Naucz się grać w brydża


Naucz się grać w brydża!

Szkoła Brydżowa Pavlicka

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x08 graphic
rydż od dawna jest najlepszą grą w karty, i może stać się dla Ciebie wielkim wyzwaniem i rozrywką na resztę życia. Ta lekcja dedykowana jest dla zaczynających naukę, którzy nie znają się jeszcze na niczym, albo wiedzą bardzo niewiele o brydżu. Jeżeli tak można opisać Ciebie to czytaj dalej.

Od czego zacząć? Brydż jest bardziej skomplikowany niż inne gry karciane i to często zniechęca do rozpoczęcia nauki. Nie przejmuj się! Po tej lekcji zrozumiesz jak się w to gra i będziesz na dobrej drodze, żeby zostać graczem. Masz czas! Nie ma pośpiechu. I miej pod ręką talię kart.

Niektóre podstawowe elementy

Gra w brydża składa się z dwóch podstawowych rzeczy: Licytacji i Rozgrywki. Najpierw powinieneś nauczyć się rozgrywać, bo pozwoli to lepiej zrozumieć, co oznacza licytacja. Rozpoczynanie nauki od licytacji jest błędem i może być przeszkodą dla początkujących graczy.

Brydż jest grą zespołową, w której biorą udział czterej gracze. Każdy gracz siedzi naprzeciw swojego partnera przy stoliku brydżowym (w naszej erze komputerowej ta sytuacja może być symulowana komputerowo).

W brydża gramy wykorzystując standardową talię 52 kart do gry. Jeden z graczy rozdaje wszystkie karty zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, po 13 dla każdego gracza, rozpoczynając od gracza siedzącego po swojej lewej stronie.

Jeden ze sposobów wyznaczenia kto jest czyim partnerem w grze polega na wylosowaniu kart. Dwie najwyższe grają ze sobą przeciwko dwom najniższym, i najwyższa rozdaje. W przypadku równości kart (np. dwóch asów) decyduje hierarchia kolorów. Możemy też ustalić partnerów przed grą i po prostu wylosować, kto pierwszy rozdaje.

W brydżu mamy cztery kolory (umowne, bo w rzeczywistości oznaczane są czerwonym albo czarnym kolorem), które mają takie starszeństwo (od najstarszego): piki, kiery, kara, trefle. Starszeństwo jest ważne tylko dla Licytacji. W Rozgrywce wszystkie kolory są sobie równe, chyba że jeden został wybrany atutem (kolorem atutowym), i wtedy bije wszystkie pozostałe. Kolory czasem są pokazywane w postaci ich symboli lub skrótów: P, C, K, T.

Karty w każdym kolorze mają rangę od asa (najwyższy) do dwójki (najniższa). Dokładna kolejność zapisana przy użyciu typowych skrótów ma postać: A, K, D, W, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. As jest zawsze najstarszy, w odróżnieniu od niektórych gier jak poker czy remik, w których może być najniższy.

Branie lew

Celem w grze w brydża jest branie lew dla własnej pary. Lewa składa się z czterech kart, po jednej kolejno od każdego z graczy siedzących dookoła stołu. Czyli w każdym rozdaniu razem jest 13 lew do wzięcia. Pierwsza karta zagrana w każdej lewie zwana jest wistem.

Jeżeli nadeszła Twoja kolej żeby zawistować, możesz zagrać dowolną kartę jaką masz w swojej ręce.

Jednak po wiście następni trzej gracze są zobowiązani do:

Trzeba dodawać do koloru (grać kartę tego samego koloru co wist) jeżeli to możliwe.

Na przykład po wiście w pika, kiedy w Twojej ręce są piki, musisz zagrać jednego z nich (dowolnego). Jeżeli nie masz pików, to nie ma żadnych przymusów co do zagrania karty.

Jeżeli nie masz do koloru, to możesz zagrać dowolną kartę jaką chcesz.

Oprócz obowiązku dodawania do koloru, granie kart jest w brydżu dowolne. W niektórych grach, jak w wojnie, musisz próbować wziąć każdą lewę; ale nie w brydżu. Sam wybierasz kolejność zagrań według swojego uzania, co jest jednym z powodów wyższości brydża.

Po zagraniu czterech kart, lewa jest kompletna. Zasada stwierdzania kto bierze lewę jest podana poniżej, razem z kilkoma przykładami.

Jeżeli lewa nie zawiera karty z koloru atutowego, bierze ją najstarsza karta z koloru, w który zawistowano.

1.

Wistujący

2-gi

3-ci

4-ty

0x01 graphic
10

0x01 graphic
W

0x01 graphic
K

0x01 graphic
6

Wist był w pika i król jest najwyższą zagraną kartą, czyli bierze on lewę.

2.

Wistujący

2-gi

3-ci

4-ty

0x01 graphic
7

0x01 graphic
8

0x01 graphic
9

0x01 graphic
10

Wist był w karo i ósemka jest najwyższym zagranym karem, czyli bierze lewę (jeżeli kiery nie są atutem).

Jeżeli w lewie są atuty, bierze ją najwyższy zagrany atut.

3.

Wistujący

2-gi

3-ci

4-ty

0x01 graphic
W

0x01 graphic
D

0x01 graphic
A

0x01 graphic
2

Jeżeli kiery są atutami, dwójka kier bierze lewę bo jest najstarszym (jedynym) atutem w lewie.

4.

Wistujący

2-gi

3-ci

4-ty

0x01 graphic
9

0x01 graphic
6

0x01 graphic
7

0x01 graphic
W

Jeżeli kiery są atutem, dziewiątka kier bierze lewę, bo jest najwyższym zagranym atutem.

Po każdej lewie jeden gracz z pary, do której należy biorąca karta powinien zebrać karty i ułożyć tak, aby łatwo można było policzyć wzięte lewy. Gra toczy się dalej w ten sam sposób dla wszystkich 13 lew.

Rozgrywający i dziadek (stół)

Licytacja wyznacza kto będzie rozgrywającym, który kolor zostanie kolorem atutowym (jeżeli taki będzie), i ile lew ma wziąć rozgrywający. (Na razie proszę mi uwierzyć na słowo. W późniejszych lekcjach nauczycie się licytować sami)

Początkujący gracze często mylą pojęcia rozgrywający i rozdający. Rozdający to ten co rozdawał wszystkim karty. Każdy gracz może zostać rozgrywającym.

Gracz po lewej stronie rozgrywającego wistuje pierwszy, a zagrana karta jest zwana pierwszym wistem. Karty partnera rozgrywającego są po wiście wykładane na stół odkryte, widoczne dla wszystkich. Są one nazywane dziadkiem (stołem), a ich posiadacz nie bierze już udziału w tej rozgrywce. Rozgrywający dysponuje zagrywaniem kart dziadka i swojej ręki, w momencie, kiedy przychodzi kolej zagrania.

Po pierwszym wiście gracz, którego karta wzięła lewę, jest wistującym w lewie następnej.

0x01 graphic



- Partnerze, chyba jesteś
dziadkiem.



Co? Ty też nie wyglądasz najmłodziej,
pierdoło! -

0x01 graphic

Koncepcja wyłożenia jednej z rąk do wglądu dla wszystkich jest wartościowym znakiem firmowym brydża. Daje to pole indywidualnym umiejętnościom, których nigdy nie można by wykorzystać przy wszystkich rękach zakrytych, ale wciąż w pozostałych dwóch nieznanych rękach jest dość niewiadomych, aby gra stała się walką o wynik.

Dziadka trzeba starannie wyłożyć, rozdzielając kolory. Karty w każdym kolorze kładzie się jedna na drugą z zachowaniem starszeństwa, tak aby wartość każdej karty była widoczna. Jeżeli wybrano kolor atu, kładzie się go z prawej strony dziadka (patrząc od strony rozgrywającego - po lewej).

Zagrajmy w brydża!

Rozłóż talię kart zgodnie z poniższym diagramem, i rozegraj karta po karcie jak zostało pokazane. Jesteś S i rozgrywasz. Gramy bez atu i masz wziąć 9 lew.

5. Bez atu

0x01 graphic
32
0x01 graphic
543
0x01 graphic
A432
0x01 graphic
KDW7

0x01 graphic
DW1098
0x01 graphic
W76
0x01 graphic
KW9
0x01 graphic
102

0x01 graphic

0x01 graphic
7654
0x01 graphic
1098
0x01 graphic
D10
0x01 graphic
A983

0x01 graphic
AK
0x01 graphic
AKD2
0x01 graphic
8765
0x01 graphic
654

Wistuje

Wist

2-gi

3-ci

4-ty

1.

