7954


Rozdział 35.
Format RealMedia

W tym rozdziale:

Do największych zalet Flasha należą jego bardzo rozwinięte możliwości eksportu plików do innych formatów multimedialnych. W tym rozdziale zajmiemy się przygotowaniem materiałów utworzonych we Flashu, a przeznaczonych do[Author ID1: at Sat Nov 24 13:24:00 2001 ] odtwarzania w formacie RealPlayer. We wcześniejszych wersjach Flasha oraz pluginu RealPlayer przesyłanie danych między tymi aplikacjami było bardzo skomplikowane. Obecnie jednak, w piątej wersji Flasha, możemy bezpośrednio publikować filmy Flasha w formacie RealPlayer.

Flash a RealPlayer

RealPlayer to multimedialny odtwarzacz i zarazem moduł rozszerzający (plugin) u[Author ID1: at Sat Nov 24 13:29:00 2001 ]tworzony przez RealSystems.Inc. RealPlayer przeznaczony jest do odtwarzania wszystkich plików w formacie Real, na [Author ID1: at Sat Nov 24 13:29:00 2001 ]przykład[Author ID1: at Sat Nov 24 13:29:00 2001 ] RealAudio (format przeznaczony do strumieniowego przesyłania muzyki i audycji radiowych) oraz RealVideo (do strumieniowego przesyłania materiałów filmowych). RealPlayer potrafi odtwarzać filmy SWF pod warunkiem,[Author ID1: at Sat Nov 24 13:30:00 2001 ] że zostaną one prawidłowo przygotowane do przesyłania strumieniowego. Ósma wersja odtwarzacza RealPlayer potrafi odczytywać pliki SWF zapisane we Flashu 3 oraz Flashu 4. RealPlayer będzie też „rozumieć” akcje zawarte w plikach SWF opublikowanych tak, by były kompatybilne z wersją 3 lub 4 programu. Wersja 6 oraz 7 odtwarzacza RealPlayer potrafi odczytywać jedynie pliki z Flasha 2.

O ile jednak RealPlayer pokazuje[Author ID1: at Sat Nov 24 13:33:00 2001 ] wizualną treść f[Author ID1: at Sat Nov 24 13:31:00 2001 ]lashowego filmu SWF, to nie jest w stanie odtworzyć zawartego w nim dźwięku,[Author ID1: at Sat Nov 24 13:32:00 2001 ] szuka bowiem[Author ID1: at Sat Nov 24 13:32:00 2001 ] odrębnego pliku z dźwiękiem w formacie RealAudio, który mógłby zsynchronizować z obrazem. Przed pojawieniem się Flasha 5 utworzenie oddzielnego pliku z animacją oraz dźwiękiem — SWF i RealAudio — wymagało stosowania specjalnej aplikacji dostarczanej przez firmę RealSystems. Teraz jednak możemy tworzyć[Author ID1: at Sat Nov 24 13:34:00 2001 ] pliki SWF z towarzyszącymi im plikami RealAudio wprost w środowisku Flasha. Korzystając z okna Publish Settings, możemy eksportować wszystkie pliki niezbędne do prawidłowego odtwarzania filmu Flasha w RealPlayer.[Author ID1: at Sat Nov 24 13:34:00 2001 ]

Uwaga. W tym rozdziale dokonamy ogólnego przeglądu zagadnień związanych z odtwarzaniem animacji Flasha w formacie RealPlayer. Więcej informacji na temat przygotowywania materiałów do odtwarzania w RealPlayer, w wersji 8 lub w wersjach wcześniejszych, znajdziesz pod adresem http://service.real.com/help/library/encoders.html.

Ograniczenia związane z wersją Flasha oraz zawartością filmu

Gdy planujesz korzystać z RealServer 8 oraz RealPlayer [Author ID1: at Sat Nov 24 13:51:00 2001 ]8, powinieneś używać wyłącznie plików SWF kompatybilnych z Flashem 4 lub wcześniejszym. Jeśli T[Author ID1: at Sat Nov 24 13:52:00 2001 ]wój serwer wykorzystuje RealServer 6 lub 7, używaj tylko plików Flasha 2 z odtwarzaczem RealPlayer 8 lub wcześniejszym. Możesz zapisać plik SWF dla wybranej wersji Flasha, korzystając z zakładki Flash okna dialogowego Publish Settings (wrócimy jeszcze do tego w dalszej części rozdziału).

Odtwarzacz RealPlayer G2 oraz RealPlayer 7 wymaga od[Author ID1: at Sat Nov 24 13:53:00 2001 ] użytkownika dokonania[Author ID1: at Sat Nov 24 13:53:00 2001 ] aktualizacji do RealPlayer 8, gdy załadowany zostanie plik SWF kompatybilny z Flashem 3 lub Flashem 4. Odtwarzacz RealPlayer 8 przed wyświetleniem filmu SWF ładuje plugin Flasha, który nie jest częścią jego standardowego wyposażenia.

Ostrzeżenie. RealPlayer 8 i RealServer 8 nie obsługują plików SWF z Flasha 5. Jeżeli tworzysz skrypty oparte na nowych akcjach Flasha 5, musisz liczyć się z tym, że część z nich przestanie działać po wyeksportowaniu filmu w formacie kompatybilnym z wersją 4 lub wcześniejszą.

Aby uniknąć problemów, najlepiej jest przeznaczać do odtwarzania w formacie RealPlayer filmy o odpowiednio dostosowanej zawartości. RealPlayer najlepiej nadaje się do odtwarzania liniowych animacji, takich jak:

Jak widzisz, RealPlayer najbardziej lubi te filmy Flasha, które sterowane są za[Author ID1: at Sat Nov 24 13:55:00 2001 ] pomocą najprostszych akcji — jak Play oraz Stop. Nie próbuj konwertować do formatu RealPlayer skomplikowanych gier i całych stron WWW utworzonych we Flashu. Do wyświetlania w s[Author ID1: at Sat Nov 24 13:55:00 2001 ]ieci wysoce interaktywnych animacji lepiej nadaje się plugin Flasha.

Ostrzeżenie. Projektując liniową animację dla RealPlayer,[Author ID1: at Sat Nov 24 13:56:00 2001 ] powinieneś umieścić większość rozgrywającej się akcji (a najlepiej całą) w głównej listwie czasowej filmu. Listwa czasowa filmu wyświetlanego w odtwarzaczu RealPlayer będzie dostosowana długością do głównej listwy czasowej oryginalnego filmu Flasha. Animacje zawarte w klipach filmowych będą wprawdzie wyświetlane, ale RealPlayer nie pozwala kontrolować ich odtwarzania. W tym celu będziesz musiał wprowadzić w filmie Flasha specjalne przyciski lub akcje przypisane do ujęć. Ponadto animacje zawarte w klipach filmowych mogą być odtwarzane nawet wtedy[Author ID1: at Sat Nov 24 13:56:00 2001 ], gdy odtwarzanie głównego filmu już się zakończy.

