SentineL PL, Solucje


SENTINEL

DECATHLON

Gra: Grać można przy pomocy myszki (zaznaczanie i klikanie lewym przyciskiem myszy) lub przy użyciu klawiatury. „Menu główne” zawiera: „nowa gra”, „załaduj grę”, „ustawienia”, „dane twórców” i „zakończ”. Na dole każdego ekranu menu znajduje się opis wybranej opcji. W menu „ustawienia” można dostosowywać: „opcje gry”, „opcje wyświetlania”, „dźwięk” i „ustawienia kontroli”. Można tu ustawić także wyświetlanie napisów i wskazówek, które są pomocne w tej dość trudnej grze. W menu „opcje wyświetlania” można dostosować: korekcję gamma, poziom detali, rozdzielczość i filtrowanie anizotropiczne. W menu „dźwięk” ustawić można głośność dźwięków i muzyki. W Menu „ustawienia kontroli” dostosować można prędkość poruszania się postaci, wrażliwość i oś myszki, widoczne są także funkcje klawiatury (W- naprzód, S- do tyłu, A- w lewo, D- w prawo, spacja- podskok, przycisk „Enter”- działanie), a jeżeli preferujesz używanie myszki - prawy przycisk myszy- naprzód, lewy przycisk myszy- działanie. Podczas gry możesz zamiennie używać myszki i klawiatury. Przycisk ESC powoduje przejście do menu gry, a przyciśnięcie spacji powoduje pominięcie animowanych filmików pojawiających się podczas gry.

UWAGA:, Jeżeli podczas instalacji (po zainstalowaniu CD1) zobaczysz informację o błędzie „nie znaleziono pliku”, po prostu włóż CD2 do napędu a instalacja będzie kontynuowana.

Postać: Masz na imię Beni, jesteś młodym złodziejem okradającym grobowce. Znajdujesz się w pieczarze, w której jest wejście do grobowców Tastan. Tylko jeden ze znajomych Beniego wyszedł żywy po spacerowaniu po niesławnym grobowcu numer 35. Twoja siostra Carrie, jest przetrzymywana przez Dobę - typa twierdzącego, że wypuści twoją siostrzyczkę tylko, jeśli przejdziesz przez pierwszą izbę grobowca numer 35, ponieważ nie masz innego sposobu na oswobodzenie siostrzyczki wyruszasz na zwiedzanie tego nieprzyjemnego, mrocznego zabytku pradawnej kultury.

GROBOWIEC NUMER 35

Winda zwozi cię na dół i znajdujesz się naprzeciwko wejścia do grobowca. Pójdź naprzód, a automatycznie zapoznasz się z Dormeuse - programem obronnym grobowca występującym pod postacią młodej, kuszącej kobiety. Rozejrzyj się w grobowcu.

Wejdź po schodach wiodących ku górze ekranu aż zobaczysz wejście do pokoju. Zapamiętaj piktogram ( wyrzeźbiony w skale symbol) znajdujący się nad wejściem. Jest to trójkąt z brakującym rogiem po prawej stronie podstawy. Zejdź powrotem na dół i wejdź na rampę znajdującą się z prawej strony. Wejdź do pomieszczenia znajdującego się po prawej stronie - zobaczysz kolejne trójkątne urządzenie znajdujące się na podłodze (to kolejny nieaktywny portal). W tym pomieszczeniu znajdują się schody wejdź po nich na niższy balkon. Zobaczysz tu kolejny nieaktywny portal, kontynuuj drogę, aż wejdziesz na kolejne piętro. Zobaczysz kolejne pomieszczenia z piktogramem nad wejściem - jego także musisz zapamiętać(wygląda jak odwrócona duża litera T).W środku jest kolejny nieaktywny portal. Kolejną rampą dojdziesz na trzecie piętro. Znajdziesz tam ostatnie już pomieszczenie z piktogramem nad wejściem - przypomina podstawę trójkąta z fragmentami ścian bocznych. Co w środku? Oczywiście, mamy tu także nieaktywny portal. Odwróć się i przejdź na koniec kamiennego mostu. Znajdziesz tam stanowisko, w którego kopule brakuje kryształów - twoim zadaniem będzie, więc odnalezienie brakujących świecidełek. Obejrzyj to stanowisko z drugiej strony. Kliknij lewym przyciskiem myszy na guziczki panelu - zobaczysz ( ekran przybliży się) puzzle. Piktogramy podobne są do tych, które znajdowały się nad drzwiami do pomieszczeń z portami. Przyciskaj guziki tak by ułożył się tak (od lewej do prawej strony): pierwszy - piktogram z ostatniego pomieszczenia, drugi - piktogram z drugiego widzianego pomieszczenia i trzeci - pierwszy widziany piktogram. Jeśli ułożysz prawidłowo, zobaczysz, że ostatni oglądany portal będzie aktywny. Automatycznie rozpoczynasz rozmowę z Dormeuse. Czy grobowiec może być jej ciałem czy może to wy jesteś wytworem jej wyobraźni? „Pójdź naprzód, wejdź do pomieszczenia z trzecim widzianym piktogramem i wejdź w poświatę wytwarzaną przez portal. Witamy w Tregett.

TREGETT

Zadaniem w tym świecie jest znalezienie kryształu znajdującego się po drugiej stronie góry, ale zanim tam trafimy czeka nas sporo zabawy z zagadkami Dormeuse. Rozejrzyjmy się po tej okolicy. Pójdź ścieżką w lewą stronę, spójrz w górę zobaczysz balkonik znajdujący się tuż nad rośliną. Utniesz sobie także kolejną pogawędkę z drogą panią przewodnik (Dormeuse). Wejdź na balkonik a Dormeuse opowie ci troszkę o sobie. Była w tym miejscu przez dwa lata i ze swoich wspomnień stworzyła świat, by pokazać go Beniemu.

Puzzle z 5 elektrycznych kwiatków, czyli jak dostać się na górę wieży-windy: Zabawa polega na połączeniu jakimś rodzajem energii wszystkich kwiatków, ale możesz to zrobić z ściśle ograniczoną liczbą ruchów. Panel sterowania ma dwie kontrolki horyzontalną - łuk znajdujący się w górnej części panelu i wertykalną - prosta znajdująca się po środku urządzenia. Na wertykalnej osi kontrolnej wskaźnik można przesunąć:

Pierwszy ruch - dwa poziomy poniżej środka, drugi ruch - trzy poziomy ponad środek, trzeci ruch - pięć poziomów ponad środek.

Na horyzontalnej osi kontrolnej wskaźnik można przesunąć:

Pierwszy ruch - dwie pozycje w prawo, drugi ruch - trzy pozycje w lewo i trzeci ruch - pięć pozycji w lewo.

Nie jest to tak trudne zadanie, ale dla niecierpliwych podaję rozwiązanie (licząc od środków obu osi):

Pierwszy ruch: dwie pozycje w prawo i trzy poziomy w górę

Drugi ruch: dwie pozycje w prawo i dwa poziomy w dół

Trzeci ruch: trzy pozycje w lewo i dwa poziomy w dół

Czwarty ruch: pięć pozycji w lewo i pięć poziomów w górę

Piąty ruch: dwie pozycje w prawo i dwa poziomy w dół

Czyż on nie powiedział - to proste!

Zajdź z balkonu i podejdź do wieży. Przejdź się dookoła wieży i zobacz przyciski znajdujące się po prawej i lewej stronie wieży. Wciśnij obojętnie, który z nich - winda jedzie w górę. Nie ciesz się za bardzo, już czeka kolejna zagadka.

Specjał niebieskich świateł albo jak przejść na zbocze góry:

Na jednym z końców windy masz cztery panele (w głębi widać „wybrakowany” most).Każdy panel ma osiem przycisków. Rozwiązaniem zadania jest taki dobór przycisków (po jednym z każdego panelu), by niebieskie światła ułożyły się w schodki.

Rozwiązanie A: Kliknięcie lewym przyciskiem myszki na panel aktywuje puzzle. Przyjrzyj się układowi świateł po wciskaniu kolejnych przycisków na kolejnych panelach.

  1. Poszukaj kombinacji (po jednym przycisku) z panelu numer jeden i dwa (numerowane od lewej do prawej) takiej, by zapaliło się dziesięć światełek (żółtych i czerwonych) po każdej stronie mostu. Znalazłem trzy takie kombinacje: pierwsza - przycisk numer dwa na pierwszym panelu i przycisk numer jeden na drugim panelu, druga - przycisk numer osiem na pierwszym panelu i przycisk numer trzy na drugim panelu, trzecia - przycisk numer trzy na pierwszym panelu i przycisk numer sześć na drugim panelu.

  2. Teraz używając tych trzech kombinacji dobierz odpowiedni przycisk na panelu numer trzy tak, by otrzymać tylko żółte i niebieskie światła. Eliminuje nam to pierwszą i trzecią kombinację.

  3. Skoro już mamy przycisk numer osiem na pierwszym panelu i przycisk numer trzy na drugim, to poszukajmy odpowiedniego przycisku na trzecim panelu - jedynie przycisk numer sześć daje nam tylko żółte i niebieskie światła.

  4. Teraz na panelu znajdującym się najbardziej na prawo znajdź odpowiedni przycisk - przycisk numer cztery.

W skrócie, dla tych, którym nie chciało się przechodzić przez moje dywagacje:

PODAJĘ ROZWIĄZANIE (od lewej do prawej):

Panel numer jeden- guzik ósmy; Panel numer dwa - guzik trzeci; Panel numer trzy - guzik szósty; Panel numer cztery - guzik czwarty;

Gdy utworzy się most, omiń panele z lewej strony i przejdź po moście. Wejdź do tunelu. Utniesz sobie kolejną pogawędkę z Piękną Przewodniczką (Dormeuse). Przejdź przez most.

