Modelowanie oświetlenia
Zadanie 1
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: żółty matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: zielony,
natężenie: 0.7,
położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych obserwatora.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 2
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: stoźek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: żółty błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: niebieski matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 45o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: żólty,
natężenie: 0.8,
położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
a) interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
b) interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
c) interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 3
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: brązowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: czerwony matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 25o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: fioletowy,
natężenie: 0.8,
położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych sceny,
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 4
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: zielony błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: biały matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy pionowe z uwzględnieniem podziałów pionowych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: żółty,
natężenie: 0.8,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: niebieski,
natężenie: 0.6,
położenie: stałe w punkcie P(-10,10, 10) układu współrzędnych obserwatora.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 5
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: stożek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: żółty emitujący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: zielony matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy pionowe z uwzględnieniem podziałów pionowych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: fioletowy,
natężenie: 0.9,
kąt odcięcia: 45o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: zielony,
natężenie: 0.7,
położenie: stałe w punkcie P(-10,-5, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 6
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: stożek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: brązowy matowy (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: szary błyszczący (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy pionowe z uwzględnieniem podziałów pionowych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: zielony,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: żółty,
natężenie: 0.5,
położenie: stałe w punkcie P(5, 5, 20) układu współrzędnych obserwatora,
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 7
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: zielony matowy (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy poziome z uwzględnieniem podziałów poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: żółty,
natężenie: 0.7,
położenie: stałe w punkcie P(-10,1 0, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 8
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: niebieski błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: szary matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy poziome z uwzględnieniem podziałów poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: żółty,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 45o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: fioletowy,
natężenie: 0.7,
położenie: stałe w punkcie P(10,-5, 10) układu współrzędnych obserwatora.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 9
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: stożek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: brązowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: fioletowy emitujący (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy poziome z uwzględnieniem podziałów poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: żółty,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: niebieski,
natężenie: 0.8,
położenie: stałe w punkcie P(-10, -5, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 10
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: zielony matowy (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów poziomych i pionowych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: żółty,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 45o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: czerwony,
natężenie: 0.8,
położenie: stałe w punkcie P(-10,1 0, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 11
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: żółty matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: zielony,
natężenie: 0.7,
położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych obserwatora.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 12
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: stoźek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: żółty błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: niebieski matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 45o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: żólty,
natężenie: 0.8,
położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
a) interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
b) interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
c) interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 13
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: brązowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: czerwony matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 25o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: fioletowy,
natężenie: 0.8,
położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych sceny,
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 14
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: zielony błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: biały matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy pionowe z uwzględnieniem podziałów pionowych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: żółty,
natężenie: 0.8,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: niebieski,
natężenie: 0.6,
położenie: stałe w punkcie P(-10,10, 10) układu współrzędnych obserwatora.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 15
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: stożek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: żółty emitujący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: zielony matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy pionowe z uwzględnieniem podziałów pionowych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: fioletowy,
natężenie: 0.9,
kąt odcięcia: 45o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: zielony,
natężenie: 0.7,
położenie: stałe w punkcie P(-10,-5, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 16
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: stożek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: brązowy matowy (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: szary błyszczący (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy pionowe z uwzględnieniem podziałów pionowych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: zielony,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: żółty,
natężenie: 0.5,
położenie: stałe w punkcie P(5, 5, 20) układu współrzędnych obserwatora,
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 17
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: zielony matowy (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy poziome z uwzględnieniem podziałów poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: biały,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: żółty,
natężenie: 0.7,
położenie: stałe w punkcie P(-10,1 0, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 18
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: niebieski błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: szary matowy (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy poziome z uwzględnieniem podziałów poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: żółty,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 45o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: fioletowy,
natężenie: 0.7,
położenie: stałe w punkcie P(10,-5, 10) układu współrzędnych obserwatora.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 19
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: stożek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: brązowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: fioletowy emitujący (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy poziome z uwzględnieniem podziałów poziomych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: żółty,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 30o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: niebieski,
natężenie: 0.8,
położenie: stałe w punkcie P(-10, -5, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna
Modelowanie oświetlenia
Zadanie 20
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych,
Właściwości materiału nr 1: zielony matowy (widziany w białym świetle),
Właściwości materiału nr 2: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle),
Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: szachownica z uwzględnieniem podziałów poziomych i pionowych.
Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:
Źródło nr 1:
typ: reflektor (ang. spot),
kolor: żółty,
natężenie: 1,
kąt odcięcia: 45o,
położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
promienia orbity,
kąta nachylenia orbity do osi OX,
kąta nachylenia orbity do osi OZ,
kierunek świecenia: na obiekt.
Źródło nr 2:
typ: kierunkowe,
kolor: czerwony,
natężenie: 0.8,
położenie: stałe w punkcie P(-10,1 0, 10) układu współrzędnych sceny.
kierunek świecenia: na obiekt.
Program powinien umożliwiać:
interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła;
interaktywną zmianę liczby podziałów pionowych i poziomych bryły;
interaktywną zmianę położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny;
wysokości względem płaszczyzny XZ;
kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna