Grafika, IIS PWSZ, Grafika komputerowa


Grafika wektorowa - jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych (w przypadku grafiki dwuwymiarowej) lub brył geometrycznych (w przypadku grafiki trójwymiarowej), umiejscowionych w matematycznie zdefiniowanym układzie współrzędnych, odpowiednio dwu- lub trójwymiarowym. Oprócz grafiki wektorowej jest jeszcze grafika rastrowa, która nie jest aż tak bardzo zaawansowana.

Krzywa Béziera (wym. /'be.zje.ra/) - parametryczna krzywa powszechnie stosowana w programach do projektowania inżynierskiego CAD (MicroStation), projektowania grafiki komputerowej (Corel Draw, Adobe Illustrator, Inkscape), do reprezentowania kształtów znaków w czcionkach komputerowych (TrueType, METAFONT, Type1) i systemach przetwarzania grafiki (PostScript, MetaPost) oraz w grafice wektorowej (np. format SVG).Krzywe Béziera zostały niezależnie opracowane przez Pierre'a Béziera, francuskiego inżyniera firmy Renault, oraz Paula de Casteljau, pracującego dla konkurencyjnej firmy Citroën. Prace nad krzywymi prowadzone były przez obu naukowców od początku lat 60. XX w., ale przez długi okres objęte ścisłą tajemnicą służbową. Dopiero pod koniec lat 60. pojawiły się pierwsze ogólnodostępne publikacje Pierre Béziera przedstawiające jego koncepcje, natomiast prace de Casteljau koncern Citroen ukrywał jeszcze przez kilka lat - pierwsze wzmianki o nim pojawiają się dopiero w 1971, gdy prace Béziera były znane od dawna. Do rozpowszechnienia się krzywych Béziera znacząco przyczynił się A. R. Forrest artykułem Interactive interpolation and approximation by Bezier polynomials opublikowanym w 1972 roku w branżowym piśmie The Computer Journal.Krzywe Béziera są krzywymi parametrycznymi, tzn. każda współrzędna punktu krzywej jest pewną funkcją liczby rzeczywistej będącej wspomnianym parametrem; aby określić krzywą na płaszczyźnie potrzebne są dwie funkcje, aby określić krzywą w przestrzeni - trzy, itd. Ze względu na rodzaj tych funkcji mówi się o krzywych wielomianowych oraz krzywych wymiernych. Powszechnie stosuje się również krzywe złożone z kawałków gładko połączonych krzywych wielomianowych bądź wymiernych, tzw. krzywych B-sklejanych (także: krzywych gładkich).Niezależnie od rodzaju krzywej, na jej przebieg wpływa łamana kontrolna, określona za pomocą punktów kontrolnych, których liczba jest zwykle niewielka. Ta cecha bardzo ułatwia pracę interakcyjną, bowiem człowiek w naturalny sposób może ustalać położenie punktów i łatwo korygować błędy.

Rozdzielczość ekranu - jeden z parametrów trybu wyświetlania, parametr określający liczbę pikseli obrazu wyświetlanych na ekranie w bieżącym trybie pracy monitora komputerowego, telewizora a także każdego innego wyświetlacza, którego obraz budowany jest z pikseli. Rozdzielczość wyraża się w postaci liczby pikseli w poziomie i w pionie.Pojęcie rozdzielczości ekranu jest dość mylące, gdyż tak naprawdę nie jest to rozdzielczość wyświetlacza, lecz rozdzielczość obrazu na tym wyświetlaczu. W większości urządzeń bieżący tryb wyświetlania można zmieniać skokowo wewnątrz określonego zakresu, którego granice, jak i poszczególne dostępne rozdzielczości, powiązane są z budową urządzenia wyświetlającego, budową karty graficznej, wielkością pamięci na tej karcie oraz oprogramowaniem (sterownik karty, system operacyjny).Odczucie zmiany wielkości obrazu w miarę wzrostu rozdzielczości jest wywołane tym, że zazwyczaj stałe elementy interfejsu systemu operacyjnego, takie jak ramki, ikonki itp., mają stałą wielkość w pikselach.Dla telewizorów analogowych rozdzielczość jest związana z przepustowością sygnału luminancji i jest określany w "liniach", jako największa liczba naprzemiennych białych i czarnych pionowych pasków, które mogą być wyświetlone wszerz ekranu bez nakładania się na siebie. Czasami linie są liczone na szerokości równej wysokości obrazu zamiast na całej szerokości. To powoduje powstanie dwóch miar rozdzielczości poziomej, co może powodować nieporozumienia. Rozdzielczość pionowa, podobnie jak w urządzeniach cyfrowych, jest liczbą poziomych linii na obrazie. Obecnie (przełom 2009/2010) standardowymi rozdzielczościami wyświetlaczy komputerowych są 1024×768 (XGA/XVGA, eXtended czyli rozszerzona), 1280×1024 (SXGA) oraz 1600×1200 (UXGA, Ultra-eXtended), jak również ich "szerokie" odpowiedniki tzn. 1280×800 (WXGA), 1680×1050 (WSXGA+)) oraz 1920×1200 (WUXGA). W laptopach często spotykana jest również rozdzielczość 1440×900. Rozdzielczości niższe niż 1024×768, w nowym sprzęcie są już praktycznie niespotykane. Począwszy od roku 2009 obserwuje się też wzrastającą popularność wyposażania komputerów w wyświetlacze o telewizyjnych proporcjach 16:9, tzn. o rozdzielczościach 1366×768, 1600×900 oraz 1920×1080 (Full HD). Niektórzy użytkownicy, szczególnie programów CAD, graficy oraz gracze, używają rozdzielczości 2560×1600 (WQXGA) lub wyższych, jeżeli mają odpowiedni sprzęt. Kiedy rozdzielczość wyświetlania jest zbyt duża w stosunku do możliwości monitora lub wyświetlacza, niektóre systemy tworzą wirtualny ekran, który może być przewijany "pod" fizycznym ekranem.Dla telewizji cyfrowej i HDTV, typowe rozdzielczości pionowe to 720 lub 1080 linii. Co ciekawe, telewizory obsługujące HD 720 mają podwyższoną rozdzielczość do 768 linii albo większej, choć nie 1080.W profesjonalnych zastosowaniach kinowych używane są częściej rozdzielczości typu 2K 16:9 (2048x1152), 2K 2:1 (2048x1024), 3K 16:9 (3072x1728), 3K 2:1 (3072x1536), 4K 16:9 (4096x2304), 4K 2:1 (4096x2048) itd.W latach 80. XX wieku standardową rozdzielczością wyświetlacza komputerowego była 320×200 (CGA). Wypuszczona w 1987 roku karta (VGA) na całą dekadę 1987-1997 ustanowiła podwójny standard rozdzielczości: 320×200 do gier (ponieważ umożliwiała uzyskanie 256 kolorów) oraz 640×480 (w zaledwie 16 kolorach) do zastosowań biurowych. Wyższe rozdzielczości, takie jak 800×600 czy 1024×768 były wówczas praktycznie nie używane ze względu na brak powszechnie przestrzeganych standardów (wyższe rozdzielczości w karcie każdego producenta programowało się inaczej). Wzrost popularności systemów Windows 95 i Windows 98 (w których sterownik karty graficznej instalowało się do całego systemu operacyjnego, a nie jak poprzednio do konkretnego programu) spowodował iż począwszy od końca lat 90. XX wieku standardową rozdzielczością stała się 1024×768, która do dnia dzisiejszego (początek 2010) jest uznawana za standardową rozdzielczość minimalną (wiele stron internetowych i produktów multimedialnych jest zaprojektowanych dla rozdzielczości 1024×768 lub wyższej). Windows XP zostało zaprojektowane do pracy w rozdzielczości co najmniej 800×600 (ale jest możliwa praca w trybie 640×480). Aktualnie monitory CRT z rozdzielczością 800x600 są rzadko spotykane, a te z wyższą (1024x768, 1280x1024 i 1600x1200) są powoli wypierane przez panoramiczne monitory LCD 19" (natywna rozdzielczość 1440x900) i 22" (1680x1050), aczkolwiek dużą popularnością cieszą się także LCD 20" (1600x1200).Uznaje się, że dla monitorów 15" i 17" (381 mm i 432 mm) rozdzielczość 1024×768 jest standardem, natomiast dla monitorów 19" zaleca się 1280×1024. Dobre monitory 21" (533 mm) zazwyczaj potrafią wyświetlać obraz w rozdzielczości 1800×1440. Są także szerokie monitory 24" (610 mm), które często będą w stanie pracować w rozdzielczości poziomej 2048 pikseli lub większej.

Głębia koloru (ang. color depth) w grafice komputerowej oznacza ilość bitów wykorzystywaną do reprezentacji koloru danego piksela. Wyraża się w jednostce bpp (bit per pixel). Im większa głębia koloru tym szerszy zakres kolorów. Jednobitowa głębia koloru pozwala zapisać informację tylko o dwóch barwach: czarnej i białej (21 = 2). W przypadku głębi 8-bitowej tych barw jest już 256 (28 = 256) a w głębi 24-bitowe ok. 16 mln. (224 = 16.777.216,00). Głębia koloru związana jest również z zakresem barw wyświetlanych na monitorze komputerowym. Głębia koloru jest wprost proporcjonalna do rozdzielczości monitora i możliwości karty graficznej. W systemach Windows wybierać można spośród trybów: 256 kolorów (8 bitowy), HighColor (16 bitowa paleta kolorów) bądś TrueColor (24 bitowa paleta kolorów i 32 bitowa paleta kolorów). Ludzkie oko potrafi odróżnić głębie kolorów w zakresie do 16 bitów, nie jest jednak w stanie odróżnić głębi 24 od 32, a odróżnienie 16 od 24 i 32 jest możliwe tylko w niektórych grach lub programach (tych bardziej kolorowych).

Definicja interpolowana rozdzielczość

Możliwość sztucznego podwyższenia rozdzielczości skanowanego obrazu. Między dwa punkty obrazu wstawiane są kolejne, których jasność i kolor są wyliczane (interpolowane) na podstawie punktów sąsiednich. Tak otrzymaną wyższą rozdzielczość nazywa się rozdzielczością interpolowaną. W taki sposób skaner, mający rozdzielczość optyczną np. 300 dpi, może zapewniać nawet 15-krotnie wyższą rozdzielczość interpolowaną. Obrazy otrzymane tą metodą nie mają jednak wysokiej jakości. Proces interpolacji może być wykonany dwoma sposobami: już w trakcie skanowania, zanim obraz znajdzie się w pamięci komputera, lub też później, jako operacja na pliku graficznym zapisanym w komputerze. W tym drugim wypadku mamy jednak do czynienia z oprogramowaniem dokonującym interpolacji.

Rozdzielczość optyczna

- mechanizm skanera składa się z wielu umieszczonych na podłużnej listwie elementów światłoczułych, które przesuwają się pod skanowanym dokumentem. Rozdzielczość optyczna określa gęstość ułożenia tych elementów na listwie. Im jest ich więcej, tym więcej szczegółów może wychwycić skaner. Rozdzielczość mierzymy w jednostkach dpi (ang. dots per inch - punktów na cal). Z kolei w aparatach cyfrowych występuje matryca światłoczuła, która również ma pewną rozdzielczość optyczną. Ją zazwyczaj mierzymy w ilości pikseli, jakie może uchwycić aparat, stąd liczby 5, 10 czy 12 megapikseli (1 megapiksel to milion pikseli).

Naświetlenie - proces padania światła na materiał światłoczuły, dzięki czemu powstaje na nim obraz utajony. Prawidłowe naświetlenie jest kluczowym elementem w procesie powstawania zdjęcia. Jeśli światła naświeltającego jest za mało, zdjęcie będzie za ciemne, niedoświetlone. Analogicznie, gdy światła jest za dużo - zdjęcie będzie przepalone.Po naświetleniu uzyskany obraz musi być jeszcze co najmniej wywołany, a następnie utrwalony, a niekiedy niezbędne są jeszcze dodatkowe procesy. Proces naświetlania odnosi się również do poligrafii: Optymalne naświetlenie płyty

Sitodruk (serigrafia) - technika druku sitowego.