Puzzle zielonych SŁONECZNIKÓW, CZYLI, o co w tym chodzi:

Widzisz 3 kwiaty, których płatki obracają się jak młyńskie koła. Każdy kwiatek ma przed sobą dźwignię, która zatrzymuje kwiat. Podejdź do winy znajdującej po środku ekranu, na trzech filarach znajdują się obręcze (wokół każdej zamontowane są trójkąciki - odpowiedniki płatków; poprzez kliknięcie można je wydłużać lub skracać) ze znakami podobnymi do tych, które znajdują się na obrotowych obręczach kwiatów. Rozwiązaniem zagadki jest dopasowanie odpowiedniego kwiatka do odpowiedniej obręczy na filarze windy (według wzorków) i ustawienie trójkątów każdej obręczy zgodnie z płatkami odpowiedniego kwiatka.

Jak to zrobić?

Przyjrzyj się po kolei wszystkim obręczom na filarach. Znajdź słonecznik odpowiadający poszczególnej tarczy i zatrzymaj (przy pomocy dźwigni) słonecznik w momencie, gdy na jego obręczy zobaczysz identyczny układ wzorów jak na pasującej obręczy z filara. Przyjrzyj się zatrzymanemu słonecznikowi (układowi płatków) i zgodnie z nim ułóż trójkąty znajdujące się na odpowiedniej obręczy znajdującej się na filarze windy.

ROZWIĄZANIE (dla niecierpliwych):

Stojąc naprzeciw windy: obręcz znajdująca się naprzeciw Ciebie pasuje do słonecznika znajdującego się po lewej stronie; obręcz znajdująca się po prawej stronie(z tyłu) pasuje do kwiatka znajdującego się z przodu, po prawej stronie; obręcz znajdująca się z lewej strony (z tyłu) pasuje do słonecznika znajdującego głębiej po prawej stronie; Podejdź do każdego słonecznika po kolei i zatrzymaj obrót jego obręczy, gdy wzory ułożą się w taki sam sposób, jak na odpowiedniej tarczy. Zapamiętaj ułożenie płatków na każdym słoneczniku i zgodnie z tym kluczem ustaw trójkąty znajdujące się na obrzeżach odpowiednich obręczy. Wejdź na platformę windy i zjedź w dół. Zobaczysz nie aktywny portal, miń go i pójdź ścieżką w drugą stronę ( w stosunku do windy). Przejdź przez niewielkie wzgórze i spomiędzy obracających się pierścieni wyciągnij kryształ. Wróć ścieżką do portalu, który już jest aktywny - wejdź w jego poświatę.

Znów jesteś w grobowcu numer 35, przejdź do kolejnego aktywnego portalu i wejdź w jego poświatę.

Zwiedzania część druga: Witamy w Maru.

Pobawimy się muzyką, słuchem i pamięcią, by otrzymać kryształ z tego świata.

Przejdź rampą do metalowych ścian.

Obracamy ściany, Aby dojść do windy:

Rozwiązaniem tej zagadki jest przejście przez labirynt, używając do tego holograficznych guziczków, które powodują przesuwanie się ścian.

  1. Wciśnij guzik pięć razy i wejdź przez otwór w ścianie.

  2. Skręć w lewo i idź do przodu, aż dojdziesz do kolejnego guzika. Wciśnij go raz.

  3. Idź naprzód i wciśnij guzik trzy razy (omiń jedno przejście).

  4. Idź do przodu, w prawo i znów do przodu - wyjdź przez przejście do zewnętrznego pierścienia.

  5. Pójdź w lewo do kolejnego guzika. Wciśnij guzik dwa razy (omiń jedno przejście).

  6. Wejdź, pójdź w prawo i podejdź do kolejnego guzika. Wciśnij go pięć razy.

  7. Wejdź do najbardziej wewnętrznego pierścienia.

Wejdź na platformę windy i wjedź na górne piętro. Pójdź naprzód - Dormeuse-Tamara rozpocznie kolejną rozmowę.

Jak aktywować stacje kosmiczne, czyli stacje i dźwięki (kolejna zagadka):

Podejdź do każdego z czterech teleskopów i przyjrzyj się jakimi kolorami świateł emituje każda ze stacji ( każda ma inną kombinację sześciu kolorów). Wejdź na każdy z czterech balkonów znajdujących się nad każdym teleskopem, posłuchaj dźwięków wydawanych po przyciśnięciu poszczególnych guzików (postaraj się je zapamiętać). Jest ich sześć, każdemu odpowiada inny dźwięk.

Najpierw musimy odnaleźć sześć trąb ( każda ma odpowiadający jej kolor i dźwięk) i dopasować ich dźwięk do dźwięku odpowiedniego guzika (machin znajdujących się na balkonach nad teleskopami).

  1. Trąba z zieloną lampą znajduje się na rampie otaczającej windę. Pociągnij za dźwignię - usłyszysz dźwięk pasujący do dźwięku wydawanego po naciśnięciu drugiego (licząc od góry) guzika.

  2. Przejdź na zewnętrzną rampę i wejdź do windy. Wybierz poziom numer II i przejdź się rampą.

  3. Znajdziesz tu trąbę z niebieskim światłem. Pociągnij za dźwignię - usłyszysz dźwięk odpowiadający trzeciemu od góry guzikowi.

  4. Znów wejdź do windy i zjedź na poziom I.

  5. Przejdź się po wewnętrznej rampie i znajdź trąbę z różowo-purpurowym światłem. Pociągnij za dźwignię - usłyszysz dźwięk pasujący do 6 od góry guzika.

  6. Przejdź dalej zewnętrzną rampą, aż dotrzesz do trąby z żółtym światłem. Pociągnij za dźwignię - usłyszysz dźwięk odpowiadający czwartemu od góry guzikowi.

  7. Znajdź windę znajdującą się na zewnętrznym obrzeżu platformy, wybierz poziom I. Winda zabierze Cię na osobną platformę - pogadaj z Tamarą.

  8. Znajdź trąbę z czerwonym światłem. Pociągnij za dźwignię - usłyszysz dźwięk odpowiadający pierwszemu od góry guzikowi. Podejdź do trąby z białym światłem, pociągnij za dźwignię - dźwięk odpowiada piątemu od góry guzikowi.

  9. Wróć na platformę, na której zaczęła się zabawa z kolorami i dźwiękami.

Puzzle koloru i dźwięku:

Wykorzystaj zdobytą wiedzę o zależnościach między kolorami i dźwiękami. Wejdź a każdy balkon i wciskaj guziki zgodnie z kolejnością kolorów emitowanych przez odpowiedniego satelitę. Jeżeli zostanie wybrana dobra sekwencja dźwięków satelita uruchomi się i wyśle sygnał do wieży ( każdy sygnał obniża o jeden poziom klateczkę z kolejnym kryształem). Wybierz sekwencję dla każdego satelity. Idź do centrum platformy, weź kryształ. Winda samoczynnie zwiezie Cię na dół.

Dla leniuchów rozwiązanie obrazkowe (wystarczy przyjrzeć się przez teleskop i wybrać poniższe sekwencje guzików - bieganie po poziomach nie jest konieczne):

Satelity

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Kolejność

świateł

zielone, żółte, białe, różowo-purpurowe

Różowo-purpurowe, niebieskie, zielone, białe

żółte, czerwone, różowo-purpurowe, zielone

zielone, czerwone, żółte, niebieskie

Guziki do wciśnięcia (licząc od góry do dołu)

Drugi, czwarty, piąty, szósty

Szósty, trzeci, drugi, piąty

Czwarty, pierwszy, szósty, drugi

Drugi, pierwszy, czwarty, trzeci

Teraz musimy znów przejść przez labirynt ścian:

  1. Przejdź do kolejnego pierścienia, skręć w prawo, pójdź naprzód, skręć w lewo. Podejdź do holograficznego guzika. Wciśnij guzik cztery razy.

  2. Pójdź w lewo, potem w prawo i znów w lewo - do zewnętrznego pierścienia.

  3. Znów pójdź do bardziej zewnętrznego pierścienia, skręć w lewo i wyjdź na rampę.

Przejdź rampą do portalu i wejdź w jego poświatę. Znów znajdujesz się w grobowcu numer 35. Przejdź do pierwszego pomieszczenia, które tutaj oglądałeś (ten z niepełnym trójkątem - piktogramem nad wejściem). Wejdź w poświatę portalu.

Wycieczki część dalsza: Witamy w ESKA.

By zdobyć kryształ z tego świata musimy przedostać się przez całą sieć zagadek. Głównym zadaniem jest uruchomienie wielkiej muszli znajdującej się w centrum miasteczka. Najpierw trzeba się dobrze rozejrzeć po całej dostępnej przestrzeni. Najlepiej połaź trochę i zrób sobie plan okolicy

KOLOROWE SZNURECZKI:

Pójdź ścieżką znajdującą się obok portalu, skręć w lewo i pójdź na przód tym pomostem. Zatrzymaj się koło małej skrzynki umieszczonej na drewnianym słupie znajdującym się po prawej stronie pomostu. Zobaczysz (w kolejności od lewej do prawej) sznurki koloru: „czerwonego”, „różowego” i „niebieskiego”. Potrzebujemy podpowiedzi do tej zagadki (rozwiązaniem jest znalezienie odpowiedniej długości każdego ze sznurków). Wróć się tą samą drogą, miń pomost z portalem i skręć w prawo. Zobaczysz podobne pudełko, ale tym razem mamy cztery sznureczki. Znów od lewej do prawej: „żółty”, „czerwony”, „zielony” i „niebieski”. Pójdź dalej aż natkniesz się na kolejny słup z kolejną skrzyneczką (jest po dej samej stronie drogi, jeden ekran dalej). Tutaj mamy aż pięć sznureczków. Od lewej: „niebieski”, „żółty”, „czerwony”, „zielony” i „różowy”.