W

0x01 graphic
D

0x01 graphic
2

0x01 graphic
4

0x01 graphic
K

2.

S

0x01 graphic
4

0x01 graphic
2

0x01 graphic
W

0x01 graphic
A

3.

E

0x01 graphic
5

0x01 graphic
A

0x01 graphic
8

0x01 graphic
3

4.

S

0x01 graphic
5

0x01 graphic
10

0x01 graphic
D

0x01 graphic
3

5.

N

0x01 graphic
K

0x01 graphic
8

0x01 graphic
6

0x01 graphic
9

6.

N

0x01 graphic
3

0x01 graphic
8

0x01 graphic
D

0x01 graphic
6

7.

S

0x01 graphic
K

0x01 graphic
7

0x01 graphic
4

0x01 graphic
9

8.

S

0x01 graphic
A

0x01 graphic
W

0x01 graphic
5

0x01 graphic
10

9.

S

0x01 graphic
2

0x01 graphic
9

0x01 graphic
2

0x01 graphic
6

10.

S

0x01 graphic
5

0x01 graphic
W

0x01 graphic
A

0x01 graphic
10

 

Resztę oddajesz...

 

W zagrał pika, bo najlepiej przy wiście do gry bez atu zagrać w swój długi kolor, a Ty wziąłeś królem. Dalej zagrałeś małego trefla z ręki i waleta z dziadka, którego E wziął asem. E mądrze zagrał następnego pika, którego wziąłeś asem.

Teraz wistujesz w trefla i bierzesz damą w dziadku, dalej grając króla trefl bierzesz kolejną lewę. W nie ma już trefli i zrzuca karo. Zauważ, że siódemka trefl nie jest dobra (E wciąż ma dziewiątkę trefl).

Więc teraz wistujesz w kiera do damy w ręce i kontynuujesz królem i asem kier. Ponieważ wszyscy dodali do trzech lew kierowych, grasz ostatniego kiera, bo jest biorący! Zauważ, że malutka dwójeczka bierze lewę, bo nikt nie ma już kierów.

I w końcu wistujesz w karo i bierzesz asem w dziadku. Zamiast grać do końca ostatnie trzy lewy, ponieważ zostały Ci tylko blotki do oddania, ogłaszasz dla zaoszczędzenia czasu, że oddajesz resztę przeciwnikom.

A teraz zabawmy się trochę z kolorem atutowym. W następnym rozdaniu kiery będą atutami, a Twoim celem wzięcie dziesięciu lew. W trakcie gry zauważ potęgę koloru atutowego przy braniu lew, polegającą na przebijaniu wysokich kart granych przez przeciwników.

6. Kiery

0x01 graphic
1074
0x01 graphic
J1086
0x01 graphic
52
0x01 graphic
A632

0x01 graphic
AKD96
0x01 graphic
32
0x01 graphic
DW7
0x01 graphic
D108

0x01 graphic

0x01 graphic
8532
0x01 graphic
74
0x01 graphic
10983
0x01 graphic
KW5

0x01 graphic
W
0x01 graphic
AKD95
0x01 graphic
AK64
0x01 graphic
974

Wistuje

Wist

2-gi

3-ci

4-ty

1.

W

0x01 graphic
K

0x01 graphic
4

0x01 graphic
2

0x01 graphic
W

2.

W

0x01 graphic
A

0x01 graphic
7

0x01 graphic
3

0x01 graphic
5

3.

S

0x01 graphic
K

0x01 graphic
2

0x01 graphic
6

0x01 graphic
4

4.

S

0x01 graphic
A

0x01 graphic
3

0x01 graphic
8

0x01 graphic
7

5.

S

0x01 graphic
K

0x01 graphic
7

0x01 graphic
2

0x01 graphic
3

6.

S

0x01 graphic
A

0x01 graphic
W

0x01 graphic
5

0x01 graphic
8

7.

S

0x01 graphic
4

0x01 graphic
D

0x01 graphic
10

0x01 graphic
9

8.

N

0x01 graphic
10

0x01 graphic
5

0x01 graphic
9

0x01 graphic
6

9.

S

0x01 graphic
6

0x01 graphic
9

0x01 graphic
W

0x01 graphic
10

10.

S

0x01 graphic
A

0x01 graphic
5

0x01 graphic
4

0x01 graphic
8

 

Oddajesz jeszcze dwie lewy...

 

W zawistował królem pik, który wziął lewę, nastepnie asem pik w nadziei, że on też weźmie. Ale Ty przebiłeśatutem - piątką kier. Piątka kier zabiła asa pik. Wow! Nastepnie wyszedłeś królem kier, później asem, ściągając wszystkie atuty przeciwnikom. Procedura ściągania atutów eliminuje szanse przeciwników na branie lew atutami.

Następnie ściągnąłeś króla karo i asa karo. Gdyby kontrakt był bez atu, nie dałoby się wziąć więcej lew karowych; ale atuty dziadka to piękny widok. Wistujesz czwórką karo i przebijasz dziesiątką kier. Teraz wistujesz w pika i przebijasz atutem w ręce i dalej grasz swoje ostatnie karo, przebijając waletem kier. Fajna zabawa, no nie!

Na koniec bierzesz asa trefl i dla zaoszczędzenia czasu możesz spokojnie oddać dwie treflowe lewy przeciwnikom, pokazując karty. Zauważ, że Twój ostatni atut jest pewną lewą do wzięcia na końcu.

I co dalej?

Teraz rozumiesz już cel gry - branie lew dla swojej pary - jesteś gotowy do nauki wiadomości o licytacji. Celem licytacji jest wyznaczenie, który z graczy będzie rozgrywającym i ile lew musi wziąć w rozdaniu przy wybranym kolorze atutowym (lub bez atu jeżeli tak zostanie ustalone).

Wiesz co? Masz szczęście! Aby zachęcić więcej ludzi do nauki gry w brydża, udostepniliśmy wszystkim za zgodą autora, on-line, tekst Podstawy Brydża (Bridge Basics) Richarda Pavlicka. Po kliknieciu na łącze, można dodać go do swojego spisu bookmark, aby można było wrócić do niego w wolnych chwilach. Więc na co czekasz? Dobrej zabawy!   

Richard

Copyright © 1999 by Richard Pavlicek. All rights reserved.
Copyright © 1999 Tłumaczenie i opracowanie Krzysztof Borysewski

0x01 graphic

0x01 graphic

Nauka brydża w 9 minut

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Wprowadzenie

0x08 graphic
rydż to najbardziej pasjonująca gra na świecie. Łatwo się go nauczyć, ale żeby grać dobrze, potrzeba trochę czasu; to świetna zabawa i wielkie wyzwanie! W przeciwieństwie do innych gier i sportów każde rozdanie trwa od początku do końca od 5 do 10 minut. Akcja, napięcie, strategie i emocje, chwilowe poczucie zwycięstwa (lub porażki) to wspaniałe przeżycie. Świadomość dobrze rozegranego rozdania może utrzymywać się przez wiele lat!

Grać może każdy. Stary, młody, bogaty, biedny, Czarny, Biały, mężczyzna, kobieta, zdrowy albo niepełnosprawny - wszyscy rywalizują ze sobą na równym poziomie. "Nigdy nie jesteś za stary żeby się nauczyć," powiedział 90-letni angielski mistrz Boris Schapiro. Wielu ludzi wierzy, że brydż może pomóc w zapobieganiu chorobie Alzheimera.

Młodzi gracze szybko poznają znaczenie etyki, dobrego zachowania i właściwej postawy przy stoliku. Promotor tenisowy Larry King powiedział , "Brydż jest lepszy od tenisa. Nie musisz się nabiegać żeby wygrać - musisz tylko pomyśleć."

Ostrzeżenie: gra w brydża odmieniła życie wielu ludzi. Była przyczyną ślubów i rozwodów, przyjaźni i morderstw! Doprowadziła do powstania wielkich fortun i do bankructw, do radości i depresji. Oby tobie przyniosła wyłącznie szczęście.

Jak rozpocząć

0x08 graphic
brydża grają cztery osoby siedzące przy kwadratowym stoliku, po jednej osobie przy każdym z jego brzegów. Gra toczy się między dwiema parami, ty i twój partner (naprzeciwko siebie) przeciwko dwójce graczy po lewej i prawej stronie (to twoi przeciwnicy).

