Rozdzial 10, UTP, Matematyka


Rozdział 10

Liczby zespolone

W rozdziale tym przedstawimy liczby zespolone i ich podstawowe własności.

W zbiorze liczb rzeczywistych 0x01 graphic
, jak wiemy, równanie 0x01 graphic
nie posiada rozwiązania. Zbiór 0x01 graphic
można jednak rozszerzyć i utworzyć nowy zbiór 0x01 graphic
, w którym istnieje taka liczba, która jest rozwiązaniem równania 0x01 graphic
. Liczbę tę nazywamy jednostką urojoną i oznaczamy symbolem 0x01 graphic
. Jednostka urojona pomnożona przez dowolną liczbę rzeczywistą 0x01 graphic
tworzy następne liczby urojone.

Liczbę 0x01 graphic
łączymy z liczbami rzeczywistymi, otrzymując liczby postaci 0x01 graphic
(gdzie 0x01 graphic
), które nazywamy liczbami zespolonymi (w postaci algebraicznej). Do elementów tego nowego zbioru 0x01 graphic
stosują się zwykłe własności czterech podstawowych działań (dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie) znane dla liczb rzeczywistych. W szczególności, w zbiorze liczb zespolonych 0x01 graphic
obowiązują także wzory skróconego mnożenia, wzór dwumianowy Newtona, czy wzory na sumę wyrazów ciągu arytmetycznego i geometrycznego.

10.1. Postać algebraiczna

Zadanie 1

Wykonać poniższe działania:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
,

c) 0x01 graphic
, d) 0x01 graphic
.

Rozwiązanie

Dodawanie, odejmowanie i mnożenie liczb zespolonych w postaci algebraicznej wykonujemy tak, jak dodawanie, odejmowanie i mnożenie wielomianów zmiennej 0x01 graphic
, pamiętając o warunku 0x01 graphic
.

Przy dzieleniu przez liczbę zespoloną 0x01 graphic
(gdzie 0x01 graphic
), należy dzielną i dzielnik pomnożyć przez liczbę 0x01 graphic
, aby w mianowniku uzyskać liczbę rzeczywistą.

Ad a)

Mamy

0x01 graphic
.

Ad b)

0x01 graphic
.

Ad c)

0x01 graphic

Ad d)

0x01 graphic

Zadanie 2

Wyznaczyć 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
, jeżeli 0x01 graphic
.

Rozwiązanie

Jeżeli liczba zespolona dana jest w postaci 0x01 graphic
(gdzie 0x01 graphic
), to liczbę 0x01 graphic
nazywamy częścią rzeczywistą liczby zespolonej 0x01 graphic
, co zapisujemy 0x01 graphic
, zaś liczbę 0x01 graphic
jej częścią urojoną, co zapisujemy 0x01 graphic
.

Należy więc daną liczbę zespoloną zapisać w postaci algebraicznej:

0x01 graphic

Stąd otrzymujemy, że 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

Zadanie 3

Znaleźć liczby rzeczywiste 0x01 graphic
spełniające równanie 0x01 graphic

Rozwiązanie

Mamy tutaj

0x01 graphic

0x01 graphic
.

Dwie liczby zespolone w postaci algebraicznej są równe wtedy i tylko wtedy, gdy są równe ich części rzeczywiste i urojone.

Porównując więc części rzeczywiste i urojone obu stron powyższego równania otrzymamy układ równań

0x01 graphic
.

Rozwiązaniem tego układu jest para liczb 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

Zatem liczbami spełniającymi równanie 0x01 graphic
są:

0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

Zadanie 3

Na płaszczyźnie zespolonej narysować zbiory liczb 0x01 graphic
spełniających podane warunki:

a) 0x01 graphic
b) 0x01 graphic
.

Rozwiązanie

Ad a)

Liczby zespolone postaci 0x01 graphic
(gdzie 0x01 graphic
) interpretujemy jako punkty 0x01 graphic
płaszczyzny (płaszczyzna zespolona).

Niech więc 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
, będzie dowolną liczbą zespoloną.