ZABAWA Z MUSZLAMI:

Pójdź naprzód i skręć w lewo. Wejdź do małej chatki i podejdź do muszli. Cała zabawa z muszlami polega na odnalezieniu wszystkich muszli i wciśnięciu ich guzików w odpowiedniej kolejności(sekwencję określają nacięcia na drewnianych słupkach podtrzymujących muszle). W całym miasteczku jest sześć takich muszli. Muszla, którą teraz oglądasz jest pierwszą, z sześciu których guziczki należy przycisnąć (jej słupek nie ma nacięcia, więc jest „muszlą zerową”). Wciśnij guzik, zobaczysz wodę tryskającą z wielkiej muszli. Pójdź dalej naprzód i skręć w lewo, aż zobaczysz kolejną chatkę oplecioną rurociągiem.

ZABAWY Z RURĄ:

Rozwiązaniem tej zagadki jest ustawienie kościanego mostu prostopadle do pomostu na którym teraz jesteś. „Most pozostaje po bardziej po prawej stronie, jeśli puścisz za mało wody, przesuwa się za mocno w lewą stronę, jeśli puścisz za dużo wody. Zacznij od największego zaworu, by znaleźć odpowiedni strumień wody”. Rura kończy się wielką muszlą, naprzeciw muszli znajduje się dźwignia (pociągając za nią sprawdzasz, czy zawory są dobrze ustawione). Po lewej stronie pomostu znajduje się właśnie ten kościany most, na którego ustawieniu nam zależy (jest to droga do muszli numer cztery i podpowiedzi do zagadki z czteroma sznureczkami). Rura ma trzy zawory, największy znajduje się skrajnie po prawej stronie, średni po środku i najmniejszy tuż przy muszli znajdującej się przy końcu rury. Każdy zawór można przesuwać (zarówno w prawą i lewą stronę) o 1/16 jego średnicy. Początek na każdym zaworze oznaczony jest małą strzałeczką. Ilość puszczanej wody wzrasta, gdy zawór obracamy zgodnie z ruchem wskazówek zegara (co współgra z muszlą przedstawioną w środku koła).Ponad kołami znajdują się rysunki przedstawiające rozmiar rur podłączonych się do głównej rury i właśnie te podłączone rury są kontrolowane przez zawory.

ROZWIĄZANIE ZAGADKI Z RURAMI:

Może możliwe jest bardziej logiczne rozwiązanie, ale ja to zrobiłem w ten sposób: pokręć zaworkiem, pociągnij za dźwignię i zobacz jak zachowa się kościany most, proste prawda? Opierając się na podpowiedzi zacznijmy od największego zaworu. Powyżej zaworu jest rysunek przedstawiający koło przecięte dziewięcioma kreskami, czyli przesuwamy dziewięć razy o 1/16 (zaczynając od początku oznaczonego strzałeczką) zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Teraz podejdź do środkowego zaworu. Z dziewięcioma przesunięciami na pierwszym zaworze, przesunięcie o dwanaście pozycji zgodnie z ruchem wskazówek zegara daje nam w wyniku „za mało wody”, a jeśli przesunie się o trzynaście pozycji to daje w wyniku „za dużo wody” (sprawdź to pociągając za dźwignię po każdym ustawieniu!). Ponieważ cały czas możemy jeszcze dodać wody małym zaworkiem, wybieramy przesunięcie o dwanaście pozycji. Podejdź do lewego zaworu (ten dodaje najmniejszą ilość wody). Przesuń lewy zawór o cztery pozycje zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

OSTATECZNIE mamy: prawy zawór o dziewięć pozycji, środkowy o dwanaście pozycji, a lewy o cztery pozycje.

Dojście do podpowiedzi do zagadki z czterema sznureczkami i muszli numer cztery:

Pociągnij za dźwignię, most ustawi się tak, byś mógł po nim spokojnie przejść. Przejdź przez most. Zobaczysz muszlę, której guzik powinien być wciśnięty jako czwarty w kolejności. Skręć w prawą stronę, przejdź przez mostek wykonany z rybackich sieci i zejdź w dół do kolejnej chatki. Zobaczysz tam podpowiedź do zagadki z czterema sznureczkami. Kliknij na skrzyneczkę, by przyjrzeć się jej z bliska, policz ile potrzeba kliknięć by sznurki miały odpowiednią długość. Od lewej do prawej: „żółty” - dwa kliknięcia, „czerwony” - trzy kliknięcia, „zielony” - zero kliknięć, „niebieski” - jedno kliknięcie.

Dojście do muszli numer jeden:

Wróć się do kościanego mostu, przejdź obok zagadki z rurami i pójdź w lewo długim pomostem. Wejdź na wieżę znajdującą się na jego końcu. Na samej górze znajdziesz muszlę numer jeden. Wciśnij guzik (pod warunkiem, że nie zapomniałeś wcisnąć guzika muszli numer zero!). Zobaczysz wodę wypływającą z górnej części wielkiej muszli.

Droga do podpowiedzi do zagadki z trzema sznureczkami:

Zejdź z wieży i pójdź na drugi koniec tego długiego pomostu. Znajdziesz tu podpowiedź do zagadki z trzema sznureczkami. Kliknij na skrzyneczkę i policz ile kliknięć potrzeba do odpowiedniego ustawienia sznureczków. Podaję od lewej do prawej: „czerwony” - jedno kliknięcie, „różowy” - trzy kliknięcia i „niebieski” - jedno kliknięcie.

Dojście do muszli numer dwa:

Teraz wróć do miejsca, w którym znajduje się zagadka z trzema sznureczkami( w pobliżu portalu). Kliknij na skrzyneczkę i następnie zgodnie z wcześniej ustaloną kolejnością ustaw długość sznureczków. Zobaczysz mostek wyłaniający się z wody. Przejdź przez mostek i podejdź do muszli. Jest to muszla numer dwa, wciśnij guzik (pod warunkiem wcześniejszego wciśnięcia guzików muszli numer zero i jeden!).

Droga do podpowiedzi do zagadki z pięcioma sznureczkami i muszli numer pięć:

Zobaczysz, że z górnej części wielkiej muszli wypływa więcej wody niż poprzednio. Mijając portal przejdź do miejsca, w którym znajduje się zagadka z czterema sznureczkami. Pamiętasz kolejność sznureczków? Dla przypomnienia (od lewej do prawej): „żółty” - dwa kliknięcia, „czerwony” - trzy kliknięcia, „zielony” - zero kliknięć, „niebieski” - jedno kliknięcie. Znów zobaczysz mostek wynurzający się z wody. Przejdź przez mostek i idź naprzód, aż po lewej stronie zobaczysz chatkę znajdująca się powyżej poziomu pomostu, na którym się znajdujesz, przejdź przez tą chatkę i pójdź dalej przez mostek z rybackiej sieci. Po przejściu przez mostek czeka cię kolejna konwersacja z Tamarą. Po skończeniu rozmowy przyjrzyj się podpowiedzi do zagadki z pięcioma sznureczkami( znajduje się ona na ścianie chatki). Kolejny raz kliknij na skrzyneczkę i policz liczbę kliknięć dla każdego sznureczka. Podaję od lewej do prawej: „niebieski” - sześć kliknięć, „żółty” - dwa kliknięcia, „czerwony” - sześć kliknięć, „zielony” - pięć kliknięć i „różowy” - trzy kliknięcia. Cofnij się na pomost, którym szedłeś wcześniej i pójdź do kolejnej chatki znajdującej się po lewej stronie. Zobaczysz tu muszlę numer pięć, ale na razie jej nie dotykaj! (najpierw guziki muszli numer trzy i cztery!).

Dojście do muszli numer trzy:

Teraz wróć do miejsca, w którym znajduje się zagadka z pięcioma sznureczkami (znajduje się jeden ekran dalej niż zagadka z czteroma sznureczkami). Kliknij na skrzyneczkę i ustaw sznureczki zgodnie z wcześniej ustaloną długością. Z wody wynurzy się kolejny (już ostatni!) mostek. Przejdź przez niego, pójdź w lewą stronę, dalej naprzód, znów skręć w lewo i wejdź do chatki. Znajdziesz tu muszlę numer trzy. Wciśnij guzik muszli numer trzy, ale tylko pod warunkiem, że wcisnąłeś guziki muszli numer zero, jeden i dwa!

Podsumujmy zagadkę z muszlami:

Najpierw wciskamy guzik muszli bez nacięć (numer zero) znajdującej się w chatce naprzeciw wielkiej muszli. Muszlę numer jeden znajdziesz w wieży (trudno przeoczyć). Muszlę numer dwa znajdziesz w chatce, do której wejdziesz po rozwiązaniu zagadki z trzema sznurkami. Muszlę numer trzy znajdziesz w chatce znajdującej się na końcu pomostu znajdującego się za zagadką z pięcioma sznureczkami. Muszla numer cztery znajduje się na pomoście znajdującym się za kościanym mostem.

