren. Nie musi być zbyt wielki, bo to pobudza kreatywność uczestników jeszcze bardziej. Czas 5 minut. Po zakończeniu odliczania mierzy się poszczególne rezultaty "stópkami" kadry - trzeba wziąć pod uwagę różnice w wielkościach obuwia...

Uwagi:

10) SŁONECZNIKI I CEGŁY

Potrzebne materiały: Arkusze żółtego lub kolorowego papieru, nożyczki, długopisy, taśma klejąca

Na początku prowadzący opowiada kilka ciekawostek o tych wesołych i promiennych kwiatkach (pomaga przegonić deszcze, uwierzcie), - może to być wiersz lub nastrojowe opowiadanie o tym, jak sprawianie radości innym czyni nas samych szczęśliwszymi (uczestnicy mogą mieć zamknięte oczy). Po tym wstępie każdy dostaje arkusz żółtego papieru, nożyczki, coś do pisania i tworzą swój własny słonecznik. Ważne jest zaznaczyć, żeby ludzie wycinając fantazyjne kształty mieli jednak trochę miejsca na napisanie na kwiatku swojego imienia, a potem komentarzy od przyjaciół.
Kiedy kwiatki są gotowe możemy je ułożyć na ziemi tworząc bardzo słoneczną łąkę i prosimy uczestników, zęby napisali coś miłego, co myślą o swoich przyjaciołach z kursu na podpisanych przez nich wcześniej słonecznikach. 

Uwagi:

11) PAŃSTWA - zgadnij skąd jestem?

Potrzebne materiały: flagi lub nazwy państw i taśma klejąca lub szpilki do przymocowania ich na plecach uczestników gry

Uczestnicy muszą odnaleźć osobę, która ma na plecach tą sama nazwę kraju pytając czy mój kraj na przykład leży na wybrzeżu, czy językiem oficjalnym jest, czy można tam spotkać wiatraki itp. Odpowiedzi na pytania ograniczać się powinny tylko do TAK i NIE. Kiedy uczestnicy się odnajdą, mogą spróbować przedstawić "swój" kraj reszcie grupy wspominając charakterystyczne cechy danego państwa. 

Uwagi:

12) GIGGLE GAME - BECZKA ŚMIECHU

Uczestnicy układają się na ziemi w taki sposób że głowa każdej kolejnej osoby leży na brzuchu poprzednika. Kiedy mamy już całą "postrzępioną" linię uczestników zaczynamy grę. Pierwsza osoba krzyczy głośno HA, następna HA, HA, kolejna HA, HA, HA itp. Zabawy jest mnóstwo kiedy zaczynamy czuć dziwne odgłosy w brzuchu naszych poprzedników, wszyscy pękają ze śmiechu.

Uwagi: Sprawdza się dopiero w grupie, która już się zna.

OKRZYKI:

  1. ALE NAM SIE PODOBAŁO , AJAJAJAJAJ, ALE TEGO BYŁO MAŁO, AJAJAJAJAJ !!!

  2. jajajajaja... JAK SIĘ MASZ, KOCHANIE JAK SIĘ MASZ.

  3. B R A WO: brawo, brawo, brawo

  4. Ale do du, ale do du, ale do DUŻEJ DOSZLI WPRAWY!

  5. Dać im po du, dać im po du, dać im po DUŻEJ CZEKOLADZIE

  6. Ale fe, ale fe, ale FENOMENALNE, FANTASTYCZNE NO I FAJNE

  7. Ale do chó, ale do chó, ale do CHÓRU ICH ZAPISAĆ

  8. Ale do hu, ale do hu ale do huty na walcownię

  9. Ale du ale du ale DUALIZM KORPUSKULARNO FALOWY!

  10. Ale u, ale u, ale UDALI SIĘ RODZICOM

  11. Ale u, ale u, ale UUUUUUUUUU [<--- udajemy małpki podczas uuuuuuuu]

  12. Adolf }3 Hi } 2 i trzecie HIMEN!

  13. JAK BYŁO?: KACZO! JAK BYŁO?; BYCZO! JAK BYŁO?: KACZO, BYCZO I INDYCZO!!!

  14. PKP: pięknie kurcze pięknie

  15. PKS: pięknie, kurcze super

  16. MŻiK: "matki żony i kochanki!!!"

  17. Gra i śpiewa: Zespół Mewa

28



Wyszukiwarka