Technika ta wywodzi się z tzw. malowania szablonowego, znanego już w czasach starożytnych w Chinach i Japonii. Za twórców sitodruku uznaje się Japończyków - Yuzensai Miyasaki, który w XVII w. wykorzystał tę metodę do ozdabiania kimon i Zisukeo Hirose, który w XIX w. wynalazł szablon zwany "katagami". Wycięty z papieru motyw wzoru nanoszony był na napiętą na drewnianej ramie siatkę z włosów ludzkich lub zwierzęcych. Szablon ten wraz siatką stał się pierwowzorem obecnie stosowanych form sitodrukowych. Dzisiejszą formę drukową stanowi prostokątna rama, zwykle aluminiowa z napiętą na niej siatką (kiedyś z nici jedwabnych, obecnie z nylonu, poliestru lub metalu) z szablonem.

Szablon tworzy utwardzona warstwa światłoczuła, nie przepuszczająca farby, stanowiąca negatywowy obraz drukowanego wzoru. Elementem drukującym formy drukowej są nie zakryte oczka siatki sitodrukowej, przepuszczające farbę. Forma drukowa powstaje w ten sposób, że siatkę powleka się emulsją światłoczuła, którą po wyschnięciu naświetla się stykowo w kopioramie. Po wywołaniu (wypłukaniu nienaświetlonej emulsji) i wysuszeniu siatka z szablonem jest gotowa do druku. W druku grafiki najczęściej stosowne siatki zawierają od 100 do 150 włókien na centymetr (oczko siatki ma wtedy średnicę od 40 do 34 mikrometrów). Podczas drukowania w maszynie płaskiej, maziasta farba drukowa jest rozprowadzana na całej powierzchni siatki i przesuwającym się po niej raklem jest przeciskana przez wolne oczka siatki bezpośrednio na podłoże drukowe. W przypadku nadruku na przedmiocie okrągłym, podczas procesu druku rakla stoi w miejscu natomiast przesuwa się sito oraz obraca przedmiot drukowany. Aby uzyskać dokładne przeniesienie obrazu z sita na przedmiot prędkość przesuwu sita oraz prędkość liniowa obracanego przedmiotu muszą być identyczne. W urządzeniach starszej generacji oraz tańszych rozwiązaniach realizowane jest to za pomocą zębatki i koła zębatego natomiast nowocześniejsze urządzenia buduje się z wykorzystaniem serwonapędów, które umożliwiają bardzo dokładną synchronizację prędkości sita i przedmiotu, a do tego zmiana średnicy drukowanego przedmiotu nie pociąga za sobą żadnych zmian mechanicznych.

Sitodruk jest wykorzystywany do drukowania jedno- i wielobarwnego, również wielkoformatowego, na papierze, tekturze, foliach i płytach z tworzyw sztucznych, metalach (np. plakatów, etykiet, opakowań, kalkomanii, reklam) oraz na przedmiotach uformowanych, tzw. kształtkach z różnych materiałów, m.in. na butelkach szklanych i z tworzyw sztucznych, pojemnikach na butelki, płytach kompaktowych, płytach czołowych urządzeń i przyrządów kontrolnych, itp. Bywa też używany do wyrobu obwodów drukowanych i klawiatur membranowych, wykonywania nadruków na koszulkach. Sitodruk stosowany do druku na wyrobach włókienniczych jest zwany filmodrukiem zaś stosowany w grafice artystycznej i użytkowej - serigrafią.

Sitodruk wykorzystuje się również w mikroelektronice do wytwarzania układów scalonych. Jest to jedyna metoda umożliwiająca zadruk wielu rodzajów podłoży, o różnej fakturze i kształcie. W Polsce sitodruk, zwłaszcza przemysłowy, zaczął się szybko rozwijać na początku lat 90. XX wieku. Powstało wiele zakładów i pracowni sitodrukowych, które w odpowiedzi na wymogi wolnego rynku zaczęły drukować materiały opakowaniowe, reklamy, plakaty, materiały biurowe i upominki. Także rozwój niektórych gałęzi przemysłu, np. samochodowego czy płyt kompaktowych otworzył nowe możliwości wykorzystania techniki sitodruku. To pociągnęło za sobą zapotrzebowanie na maszyny drukarskie i materiały. Na rynku polskim, oprócz dealerów używanych maszyn z zagranicy, pojawili się producenci krajowi. Powstały również przedstawicielstwa wielu producentów farb, chemikaliów, folii i papierów oraz innych materiałów.