Zakończenie zagadki z muszlami:

Teraz pójdź do kościanego mostu i podejdź do muszli numer cztery. Wciśnij guzik, ale tylko pod warunkiem, który już znasz i nie będę go przypominać. Teraz idziemy do muszli numer pięć. Przejdź przez mostek zagadki z czterema sznureczkami i idź naprzód do pierwszej chatki po prawej stronie. Teraz już możesz wcisnąć jej guziczek. Masz aktywne wszystkie sześć muszli. Zobaczysz wynurzający się z wody budynek i kryształ pojawi się na zewnętrznej ścianie. Weź kryształ i przejdź nowym mostkiem do portalu. Wejdź w poświatę portalu.

Znów jesteś w grobowcu nr 35.

Przejdź na najwyższe piętro, aż do kamiennego pomostu. Zauważ, że żaden z portali nie jest aktywny a portali do trzech światów, w których byłeś, już nie ma. Kliknij na kryształową część stanowiska znajdującego się na końcu kamiennego mostu. Trzy zebrane do tej pory kryształy lądują na swoim miejscu. Dormeuse stwierdza pocieszająco: „Może nawet znajdziesz stąd swoją drogę wyjścia”. Spójrz na balkon znajdujący się poniżej kamiennego mostu - zobaczysz, że jest tam aktywny portal. Zejdź na ten niższy balkon i wejdź w poświatę portalu.

Zwiedzanie krainy wulkanów: Witamy w CORABANTI!

Kryształ z tego świata dostanie się w twoje ręce po dotarciu do wulkanicznych pomp i dopasowaniu każdej pompie odpowiedniego koloru. Posłuchaj opowiadania Dormeuse, przejdź się dookoła wyspy (przejdź mostkiem na główną wyspę i pójdź w lewo, przy okazji załapiesz się na rozmowę z Dormeuse), poprzyglądaj się przez teleskopy znaczkom zamontowanym na chorągiewkach części mostów wiodących do wulkanicznych pomp.

BUDYNEK:

Wejdź do budynku-wieży. Rozejrzyj się w tym pomieszczeniu. Na stoliku leży otwarta książka - jest to podpowiedź do dobrania odpowiedniego koloru każdej pompie wulkanicznej. Interesujący cię kryształ znajduje się za pięknym kutym ogrodzeniem (naprzeciw wejścia). Wróć się na schodki i zatrzymaj się koło dźwigni z dużym czerwonym światełkiem. Wciśnij czerwony przycisk i winda zawiezie Cię na najwyższe piętro wieży.

Wieża:

Wyjrzyj przez każde z okien i przyjrzyj się fragmentom mostów wiodących do każdej z pięciu pomp. Po środku pomieszczenia znajduje się konsola z czterema panelami (każdy panel ma inne piktogramy).

Zagadka wulkanicznych mostów:

Rozwiązaniem zagadki jest zbudowanie przejścia do każdej pompy. Każdy fragment ścieżki można obrócić tylko, gdy będzie tworzyć całość z już istniejącą ścieżką. Na konsoli znajdują się wszystkie piktogramy, które widnieją na chorągiewkach fragmentów ścieżek. Każdy piktogram jest unikatowy, piktogramy nie dublują się ani na konsoli, ani na fragmentach ścieżek.

kolejność działania:

  1. Najpierw przyjrzyj się (patrząc przez okno) grupie mostków, którą chcesz połączyć. Zaplanuj drogę od wysepki do skały, na której znajduje się pompa wulkaniczna (wygląda jak mała wieżyczka). Zapamiętaj także kształt mostków ( może to być linia prosta lub kształt litery „L”). Najlepiej spróbuj to sobie rozrysować.

  2. Zjedź na dół, wyjdź z budynku i udaj się do teleskopu, z którego będziesz mógł obejrzeć chorągiewki wybranianego na wieży mostu. Przy pomocy teleskopu obejrzyj piktogramy z chorągiewek z wybranych do ułożenia ścieżki fragmentów mostów. Zanotuj je sobie.

  3. Wróć na górne piętro wieży. Podejdź do konsoli w tak, abyś widział przez okno wybrany most. Zacznij od ustawienia fragmentu mostu znajdującego się najbliżej wyspy. Używając konsoli, poszukaj piktogramu odpowiadającego fragmentowi mostu, który chcesz obrócić. Klikaj na piktogram, aż fragment mostu obróci się tak, jak wcześniej zaplanowałeś. UWAGA: piktogramy do stworzenia poszczególnych mostów znajdują się na różnych panelach! Zmieniaj panele poprzez wciskanie strzałeczki (znajduje się ona poniżej panelu). Obracaj fragmenty mostu do czasu, aż utworzysz gotową ścieżkę.

  4. Jest pięć pomp. Ostatnia jest niewidoczna z wieży (schowana za wzgórzem). Aby stworzyć ścieżkę do piątej pompy, musisz zmodyfikować ścieżkę prowadzącą do pompy znajdującej po lewej stronie wzgórza.

Dla ułatwienia, zamieszczam obrazki z rozrysowanymi piktogramami:

0x01 graphic

0x01 graphic

Most na lewo od wyspy z portalem

Most koło portalu

0x01 graphic

0x01 graphic

Most z wulkanem w tle

Most na lewo od wzgórza

Zagadka z kolorami na pompach:

Rozwiązaniem zagadki jest dobranie odpowiedniego koloru do każdej pompy. Wulkaniczne pompy znajdują się na końcach stworzonych ścieżek, wyglądają one jak wieże (każda na słupie ma pięć kolorowych kryształów-lamp). Na słupie każdej pompy znajduje się przesuwana ramka-okienko. Naprzeciwko każdej pompy znajduje się zawór, przy pomocy którego przesuwa się tę ramkę (w ten sposób ustawia się odpowiedni kryształ- lampkę).

  1. Pamiętasz jeszcze książkę leżącą na stoliku w wieży? Teraz przydadzą się zawarte w niej podpowiedzi. Kreski określają sekwencję, na przykład: jedna linia niebieska oznacza, że niebieski jest na pozycji pierwszej.

  2. Kolejność pozycji wyznacza układ z góry do dołu - pierwsza pozycja odpowiada skrajnie górnej, a piąta - skrajnie dolnej.

  3. Podejdź do każdej z pomp, przesuwaj zawór i obejrzy układ kryształów-lampek na każdej pompie.

  4. Przy każdej pompie znajdź kryształek-lampkę pasujący do podpowiedzi z książki. Na przykład: jeśli przekręcisz zawór i zobaczysz, że niebieski kryształ-lampa jest na pozycji numer jeden to, wtedy ustaw ramkę na niebieskim krysztale-lampce.

Pozycja

Kolor kryształu-lampki

Który most tam prowadzi?

1

Niebieski

Z wulkanem w tle

2

Różowy

Na lewo od portalu

3

Żółty

Na lewo od wzgórza

4

Czerwony

Piąta pompa

5

zielony

Koło portalu

Gdy ustawisz już odpowiednie kryształy-lampy, najwyższa pora zając się przygotowanie ścieżki do piątej (niewidocznej) pompy.

Most do piątej pompy:

Piąta pomp schowana jest za wzgórzem i widać ją tylko z mostu znajdującego się na lewo od wzgórza.

  1. Przebuduj most tak by mieć dostęp do fragmentów ścieżki zasłanianych przez wzgórze.

  2. Wejdź na most i przyjrzyj się dwóm fragmentom mostu (których piktogramy są widoczne z miejsca, w którym stoisz). Sprawdź ile razy musisz obrócić każdy z fragmentów.

  3. Wjedź na wieżę i przy pomocy konsoli przesuń dwa niewidoczne fragmenty ścieżki. Zjedź powrotem na dół wejdź na most i sprawdź, czy fragmenty się dobrze ustawiły.

  4. Gdy ukończysz ścieżkę, ustaw czerwony kryształ-lampkę na piątej pompie.

Jeżeli wszystkie kryształy-lampki są poprawnie ułożone to zobaczysz, że wielkie koło w wieży zacznie się poruszać i ogrodzenie broniące dostępu do kryształu usunie się.

Wejdź do budynku, weź kryształ i pójdź do portalu. Porozmawiaj z Tamarą.

Grobowiec nr 35

Spójrz w górę i zobacz, że trzy kryształy, które umieściłeś w krysztale stanowiska na końcu kamiennego mostu, rzucają na sufit ciekawe kształty (koła z kreskami w środku). Zejdź w dół po schodach i wejdź w poświatę kolejnego portalu.

Z okazji ferii: Witamy w krainie śniegu - SANSELARD!

Czy samo spojrzenie na śnieg pokrywający podniebną stację Sanselard nie przyprawia Cię o dreszcze? Ale bądźmy poważni. Kryształ z tego świata umieszczony jest w centralnej bazie najniższego poziomu. Wybierzmy się na zwiedzanie tego miejsca (w lewą stronę). Miejsce, w którym się na razie znajdujesz nazwijmy „Wyspą portalu”. Jest tu totem i młynek. Przejdź przez most znajdujący się po lewej stronie (stojąc ku środkowi okolicy). „Wyspa A” ma totem po lewej stronie i młynek po prawej. Przejdź przez przysypany śniegiem most(wiem, wszystkie są przysypane, ale ten jeden wyjątkowo mocno). „Wyspa B” ma wieżę numer jeden, dwa totemy oraz młynek. Przejdź przez most znajdujący się skrajnie po lewej stronie wyspy. „Wyspa C” ma totem, wieżę numer dwa i młynek. Przejdź przez most znajdujący się skrajnie po lewej stronie. Jesteś teraz na „wyspie z wieżą-nadajnikiem nawigacyjnym”, tutaj znajduje się także jeden młynek. Przejdź przez most znajdujący się skrajnie po lewej stronie. „Wyspa D” ma wieżę numer trzy, dwa totemy i jeden młynek. Przedostatnia wysepka to „wyspa E”. Mamy tu dwa totemy, wieżę numer cztery i dwa młynki. Ostatni etap wycieczki to „wyspa centralna”, aby do niej dojść przejdź z „wyspy E” mostem prowadzącym w kierunku środka tego świata. Zobaczysz tu młynek-totem. Przyjrzyj się dokładnie rysunkom znajdującym się na pokrywie włazu. Na mostku znajdującym się pod centralną wyspą znajduje się jeden totem.

Związek pomiędzy młynkami, totemami i wieżami:

Rozwiązaniem puzzli jest odpowiednie dobranie wieży(pamiętasz rysunek z pokrywy? Tak, chodzi o sposób obracania się kółek-trybików) z dwoma młynkami i następnie dobranie do młynków (poprzez dźwięk wydawany przez młynki i totemy) odpowiednich totemów.

Podsumujmy:

Są cztery wieże i osiem młynków. Każde dwa młynki odpowiadają jednej wieży. Każdy młynek wydaje dźwięk po naciśnięciu okrągłej membrany. Totemy w kolorze żółto-brązowym odpowiadają młynkom, każdy totem ma piktogram.

Jak tu znaleźć młynki odpowiadające wieżom:

Odpowiedź znajduje się na pokrywie włazu, który wcześniej oglądaliśmy. Zauważ, że każda wieża ma trzy obracające się koła, a każdy młynek ma cztery obracające się koła. Zgodnie z podpowiedzią ważna jest kolejność kół: od góry do dołu. Ja wynotowywałem tylko trzy pierwsze koła z młynków. Stając naprzeciwko każdej wieży zanotuj sposób obracania się kół. Koła numer jeden i trzy kręcą się do góry lub do dołu ↑↓.Koło numer dwa obraca się w prawą lub lewą stronę→←. Teraz przejdź się do każdego z ośmiu młynków i przyjrzyj się, w jaki sposób obracają się ich kółka.

PodPowiedzi część dalsza:

Wieży numer jeden odpowiadają młynki na „wyspie D” i wyspie centralnej. Wieży numer dwa odpowiadają młynki z „wyspy D” i jeden z „wyspy E”. Wieży numer trzy odpowiadają młynki z „wyspy A” i drugi młynek z „wyspy E”. Wieży numer cztery odpowiadają młynki z „wyspy C” i z „wyspy portalu”.

Łączymy młynki z totemami:

Opierając się na wydawanym dźwięku połącz każdy młynek z odpowiednim totemem. Zanotuj sobie piktogramy znajdujące się na totemach ( zrób to uważnie, bo są dość podobne!). Teraz podejdź do każdej wieży i wciskaj płytkę tyle razy, by dobrać odpowiednie piktogramy z totemów pasujących do młynków, które wcześniej przyporządkowałeś każdej wieży. Jeśli zrobiłeś to prawidłowo, to uruchomią się windy.

Podpowiedź dla osób bez słuchu muzycznego:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Wieża numer 1 na „wyspie B”

Wieża numer 2 na „wyspie C”

Wieża numer 3 na „wyspie D”

Wieża numer 4

 na „wyspie E”

Puzzli część dalsza, czyli jak zsynchronizować błyskające promienie świetlne:

Rozwiązaniem zagadki jest zsynchronizowanie wszystkich czterech promieni świetlnych. Ich synchronizacja, usunie pokrywę włazu na wyspie centralnej i uruchomi windę. Po pierwsze, wjedź windą na którąkolwiek z wież. Gdy już będziesz na pięterku wieży podejdź do panelu znajdującego się na skraju pięterka. Przejdź w tryb zbliżenia na panel. Na obwodzie koła zamontowane są zatrzaski. Klikając na którykolwiek z zatrzasków, aktywujesz wieżę-nadajnik nawigacyjny, który wystrzeli promień świetlny w kierunku wieży, na której się znajdujesz. Musisz wiedzieć, że istnieje osiem różnych pozycji, z których promienie świetlne mogą być wystrzeliwane w kierunku wieży, na której jesteś. Patrz na koło z zatrzaskami tak, jakby było ono podzielone na segmenty o rozwartości czterdziestu pięciu stopni ( wartości wzrastają zgodnie z ruchem wskazówek zegara).

0x01 graphic

Jeśli klikniesz pierwszy metalowy zatrzask po prawej stronie koła, przesuniesz tor promienia świetlnego o czterdzieści pięć stopni. Aby zsynchronizować promień świetlny naszej wieży z promieniem świetlnym wieży znajdującej po lewej stronie w stosunku do wieży, na której się znajdujesz można: albo ocenić o ile stopni należy przesunąć nasz promień świetlny, by się zsynchronizował z wybranym promieniem świetlnym albo (WERSJA ŁATWIEJSZA) ciągle przesuwać promień świetlny o czterdzieści pięć stopni, aż się synchronizuje. Kiedy masz już synchronizowane dwa promienie świetlne, to możesz przenieść się do kolejnej wieży z jeszcze niezsynchronizowanym promieniem świetlnym. I znowu, po podejściu do panelu albo osądzasz o ile należy przesunąć ten promień świetlny albo znów klikasz tyle razy metalowy zatrzask o wartości czterdziestu pięciu stopni, aż trzeci promień świetlny zsynchronizuje się z dwom poprzednimi. Powtórz tę samą procedurę dla ostatniego niezsynchronizowanego promienia świetlnego. Jeśli wykonasz te czynności poprawnie to, promienie świetlne znikną, z wieży-nadajnika nawigacyjnego opadnie ciężarek, a n centralnej wyspie otworzy się pokrywa włazu i pojawi się winda. Teraz przejdź do centralnej wyspy, stań na windzie, która pojawiła się na miejscu pokrywy i zjeżdżamy do najniższego poziomu. Wysiądź z windy, pójdź w lewą stronę i przejdź pod dużym, wystającym korzeniem drzewa. Tutaj czeka kolejna zagadka, a kryształ już jest prawie twój!

Puzzle drzwiowo-okienne, czyli gałka i koło:

Rozwiązaniem zagadki jest ustawienie w szeregu najpierw okien a potem otworzenie przejścia do komnaty, w której znajduje się kryształ. Zagadka aktywuje się po kliknięciu kamiennego panelu znajdującego się naprzeciwko drzwi. Poobracaj kołem, a zobaczysz, że w otworze drzwiowym pojawiają się panele: metalowe płyty-drzwi, okno i drzwi. Gałka znajdująca się po prawej stronie reguluje warstwę obracających się paneli. Gdy gałka znajduje się w najniższej możliwej pozycji koło obraca najbardziej zewnętrzną warstwę, a gdy gałka znajduje się w najwyższej możliwej pozycji koło obraca najbardziej wewnętrzną warstwę paneli. Gdy gałka znajduje się w najniższej pozycji, obróć koło tyle razy, by ustawić szklane okno w otworze drzwiowym. UWAGA: Okna mają metalową kratkę umieszczoną mniej więcej na wysokości połowy otworu drzwiowego, a drzwi mają metalową kratkę umieszczoną przy górnej futrynie. Przesuń gałkę o jedną pozycję wyżej i znów przesuwaj kółko, aż ustawisz szklane okno. Powtarzaj te czynności, aż ustawisz cztery okna( jedno za drugim) - gałka powinna być na drugiej od góry pozycji. Teraz przesuń gałkę na najwyższą możliwą pozycji i przesuwaj koło aż ustawisz drzwi (okienko i kratką przy górnej framudze). Następnie przesuń gałkę na drugą od góry pozycję i przekręcaj koło do momentu ustawienia drzwi. Powtarzaj te czynności do momentu uzyskania wolego przejścia do komnaty kryształu. Wejdź do komnaty kryształu i utnij sobie pogawędkę z Tamarą. Nowe informacje: średnia życia to około pięciuset pięćdziesięciu lat? Beni jest koło siedemdziesiątki? Grobowce, nie są grobowcami, ale pułapkami? Weź kryształ, wróć do windy i przejdź do portalu. Wizyta w tym świecie już się skończyła.

Grobowiec numer 35

Co będzie z drogą siostrą Carrie? Na razie się nie przejmuj i zejdź na najniższy poziom (tam, gdzie zaczęła się gra), skręć w chodnik wiodący w prawą stronę. Wejdź w poświatę portalu.

Piękny, podwodny świat: Witamy w GODA!

WOW! Jesteśmy pod wodą! Rozejrzyj się, podziwiaj olbrzymie żółwie i pieśni wielorybów. Przespacerujmy się po Godzie. Kryształ z tego świata znajduje się na najniższym, centralnym poziomie podwodnego miasta. Pójdź naprzód i wejdź do wieży. Rozejrzyj się, a zobaczysz, że jesteśmy na jednym z sześciu poziomów, piętrze numer zero. Na środku tej windy znajduje się stanowisko z sześcioma dźwigniami a tuż obok nich panel z numerkami od „zero” do „pięć”.