Do gry potrzeba zwykłej talii 52 kart (bez dżokerów). Talia zawiera cztery grupy kart, po 13 kart każda. Te grupy są zwane kolorami. Kolory mają swoje symbole i są uszeregowane w następującym porządku:

0x01 graphic
Piki
0x01 graphic
Kiery
0x01 graphic
Kara
0x01 graphic
Trefle

Każdy kolor zawiera 13 kart, najwyższą kartą jest as, a najniższą dwójka:

A K D W 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Gdy wszyscy zajęli już miejsca przy stoliku, każdy gracz losuje kartę i ten z najwyższą kartą będzie rozdawał (staje się dealerem). Przeciwnik siedzący po prawej stronie dealera tasuje karty. Następnie drugiemu z przeciwników (siedzącemu po lewej ręce) rozdający podaje karty do przełożenia. Kart są rozdawane zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozpoczynając od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Rozdaje się wszystkie karty, czyli każdy z graczy otrzymuje 13 kart.

Im wyższe karty otrzymałeś, tym lepiej. Najstarszą kartą jest as pik, a najmłodszą dwójka trefl. Ale podczas rozgrywki dwójka może okazać się bardziej cenna.

Układanie kart

0x08 graphic
ażdy z graczy podnosi swoje karty i porządkuje je według kolorów i rangi, nie pozwalając ich zobaczyć pozostałym graczom. Zazwyczaj układamy: piki, kiery, trefle, kara, rozdzielając kolory czarne (piki i trefle) od czerwonych (kiery i kara). Karty układa się od najstarszej do najmłodszej w każdym kolorze.

Oto typowo ułożona ręka:

0x01 graphic
AW42 0x01 graphic
D973 0x01 graphic
K2 0x01 graphic
1065

W gazetach zobaczysz powyższą rękę opisaną pionowo według starszeństwa kolorów:

0x01 graphic
AW42
0x01 graphic
D973
0x01 graphic
1065
0x01 graphic
K2

Teraz możesz przystąpić do gry. Gdy karty są już rozdane i poukładane, mamy dwie części rozdania: "licytację" i "rozgrywkę".

Lewy

0x08 graphic
łówny celem gry w brydża jest branie "lew". Licytacja służy określeniu liczby lew, którą każda ze stron ma wziąć w czasie rozgrywki. Najpierw wyjaśnijmy, czym jest lewa.

Lewa składa się z czterech kart, z których każda została zagrana przez jednego z graczy. Działa to tak: gracz zagrywa kartę kładąc ją odkrytą na stole. Zawodnik po jego lewej stronie robi to samo, ale musi dołożyć kartę w kolorze wyjścia. Następnie partner wychodzącego dokłada do koloru, podobnie jak czwarty gracz. Jeśli nie masz karty w zagranym kolorze, musisz dołożyć kartę innego koloru.

Najwyższa zagrana karta w kolorze wyjścia wygrywa lewę. Cztery karty są zbierane przez zdobywcę lewy w małą kupkę i układane przed nim, licem w dół. Lewy są liczone każdej z par, więc jeśli wziąłeś lewę a później wziął lewę twój partner, jego lewa jest również układana po twojej stronie stolika, dla łatwego policzenia lew po rozdaniu.

W każdym rozdaniu jest 13 lew. Przypomnijmy, z lewami mamy do czynienia tylko podczas rozgrywki, będącej drugą częścią rozdania. Powróćmy do pierwszej części, licytacji.

Licytacja

0x08 graphic
licytacji nie zgrywa się kart. Jest ona w pełni słowna. Ustalasz liczbę lew, którą twoja strona weźmie w czasie rozgrywki. Najwyższa odzywka staje się kontraktem. Rozpoczynając od rozdającego, każdy dostaje szansę zalicytowania kontraktu.

Odzywka składa się z liczby i koloru. Możesz zalicytować każdą liczbę od 1 do 7. To pokazuje liczbę lew którą masz zamiar wziąć plus 6. Jeśli więc licytujesz "jedno", to twoja para musi próbować wziąć 7 lew (1 + 6). Jeśli licytujesz "cztery", musisz wziąć 10 lew.

Rozdający (dealer) otwiera licytację, po czym każdy gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara ma szansę zgłosić odzywkę lub spasować. Licytując określa się też nazwę koloru. Licytujesz kolor, który byłby dla ciebie najlepszym "atu".