Offset, druk offsetowy - przemysłowa odmiana druku płaskiego, w której obraz przenoszony jest z płaskiej formy drukowej na podłoże drukowe (np. papier) za pośrednictwem cylindra obciągniętego gumą, (tzw. obciągu). Offset jest obecnie jedną z najpopularniejszych technik druku.

Druk offsetowy można podzielić na:

Coldset i heatset używany jest do druku wysokonakładowego: gazety, magazyny, książki telefoniczne. Technologia "na gorąco" stosowana jest w szczególności do wydawnictw wyższej jakości, na papierze kalandrowanym i kredowanym.

Offset wodny - do pojawienia się offsetu bezwodnego technika offsetowa zawsze wiązana była z drukiem z użyciem roztworu nawilżającego. W klasycznym offsecie, tj. wodnym, na płaskiej powierzchni formy drukowej znajdują się miejsca hydrofilowe, i te zwilża roztwór wodny, oraz miejsca hydrofobowe, i te zwilża farba drukowa. Między środowiskiem roztworu wodnego a środowiskiem offsetowej farby olejowej występuje odpychanie - ważne jest osiągnięcie stanu równowagi woda/farba, tak aby woda nie przenikała do farby i odwrotnie. Osiągane jest to właściwe dozowanie ilością nadawania farby i wody na formę drukową. Roztwór nawilżający to ok. 85-95% wody. Dodawane są do niej środki utrzymujące odpowiednią kwasowość roztworu nawilżającego (wartości pH zazwyczaj w zakresie od 4,8 do 5,2) i jego twardość, jak również środki zmniejszające napięcie powierzchniowe wody (np. alkohol izopropylowy). Niektóre maszyny offsetowe nie są przystosowane do nawilżania z dodatkiem IPA (alkohol izopropylowy). Są też maszyny w których zrezygnowano z nawilżania alkoholowego na rzecz specjalnego roztworu buforowego ("bufora"). Zaznacza się tendencja do redukowania IPA lub całkowitej rezygnacji z IPA z racji na szkodliwość dla środowiska i pracowników. Tendencja ta będzie się nasilać, wymuszając stosowanie odpowiednich buforów.

Offset bezwodny - rodzaj druku offsetowego, w którym forma drukowa nie jest zwilżana środkiem zwilżającym, tj. wodą z dodatkami. Do druku bezwodnego stosowane są specjalne formy drukowe (formy silikonowe) i specjalne farby cechujące się wysokim napięciem powierzchniowym. Offset bezwodny eliminuje problemy pojawiające się w offsecie klasycznym związane z kontaktem roztworu zwilżającego z farbą drukową (emulgacja farby, utrata połysku farb metalicznych)i z podłożem (zawilgocenie podłoża drukowego. Umożliwia też grubsze (tj. ponad 3,5 µm) niż w offsecie klasycznym nałożenie farby ze względu na stosowanie specjalnej formy drukowej (analogia do wklęsłodruku). Jednak koszty druku i problemy technologiczne sprawiają, że w druku offsetowym zajmuje on stosunkowo niewielką przestrzeń niszową (np. zadruk powierzchni niechłonnych)

Tampondruk - technika druku pośredniego, zaliczana do pochodnych druku wklęsłego, polegająca na nakładaniu farby drukarskiej za pomocą miękkiego gładkiego stempla zwanego tamponem. Za pomocą tamponu o odpowiednim kształcie wykonywany jest nadruk na nierównych i nieregularnych powierzchniach. Przez dobranie odpowiedniej farby możliwe jest drukowanie na podłożach takich jak tworzywa sztuczne, guma, szkło, metal itp.

Tampondruk stosuje się do wykonywania napisów na powierzchniach bardzo zróżnicowanych, od długopisów, przez części samochodowe aż po panele czołowe różnego sprzętu AGD i RTV.Do nadruku tą techniką potrzebne są: tamponiarka, matryca (metalowa szlifowana płytka z wyrytym lub wytrawionym wzorem), tampon i farba.