Zagadka pięter i przesuwanych mostów:

Rozwiązaniem zagadki jest stworzenie drogi do najniższego centralnego poziomu poprzez ustawianie odpowiednich przesuwanych mostów na każdym z pięter. Kliknij na guzik numer „pięć” na panelu, a winda zabierze cię na najwyższe piętro - do oranżerii. Rozejrzyj się i zobacz, że każdy poziom-piętro ma okalający je chodnik. Każdy chodnik kończy się przesuwanym mostem ( na razie nie widocznym), który blokuje przejście na kolejny poziom. Zjeżdżaj windą na każde kolejne piętro i testuj ustawienia dźwigni (rezultat każdego ustawienia sprawdzasz poprzez powrót na piętro numer pięć i sprawdzenie, czy przesuwany most już nie blokuje przejścia.

Dla leniuchów podrzucam gotowe rozwiązanie:

Piętro numer pięć: Patrząc na dźwignie podają kolejność od lewej do prawej strony: pociągnij dźwignię numer „dwa” i wejdź do windy.

Piętro numer cztery: pociągnij dźwignie numer „trzy” i „cztery”.

Piętro numer trzy: pociągnij dźwignie numer „jeden” i „cztery”.

Piętro numer dwa: pociągnij dźwignię numer „jeden” i „dwa”.

Piętro numer jeden: pociągnij dźwignię numer „trzy”.

Wróć na piętro numer „pięć” i zejdź chodnikiem na najniższy, centralny poziom.

Przejdź się dokoła, a zobaczysz dwanaście stanowisk kontrolnych (na każdym znajdziesz pokrętło i dźwignię). Jest jeszcze trzynaste stanowisko, na razie jest ono przykryte plastikową osłoną. Za nim znajdują się dwie pompy ze światełkami umieszczonymi na końcach długich rurek. Poziom składa się z dwóch pierścieni: zewnętrznego (ten, na którym jesteś) i wewnętrznego(ten, na który próbujesz się dostać). Pomiędzy tymi pierścieniami znajduje się fosa. Jeśli dobrze się przyjrzysz, zobaczysz pływający mostek oddzielający oba poziomy.

Utorujmy sobie drogę, czyli co zrobić z pływającym mostem:

Rozwiązaniem zagadki jest takie ustawienie poziomu wody w fosy, by można było przejść przez most do wewnętrznego pierścienia. Jeśli przekręcisz pokrętło któregokolwiek ze stanowisk kontrolnych, zobaczysz, że zapaliło się czerwone światełko jednej z pomp (każde ze stanowisk jest przyporządkowane tylko do jednej pompy). Podpowiedź mówi nam, że aby rozwiązać zagadkę potrzebujemy włączonych tylko siedmiu stanowisk kontrolnych i działającej tylko jednej pompy.

Po pierwsze, musimy ustalić, które stanowisko kontrole jest przyporządkowane do której pompy. Proponuję zacząć od pierwszego stanowiska kontrolnego znajdującego się na lewo od stanowiska kontrolnego przykrytego plastikową osłoną i po kolei przekręcać pokrętła każdego stanowiska, następnie zerkać na pompy, by sprawdzić, która z dwóch się włączyła(jedno stanowisko po drugim: przekręć pokrętło na pierwszym wybranym stanowisku kontrolnym, sprawdź efekt, przekręć pokrętło w drugą stronę i przejdź do następnego stanowiska kontrolnego).

Dla leniuszków, już zwyczajowo, podpowiedź:

Pamiętaj, że kolejność podaję licząc w lewą stronę od stanowiska z zasuniętą plastikową pokrywą.

Pompa znajdująca się po lewej stronie jest uruchamiana przez stanowiska kontrolne numer „jeden”, „trzy”, „pięć”, „sześć”, „osiem”, „dziewięć” i „jedenaście”.

Pompa znajdująca się po prawej stronie jest uruchamiana przez stanowiska kontrolne numer „dwa”, „cztery”, „siedem”, „dziesięć” i „dwanaście”.

Ponieważ potrzebujemy tylko jednej pompy i tylko siedmiu aktywnych stanowisk kontrolnych - to wybieramy pompę znajdującą się po lewej stronie. Musimy uruchomić stanowiska kontrolne numer jeden, trzy, pięć, sześć, osiem, dziewięć i jedenaście (robimy to poprzez przesunięcie dźwigni z pozycji „zero” na pozycję „jeden”). W tym momencie podniesie się plastikowa osłona z wyróżniającego się stanowiska kontrolnego. Podejdź do niego i przesuń w dół jego dźwignię.

Pójdź w lewą stronę i przejdź przez most.

Kryształ prawie twój czyli, Zasuwkowe puzzle:

Rozwiązaniem tej zagadki jest ustawienie w szeregu wszystkich dziesięciu zasuw. Masz dwa panele: jeden po lewej a drugi po prawej stronie. Na każdym panelu znajduje się pięć przełączników. Każdy z przełączników możesz ustawić w lewą lub prawą stronę. Sprawdź, który przełącznik porusza którą zasuwę (w którą stronę) i wydedukuj właściwe rozwiązanie.

Kolejna podpowiedź dla leniuszków:

Panel znajdujący się po lewej stronie: „lewo”, „lewo”, „prawo”, „lewo”, „prawo”

Panel znajdujący się po prawej stronie: „prawo”, „lewo”, „lewo”, „prawo”, „lewo”

Jeśli wykonasz to prawidłowo to otworzą się drzwi. Wejdź do środka, a okaże się, że jesteś powrotem w windzie, w której byłeś już wcześniej. Winda zawiezie cię na najwyższy poziom, weź kryształ i przejdź do portalu znajdującego się po drugiej stronie tego poziomu-piętra. Po drodze czeka cię jeszcze rozmowa z Tamarą. Wejdź w poświatę portalu.

GROBOWIEĆ NUMER 35

Podejdź kawałek dalej, aż zobaczysz pomieszczenie z nieaktywnym portalem w środku. Przed podróżą do kolejnego świata, musimy odłożyć zdobyte do tej pory kryształy, tak jak zrobiłeś to wcześniej. Przejdź więc na najwyższe piętro grobowca. Kliknij na kryształową część stanowiska znajdującego się na końcu kamiennego mostu. Trzy kolejne kryształy lądują na swoim miejscu. Zauważ, że kryształy (jak rzutnik!) tworzą na suficie kamiennej komnaty sześć żółtych kółek. Zejdź do pokoju, w którym przed chwilą byłeś (tam, gdzie był nieaktywny portal). Portal już będzie aktywny, wejdź w poświatę portalu.

Witamy w ptasim świecie: ARGANNAS!

Kryształ tego świata znajduje się w centralnym budynku (drzwi otoczone są różową framugą). Przejdź się pomiędzy budynkami ptasiego miasta, aby rozeznać się w okolicy. Zejdź na niższy poziom i wyjrzyj poprzez szczelinę w bramie. Miasteczko znajduje się pośrodku prerii. Całe miasteczko pełne jest myszy i ptaków. Przyjrzyj się puzzlom znajdującym się dookoła drzwi głównego, centralnie położonego budynku. Są tam cztery panele. Każdy panel składa się z dwóch zestawów drewnianych puzzli. Każdy zestaw liczy cztery drewniane klocki (klikając na drewniane klocki można je zmieniać - jest ich kilka rodzajów). Kliknięcie na purpurowy guzik spowoduje, że usłyszysz ptasi trel. Na wysokich słupach znajdują się liczne ptasie karmniki (mają różne kształty, ale niektóre mają swoje duplikaty). Niektóre karmniki mają doczepione tabliczki, na których znajdują się znaczki o podobnych kształtach do klocków znajdujących się na panelach znajdujących się wokół drzwi głównego budynku. Niektóre z karmników z tabliczkami mają dodatkowe guziki. Wciśnięcie guzika powoduje obrócenie się karmnika wokół własnej osi i wydanie dźwięku przypominającego ptasi trel. Przyjrzyj się drzwiom znajdującym się na terenie miasteczka. Przy niektórych drzwiach znajdują się panele z guzikami, są one przejściami do kolejnych części miasteczka - na razie są pozamykane.

Otwieramy miasteczko na oścież, czyli co z tymi drzwiami z panelami:

I drzwi I panel, czyli co z tym robić:

Rozwiązaniem zagadki jest znalezienie kodu, który pozwoli odblokować drzwi. Podpowiedź mówi nam dość dużo:” znajdź podobne obiekty i posłuchaj przypisanych im dźwięków. Znajdź te same dźwięki, skojarz je z symbolami, odnajdź odpowiednią kolejność i otwórz przejście do kolejnego sektora”, - czyli wiemy już całkiem sporo. Paneli zamykających przejście do kolejnych części jest kilka, ale za jednym razem tylko jeden jest aktywny. Na każdym panelu znajdują się guziki z różnymi piktogramami, na jednym panelu piktogramy nie powtarzają się. W dostępnej okolicy poszukaj miejsca, w którym znajdują się podobne piktogramy. Posłuchaj przypisanych im dźwięków, zapisuj sobie piktogramy znajdujące się na przedmiotach, którym przypisany jest en sam dźwięk. Zanotuj sobie cech wyróżniające przedmioty z piktogramami (liczby, wielkość, położenie) coś, co pozwoli ci ustalić sekwencję piktogramów.