Na koniec trzeba zauważyć, że żadna z wersji RealPlayer nie obsługuje przezroczystego tła filmów Flasha. Jeśli chc[Author ID1: at Sat Nov 24 13:57:00 2001 ]esz pokazać animację Flasha na tle jakiegoś innego filmowego materiału, musisz połączyć te dwie rzeczy już we Flashu. Nie możesz w odtwarzaczu RealPlayer nałożyć obrazu zawartego w pliku Flasha na obraz zapisany w formacie RealVideo.

Konwersja filmów Flasha do postaci kompatybilnej z odtwarzaczem RealPlayer jest na ogół wskazana wtedy, gdy dana witryna i tak wymaga użycia tego odtwarzacza dla pobrania innego typu zawartości,[Author ID1: at Sat Nov 24 13:57:00 2001 ] przykładowo można z niej pobierać strumieniowo przesyłane audycje radiowe lub wideoklipy muzyczne.

Jak sterować odtwarzaniem filmów Flasha w RealPlayer

Jeśli w filmie Flasha do sterowania odtwarzaniem użyjesz standardowych akcji ActionScript — przykładowo gotoAndPlay() oraz stop() — to utracisz synchronizację z dźwiękiem zapisanym w pliku RealAudio. Choć odtwarzacz RealPlayer rozpozna akcje kompatybilne z Flashem 4 lub wcześniejszymi wersjami i zareaguje na nie, to nie zastosuje tych akcji do innych ścieżek, zawierających pliki odtwarzane równolegle. Aby więc sterować odtwarzaniem filmu w RealPlayer, należy użyć specjalnej akcji getURL w połączeniu z detektorem zdarzenia Flasha (może być nim ujęcie kluczowe lub klon przycisku umieszczony na scenie).

Aby zaimplementować w filmie Flasha polecenie sterujące odtwarzaniem, dostosowane do potrzeb RealPlayer, wykonaj następujące operacje.[Author ID1: at Sat Nov 24 13:59:00 2001 ]

  1. We Flashu 5 otwórz plik z filmem, który zamierzasz dostosować do wyświetlania w formacie RealPlayer.

  2. Zaznacz (lub wprowadź na scenę) klon przycisku, któremu chcesz powierzyć zadanie sterowania zarówno odtwarzaniem samego filmu, jak i odtwarzaniem innych ścieżek w RealPlayer. Możesz też zaznaczyć jedno z ujęć kluczowych w głównej listwie czasowej filmu.

  3. Otwórz okno akcji (Actions) w trybie standardowym (Normal). Jeśli w punkcie 2.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:00:00 2001 ] zdecydowałeś się użyć przycisku, wprowadź akcję onMouseEvent i wybierz odpowiednie zdarzenie. Może to być, na przykład[Author ID1: at Sat Nov 24 14:00:00 2001 ] wciśnięcie klawisza myszy[Author ID1: at Sat Nov 24 14:00:00 2001 ] (Press),[Author ID1: at Sat Nov 24 14:00:00 2001 ] zwolnienie go (Release) itd. Jeżeli zaznaczyłeś ujęcie kluczowe, akcja ta nie jest potrzebna.

  4. Dodaj akcję getURL. W polu URL wprowadź jedno z niżej wymienionych[Author ID1: at Sat Nov 24 14:01:00 2001 ] poleceń.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:01:00 2001 ]

Jeśli więc do przycisku lub ujęcia kluczowego dodasz następującą akcję GetURL:

getURL("command:seek(45)");

RealPlayer przełączy się do tego miejsca na listwie czasowej, w którym od rozpoczęcia odtwarzania powinno upłynąć 45 sekund. Zmiana będzie dotyczyć wszystkich ścieżek w odtwarzaczu; zarówno tej, która zawiera obraz (film Flasha), jak i tej zawierającej[Author ID1: at Sat Nov 24 14:04:00 2001 ] dźwięk (RealAudio).

Jeśli jednak do przycisku lub ujęcia kluczowego dołączysz akcję gotoAndPlay() lub gotoAndStop(), to do nowego punktu w czasie przełączy się wyłącznie ścieżka Flasha. Wszystkie inne ścieżki będą kontynuować odtwarzanie bez żadnych zmian.

Uwaga. Gdy eksportujemy filmy SWF w formacie kompatybilnym z Flashem 2, zwykłe akcje sterujące odtwarzaniem filmu będą kontrolować także inne ścieżki w odtwarzaczu RealPlayer.

Do tematu publikowania plików SWF z towarzyszącymi im plikami RealAudio oraz SMIL wrócimy w dalszej części tego rozdziału.

Optymalizacja materiałów multimedialnych dla odtwarzacza RealPlayer

Gdy już zdecydujesz się przekonwertować film Flasha do formatu kompatybilnego z odtwarzaczem RealPlayer, będziesz musiał rozważyć takie czynniki jak:[Author ID1: at Sat Nov 24 14:05:00 2001 ] jakość dźwięku oraz zakładana prędkość przesyłu danych, z jakiej korzystać będą przyszli odbiorcy filmu. W tym podrozdziale omówimy dostosowywanie plików RealPlayer do potrzeb s[Author ID1: at Sat Nov 24 14:06:00 2001 ]ieci.

Przygotowanie dźwięku

Gdy przygotowujemy film Flasha do odtwarzania w formacie RealPlayer, najważniejsze jest właściwe opracowanie ścieżki dźwiękowej. Odtwarzacz RealPlayer akceptuje wyłącznie dźwięk Flasha wykorzystujący synchronizację typu Stream Sync. Dźwięki zdarzeniowe (Event Sync) będą pomijane. Dla strumieniowych dźwięków Flasha należy zastosować „surową” kompresję (Raw) z częstotliwością próbkowania 11kHz, 22kHz lub 44kHz.

Ponieważ dźwię[Author ID1: at Sat Nov 24 14:06:00 2001 ]ki Flasha będą kompresowane przez RealEncoder, najlepiej w filmie Flasha zastosować nieskompresowany dźwięk. Jeżeli zaimportowałeś do swego filmu dźwięki w formacie MP3, RealEncoder dokona ich ponownej kompresji w[Author ID1: at Sat Nov 24 14:07:00 2001 ] celu[Author ID1: at Sat Nov 24 14:07:00 2001 ] przystosowania do odtwarzania przez RealPlayer. Wiąże się to zwykle z obniżeniem jakości; powtórnie skompresowany dźwięk nie brzmi tak dobrze, jak równie mocno skompresowany dźwięk oryginalny.