Tampondruk przebiega wg schematu:

  1. Pokrycie matrycy farbą.

  2. Usunięcie nadmiaru farby za pomocą rakli (metalowy lub - rzadziej - gumowy lub z tworzywa sztucznego elastyczny zgarniacz) tak, by pozostała jedynie w szczelinach wzorca.

  3. Dociśnięcie tamponu do płytki wzorcowej - farba zostaje przeniesiona na tampon.

  4. Dociśnięcie tamponu do zadrukowywanego przedmiotu - farba zostaje ostatecznie osadzona.

Subtraktywne Mieszanie Barw

0x01 graphic
Subtraktywne mieszanie barw powstaje przez nakładanie farb drukarskich na biały papier.

Jeżeli zadrukowuje się papier farbą niebiesko-zieloną (cyjan), to zadrukowana powierzchnia ma taki kolor, ponieważ biały papier nie odbija całego widma lecz tylko zakres o średniej i krótszej długości fali. Czerwień o dłuższej długości fali jest pochłaniana przez niebiesko-zieloną warstwę farby.

Jeżeli na części już zadrukowanej płaszczyzny nadrukujemy dodatkowo farbę żółtą, to ta część zadrukowanej płaszczyzny papieru będzie dodatkowo pochłaniała barwę niebieską o krótszej długości fali i podwójnie zadrukowana powierzchnia przepuści tylko zieloną część widma.

Jeżeli częściowo zadrukujemy oba poprzednie kolory purpurą (magenta), która ze światła odbijanego od papieru przepuszcza tylko barwę czerwoną i nieco barwy niebieskiej, to przez nadruk koloru żółtego i purpury powstaje subtraktywna barwa czerwona. Wspólny nadruk purpury i cyjanu daje subtraktywną barwę niebieską, a nadrukowanie wszytkich trzech kolorów daje subtraktywna czerń ponieważ w tym miejscu następuje pochłanianie całego światła.

Aksonometria - (gr. akson + metreo) - rodzaj rzutu równoległego, odwzorowanie przestrzeni na płaszczyznę z wykorzystaniem prostokątnego układu osi.

Cechą odróżniającą aksonometrię od innych rodzajów rzutu równoległego jest dążenie do zachowania prawdziwych wymiarów rzutowanych obiektów przynajmniej w jednym, wybranym kierunku. Niektóre rodzaje aksonometrii pozwalają również zachować wielkości kątów, równoległych do obranej płaszczyzny.

Podział aksonometrii ze względu na kierunek rzutowania:

Podział aksonometrii ze względu na kierunek rzutowanych osi układu prostokątnego:

W aksonometrii obiekty trójwymiarowe odwzorowane są przez figury płaskie.

Aksonometria jest stosowana w rysunku technicznym.

Perspektywa — określenie stosowane w architekturze, malarstwie, fotografii i innych sztukach wizualnych oznaczające sposób oddania trójwymiarowych obiektów i przestrzeni na płaszczyźnie. Istnieje kilka rodzajów perspektywy: linearna (zbieżna, geometryczna), barwna (malarska), powietrzna, odwrócona, perspektywa sferyczna (poprawna).

Perspektywa linearna

Zwana też perspektywą geometryczną lub zbieżną to sposób oddania głębi za pomocą rzutu środkowego. Jest to specyficzny sposób przedstawienia trójwymiarowej przestrzeni na płaszczyźnie, odpowiadający w przybliżeniu obrazowi przestrzeni, jaki tworzy oko ludzkie.

Istotą perspektywy jest rzutowanie wszystkich punktów przestrzeni na płaszczyznę lub inną powierzchnię, względem pewnego punktu zwanego środkiem perspektywy. Taki sposób przedstawienia powoduje powstawanie obrazu, w którym (oprócz pewnych specyficznych sytuacji) nie zostają zachowane prawdziwe wymiary i kąty w przestrzeni. Obraz ulega deformacji — charakterystyczne jest "zmniejszanie się" na obrazie przedstawianych elementów wraz z ich oddalaniem się od punktu obserwacji. Linie równoległe do siebie w perspektywie stają się zbieżne i spotykają się w pewnym teoretycznym punkcie. Konstrukcja perspektywy w rysunku i malarstwie opiera się właśnie na stosowaniu tzw. punktów zbiegu, które pozwalają wyznaczyć prawidłowy kształt przedstawianych obiektów. Perspektywa jest najczęściej używanym i najbardziej naturalnym dla człowieka sposobem odwzorowania przestrzeni na płaskiej powierzchni.