Atuty to swego rodzaju "dzikie karty"; jeśli nie możesz dodać do koloru (nie masz karty w kolorze zagranym w danej lewie), możesz zdobyć lewę dokładając atuta.

Licytując wybierasz zazwyczaj kolor w którym masz dużo kart, ponieważ chciałbyś posiadać dużo atutów. Przykładowo, jeśli masz pięć pików, możesz zalicytować "jedno pik" (deklarując wzięcie siedmiu lew z pikami jako atu).

Jeśli chcesz, żeby żaden z kolorów nie był atu, możesz zgłosić "bez atu" na odpowiedniej wysokości. Licytujesz bez atu zamiast koloru, kiedy posiadasz dużo wysokich kart ale brakuje ci długiego koloru. Bez atu jest notowane wyżej niż wszystkie kolory.

Bez atu BA
Piki
0x01 graphic

Kiery
0x01 graphic

Kara
0x01 graphic

Trefle
0x01 graphic

Zasady licytacji

0x08 graphic
licytacji obowiązują pewne zasady. Musisz zgłosić odzywkę wyższą niż zalicytowana przez poprzedniego gracza. Możesz przelicytować poprzednio zgłoszoną odzywkę albo starszym kolorem, albo większą liczbą deklarowanych lew, albo jednym i drugim.

Na przykład, jeśli przeciwnik po twojej prawej stronie licytuje "jedno kier", ty możesz zalicytować "jedno pik" lub "jedno bez atu", ale nie "jedno trefl" ani "jedno karo", bo te kolory są niżej notowane niż kiery. Jeśli chcesz zgłosić trefle lub kara, musisz zalicytować o szczebel wyżej, "dwa trefl" lub "dwa karo".

Oto przykład licytacji:

0x01 graphic

10x01 graphic

20x01 graphic

20x01 graphic

pas

40x01 graphic

pas

pas

pas

0x01 graphic

W: Larry
N: Billie
E: Bob
S: Nancy

Larry rozdawał i otworzył licytację odzywką "jedno karo". Billie zalicytowała "dwa trefl" (nie mogła powiedzieć jedno trefl, bo kara są starsze od trefli). Bob (partner Larry'ego) zgłosił 2 kier. Nancy spasowała i Larry zapowiedział cztery kier. Nastąpiły trzy pasy, więc odzywka Larry'ego stała się kontraktem ostatecznym (celem Larry'ego i Boba jest wzięcie 10 lew, atu są kiery).

Zauważ, że nie ma obowiązku zgłaszania odzywki, można powiedzieć "pas". Są dwie inne zapowiedzi, które również możesz zgłosić, "kontra" i "rekontra", ale o nich dowiesz się więcej podczas pełnego kursu licytacji.

Po trzecim kolejnym pasie licytacja jest zakończona i kontrakt jest określony ostatnią odzywką. W powyższej licytacji odzywką ostateczną było cztery kier. Tak więc kontraktem jest cztery kier.

Rozpoczęcie rozgrywki

0x08 graphic
en z partnerów, który jako pierwszy zgłosił kolor granego kontraktu (lub bez atu) staje się rozgrywającym. W tym przypadku był to Bob, który zalicytował kiery zanim uczynił to Larry. Bob jest więc rozgrywającym ,a jego partner zostaje "dziadkiem". Popatrzmy na pełny diagram rozdania:

0x01 graphic
AK2
0x01 graphic
DW86
0x01 graphic
A543
0x01 graphic
52

0x01 graphic
W9876
0x01 graphic
75
0x01 graphic
10876
0x01 graphic
73

0x01 graphic

0x01 graphic
D105
0x01 graphic
2
0x01 graphic
DW9
0x01 graphic
AK10984

0x01 graphic
43
0x01 graphic
AK10943
0x01 graphic
K2
0x01 graphic
DW6

N (Larry) : dziadek
E (Billie) : prawy obrońca
S (Bob) : rozgrywający
W (Nancy) : lewy obrońca

Kontrakt Boba: cztery kier. Musi wziąć 10 lew, a atu są kiery. Jego przeciwniczki, Nancy i Billie, muszą mu w tym przeszkodzić! Walka rozpoczęta.