Ostrzeżenie. Unikaj przyłączania dźwięków do przycisków Flasha. Nawet jeśli w ujęciu Over przycisku umieścisz klip filmowy zawierający dźwięk strumieniowy (Stream), RealPlayer nie będzie potrafił odtworzyć tego dźwięku.

Aby przygotować strumieniową ścieżkę dźwiękową Flasha do odtwarzania w formacie RealPlayer, należy wykonać następujące kroki.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:07:00 2001 ]

  1. Otwórz okno dialogowe Publish Settings (wybierz z menu File/Publish Settings).

  2. Wybierz zakładkę Flash.

  3. Kliknij przycisk Set towarzyszący opcji Audio Stream.

  4. W wyświetlonym oknie Sound Settings (patrz rysunek 35.1) z listy Compression wybierz opcję Raw. Wybierz odpowiednią dla T[Author ID1: at Sat Nov 24 14:07:00 2001 ]wego filmu częstość próbkowania z listy Sample Rate (więcej informacji na temat cyfrowego dźwięku we Flashu znajdziesz w rozdziałach 14.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:08:00 2001 ], 15.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:08:00 2001 ] i 16). Jeżeli korzystasz ze strumieniowych dźwięków stereo, nie zaznaczaj opcji Convert Stereo to Mono — pozwól, by RealEncoder sam dokonał scalenia obu kanałów. Kliknij OK.

0x01 graphic

Rysunek 35.1. Okno dialogowe -->Sound Settings[Author ID1: at Sun Nov 25 15:18:00 2001 ]--> [Author ID1: at Sun Nov 25 15:18:00 2001 ]pozwala zmienić domyślnie stosowaną we Flashu metodę kompresji dźwięku, oddzielnie dla dźwięków strumieniowych (-->Audio Stream[Author ID1: at Sun Nov 25 15:19:00 2001 ]-->)[Author ID1: at Sun Nov 25 15:19:00 2001 ] i zdarzeniowych (-->Audio Event[Author ID1: at Sun Nov 25 15:19:00 2001 ])

  1. Jeżeli w T[Author ID1: at Sat Nov 24 14:08:00 2001 ]woim filmie występują jakiekolwiek dźwięki zdarzeniowe, powinieneś usunąć je z eksportowanego filmu,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:08:00 2001 ] klikając przycisk Set towarzyszący opcji Audio Event i wybierając opcję Disable z listy Compression.

  2. Na koniec, na wypadek gdyby w filmie występowały jakieś dźwięki z indywidualnymi ustawieniami kompresji, zaznacz opcję Override Sound Settings.

Uwaga. Pliki RealAudio nie radzą sobie z dźwiękami 5.5 kHz. Jeżeli zaimportowałeś do swego filmu dźwięki o częstotliwości próbkowania 5.5 kHz lub mniej, użyj przycisku Update lub Import w oknie dialogowym Sound Properties (osobno dla każdego dźwięku w bibliotece),[Author ID1: at Sat Nov 24 14:09:00 2001 ] aby wymienić dźwięk na wersję o wyższej częstotliwości próbkowania.

Szerokość pasma przesyłu

Ponieważ odtwarzacz RealPlayer jednocześ[Author ID1: at Sat Nov 24 14:10:00 2001 ]ni[Author ID1: at Sat Nov 24 14:10:00 2001 ]e [Author ID1: at Sat Nov 24 14:10:00 2001 ]obsługuje [Author ID1: at Sat Nov 24 14:10:00 2001 ]strumieniowe[Author ID1: at Sat Nov 24 14:10:00 2001 ] przesyłanie dwóch lub większej liczby ścieżek z multimedialną zawartością, trzeba zwracać uwagę na rozmiary plików przesyłanych w każdej z n[Author ID1: at Sat Nov 24 14:10:00 2001 ]ich[Author ID1: at Sat Nov 24 14:10:00 2001 ]. Musisz zdecydować, ile miejsca powinna zająć każda ze ścieżek:[Author ID1: at Sat Nov 24 14:11:00 2001 ] wizualna (z filmem Flasha) i dźwiękowa (RealAudio). W zakładce RealPlayer okna dialogowego Publish Settings możesz wybrać docelową prędkość przesyłu danych dla zoptymalizowanego pliku SWF oraz format zapisu dźwięku w pliku RealAudio. Musisz podzielić szerokość pasma przesyłu między dźwięk a obraz w oparciu o parametry sprzętu, jakim — zgodnie z T[Author ID1: at Sat Nov 24 14:11:00 2001 ]woimi założeniami — dysponują przyszli odbiorcy filmu.

Pliki SureStream oraz Single Rate

Zanim podejmiesz ostateczne decyzje co do podziału pasma przesyłu między pliki Flasha i RealAudio, powinieneś poznać różnicę pomiędzy dwoma rodzajami plików RealMedia: SureStream oraz Single Rate. Gdy przygotowujesz pliki dla odtwarzacza RealPlayer, musisz orientować się, z jakiego RealServera korzysta T[Author ID1: at Sat Nov 24 14:12:00 2001 ]wój dostawca usług internetowych lub też jaki RealServer jest zainstalowany na T[Author ID1: at Sat Nov 24 14:12:00 2001 ]woim serwerze.

Jeśli będziesz mieć dostęp do RealServera G2 lub RealServera 8, to,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:12:00 2001 ] budując swoją witrynę,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:12:00 2001 ] możesz oprzeć się na plikach typu SureStream. Pliki SureStream mogą być udostępniane w formie strumienia dla[Author ID1: at Sat Nov 24 14:13:00 2001 ] różnych prędkości przesyłu, zależnie od preferencji odtwarzacza RealPlayer zainstalowanego u odbiorcy filmu oraz od aktualnego stanu połączeń sieciowych. Pliki SureStream muszą wykorzystywać protokół RTSP (Real Time Streaming Protocol) zamiast protokołu HTTP (Hypertext Transfer Protocol), standardowo używanego w s[Author ID1: at Sat Nov 24 14:13:00 2001 ]ieci. Jeżeli spróbujesz udostępnić plik SureStream w formie strumienia za[Author ID1: at Sat Nov 24 14:13:00 2001 ] pomocą protokołu HTTP, do odbiorców filmu zostanie przesłana strumieniowo wersja przeznaczona dla najniższej z prędkości przesyłu.