RGB - jeden z modeli przestrzeni barw, opisywanej współrzędnymi RGB. Jego nazwa powstała ze złożenia pierwszych liter angielskich nazw barw: R - red (czerwonej), G - green (zielonej) i B - blue (niebieskiej), z których model ten się składa. Jest to model wynikający z właściwości odbiorczych ludzkiego oka, w którym wrażenie widzenia dowolnej barwy można wywołać przez zmieszanie w ustalonych proporcjach trzech wiązek światła o barwie czerwonej, zielonej i niebieskiej (zob. promieniowanie elektromagnetyczne).

Z połączenia barw RGB w dowolnych kombinacjach ilościowych można otrzymać szeroki zakres barw pochodnych, np. z połączenia barwy zielonej i czerwonej powstaje barwa żółta. Do przestrzeni RGB ma zastosowanie synteza addytywna, w której wartości najniższe oznaczają barwę czarną, najwyższe zaś białą. Model RGB jest jednak modelem teoretycznym a jego odwzorowanie zależy od urządzenia (ang. device dependent), co oznacza, że w każdym urządzeniu każda ze składowych RGB może posiadać nieco inną charakterystykę widmową, a co za tym idzie, każde z urządzeń może posiadać własny zakres barw możliwych do uzyskania.

Model RGB miał pierwotnie zastosowanie do techniki analogowej, obecnie ma również do cyfrowej. Jest szeroko wykorzystywany w urządzeniach analizujących obraz (np. aparaty cyfrowe, skanery) oraz w urządzeniach wyświetlających obraz (np. telewizory, monitory komputerowe).

Zapis koloru jako RGB często stosuje się w informatyce (np. palety barw w plikach graficznych, w plikach html). Najczęściej stosowany jest 24-bitowy zapis kolorów (po 8 bitów na każdą z barw składowych), w którym każda z barw jest zapisana przy pomocy składowych, które przyjmują wartość z zakresu 0-255. W modelu RGB wartość 0 wszystkich składowych daje kolor czarny, natomiast 255 - kolor biały. W rzadszych przypadkach stosuje się model, w którym przypada po 12 lub 16 bitów na każdą ze składowych, co daje dużo większe możliwości przy manipulowaniu kolorem.

Kolor RGB można obliczyć tak:

numer koloru = R * 256^2 + G * 256 + B

0x01 graphic

Systemy liczb -

Zamiana z systemu dwójkowego na inny można wykonać poprzez zapisanie liczby jako sumy potęg liczby 2 pomnożonych przez wartość cyfry w systemie na który przekształcamy. Przykładowo przy zamianie liczby na system dziesiętny:

0x01 graphic

0x01 graphic

Cyfra 1 podobnie jak w systemie dziesiętnym ma wartość zależną od swojej pozycji - na końcu oznacza 1, na drugiej pozycji od końca 2, na trzeciej 4, na czwartej 8, itd. Ponieważ 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
aby obliczyć wartość liczby zapisanej dwójkowo, wystarczy zsumować potęgi dwójki odpowiadające cyfrom 1 w zapisie.

Zamiana liczby w systemie dziesiętnym na liczbę w systemie dwójkowym może przebiegać według wyżej opisanej zasady, czyli:

0x01 graphic

Rozbicie na sumę potęg liczby 2:

0x01 graphic

Bądź też przez wyznaczanie reszt w wyniku kolejnych dzieleń liczby przez 2:

30 ÷ 2 = 15 reszty 0 - 0 to cyfra jedności,

15 ÷ 2 = 7 reszty 1 - 1 to cyfra drugiego rzędu,

7 ÷ 2 = 3 reszty 1

3 ÷ 2 = 1 reszty 1

1 ÷ 2 = 0 reszty 1

Aby obliczyć wartość dwójkową liczby przepisujemy od końca cyfry reszt. Tak więc 3010 = 111102.

