Plan pracy letniej kolonii zuchowej
„Mieszkańcy Tajemniczej Wyspy
Kadra
Komendant
Oboźny:
Oboźny
Opis miejsca:
Jedziemy w Bory tucholskie - w okolicę pięknych lasów i jezior. A dokładniej będziemy mieszkać w ośrodku Borowiak w miejscowości Koniny Nadjeziorne niedaleko Ślwic i Tlenia. Zakwaterowanie w domkach i w namiotach z podłogą, meblami i oświetleniem. Do naszej dyspozycji kajaki, boisko i plaża z ratownikiem. Całość położona praktycznie w lesie.
Zgrupowanie:
To będzie całkiem spora kolonia. Oprócz naszej gromady będą tam jeszcze;
W sumie około 90 osób
Komendantką kolonii jest
Zuchy
Cele i formy
Długofalowe
Harmonijny rozwój zuchów
Zintegrowanie gromady
Zapoznanie nowych zuchów ze zwyczajami gromady
Wpojenie i stosowanie zasad Prawa Zucha
Na czas kolonii
Wychowawcze
Wyrobienie samodzielności zuchów - zadbanie o swój kąt (mieszkanie w domkach)
Wyrobienie umiejętności współdziałania w grupie i szacunku do siebie - mieszkanie w 4-6 zuchów w jednym domku, zadania tylko dla szóstek
Obudzenie kreatywności u zuchów - majsterka, teatrzyk
Rozwój kondycji fizycznej - rozgrzewka, gry i ćwiczenia, mecze piłki nożnej, olimpiada
Wyrobienie nawyku pokojowego rozwiązywania konfliktów - Krąg Rady.
Wyrabianie dyscypliny w gromadzie - całość postępowania z zuchami, punktacja międzyszóstkowa.
Integracja z innymi gromadami - zajęcia z innymi gromadami, olimpiada
Wzbudzenie ducha zdrowego współzawodnictwa - olimpiada, Gra szóstek, mecze piłkarskie
Dydaktyczne, (co zuchy powinny umieć).
Rozpoznawać kierunki świata - gry i ćwiczenia.
Potrafić czytać mapę - gry i ćwiczenia.
Rozwiązywać szyfry - gry i ćwiczenia.
Wykonywać elementy dekoracji - wykonywanie wystroju obrzędowego.
Poruszać się w lesie, robiąc jak najmniej hałasu - gry i ćwiczenia w lesie.
Ubierać się na wycieczki do lasu - odpowiednia kontrola, gry i ćwiczenia.
Śpiewać, chociaż jedną piosenkę (nie jestem zbyt wymagający, ja tez nie potrafię śpiewać, ale coś się wymyśli) - usilne staranie jest formą pracy.
Budować schronienia w lesie - spędzenie nocy w lesie.
Gotować proste posiłki na kuchni polowej - spędzenie dnia w lesie i ugotowanie posiłku nad ogniskiem.
Znać podstawy samarytanki - zabawa tematyczna
Rozpalić ognisko - noc w lesie
Trochę pływać - zajęcia pod okiem ratownika
Kierować kajakiem - wyprawy kajakowe
Swobodnie posługiwać się szyframi - częste szyfrowanie
Posługiwać się prostym telegrafem lub telefonami polowymi - sieć telefonów między domkami
Kształcące, (czyli co zuchy powinny wiedzieć)
Jakie są zwyczaje gromady - po prostu ich stosowanie.
Znać najbliższą okolice kolonijną- zwiad.
Co to jest Prawo Zucha - występowanie tego prawa w codziennym życiu gromady na kolonii, przykład własny kadry
Jakie są różne gatunki drzew i jak je poznać - gry i ćwiczenia
Kim byli znani Polacy (np. Kościuszko) - gry i nazywanie imionami Polaków części wyspy
Związane z obrzędowością śródroczną:
Stworzenie kręgów wtajemniczenia w gromadzie - oddzielne zajęcia dla poszczególnych poziomów zuchów
Cele i formy dla kadry
Przygotowanie przybocznych do przejęcia gromady we wrześniu
Integracja i wymiana pomysłów
Integracja z kadra pozostałych gromad
Praca nad stopniami kadry
Podniesienie poziomy kadry - zajęcia dla kadry
Obrzędowość
(…)
- Wznosimy się?