Jeżeli korzystasz z jednej ze starszych wersji RealServera i ([Author ID1: at Sat Nov 24 14:14:00 2001 ]lub)[Author ID1: at Sat Nov 24 14:14:00 2001 ] protokołu HTTP, powinieneś opublikować kilka wersji swego filmu, każdą z nich zapisując jako plik typu Single Rate dla innej prędkości przesyłu. Następnie w pliku SMIL wskazać należy, który z plików powinien być przesyłany przy danej prędkości połączenia. Więcej informacji na temat korzystania z plików SMIL obsługujących filmy RealPlayer znajdziesz pod adresem

http://service.real.com/help/library/guides/production8/htmfiles/smil.htm

Podział pasma

Aby ustalić, jaką część pasma możesz przyznać plikowi filmowemu Flasha, odejmij liczbę bitów na sekundę potrzebną dla przesłania pliku RealAudio od ogólnej liczby bitów, jaka w ciągu sekundy może być pobrana z s[Author ID1: at Sat Nov 24 14:16:00 2001 ]ieci przez docelową publiczność, odpowiednio do przepustowości ich łączy[Author ID1: at Sat Nov 24 14:17:00 2001 ]. Liczbę bitów na sekundę, jaka może zostać przeznaczona dla pliku Flasha, obliczamy według następującego wzoru:

całkowita szerokość pasma — prędkość przesyłu pliku RealAudio = prędkość przesyłu pliku Flasha

Przeciętna rzeczywista przepustowość łącza internauty dysponującego modemem 56 kB to około 37 kilobajtów na sekundę (jak wykazują testy). Przesyłanie strumieniowe pliku RealAudio typu Single Rate zapisanego z opcją Music i przygotowanego dla modemu 56 kB/s wymaga około dwudziestu kilobajtów na sekundę. To oznacza, że dla filmowego pliku Flasha pozostaje o[Author ID1: at Sat Nov 24 14:18:00 2001 ]koło 17 kilobajtów:

37 kB/s - 20 kB/s = 17 kB/s

Szerokość pasma, w praktyce dostępna dla odbiorców filmu, jest z reguły niższa niż teoretyczna przepustowość danego łącza. Tabela 35.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:18:00 2001 ]1 przedstawia różnice między teoretyczną a praktyczną prędkością przesyłu danych dla różnego typu łączy[Author ID1: at Sat Nov 24 14:21:00 2001 ].[Author ID1: at Sat Nov 24 14:52:00 2001 ]

typ łącza

założona szerokość pasma rekomendowana przez...

Real Systems

Apple

Macromedia

przeciętnie

modem 28 kB/s

20 kB/s

16 kB/s

18,4 kB/s

18 kB/s

modem 56 kB/s

34 kB/s

32 kB/s

37,6 kB/s

34,5 kB/s

łącze Single ISDN 64 kB/s

45 kB/s

40 kB/s

-

42,5 kB/s

łącze Dual ISDN 112 kB/s

80 kB/s

80 kB/s

-

80 kB/s

sieć LAN

150 kB/s

280 kB/s

-

215 kB/s

łącze DSL 256 kB/s

225 kB/s

-

-

225 kB/s

łącze DSL 384 kB/s

350 kB/s

240 kB/s

-

295 kB/s

łącze DSL 512 kB/s

450 kB/s

-

-

450 kB/s

Tabela 35.1. Zakładana całkowita szerokość pasma przesyłu dla standardowo stosowanych przepustowości łączy[Author ID1: at Sat Nov 24 14:21:00 2001 ]

Jeżeli zdecydujesz się korzystać z pliku RealAudio typu SureStream, przystosowanego do odtwarzania przy różnych prędkościach przesyłu, to powinieneś obliczyć szerokość pasma dostępnego dla filmu Flasha,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:21:00 2001 ] opierając się na wartościach przyjętych dla najniższej zakładanej prędkości przesyłania danych (patrz tabela 35.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:22:00 2001 ]2). To gwarantuje, że każdy z odbiorców T[Author ID1: at Sat Nov 24 14:22:00 2001 ]wego filmu będzie mógł go obejrzeć bez przeszkód.

Inny sposób, to utworzyenie[Author ID1: at Sat Nov 24 14:22:00 2001 ] kilku[Author ID1: at Sat Nov 24 14:22:00 2001 ] oddzielnych kombinacji pliku RealAudio typu Single Rate oraz pliku Flasha, a następnie skorzystani[Author ID1: at Sat Nov 24 14:22:00 2001 ]e[Author ID1: at Sat Nov 24 14:22:00 2001 ] z pliku SMIL w [Author ID1: at Sat Nov 24 14:23:00 2001 ]celu[Author ID1: at Sat Nov 24 14:23:00 2001 ] dostarczenia odpowiedniej pary plików określonej grupie odbiorców. W ten sposób możesz przesyłać strumieniowo większe (i lepszej jakości) pliki filmowe tym odbiorcom, którzy dysponują łączami o wysokiej przepustowości.

prędkość przesyłu danych (w kB/s) dla różnych typów kompresji pliku RealAudio

Voice Only

Voice with Background Music

Music

Stereo Music

modem 28 kB/s

(18 kB/s)

8,5

8,5

8

-

modem 56 kB/s

(34,5 kB/s)

16

16

20*

20

łącze Single ISDN

(42,5 kB/s)

16

32

32*

32

łącze Dual ISDN

(80 kB/s)

32

32

32*

32

sieć LAN

(215 kB/s)

32

32

32*

32

łącze DSL 256 kB/s

(225 kB/s)

32

32

64

64

łącze DSL 384 kB/s

(295 kB/s)

32

32

64

96

łącze DSL 512 kB/s

(450 kB/s)

32

32

64

96

Tabela 35.2. Typy kompresji plików RealAudio a zakładana szerokość pasma przesyłu dla dźwięku

*) Przy zachowaniu najwyższej jakości dźwięku z częstotliwością próbkowania 44,4 kHz i wysokim pasmem przenoszenia. Pliki kompresowane z opcją StereoMusic o zakładanej prędkości przesyłu 64 oraz 96 kB/s także korzystają z częstotliwości próbkowania 44,4 kHz. Pliki StereoMusic o prędkości przesyłu 32 kB/s korzystają z częstotliwości próbkowania 22 kHz, a te o prędkości przesyłu 20 kB/s - 11 KHz [Author ID1: at Sat Nov 24 14:24:00 2001 ]przyp. autora.

Więcej informacji na temat różnych opcji kompresowania plików RealAudio oraz częstotliwości próbkowania dźwięku stosowanych przy każdym rodzaju kompresji znajdziesz pod adresem:

http://service.real.com/help/library/guides/production8/htmfiles/audio.htm

Uwaga. Częstość próbkowania dźwięku jest dobierana automatycznie w oparciu o typ kompresji pliku dźwiękowego wybrany z listy Format oraz wybraną zakładaną przepustowość łącza. Nie możesz samodzielnie zmienić częstotliwości próbkowania przypisanej do danego typu kompresji.

Publikowanie filmu w formacie RealPlayer

Skoro umiesz już skroić swój film na miarę odtwarzacza RealPlayer oraz obliczyć szerokość pasma dostępnego dla pliku Flasha, nadszedł właściwy moment,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:25:00 2001 ] by zaprezentować metodę publikowania filmów RealPlayer wprost ze środowiska Flasha 5. Dokonamy tu przeglądu ustawień tego formatu, dostępnych w oknie Publish Settings.