Ósemkowy system liczbowy to pozycyjny system liczbowy o podstawie 8. System ósemkowy jest czasem nazywany oktalnym od słowa octal. Do zapisu liczb używa się w nim ośmiu cyfr, od 0 do 7.

Jak w każdym pozycyjnym systemie liczbowym, liczby zapisuje się tu jako ciągi cyfr, z których każda jest mnożnikiem kolejnej potęgi liczby będącej podstawą systemu, np. liczba zapisana w dziesiętnym systemie liczbowym jako 100, w ósemkowym przybiera postać 144, gdyż:

1×82 + 4×81 + 4×80 = 64 + 32 + 4 = 100.

W matematyce liczby w systemach niedziesiętnych oznacza się czasami indeksem dolnym zapisanym w systemie dziesiętnym, a oznaczającym podstawę systemu, np. 1448 = 10010.

Przykład zamiany liczby z systemu dziesiętnego na system ósemkowy:

Teraz czytamy od dołu: 144 w systemie oktalnym to 100 w systemie dziesiętnym.

Układ współrzędnych kartezjańskich (prostokątny) - prostoliniowy układ współrzędnych o parach prostopadłych osi. Nazwa pojęcia pochodzi od łacińskiego nazwiska francuskiego matematyka i filozofa Kartezjusza (wł. René Descartes), który wprowadził te idee w 1637 w traktacie La Géométrie.

Układem współrzędnych kartezjańskich nazywa się układ współrzędnych, w którym zadane są:

Liczba osi układu współrzędnych wyznacza tzw. wymiar przestrzeni.

Układ współrzędnych biegunowych (układ współrzędnych polarnych) - układ współrzędnych na płaszczyźnie wyznaczony przez pewien punkt O zwany biegunem oraz półprostą OS o początku w punkcie O zwaną osią biegunową.

Każdemu punktowi P płaszczyzny przypisujemy jego współrzędne biegunowe jak następuje[1]:

Dla jednoznaczności przyjmuje się, że współrzędne bieguna O są równe (0,0). O amplitudzie możemy zakładać, że 0x01 graphic
(niektórzy autorzy przyjmują 0x01 graphic
).

Sferyczny układ współrzędnych - układ współrzędnych w trójwymiarowej przestrzeni euklidesowej.

Istnieje kilka systemów współrzędnych w przestrzeni trójwymiarowej które mogą być uważane za naturalne rozszerzenie układu biegunowego na płaszczyźnie na przestrzeń trójwymiarową. Do takich systemów zalicza się układ współrzędnych walcowych oraz dwa układy współrzędnych sferycznych, roboczo tu nazwanych "matematycznym" oraz "geograficznym".

W obydwu tych układach istnieją współrzędne odpowiadające odległości od środka pewnej sfery i znanej z geografii długości geograficznej. Różnią się jednak trzecią współrzędną. W systemie "geograficznym" jest ona mierzona od równika (szerokość geograficzna). W systemie "matematycznym" jest ona liczona od bieguna.

W matematycznej literaturze polskojęzycznej występują obydwa typy współrzędnych sferycznych. Na przykład, typ "geograficzny" jest przedstawiony w książkach Lei[1] oraz Encyklopedii szkolnej[2], a typ "matematyczny" jest wprowadzany przez Borsuka[3], Starka[4] czy Bronsztejna i Siemiendiajewa[5]. W geografii (współrzędne geograficzne) i astronomii (współrzędne astronomiczne) używa się zawsze współrzędnych opisanych poniżej jako "geograficzne".

Miara łukowa kąta - miara kąta wyrażona przez stosunek długości łuku okręgu opartego na tym kącie do długości promienia okręgu

0x01 graphic

gdzie

α - rozpatrywany kąt,

l - długość łuku,

r - promień okręgu, którego wycinkiem jest łuk.

Jednostką tak zapisanego kąta jest radian (1 rad). Ze wzoru wynika, że wymiarem radiana jest jedność

0x01 graphic



Wyszukiwarka