Wówczas

0x01 graphic

Poszukiwany zbiór jest półpłaszczyzną (otwartą), bez prostej 0x01 graphic
, przedstawioną na poniższym rysunku.

0x01 graphic

Ad b)

Niech 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
, będzie dowolną liczbą zespoloną.

Wtedy

0x01 graphic

Szukany zbiór jest przedstawiony na poniższym rysunku.

0x01 graphic

Zadanie 4

W zbiorze liczb zespolonych rozwiązać równania:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
.

Rozwiązanie

Ad a)

Niech 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
. Liczbę postaci 0x01 graphic
nazywamy sprzężeniem liczby 0x01 graphic
.

Jeżeli teraz podstawimy do lewej strony danego równania 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
, to przybierze ona postać:

0x01 graphic
.

Porównując części rzeczywiste i urojone obu stron równania:

0x01 graphic

otrzymamy układ równań

0x01 graphic
,

którego rozwiązaniem jest para liczb 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

Zatem równanie

0x01 graphic

ma rozwiązanie

0x01 graphic
.

Ad b)

Metoda 1

Wyrażenie 0x01 graphic
sprowadzamy najpierw do postaci kanonicznej, a następnie zapisujemy jako różnicę kwadratów.

Mamy wtedy

0x01 graphic
.

Stąd

0x01 graphic
lub 0x01 graphic
,

więc

0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

Metoda 2

Stosujemy tradycyjny sposób rozwiązywania równań kwadratowych. Wykorzystamy więc poniższe wzory na pierwiastki równania kwadratowego 0x01 graphic
(gdzie 0x01 graphic
):

0x01 graphic
0x01 graphic
.

We wzorach tych liczba 0x01 graphic
jest jedną z liczb zespolonych spełniających warunek 0x01 graphic
.

Dla równania

0x01 graphic

obliczamy 0x01 graphic
.

Zatem

0x01 graphic
0x01 graphic
.

Zadanie 5

Korzystając z definicji pierwiastka obliczyć 0x01 graphic
.

Rozwiązanie

Dla dowolnej liczby naturalnej0x01 graphic
pierwiastkiem stopnia 0x01 graphic
z liczby zespolonej 0x01 graphic
nazywamy liczbę zespoloną w spełniającą równość 0x01 graphic
Zbiór pierwiastków stopnia n z liczby zespolonej 0x01 graphic
oznaczamy przez 0x01 graphic

Niech 0x01 graphic
(gdzie 0x01 graphic
) będzie szukanym pierwiastkiem.

Z definicji pierwiastka mamy

0x01 graphic
.

Stąd

0x01 graphic
,

a po skorzystaniu z własności równości dwóch liczb zespolonych otrzymujemy układ równań:

0x01 graphic
.

Z drugiego równania tego układu wyznaczamy 0x01 graphic
(dla 0x01 graphic
).

Wykorzystując tą zależność w pierwszym równaniu układu dostajemy

0x01 graphic
.

Otrzymane równanie mnożymy obustronnie przez 0x01 graphic
.

Mamy wtedy

0x01 graphic
.

Aby rozwiązać otrzymane równanie dwukwadratowe podstawiamy 0x01 graphic
, co daje równanie:

0x01 graphic
.

Ponieważ 0x01 graphic
więc 0x01 graphic
.

Stąd 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
. Pierwsza równość daje równanie

0x01 graphic
, które nie posiada pierwiastków 0x01 graphic
.

Druga, daje równanie

0x01 graphic
, które posiada dwa rozwiązania rzeczywiste 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

Rozwiązaniem powyższego układu są więc pary liczb: 0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Zatem

0x01 graphic
=0x01 graphic
.

ZADANIA

1. Wykonać podane działania:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
,

d) 0x01 graphic
, e) 0x01 graphic
, f) 0x01 graphic
.

2. Wyznaczyć 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
jeżeli:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
.

3. Obliczyć 0x01 graphic
, jeżeli:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
.

4. W zbiorze liczb zespolonych rozwiązać równania:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
,

c) 0x01 graphic
, d) 0x01 graphic
,

e) 0x01 graphic
, f) 0x01 graphic

ODPOWIEDZI

1. a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
, d) 0x01 graphic
,

e) 0x01 graphic
, f) 0x01 graphic
.