  1. We Flashu utwórz lub otwórz z dysku film,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:26:00 2001 ] który chcesz opublikować. Upewnij się, że usunąłeś wszystkie dźwięki zdarzeniowe (Event Sync).

  2. Wybierz polecenie File/Publish Settings.

  3. W zakładce Formats zaznacz opcje Flash oraz RealPlayer. Nie możesz opublikować filmu w formacie RealPlayer, jeżeli nie opublikujesz jednocześnie filmu w formacie SWF Flasha.

  4. Kliknij zakładkę Flash. Z rozwijanej listy Version wybierz opcję Flash 4 lub Flash 3, jeśli na T[Author ID1: at Sat Nov 24 14:26:00 2001 ]woim serwerze sieciowym jest zainstalowany RealServer 8. Jeśli korzystasz z wcześniejszej wersji RealServera, wybierz opcję Flash 2. Zmień ustawienia w sekcji AudioStream tak, by wyeksportować dźwięk z kompresją typu Raw o częstotliwości próbkowania 11, 22 lub 44 kHz.

  5. Kliknij zakładkę RealPlayer okna Publish Settings (rysunek 35.2). W polu Flash Bandwidth Tuning włącz opcję Export Tuned Flash, by wyeksportować plik Flasha zoptymalizowany pod kątem odtwarzacza RealPlayer. Nazwa zoptymalizowanego pliku zostanie automatycznie zmodyfikowana,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:27:00 2001 ] do właściwej nazwy pliku, przed rozszerzeniem, zostanie dodany przyrostek -t. Następnie wybierz (lub wpisz) zakładaną prędkość przesyłu danych dla pliku Flasha, zgodnie z przyznaną mu szerokością pasma. Może to być dowolna liczba z przedziału od 1 do 100. Na koniec, jeśli chcesz pozostawić sobie możliwość skorygowania tej wartości w trakcie późniejszej publikacji, zaznacz opcję Adjust Bit Rate on Publish. Gdy opcja ta jest zaznaczona, Flash wymaga[Author ID1: at Sat Nov 24 14:27:00 2001 ] wybrania zakładanej prędkości przesyłu za każdym razem, gdy będziesz publikować plik. W innym przypadku będzie stale korzystać z pierwotnie podanej wartości.

Wskazówka. Warto pozostawiać włączoną opcję Adjust Bit Rate on Publish ze względu na moż[Author ID1: at Sun Nov 25 15:25:00 2001 ]liwość sprawdzenia, jak długi jest czas wstępnego ładowania filmu w odtwarzaczu RealPlayer. Okno Publish Settings nie podaje tej informacji.

0x01 graphic

Rysunek 35.2. Panel -->RealPl[Author ID1: at Sun Nov 25 15:26:00 2001 ]-->ayer[Author ID1: at Sun Nov 25 15:26:00 2001 ] okna dialogowego -->Publish Settings[Author ID1: at Sun Nov 25 15:26:00 2001 ]

  1. W polu RealAudio panelu RealPlayer zaznacz opcję Export Audio. Zależnie od tego, jak będzie rozpowszechniany plik, wybierz jedną z opcji: Single Rate lub SureStream.

  1. Z listy Format wybierz typ kompresji pliku dźwiękowego.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:35:00 2001 ]

  1. Biorąc pod uwagę typ kompresji wybrany z listy Format oraz spodziewaną szerokość pasma, zaznacz jedną z opcji określających tempo przesyłu danych (wybierając typ łącza, z jakiego będą najprawdopodobniej korzystać odbiorcy filmu). Jeżeli korzystasz z plików SureStream, możesz zaznaczyć więcej niż jedną opcję. RealServer G2 lub 8 potrafi na bieżąco dostosowywać tempo przesyłania danych do szerokości pasma, jaka jest w danej chwili dostępna.

  2. Zaznacz opcję Export SMIL, aby do opublikowanego filmu został dołączony plik SMIL. Zadaniem pliku SMIL jest synchronizacja odtwarzania filmowego pliku Flasha ze ścieżką dźwiękową, zapisaną w pliku RealAudio. Jeżeli wyeksportowałeś dźwiękowy plik RealAudio, musisz wyeksportować też plik SMIL. Plik SMIL to plik XML (extensible markup language),[Author ID1: at Sat Nov 24 14:39:00 2001 ] z którego odtwarzacz RealPlayer pobiera informacje dotyczące układu wszystkich multimedialnych ścieżek, jakie obsługuje. Ten plik tekstowy może zostać poddany dalszej edycji w Dreamweaverze lub w zwykłym edytorze tekstowym, takim jak na [Author ID1: at Sat Nov 24 14:40:00 2001 ]przykład[Author ID1: at Sat Nov 24 14:40:00 2001 ] BB Edit. Kliknij przycisk Project Properties, aby dołączyć do publikowanego filmu podstawowe informacje na temat danego projektu, wpisując je w wyświetlonym oknie w odpowiednich polach tekstowych: tytuł filmu (Media Title), autor (Author), dane na temat praw autorskich (Copyright), słowa kluczowe (Keywords) oraz opis (Description). Kliknij OK, by zamknąć okno.

  3. Teraz możesz już opublikować swój film bez chwili zwłoki, po prostu klikając przycisk Publish. Możesz też kliknąć OK, by zachować wprowadzone ustawienia i powrócić do środowiska Flasha, gdzie można poddać film dalszej edycji. Gdy będziesz gotów do publikacji, wybierz polecenie File/Publish (Shift+F12).

Wszystkie pliki przeznaczone dla odtwarzacza RealPlayer (plik .SWF, .RM oraz .SMIL) najprościej umieścić we wspólnym katalogu tam, gdzie ulokowałeś swą obsługiwaną przez RealServera witrynę. W takim przypadku plik SMIL wygenerowany przez Flasha 5 zawiera wszystkie informacje potrzebne do strumieniowego przesyłania plików. Jeśli jednak zdecydujesz się umieścić plik SMIL na serwerze HTTP, a pozostałe pliki — SWF oraz RM — na serwerze RealServer, to będziesz musiał odpowiednio zmodyfikować łącza zawarte w pliku SMIL, tak by potrzebne pliki filmowe i dźwiękowe zostały[Author ID1: at Sat Nov 24 14:48:00 2001 ] znalezione.