Gracz po lewej ręce rozgrywającego dokonuje pierwszego wyjścia, kładąc odkrytą kartę na stole. W naszym przypadku wychodzi (wistuje) Nancy. Następnie "dziadek" odkrywa swoje karty i wykłada je na stole. Od tej pory nie bierze już udziału w rozdaniu. Musi milczeć; wszystkie karty dziadka są zagrywane przez jego partnera, czyli rozgrywającego.

Uwaga: Larry jest "dziadkiem" i jego ręka jest określana "dziadkiem".

Teraz Bob, rozgrywający, wybiera kartę z dziadka. Karta wistu była pierwszą zagraną, druga zagrana karta jest dokładana z dziadka. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, partnerka Nancy (Billie) dokłada kartę i jako ostatni kartę dokłada Bob.

Zazwyczaj staramy się wziąć lewę zagrywając najwyższą kartę w kolorze wyjścia. Ale pod uwagę brane są także inne strategie. Pamiętaj, równie dobrze jest gdy zamiast ciebie lewę bierze twój partner, bo stanowicie parę. Kiedy nauczysz się rozgrywki, poznasz różne strategie, które karty zagrywać w jakich sytuacjach.

Kolejność lew

0x08 graphic
ztery pierwsze zagrane karty tworzą pierwszą lewę. Zobaczmy, jak mogła ona wyglądać.

Przypuśćmy, że Nancy wychodzi siódemką trefl. Larry (dziadek) wykłada swoje karty na stole. Bob gra z dziadka dwójkę trefl, Billie dokłada króla trefl, a Bob szóstkę trefl. (Bob nie może pobić króla, dlatego dokłada najniższego trefla, zachowując waleta i damę na później.)

Billie wzięła lewę, bo dołożyła najwyższego trefla. Cztery karty są zakrywane i układane na kupkę przed Billie, a ona wychodzi w następnej lewie. Gra toczy się w ten sposób do trzynastej lewy, kiedy żaden z graczy nie posiada już w ręku kart.

Gdy nie ma już kart, rozdanie jest zakończone. Liczy się lewy wzięte przez każdą ze stron i oblicza wynik. Potem karty są tasowane i zaczyna się nowe rozdanie, a rozdającym (dealerem) jest gracz siedzący po lewej stronie poprzedniego rozdającego. Do gry wraca dziadek i wszystko zaczyna się od nowa.

Zapis

0x08 graphic
deą zapisu jest premiowanie zalicytowanych (i zrealizowanych) "dogranych" i "gier premiowych".

Dogranymi są:

3 bez atu (9 lew w bez atu)
4 kier (10 lew w kiery)
4 pik (10 lew w piki)
5 trefl (11 lew w trefle)
5 karo (11 lew w kara)

Gry premiowe to kontrakty na poziomie sześciu (szlemiki) lub rzadziej siedmiu (szlemy, przy których rozgrywający musi wziąć wszystkie 13 lew!).

Zapamiętaj: jeśli przegrasz zalicytowany kontrakt, stracisz punkty.

Istnieją metody licytacji, które umożliwiają tobie i twojemu partnerowi komunikowanie się podczas licytacji i ocenę tego, jak wysoko licytować. Są setki książek na temat sposobów licytacji i jest to jedna i najbardziej satysfakcjonujących części gry: ustalić właściwy kontrakt przed obejrzeniem rąk pozostałych graczy.

Zapis jest też uzależniony od "założeń" rozdania i tego, czy kontrakt jest skontrowany.

Pełny opis zapisu brydżowego można znaleźć na stronach: Bridgetoday.com lub pisząc na adres Matt@bridgetoday.com.

Copyright © 1999 Bridgetoday.com, Inc. All Rights Reserved.
Copyright © 1999 Tłumaczenie i opracowanie Grzesiek Struzik



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Naucz się relaksowac, zachomikowane(1)
Naucz się rymowanki
Naucz się brać
Siedem drog do relaksacji Naucz sie jak pokonac stres sieded
NAUCZ SIE POSLUGIWAC KINESTETYCZNYM SYSTEMEM REPREZENTACJI
7 drog do relaksacji Naucz sie jak pokonac stres sieded
Naucz się brać II
Siedem drog do relaksacji Naucz sie jak pokonac stres sieded
Siedem drog do relaksacji Naucz sie jak pokonac stres sieded 2
7 drog do relaksacji Naucz sie jak pokonac stres sieded
Siedem drog do relaksacji Naucz sie jak pokonac stres

więcej podobnych podstron