Pierwsze drzwi, pierwszy panel, czyli dopiero się zacznie:

Podejdź do głównego, centralnego budynku. Pójdź w lewą stronę i przyjrzyj się drzwiom i panelowi z odsuniętą złotą kratką. Poszukajmy obiektów z podobnymi piktogramami. Stojąc naprzeciwko panelu, odwróć się w prawą stronę i pójdź naprzód, przejdź pod wielką, zawieszoną ważką. Na końcu uliczki skręć w prawą stronę. Pójdź naprzód i wejdź do budynku, który wygląda jak świątynia. Przyjrzyj się kolumnom środkowej nawy budynku. Na połączeniu drewnianej i murowanej części kolumny znajdują się korbki. Przekręcaj po kolei wszystkie korbki i wsłuchuj się w wydawany dźwięk. Zanotuj sobie piktogramy znajdujące się na kolumnach, których korbki wydają ten sam dźwięk. Następnie policz ile ścianek mają kolumny, których korbki wydają ten sam dźwięk (to jest sekwencja piktogramów, potrzebna do otwarcia drzwi). Podejdź do panelu i wciśnij sekwencję trzech piktogramów.

Dla leniuchów podaję rozwiązanie:

Pierwszy piktogram: wyglądaj jak kwadrat bez dolnej krawędzi;

Drugi piktogram: wygląda jak duża litera „X”;

Trzeci piktogram: wygląda jak rozciągnięta literka „T” z nadpisanym nad nią kółeczkiem;

Drzwi do kolejnej części miasteczka otwierają się, przez moment widzisz, jak odsuwa się kolejna złota kratka z kolejnego panelu (znajdującego się na różowej ścianie). Oto kolejna zagadka.

„Ring my bell”, czyli otwieramy kolejne drzwi:

Wejdź w nowo otwartą przestrzeń i skręć w prawą stronę. Czyż ta część miasteczka nie przypomina ci westernów? Po obu stronach ulicy zamontowane są dzwoneczki. Kliknij na każdy z dzwonków i zdecyduj które trzy dzwoneczki wydają ten sam dźwięk. Następnie zanotuj sobie odpowiadające im piktogramy i policz ile węzłów jest nanizanych na sznurkach, na których wiszą dzwonki (to jest sekwencja piktogramów potrzebna do otwarcia kolejnych drzwi).

Dla leniuchów podpowiedź:

Pierwszy piktogram: wygląda jak dwie równoległe względem siebie linie z dorysowanym poniżej kółeczkiem;

Drugi piktogram: wygląda jak rozciągnięta literka „T” z nadpisanym nad nią kółeczkiem;

Trzeci piktogram: wygląda jak odbita w lustrze siódemka (lecz bez poziomej kreseczki);

Po wprowadzeniu odpowiedniej kolejności, zobaczysz złotą kratkę odsuwającą się z panelu znajdującego się obok brązowych drzwi.

Pijmy wino, obracajmy puste beczki, czyli jak otworzyć kolejne drzwi:

Wejdź do kolejnego pomieszczenia a zobaczysz siedem pustych beczek (każda beczka na jednym z denek ma narysowany piktogram). Popchnij każdą z beczek, posłuchaj wydawanego przez nie dźwięku i zdecyduj które cztery beczki wydają ten sam dźwięk. Zanotuj sobie piktogramy i wielkość lub kolejność (to tak potrzebna nam sekwencja) beczek wydających ten sam dźwięk.

Podaję podpowiedź (licząc od strony wejścia): beczka numer „dwa”, „cztery”, „pięć” i „sześć”.

Teraz, gdy znamy już kolejność dojdźmy do panelu. Wróć na ulicę z dzwoneczkami i idź wzdłuż, aż dojdziesz do schodów z poszarzałego drewna. Wejdź pod schody i pójdź naprzód (na styku dwóch ścian jest wąskie przejście), następnie skręć w prawą stronę i podejdź do panelu. Wybierz odpowiednią kolejność piktogramów, a zobaczysz przesuwającą się złotą kratkę kolejnego panelu znajdującego się obok przeszklonych drzwi.

Podaję odpowiedź dla leniuchów:

Pierwszy piktogram: wygląda jak duża litera „X”;

Drugi piktogram: wygląda jak kwadrat, ale zamiast prawej ściany ma dorysowane małe kółeczko;

Trzeci piktogram: wygląda jak dwie równoległe względem siebie linie z dorysowanym poniżej kółeczkiem;

Czwarty piktogram: wygląda jak rozciągnięta literka „T” z nadpisanym nad nią kółeczkiem;

Kroki na schodach, czyli jak stukają twoje buty - otwieramy kolejne drzwi:

Wejdź do budynku i powoli wchodź schodami do góry. Na każdym fragmencie schodów (pomiędzy kolejnymi półpiętrami) wsłuchuj się oddźwięk stukających o schody butów. Każdy fragment schodów ma przypisany inny piktogram. Zauważ, że ostatni fragment schodów prowadzący na najwyższe piętro ma przypisane dwa piktogramy (dla pierwszej i drugiej części schodów). Nie zapomnij także o fantazyjnych schodkach na najwyższym piętrze wieży, one także mają swój piktogram. Musisz odnaleźć pięć stukających w ten sam sposób fragmentów schodów (sekwencję tworzy kolejność fragmentów schodów licząc od ziemi w górę). Jeśli już jesteś pewny, to możemy przejść do panelu. Znajduje się on w budynku znajdującym się po prawej stronie głównego, centralnie umieszczonego budynku.

Oczywiście daję dopowiedź dla leniuszków:

Pierwszy piktogram: wygląda jak rozciągnięta literka „T” z nadpisanym nad nią kółeczkiem;

Drugi piktogram: wygląda jak kwadrat, ale zamiast prawej ściany ma dorysowane małe kółeczko;

Trzeci piktogram: wygląda jak duża litera „X”;

Czwarty piktogram: wygląda jak odbita w lustrze siódemka (lecz bez poziomej kreseczki);

Piąty piktogram: wygląda jak dwie równoległe względem siebie linie z dorysowanym poniżej kółeczkiem;

Jeśli kolejność się zgadza, to zobaczysz odsuwającą się złotą kratkę z kolejnego panelu znajdującego się obok drzwi z czerwoną framugą.

Skrzypiące drzwi niewymagające oliwienia, czyli otwieramy ostatnie przejście:

Otwierając każde kolejne drzwi (a będzie ich sporo), zwracaj uwagę na wydawane podczas otwierania skrzypnięcie. Zdziwiony? Tak, teraz szukamy drzwi skrzypiących w ten sam sposób. Wejdź czerwonymi schodami na górę i przejdź korytarzem do kolejnych czerwonych schodów. Zejdź czerwonymi schodami w dół i przejdź przez kolejne drzwi. Tak, zobaczysz zamknięte drzwi i panel z odsuniętą złotą kratką. UWAGA: To jeszcze nie koniec nasłuchiwania skrzypiących drzwi! Miń drzwi z panelem i pójdź w lewą stronę. Podążaj dalej korytarzami budynku, aż wysłuchasz wszystkich możliwych skrzypnięć (autorzy gry naprawdę się postarali i należy to docenić!). Gdy przejdziesz przez wszystkie możliwe drzwi tego budynku, możesz już wrócić do zamkniętych drzwi z panelem. Powinieneś zapisać sobie sześć piktogramów z drzwi skrzypiących w ten sam sposób. Sekwencja piktogramów oparta jest na kolejności otwierania kolejnych drzwi.

Dla NIELUBIĄCYCH skrzypiących drzwi podaję kolejność:

Pierwszy piktogram: wyglądaj jak kwadrat bez dolnej krawędzi;

Drugi piktogram: wygląda jak kwadrat, ale zamiast prawej ściany ma dorysowane małe kółeczko;

Trzeci piktogram: wygląda jak dwie równoległe względem siebie linie z dorysowanym poniżej kółeczkiem;

Czwarty piktogram: wygląda jak odbita w lustrze siódemka (lecz bez poziomej kreseczki);

Piąty piktogram: wygląda jak znak „\” z dorysowanym po prawej stronie małym kółeczkiem;

Szósty piktogram: wygląda jak trzy równoległe względem siebie linie (dwie boczne krótsze i środkowa dłuższa) przechylone w lewą stronę;

Jeśli poprawnie wcisnąłeś sekwencję guzików drzwi powinny się otworzyć. Wejdź schodami na górę i przyjrzyj się karmnikowi dla ptaków znajdującemu się na zielonym balkonie. Opuść budynek ze skrzypiącymi drzwiami i podejdź do głównego, centralnie umieszczonego budynku. Teraz on będzie stanowił główny obiekt twojego zainteresowania.

CZAS NA ZABAWĘ DRAWNIANYMI PUZZLAMI, CZYLI OTWIERAMY POCZWÓRNE DRZWI:

Rozwiązaniem zagadki jest poprawnej kolejności puzzli na każdym z czterech paneli. I znów podpowiedź dużo nam mówi: „Posłuchaj ptasiego trelu przypisanego każdemu panelowi. Znajdź karmniki z takimi samymi ptasimi trelami i szukaj tabliczek z symbolami”. Wciśnij czerwony guzik na otwartym panelu, a usłyszysz ptasi trel. Spróbuj go zapamiętaj lub w jakiś sposób go sobie zapisać. Szukaj karmników z przyciskami na słupach. Wciskaj przyciski i sprawdzaj, czy ptasi trel przypisany danemu karmnikowi odpowiada trelowi, którego szukasz. Jeśli znajdziesz pasujący karmnik, wynotuj sobie sekwencję symboli z tabliczki doczepionej do słupa. BARDZO WAŻNE zanotuj sobie, jak wygląda ten karmnik. Teraz poszukaj takiego samego karmnika (sugerując się wyglądem), ale karmnik ten nie będzie miał przycisku z ptasim trelem. Za to na pewno musi mieć tabliczkę z symbolami, które także skrzętnie wynotuj! Teraz wróć do głównego, centralnie umieszczonego budynku i podejdź do aktywnego panelu. W pierwszej części (składającej się z pierwszych od góry czterech klocków) odwzoruj układ symboli z tabliczki karmnika przyciskiem, a w drugiej części odwzoruj układ symboli z odnalezionego duplikatu karmnika (karmnik bez przycisku). Jeśli wszystko będzie wykonane prawidłowo, ten panel się zamknie i otworzy się kolejny.