Więcej informacji na ten temat znajdziesz w poradniku RealSystem8 Production Guide, dostępnym pod adresem

http://service.real.com/help/library/guides/production8/realpgd.htm

Szczegółowe informacje na temat publikacji filmów Flasha w formacie RealPlayera i o ich optymalizacji pod kątem szerokości pasma znajdziesz w sekcji zatytułowanej Producing Animation pod adresem

http://service.real.com/help/library/guides/production8/htmfiles/animate.htm

<szara ramka początek>

Ćwiczenie eksperta:
Rotoskopia we Flashu
Autor: Daniel Szecket

Pliki potrzebne do wykonania tego ćwiczenia znaleźć można na dołączonym do książki CD-ROM-ie w katalogu ch35. Jeśli ćwiczenie sprawi C[Author ID1: at Sat Nov 24 14:50:00 2001 ]i jakieś trudności, spróbuj odświeżyć sobie wiadomości na temat formatu QuickTime, zawarte w rozdziale poprzednim, a także — w razie potrzeby — wiadomości zawarte w początkowych rozdziałach dotyczących rysowania oraz animacji. Dziękujemy Dr Octo (znanemu też jako Steve Barber) z Toronto za dostarczenie fantastycznej ścieżki dźwiękowej, jaką tu wykorzystaliśmy.

Program ćwiczenia

Zajmiemy się utworzeniem prezentacji, która zawiera wektorową animację Flasha nałożoną na sekwencję obrazów rastrowych, zapisanych w formacie JPEG. Ten film zsynchronizowany został ze ścieżką dźwiękową, zapisaną w pliku RealAudio. Zaczniemy od przekonwertowania filmu QuickTime do postaci sekwencji statycznych obrazów. Obrazy te zaimportujemy do Flasha i wykorzystamy w charakterze filmowego tła dla Flashowej animacji i grafiki. Ponieważ będziemy rysować na tle bitmap, wykorzystując je jako odniesienie, mamy tu do czynienia z rotoskopią. Rotoskopia to proces obróbki kolejnych kadrów filmu, do których w trakcie edycji dołącza się efekty specjalne, napisy i wszelkie elementy, których nie dało się uchwycić obiektywem kamery. Gdy zakończymy pracę nad rotoskopowaną animacją, dodamy do naszej prezentacji zsynchronizowaną ścieżkę dźwiękową i wyeksportujemy całość do formatu RealPlayer.

Co trzeba wiedzieć o sekwencjach bitmap

W rozdziale 34.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:53:00 2001 ] tej książki wyjaśniono, jak eksportować pojedyncze klatki z materiału wideo. Przygotowując sekwencję obrazów na użytek prezentacji Flasha optymalizowanej dla formatu RealPlayer,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:54:00 2001 ] powinniśmy pamiętać o kilku sprawach.

Eksportując sekwencję obrazów z Flasha 5, masz do wyboru wiele formatów pliku. Obrazy PNG bywają zwykle niewielkich rozmiarów, a przy tym mogą mieć przezroczyste tło. Przydaje się to wtedy, gdy chcemy dokonać wektoryzacji obrazu lub też pokazać sfilmowany obiekt na tle czegoś innego. Ponadto pliki PNG nie zubo[Author ID1: at Sat Nov 24 14:54:00 2001 ]żają palety barw obrazu,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:56:00 2001 ] bo[Author ID1: at Sat Nov 24 14:56:00 2001 ] do ograniczania rozmiaru pliku wykorzystywany jest algorytm kompresji bezstratnej.

Obrazy zapisane w formacie JPEG z reguły kompresują się znacznie lepiej niż obrazy PNG. Jednak dotyczy to tylko obrazów zapisanych na dysku. Gdy obraz JPEG jest wyświetlany na ekranie, zostaje zdekompresowany w pamięci RAM. Przykładowo, jeśli cała T[Author ID1: at Sat Nov 24 14:56:00 2001 ]woja sekwencja obrazów JPEG zajmuje 4,5 MB przestrzeni dyskowej, to w pamięci RAM zajmie blisko 60 MB. Na szczęście cała sekwencja nie jest jednocześnie ładowana do RAM-u; w miarę odtwarzania filmu dekompresowane są kolejne ujęcia.

Jeżeli prezentacja jest przeznaczona dla grupy odbiorców dysponujących najsłabszym sprzętem, to może okazać się,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:57:00 2001 ] iż najlepiej przekonwertować materiał wideo do postaci animowanego pliku GIF. Gdy importujesz do Flasha taki animowany GIF, powinieneś sprawdzić,[Author ID1: at Sat Nov 24 14:57:00 2001 ] czy dla każdego z zaimportowanych do biblioteki obrazów w oknie właściwości z listy Compression wybrana jest opcja Lossless (PNG/GIF). To domyślne ustawienie podczas[Author ID1: at Sat Nov 24 14:57:00 2001 ] importu[Author ID1: at Sat Nov 24 14:57:00 2001 ] plików GIF.

Ostatnią rzeczą, na jaką należy zwrócić uwagę, jest prędkość odtwarzania. Gdy obejrzysz film QuickTime przygotowany na potrzeby tego ćwiczenia, zauważysz może, że prędkość odtwarzania została już wstępnie zredukowana z początkowych 29,97 klatek na sekundę (typowa prędkość odtwarzania wideo) do 15 klatek na sekundę. Ponieważ we Flashu chcemy wykorzystać cały film o długości około 25 sekund, będziemy musieli wprowadzić dalsze ograniczenia; trudno byłoby posługiwać się sekwencją złożoną ze[Author ID1: at Sat Nov 24 14:58:00 2001 ] wszystkich 375 ujęć, jakie mamy obecnie do dyspozycji. Dlatego też zmieniliśmy prędkość odtwarzania na 6 fps (klatek na sekundę),[Author ID1: at Sat Nov 24 14:58:00 2001 ] uzyskując w rezultacie 150 ujęć filmowych. Szczęśliwie film przedstawia powoli pełznącego ślimaka, więc jego ruch pozostaje w miarę płynny i gładki.

Jak wykorzystać sekwencję bitmap umieszczoną w symbolu graficznym

Po wyeksportowaniu ujęć z filmu QuickTime musimy zaimportować je do naszego filmu we Flashu. Jeśli nie masz ochoty kłopotać się eksportowaniem bitmap, gotową sekwencję znajdziesz na dołączonym do książki CD-ROM-ie w katalogu ch35/daniel_szecket/snailpics. Nasz film powinien mieć prędkość odtwarzania ustawioną na 24 fps oraz rozmiary dopasowane do rozmiarów importowanych obrazów, czyli 320×240 pikseli.

  1. Mając otworzony nowy film Flasha o podanych wyżej parametrach, utwórz symbol graficzny (Graphic) (wciśnij Ctrl+F8, a w systemie Macintosh — Command+F8). Nazwij symbol snail („ślimak”) i kliknij OK. Flash automatycznie przełączy się w tryb edycji symbolu.