- Nie! Przeciwnie! Opuszczamy się!
- Gorzej, panie Cyrusie! Spadamy!
- Na Boga! Wyrzucić balast!
- Ostatni worek opróżniony!
- Czy balon wznosi się?
- Nie!
- Słyszę jakby plusk fali!
- Pod koszem morze!
- Już tylko jakieś pięćset stóp pod nami!
W powietrzu rozległ się donośny głos:
- Za burtę wszystko, co obciąża balon! Wszystko! I niech się dzieje wola boża!
Te słowa rozległy się ponad niezmierzoną pustynią wodną Pacyfiku w dniu 23 marca 1865 roku, około godziny czwartej po południu. (…)
(…) Pasażerowie wyrzucili do morza resztę przedmiotów i ostatnie zapasy żywności obciążające jeszcze kosz, wszystko, aż do najmniejszych drobiazgów, jakie mieli w kieszeniach. Jeden z nich wdrapał się na pierścień, do którego były przytwierdzone sznury siatki i usiłował mocno zawiązać rękaw balonu. Było oczywiste, że pasażerowie nie utrzymają już dłużej balonu w górnych warstwach atmosfery.
Byli zatem skazani na zagładę! (…)
(…) Nagle rozległo się donośne szczekanie. Pasażerom towarzyszył pies, który uczepił się sznurów siatki tuż obok swojego pana.
- Top coś zwęszył! - krzyknął jeden z pasażerów. I zaraz potem usłyszano donośny głos:
- Ziemia! Ziemia!
(…)
„Tajemnicza Wyspa” Juliusz Verne
Będziemy próbowali skolonizować wyspę, na która szczęśliwie dotarliśmy po awarii balonu, który uległ potężnemu huraganowi. Wyspa, szczęśliwie dla nas, jest bogata w faunę, florę i surowce mineralne, z których można skonstruować przeróżne potrzebne do przetrwania przedmioty.
Czeka nas przynajmniej dwa tygodnie walki z siłami natury.
Kadra:
Gedeon Spilett (komendant) - „należał do typu tych zdumiewających dziennikarzy angielskich czy amerykańskich, którzy nie cofają się przed niczym, gdy chodzi o otrzymanie dokładnej informacji”. Szefuje cała wyspą . Zajmuje się gwiazdkami
Cyrus Smith (oboźny) - „inżynier wielkiej miary, posiadał wybitną wiedzę i niezwykle sprawne ręce”. Zajmuje się sprawnościami.
Pencroff (oboźny) - „przemierzył wszystkie morza kuli ziemskiej i doznała najbardziej niezwykłych przygód, jakie mogły się przydarzyć dwunożnej, nieopierzonej istocie”. Zajmuje się punktacją i ZKB
Zuchy:
Nastąpi ewolucja nazewnictwa zuchów. Będzie się ono zmieniało w miarę pobytu na wyspie i stopnia ucywilizowania wyspy.
Rozbitkowie - Koloniści - Osadnicy - Obywatele
Szóstki
Inwencja własna zuchów. Związane z wyspąElementy Obrzędowości:
MY - Mieszkańcy Tajemniczej Wyspy
Ośrodek - Wyspa
Pokój kadry - granitowy pałac
Pokoje szóstek - Kominy
Łazienka - gorące źródła
Kronika - reportaż pisany dla New York Herald na maszynie do pisania
Zuchowa Kasa Bezpieczeństwa - pierwszy bank na wyspie
Punktacja szóstek -bogactwo wyspy - węgiel (brykiet trzymany w siatkach sznurkowych)
Stroje obrzędowe - spodnie ¾, koszulka potargana i postrzępiona. Każda szóstka będzie miała swój znaczek na koszulce.
Sprawności - zdobywane umiejętności na wyspie
Okrzyki szóstek - inwencja własna
Okrzyk mieszkańców - urządzimy konkurs
Piosenka wyprawy: coś wymyślimy, to nie takie proste
Powitanie dnia - „Oto jest dzień, który dał nam pan” lub wersja na dzień słoneczka oraz poznanie motta dnia
Pożegnanie dnia - Bratnie słowo, Słoneczko (specjalne śpiewane coraz niżej na nogach),
Obrzędowe światło - ostatnia latarnia z balonu
Gimnastyka - przygotowanie do trudnego dnia na wyspie
Meldowanie - inwencja własna zuchów
Totem - luneta Cyrusa Smitha
Laska Głosu - łyżka rozbitka
Plac apelowy - plaża
Apel - odprawa rozbitków / kolonistów
Stołówka - jadalnia
Biała i czarna lista - czarna lista - ktoś, kto zachowuje się jak koczkodan i będzie nosił przez cały dzień ogonek przyczepiony do tyłka. Biała lista - asystent, będzie nosił żółta koszulkę lidera.
Lista spraw - karteczki przyczepiane do globusa/ butelka z listami
Gwiezdna Tablica - każdy ze zdobywców gwiazdek otrzyma indywidualne zadania z odpowiednim rysunkiem do pokolorowania.
Obrzęd Kręgu Rady - zwady i inne wyrzucamy po kręgu rady do jeziora w postaci kamieni.
Tuba bambusowa- do wzywania mieszkańców w razie kłopotów
Zegar słoneczny - do mierzenia czasu
Makieta wyspy - co dziennie dokładamy coś do makiety 3d dużej
Nazwy miejsc wokół ośrodka - każda część wyspy będzie nazwana od imienia jakiegoś sławnego Polaka lub związana z jej charakterystycznymi miejscami.
Telegraf - w pewnym momencie, na wyspie zostanie wynaleziony telegraf, którym połączymy wszystkie domki - jak się uda będą to telefony polowe
Kalendarz - na bezludnej wyspie, by nie zwariować trzeba mieć kalendarz
Wiatrowskaz - przyrząd do przepowiadania pogody
Nazwy ulic - wymyślane przez zuchy
Butelkowa orkiestra - każdy kto wchodzi na Krąg Rady wybija rytm - tak sprawdzamy obecność.
Proce (bezpieczne) dla szóstkowych
Zagroda - szałas
Punktacja:
Porządek - można otrzymać do 3 pkt. Za dobry porządek
Zdobywanie sprawności 5 pkt
Punkty okazyjne ( gry, itp.) do 5 pkt
Sprawności do zdobycia:
Zdobywanie gwiazdek
Każdy z zuchów ma indywidualną próbę na gwiazdkę, której punkt będzie mógł realizować podczas pobytu na kolonii.
PLAN DNIA
7.30 - czas wygramolić się z kominów
7.40 - kilka kropel na twarz
7.50 -gimnastyka buzi, rak i języka
8.45 - spotkanie na plaży
9.00 - śniadanie z widokiem na morze
9.45 - czas na mały rekonesans
13.50 - kilka kropel wody na ręce
14.00 - obiad z widokiem na wyspę
14.30 - cerowanie skarpetek (cisza poobiednia)
15.30 - mały rozruch (gra lub pląs)
15.45 - sprawdzanie co w trawie piszczy
18.20 - kilka kropel na ręce
18.30 - kolacja z widokiem na morze
19.00 - mały zwiadzik wieczorową porą
21.00 - więcej niż kilka kropel na twarz
21.45 - spotkanie z szóstkowymi
21.50 - pożegnanie dnia i szukanie po ciemku łóżek (+ Krąg Rady)
22.00 - Zasłużony odpoczynek
Obowiązki Osób Funkcyjnych
Komendant:
Prowadzenie książki pracy.
Przygotowanie i prowadzenie zajęć programowych dla zuchów.
Przestrzeganie planu dnia.
Koordynacja zdobywania i przyznawania gwiazdek i sprawności.
Koordynacja pracy całej kadry.
Udzielnie pierwszej pomocy.
Nagradzanie i karanie.
Podejmowanie ostatecznych decyzji.
Czuwanie nad dobrym samopoczuciem wszystkich uczestników, w tym także kadry.