TRELE NUMER JEDEN, CZYLI PIERWSZY PANEL:

Wciśnij czerwony przycisk, wsłuchaj się i zanotuj sobie ten ptasi trel. Karmnik pasujący ptasim trelem do pierwszego panelu znajdziesz koło portalu i bramy prowadzącej do miasteczka (przez nią podglądałeś prerię na początku tej części gry). Wciśnij przycisk, by posłuchać ptasiego trelu. Wynotuj sobie kolejność symboli znajdujących się na tabliczce przemontowanej do słupa. Zapamiętaj kształt tego karmnika, gdyż teraz musimy odnaleźć jego duplikat. Duplikat odnajdziesz w bardzo prosty sposób. Przejdź do końca uliczki znajdującej się po prawej stronie głównego, umieszczonego centralnie budynku, w rogu ogrodzenia miasteczka znajdziesz potrzeby ci karmnik. Wynotuj symbole w odpowiedniej kolejności. Teraz wróć do głównego, centralnie umieszczonego budynku. Ustaw drewniane klocki zgodnie z kolejnością symboli umieszczonych na pierwszej drugiej tabliczce. Otwiera się drugi panel i pierwsze z czerech drzwi.

TRELE NUMER DWA, CZYLI DRUGI PANEL:

Wciśnij czerwony przycisk, wsłuchaj się w kolejny ptasi trel i zapamiętaj go. Karmnik z przyciskiem pasujący ptasim trelem do tego panelu znajduje się na najwyższym piętrze wieży, w której słuchaliśmy odgłosów chodzenia po schodach. Dojdź do uliczki z dzwonkami. Idź wzdłuż, aż dojdziesz do schodów z poszarzałego drewna. Wejdź pod schody i pójdź naprzód (na styku dwóch ścian jest wąskie przejście), następnie skręć w prawą stronę i przejdź przez otwarte drzwi. Wciśnij przycisk znajdujący się na słupie karmnika znajdującego się blisko schodów. Zanotuj sobie sekwencję symboli z tabliczki przymocowanej do słupa karmnika. Nie zapomnij zapamiętać kształtu karmnika. Teraz możemy poszukać duplikatu. Zejdź schodami w dół i wyjdź z budynku. Pójdź wzdłuż wąskiej alejki i wejdź schodami na piętro. Tuż przy schodach znajduje się poszukiwany duplikat. Zanotuj symbole z tabliczki karmnika. Teraz wróć do głównego, centralnie położonego budynku. Na panelu numer dwa wybierz sekwencję zgodnie z pierwszą i drugą tabliczką z karmników. Otwiera się trzeci panel i otwierają się drugie z czterech drzwi.

TRELE NUMER TRZY, CZYLI TRZECI PANEL:

Wciśnij czerwony przycisk, wsłuchaj się w ptasi trel i zapamiętaj go. Karmnik pasujący ptasim trelem do trelu z trzeciego panelu znajduje się na końcu uliczki z dzwonkami. Podejdź do tego karmnika, wciśnij przycisk i wynotuj sekwencję symboli z tabliczki znajdującej się na słupie karmnika. Duplikat tego karmnika znajduje się na podwórku budynku z beczkami. Wynotuj sobie symbole z tabliczki znajdującej się na słupie karmnika. Teraz możesz już wrócić do głównego, centralnie położonego budynku. Na panelu numer trzy wybierz sekwencję drewnianych klocków zgodną z pierwszą i drugą tabliczką ze słupów karmników. Otwiera się ostatni panel i trzecie drzwi.

TRELE NUMER CZTERY, CZYLI OSTATNI PANEL:

Wciśnij ostatni z czterech czerwonych przycisków, wsłuchaj się w ptasi trel i spróbuj zapamiętać ostatni sposób ćwierkania. Słuchaj bardzo uważnie, gdyż ten trel jest podobny do muzycznego tła tego świata. Karmnik z przyciskiem pasujący ptasim trelem do szukanego przez ciebie ostatniego ptasiego trelu znajduje się na podwórku budynku, w którym nasłuchiwaliśmy skrzypiących drzwi. Pójdź w prawą stronę i naprzód, wejdź do budynku ze skrzypiącymi drzwiami. Przejdź przez budynek i wyjdź przez czerwone schody na podwórze. Wciśnij przycisk znajdujący się na słupie karmnika i wsłuchaj się w dźwięk. Zanotuj sobie sekwencję symboli znajdujących się na tabliczce zamontowanej na słupie karmnika. Postaraj się zapamiętać kształt samego karmnika. Teraz możemy poszukać ostatniego duplikatu karmnika. Pójdź w lewą stronę i przejdź przez otwarte drzwi. Wejdź po schodach na balkon. Duplikat karmnika znajdziesz obok trzeciej od końca zielonej kolumny. Zanotuj sobie sekwencję symboli z ostatniej tabliczki. Wróć do głównego, centralnie położonego budynku. Wybierz sekwencję drewnianych klocków zgodną z symbolami z pierwszej i drugiej tabliczki z karmników. Zamyka się ostatni panel i otwierają się ostatnie drzwi - masz wolne przejście do głównego budynku. „TAK! To musiał czuć Ramirez!”

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Panel numer jeden Panel numer dwa Panel numer trzy Panel numer cztery

ODWIEDZINY U TAMARY, CZYLI WYCIECZKI CZĘŚĆ DALSZA:

Wejdź do budynku, a winda ruszy na pierwsze piętro. Przejdź korytarzem, zejdź schodami w dół i wejdź do pokoju Tamary. Porozmawiaj z Tamarą i zauważ znaki wyrysowane czerwonym kolorem na ścianie obok toaletki, przy której siedzi Tamara (to imię Ramireza; przyjrzyj się dokładnie tym znakom- są identyczne jak obrazki wyświetlające się na suficie w grobowcu numer 35). Rozejrzyj się po mieszkaniu Tamary. Wróć do schodów i cofnij się do windy. Winda zabierze cię na kolejne piętro budynku. Z tego pięterka zabierz kryształ i wróć do windy. Wyjdź z budynku i wejdź w poświatę portalu. Wycieczka do Argannas właśnie się skończyła.

GROBOWIEC NUMER 35

Musimy teraz dołożyć ostatni kryształ do zebranych wcześniej. Przejdź więc na najwyższe piętro grobowca. Kliknij na kryształową część stanowiska znajdującego się na końcu kamiennego mostu, a ostatni kryształ trafi na swoje miejsce. Zobaczysz wynurzający się nie widomo skąd kamienny, majestatyczny budynek. Zejdź na najniższy poziom (tam, gdzie znajdowały się dwa ostatnie portale). Wejdź do budynku, który przed chwilą się wynurzył. Idź długim, mrocznym korytarzem. „Co się stało? Jestem na początku?... A jeśli on nigdy nie wrócił?”.

Wejdź na podium i przyjrzyj się ostatniej zagadce.

KÓŁECZKO I KRZYŻYK, CZYLI OSTATNIE JUŻ PUZZLE:

Rozwiązaniem zagadki jest wpisanie jakiegoś wyrazu, poprzez wciśnięcie odpowiednich kamiennych puzzli. Co by tu wpisać? Tamara dała nam podpowiedź w swoim domu. Ramirez napisał swoje imię na ścianie. Wpisz imię RAMIREZ. Ale jak to wpisać? Przyjrzyj się znaczkom wyświetlanym na suficie grobowca. Panel podium ma znaczek linii wpisanych w okręgi po lewej stronie i znaczki kółek po prawej. Kamienne kulki wypadają z obu otworków (zarówno po prawej jak i po lewej stronie) po wciśnięciu któregokolwiek kamiennego puzzle. Wciśnij każdy puzzle po kolei i sprawdzaj ile kulek wypada z prawej, a ile z lewej strony. Zapisz sobie ilości kulek przypadające na każdy puzzle z rozróżnieniem na prawą(czyli ilość kółek) i lewą (czyli ilość linii wpisanych w okręgi) stronę. Porównaj otrzymane wyniki z zapisem imienia RAMIREZ (albo na suficie grobowca albo w pokoju Tamary). Wciśnij puzzle odpowiadające literom imienia. „TO WSZYSTKO MAŁY ŁOWCO!”

0x08 graphic

Liczba linii wpisane w okrąg

Liczba okręgów

R

4

2

A

1

1

M

3

3

I

2

4

R

4

2

E

1

5

Z

5

4


R A M I R E Z

0x08 graphic

24



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dracula 5 the blood legacy solucja poradnik (www dodane pl)
download Zarządzanie Produkcja Archiwum w 09 pomiar pracy [ www potrzebujegotowki pl ]
Wyklad 6 Testy zgodnosci dopasowania PL
WYKŁAD PL wersja ostateczna
Course hydro pl 1
PERFORMANCE LEVEL, PL
struktura organizacyjna BTS [ www potrzebujegotowki pl ]
wyklad 2 Prezentacja danych PL
2a esperienza haccp PL
Sesja 58 pl 1
3a prerequisiti PL
animeo solo PL ext
wyklad 6 Testy zgodnosci dopasowania PL
Sesja 34 pl 1
Lec04 PL Oprogramowanie fin

więcej podobnych podstron