  2. Zaimportuj samodzielnie przygotowaną sekwencję obrazów lub też gotową sekwencję z dołączonego CD-ROM-u.

Jeśli odtworzysz zawartość listwy czasowej natychmiast po zaimportowaniu sekwencji obrazów JPEG, przekonasz się, że film ze ślimakiem odtwarzany jest sporo szybciej niż w oryginalnym filmie QuickTime. To dlatego, że prędkość odtwarzania naszego filmu wynosi 24 fps. Film ze ślimakiem także odtwarzamy[Author ID1: at Sat Nov 24 15:00:00 2001 ] z prędkością 24 fps. Aby przywrócić właściwe tempo [Author ID1: at Sat Nov 24 15:00:00 2001 ]sześć klatek na sekundę — po każdym ujęciu kluczowym, jakie w tej chwili widnieje na listwie czasowej, trzeba wstawić trzy ujęcia zwykłe. Rozsuniemy więc ujęcia kluczowe, jedno po drugim, aż do uzyskania zamierzonego efektu.

  1. Na potrzeby tego ćwiczenia ograniczymy się do wstawienia jednego ujęcia zwykłego między każdą parę ujęć kluczowych. Gdy skończysz, powienieneś mieć łącznie 303 zapełnione ujęcia na listwie czasowej.

Jeśli zamiast sekwencji JPEG użyłeś animowanego GIF-a, przekonasz się, że obrazki zaimportowały się już we właściwych odstępach, tak by pierwotne tempo zostało zachowane.

  1. Skoro już wszystkie obrazki znalazły się wewnątrz symbolu graficznego, możesz opuś[Author ID1: at Sat Nov 24 15:02:00 2001 ]cić tryb edycji symbolu i powrócić do głównej listwy czasowej filmu. Umieść klon symbolu graficznego w pierwszym ujęciu kluczowym filmu.

  2. Wydłuż listwę czasową aż do ujęcia 303, zaznaczając to ujęcie i naciskając F5. Dzięki temu długość listwy czasowej filmu będzie odpowiadać długości listwy czasowej symbolu.

  3. Teraz dołączymy do filmu ścieżkę dźwiękową. Możesz użyć pliku octosmall.mp3 z dołączonego CD-ROM-u lub dowolnego własnego pliku dźwiękowego. Użyj polecenia File/Import, by zaimportować plik.

  4. Utwórz kolejną warstwę nad warstwą aktywną. Nazwij ją sound (dźwięk). W panelu Sound wybierz zaimportowany przed chwilą dźwięk z listy Sound, jak na załączonym rysunku (rysunek ten przedstawia panel Sound już po wprowadzeniu wszystkich zmian w ustawieniach dźwięku). Ponieważ planujemy opublikować naszą prezentację w formacie RealPlayer, z listy Sync należy wybrać opcję Stream.

0x01 graphic

  1. Dokonamy teraz edycji długości dźwięku, a przy okazji wprowadzimy efekt stopniowego ściszania muzyki pod[Author ID1: at Sat Nov 24 15:04:00 2001 ] koniec[Author ID1: at Sat Nov 24 15:04:00 2001 ] filmu. Kliknij przycisk Edit w panelu Sound. W wyświetlonym oknie kliknij ikonę Frames (to ostatnia ikonka po prawej stronie w dolnej części okna tuż koło przycisku Help). Dzięki temu na wykresie czas będzie mierzony w klatkach, a nie w sekundach. Przewiń widok w oknie z wykresem fali dźwiękowej, tak by zobaczyć koniec wprowadzonego do sceny dźwięku. Przeciągnij do ujęcia 303 znacznik końca dźwięku. Znacznik ten ma postać małego, szarego prostokąta umieszczonego na pasku między dwoma[Author ID1: at Sat Nov 24 15:05:00 2001 ] wykresami,[Author ID1: at Sat Nov 24 15:05:00 2001 ] dla prawego i lewego kanału. Utwórz nowy węzeł na obwiedni dźwięku w ujęciu 303 oraz w ujęciu 220. Na koniec zmniejsz natężenie dźwięku w ujęciu 303 do zera, przeciągając w dół ostatni węzeł obwiedni. Wykres fali dźwiękowej z nałożoną nań obwiednią dźwięku powinien teraz wyglądać tak, jak na dołączonym rysunku. Kliknij OK.

0x01 graphic

  1. Pora zająć się rotoskopią. Utwórz kilka nowych warstw w głównej listwie czasowej filmu i zacznij rysować, dodając nowe, wektorowe elementy do filmu. Mogą to być zarówno elementy statyczne, jak i animowane. Jeśli planujesz wykonanie animacji metodą [Author ID1: at Sat Nov 24 15:06:00 2001 ]klatka po klatce[Author ID1: at Sat Nov 24 15:06:00 2001 ], możesz zacząć od zaznaczenia pewnego zakresu klatek i wstawienia w nich pustych ujęć kluczowych (Modify/Frames/Convert to Blank Key Frames), które później będziesz wypełniał. Zwróć uwagę, że gdy przeciągasz wzdłuż listwy czasowej znacznik bieżącego ujęcia, możesz usłyszeć towarzyszący animacji dźwięk. Więcej informacji na temat rysowania i animowania we Flashu znajdziesz w drugiej części tej książki.

  2. Gdy zakończysz pracę nad animacją, zapisz plik z filmem Flasha.

Przygotowanie prezentacji RealMedia

Mamy już gotowy film, możemy więc zająć się przygotowaniami do publikacji w formacie RealPlayer.

  1. Otwórz okno dialogowe Publish Settings (File/Publish Settings).

  2. W panelu Format zaznacz naraz dwie opcje: Flash oraz RealPlayer.

  3. W panelu Flash okna dialogowego wybierz jedną z opcji z listy Version. Możesz wybrać dla filmu wersję od Flasha 2 do Flasha 4, zależnie od tego, która wersja RealServera jest zainstalowana na T[Author ID1: at Sat Nov 24 15:07:00 2001 ]woim serwerze sieciowym.

  4. Kliknij przycisk Set w sekcji Audio Stream i wybierz z listy Sample Rate częstotliwość próbkowania: 11, 22 lub 44 kHz (we wcześniejszej części tego rozdziału znajdziesz szczegółowe omówienie różnych typów kompresji pliku RealAudio i związanych z nimi częstotliwości próbkowania. Wybierz częstość próbkowania nieprzekraczającą tej, jaką oryginalnie posiadał T[Author ID1: at Sat Nov 24 15:08:00 2001 ]wój plik dźwiękowy). Upewnij się, ż[Author ID1: at Sat Nov 24 15:08:00 2001 ]e z listy Compression wybrana jest opcja Raw. Kliknij OK.

  5. Kliknij przycisk Set w sekcji Audio Event i w wyświetlonym oknie Sound Settings wybierz z listy Compression opcję Disable. Kliknij OK.