Dawanie dobrego przykładu.
Pilnowanie bezpieczeństwa podczas zajęć.
Towarzyszenie zuchom podczas zajęć.
Sprawowanie nadzoru nad zdobywaniem sprawności oraz gwiazdek.
Oboźni
Pomoc w przygotowaniu i przeprowadzeniu zajęć dla zuchów.
Pilnowanie bezpieczeństwa podczas zajęć.
Przestrzeganie planu dnia.
Wykonywanie poleceń komendanta.
Zgłaszanie wszystkich problemów komendantowi.
Towarzyszenie zuchom podczas wszystkich zajęć.
W razie potrzeby pomoc zuchom podczas zajęć.
Dawanie dobrego przykładu.
Dbanie o dobre samopoczucie zuchów.
Trzymanie pieczy nad skarbcem, białą i czarną listą i lista spraw.
Obowiązki instruktora służbowego:
Pobudka
Gimnastyka
Prowadzenie apelu
Ogłaszanie zbiórek
Rozdawanie podwieczorków
Pilnowanie mycia zuchów
Data |
Przedpołudnie |
Popołudnie |
Wieczór |
Sprawności |
I.S. |
Uwagi |
25 Sobota |
Wylot balonem z Warszawy i wpadniecie w szpony huraganu |
Szczęśliwe lądowanie Przyjazd i rozlokowanie, podział na szóstki |
Ucieczka balonem z niewoli. - wspomnienia Skonstruowanie balonów i próba przelotu, lądowanie na wyspie Majsterka - balony z koszem i przelot na wyspę. Gawęda- kominek wprowadzający Znika Cirus W nocy akcja plaża (odnalezienie na plaży zaginionego Cirusa) |
|
Gedeon |
Sprawdzić listę Materiały - balony, nitki pudełka po zapałkach Cirus znika |
26 Niedziela |
Urządzenie się na wyspie, prowizoryczny dom - wyrób dekoracji, nazw ulic, zegar słoneczny, wiatrowskaz, krótki zwiad po okolicy |
Wyspa, czy kontynent? Wycieczka - Szukanie ciekawych miejsc na wyspie, określenie granic wyspy Rozpoznawanie drzew i śladów zwierząt, poszukiwanie śladów człowieka + krótkie gierki - podchodzenie, skradanie i maskowanie |
Nazewnictwo okolicy - konstrukcja wielkiej makiety na podstawie obserwacji i planów i wskazówek Wyznaczenie długości i szerokości geograficznej |
|
Pencroff |
Materiały na urządzenie wyspy Książka o gatunkach drzew Zestaw gier Mapy z dł i szerokością geogr. |
27 Poniedziałek |
Rekonesans na około jeziora. Szukanie miejsca na Zagrodę - szałas Trzeba się zorientować w czasie i przestrzeni - wyrób kalendarzy ściennych |
Walka z krową morską i sprawdzanie głębin jeziora Akcje w jeziorze - testy sprawnościowe, berek wodny, zawody w nurkowaniu |
Kominek „Zuch jest dzielny” Spis rzeczy potrzebnych nam na wyspie - zauważamy braki w zaopatrzeni - niedobrze! |
|
Cirus |
Materiały na kalendarze Testy wodne Bezpieczeństwo Gawęda |
28 Wtorek |
Rozrywka też nam się należy, a poza tym tężyzna fizyczna siada Olimpiada zgrupowania |
Nasza wyspa się rozrasta Stworzenie zagrody - początek budowy szałasu wraz z umocnieniami (w sumie będą 3-4 szałasy) |
Mały rekonesans wzdłuż plaży Znalezienie skrzyni Słodycze, igły, nitki, świeczki, radiotelefony
|
|
Gedeon |
Olimpiada do przygotowania Łuk i strzały Narzędzia do szałasów Skrzynia podrzucona ukradkiem
|
29 Środa |
To jezioro nas nęci Wyprawa na druga stronę jeziora kajakami i rowerami wodnymi Na brzegu odnalezienie szczątek naszego balonu. Można z niego zrobić opaski dla szóstek - majsterka
|
Jest materiał, są nitki i igły - do roboty Szycie opasek + kończenie szałasu |