  6. Zaznacz opcję Override Sound Settings w dolnej częsci panelu Flash. To gwarantuje, że wprowadzony do pliku dźwięk będzie respektować ustawienia z okna Publish Settings.

  7. Kliknij zakładkę RealPlayer okna Publish Settings.

  8. Wpisz w polu paramteru Bit Rate (Kbs) zakładaną prędkość przesyłu danych dla zoptymalizowanego filmu Flasha (w kilobajtach na sekundę), obliczoną według podanego wcześniej wzoru:

prędkość przesyłu pliku Flasha = całkowita szerokość pasma - prędkość przesyłu pliku RealAudio

  1. Wyłącz opcję Adjust Bit Rate on Publish.

  2. Jeżeli korzystasz z RealServera w wersji G2 lub późniejszej, w polu RealAudio wybierz opcję SureStream i zaznacz opcje odpowiadające wszystkim typom łączy[Author ID1: at Sat Nov 24 15:09:00 2001 ], z jakich — zgodnie z T[Author ID1: at Sat Nov 24 15:09:00 2001 ]woimi przewidywaniami — będą korzystać odbiorcy filmu. Jeżeli korzystasz ze starszych wersji RealServera, zaznacz opcję Single Rate i wybierz tylko jeden typ łącza spośród wszystkich dostępnych w oknie ustawień publikacji.

  3. Upewnij się, że opcja Export SMIL jest zaznaczona. Jeśli chcesz dołączyć do swej prezentacji jakiś opis, kliknij przycisk Project Properties, po czym w wyświetlonym oknie wypełnij pola tekstowe właściwymi informacjami. Pamiętaj jednak, że materiały,[Author ID1: at Sat Nov 24 15:09:00 2001 ] z których korzystałeś przy wykonywaniu tego ćwiczenia,[Author ID1: at Sat Nov 24 15:09:00 2001 ] są chronione prawami autorskimi. Prosimy nie rozpowszechniać tych plików.

  4. Kliknij przycisk Publish po prawej stronie okna. Flash opublikuje cztery pliki (zwykły plik SWF, zoptymalizowany plik SWF, plik RealAudio oraz plik SMIL),[Author ID1: at Sat Nov 24 15:10:00 2001 ] umieszczając je na dysku w tym samym miejscu, w którym zapisałeś plik FLA z T[Author ID1: at Sat Nov 24 15:10:00 2001 ]woim filmem.

Po opublikowaniu plików pozostało nam jeszcze udostępnić je RealServerowi[Author ID1: at Sat Nov 24 15:10:00 2001 ]. Wyłącznie zoptymalizowany plik Flasha powienien zostać zamieszczony w witrynie sieciowej lub na RealS[Author ID1: at Sat Nov 24 15:10:00 2001 ]erverze; zwykły plik SWF nie będzie potrzebny. Zoptymalizowany plik Flasha łatwo poznać po nazwie, która została rozszerzona o przyrostek -t. Jeżeli zdecydujesz się zmienić nazwy opublikowanych plików, musisz wprowadzić analogiczne zmiany wewnątrz pliku SMIL. Gdy prezentacja znajdzie się już na serwerze, spróbuj odwołać się do pliku SMIL bezpośrednio z okna RealPlayera, wpisując (po dokonaniu odpowiednich podstawień) następujący adres: rtsp://www.yourdomain.com/realfiles/ realfile.smil

Pliki będą wtedy przesyłane strumieniowo za[Author ID1: at Sat Nov 24 15:11:00 2001 ] pomocą protokołu RTSP zamiast HTTP.

Jeżeli RealServer sprawuje się dobrze, T[Author ID1: at Sat Nov 24 15:11:00 2001 ]wój film wraz ze ścieżką dźwiękową powinien być już dostępny w s[Author ID1: at Sat Nov 24 15:11:00 2001 ]ieci!

<drobny druk początek>

Daniel Szecket to prawdziwy człowiek r[Author ID1: at Sat Nov 24 15:12:00 2001 ]enesansu. Odwiedzał i zamieszkiwał więcej niż sześć różnych krajów, płynnie włada pięcioma językami (hiszpański, angielski, hebrajski, francuski oraz portugalski — a teraz uczy się włoskiego). Urodzony w Argentynie, obecnie mieszka w Los Angeles wraz ze swą żoną. Wspólnie[Author ID1: at Sun Nov 25 15:37:00 2001 ] z Ronenem Lasrym prowadzi Magritte's Cow (www.magrittescow.com), firmę specjalizującą się w innowacjach w dziedzinie multimediów. Choć najczęściej przesiaduje przy swoim komputerze, najbardziej lubi — jak sam twierdzi — „spędzać czas z moją żoną, psami i przyjaciółmi”.

<drobny druk koniec>

<szara ramka koniec>

Podsumowanie

Na podstawie książki [Author ID1: at Sat Nov 24 14:33:00 2001 ]-->QuickTime for the Web[Author ID1: at Sat Nov 24 14:33:00 2001 ][Author ID1: at Sat Nov 24 14:34:00 2001 ] Stevena Guliego ([Author ID1: at Sun Nov 25 15:22:00 2001 ]-->przyp. autora[Author ID1: at Sat Nov 24 14:24:00 2001 ])[Author ID1: at Sun Nov 25 15:22:00 2001 ]-->.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:24:00 2001 ]

Na podstawie wartości domyślnie podawanych w oknie -->Bandwidth Profiler[Author ID1: at Sat Nov 24 14:33:00 2001 ] Flasha 5 ([Author ID1: at Sun Nov 25 15:22:00 2001 ]-->przyp. autora[Author ID1: at Sat Nov 24 14:24:00 2001 ])[Author ID1: at Sun Nov 25 15:22:00 2001 ]-->.[Author ID1: at Sat Nov 24 14:24:00 2001 ]

Po kliknięciu przycisku Publish w[Author ID1: at Sat Nov 24 14:31:00 2001 ] oknie Publish Settings lub wybraniu polecenia File/Publish pojawi się dodatkowe okno dialogowe Publish for RealPlayer, gdzie można zmienić prędkość przesyłu filmu (parametr Bit Rate) i odczytać, jaki jest czas wstępnego ładowania (Buffer time). Okno to nie jest wyświetlane, gdy opcja Adjust Bit Rate... w oknie Publish Settings jest wyłączona ([Author ID1: at Sun Nov 25 15:25:00 2001 ]przyp. tłum).

2 Część I Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)

2 D:\Moje Dokumenty\! Tłumaczenia\!23. Flash 5 Bible\Asia Pasek\!po korekcie językowej (zatwierdzam poprawki)\r35-06.doc[Author ID2: at Sun Dec 9 21:26:00 2001 ]C:\Helion\r35-05.doc



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
7954
7954
7954
7954
praca-magisterska-wa-c-7954
7954
7954
7954

więcej podobnych podstron