Mamy wyspę, prawie też zagrodę. Warto by było i na wycieczki się zapuszczać przy brzegu. Plany statku Bonawentura Konkurs na najlepszy plan i stateczek z kory |
|
Pencroff |
Materiał podłożony ćwiczenie z szycia duże kartki na plany i ołówki bezpieczeństwo |
30 czwartek |
Wyspowa służba zdrowia - zakładamy służbę zdrowia na wyspie - gra z elementami samarytanki |
Głodne lisy napadają na naszą zagrodę. Do broni! Napad lisów - gra we flagi z inną gromadą |
To już prawie tydzień jak los rzucił nas na wyspę. Co planujemy? Teatrzyk - plany na przyszłość |
|
Cirus |
Materiały sanitarne Umowa z gromadą Teatrzyk cieni? |
1 Piątek |
Wielki rekonesans naszym jachtem Wycieczka |
Przypadkowe odnalezienie butelki z informacją o wyspie i rozbitku nad wodą |
|
Gedeon |
butelka |
|
2 Sobota |
Wyprawa na wyspę Tabor - Wyprawa wodno lądowa w nieznane miejsce Znalezienie śladów rozbitka i jego pamiętnika z historią jego życia. |
Mamy pole zboża, ptaszarnie i chlew. Trzeba umieć tym zarządzać! gra gospodarcza |
Kominek „Wszystkim jest z zuchem dobrze |
|
Pencroff |
Pamiętnik rozbitka - z książki „Dzieci Kapitana Granta” motyw Podziałna ekipy przy grze |
3 Niedziela |
Tworzymy system łączności między domkami - budowa telegrafu + nauka obsługi |
Zakładamy gazetkę jednodzienną - marzenie Spilleta gra tematyczna w redakcję |
Otrzymujemy wyzwanie od tubylców - nie możemy go nie przyjąć Mecz z inną gromadą |
|
Cirus |
Ławy i prosty system komunikacji Maszyna do gazetki |
4 Poniedziałek |
Szukanie tego, który nam pomaga i podrzuca tajemnicze przedmioty (np. skrzynie) Gra rozbudowana - chodzenie po punktach, z określonymi przedziałem czasowymi i rozwiązywaniem zagadek i punktami po lesie
|
Podnosimy poziom swój Warsztaty szóstek |
Testujemy nasza zagrodę Nocleg w zagrodzie |
|
Gedeon |
Punkty w lesie Sprzęt do spania |
5 Wtorek |
Atak piratów Bitwa z piratami na wyspie Transport skrzyni i napad Okupacja piratów- obrona bazy Bitwa turowa |
Posiłek w zagrodzie Warsztaty z przewidywania pogody |
Ognisko i gawęda + występy szóstek opisujące dzień |
|
Pencroff |
Proste zasady Wykorzystanie medyków Poprosić od gry inną gromadę Produkty na posiłek w lesie |
6 Środa |
Gra szóstek |
Trzeba się w końcu z wyspy wydostać bo tęskno do do dmu Przesyłamy sygnały dla lotnictwa? Budowa latawców |
Nocleg w zagrodzie rozpoznawanie gwiazd |
|
Cirus |
Materiał na latawce - płótno i listewki, sznurek Douczenie o gwiazdach „Historie niezwykłe o gwiazdach i planetach” |
7 Czwartek |
Gra - w poszukiwaniu tajemniczego wspomożyciela (kapitana Nemo) - fragmenty historii jego życia rozłożone po lesie. Gra z trąbką i zwabianiem sygnałami |
Osobne gry dla gwiazdkowców i znaczkowców Finał - informacja o zagrożeniu wybuchu wyspy - czynny wulkan |
Kominek kończący w Zagrodzie połączone z przekazaniem gromady |
|
Gedeon |
Historia życia kapt. Nemo Ambitne gry Mądre przekazanie gromady |
8 Piątek |
Ewakuacja z zagrożonej wyspy |
|
|
|
Pencroff |
Sprawnie |
Mieszkańcy Tajemniczej Wyspy
Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.