2. a) 0x01 graphic
,0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
,

c) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

3. a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
,

c) 0x01 graphic
.

4. a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
,

d) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, e) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, f) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

10.2. Postać trygonometryczna liczby zespolonej

Zadanie 1

Znaleźć moduł i argument główny podanych liczb zespolonych:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
.

Rozwiązanie

Modułem liczby zespolonej 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
, nazywamy liczbę rzeczywistą 0x01 graphic
określoną wzorem 0x01 graphic
. Geometrycznie moduł 0x01 graphic
jest odległością punktu 0x01 graphic
od początku układu współrzędnych. Jest on uogólnieniem wartości bezwzględnej liczby rzeczywistej.

0x01 graphic

Argumentem liczby zespolonej 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
, nazywamy każdą liczbę rzeczywistą0x01 graphic
spełniającą układ równań: 0x01 graphic
.

Argumentem głównym liczby zespolonej 0x01 graphic
nazywamy argument 0x01 graphic
tej liczby spełniający nierówności 0x01 graphic
. Jest on najmniejszą miarą kąta zorientowanego utworzonego przez dodatnią część osi rzeczywistej i wektor wodzący tej liczby.

Czasami wygodnie jest przyjąć, że 0x01 graphic
.

Przyjmujemy, że argumentem głównym liczby 0x01 graphic
jest 0x01 graphic
.

Argument główny liczby 0x01 graphic
oznaczamy także przez 0x01 graphic
. Każdy argument 0x01 graphic
liczby zespolonej 0x01 graphic
ma więc postać 0x01 graphic
gdzie 0x01 graphic
jest dowolną liczbą całkowitą.

Ad a)

Z interpretacji geometrycznej modułu i argumentu otrzymujemy:

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic

0x01 graphic

Ad b)

Dla liczby zespolonej 0x01 graphic
mamy

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic

Zatem 0x01 graphic
(0x01 graphic
- zbiór liczb całkowitych), jest rozwiązaniem układu. Mamy więc 0x01 graphic

0x01 graphic

Zadanie 2

Przedstawić liczbę zespoloną w postaci trygonometrycznej:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
.

Rozwiązanie

Daną liczbę zespoloną 0x01 graphic
należy przedstawić w postaci 0x01 graphic
,

gdzie 0x01 graphic
jest modułem, a 0x01 graphic
argumentem liczby 0x01 graphic
.

Ad a)

Dla 0x01 graphic
mamy

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
.

Stąd 0x01 graphic

Podstawiając obliczone wartości 0x01 graphic
, 0x01 graphic
do wzoru 0x01 graphic
dostajemy, że

0x01 graphic
.

Ad b)

Dla 0x01 graphic
mamy

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic

Zatem

0x01 graphic
.

Ad c)

Ponieważ

0x01 graphic
, więc 0x01 graphic
.

Ponadto

0x01 graphic
,

stąd porównując tę uzyskaną postać z postacią trygonometryczną dowolnej liczby zespolonej 0x01 graphic
, otrzymamy wartości funkcji trygonometrycznych:

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
.

Mając te wartości wyznaczamy argument główny, czyli 0x01 graphic
.

Zatem

0x01 graphic
.

Oczywiście, korzystając z interpretacji geometrycznej modułu i argumentu liczby zespolonej łatwo dostajemy postać trygonometryczną liczby 0x01 graphic
.

Zadanie 3

Obliczyć 0x01 graphic
.

Rozwiązanie

Metoda 1

W rozwiązaniu wykorzystamy wzór de 0x01 graphic
:0x01 graphic
,

gdzie 0x01 graphic
jest modułem, 0x01 graphic
argumentem liczby 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
.

Najpierw zapisujemy liczbę 0x01 graphic
w postaci trygonometrycznej.

Mamy więc

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
,

stąd

0x01 graphic
.

Następnie, korzystając ze wzoru de 0x01 graphic
, okresowości funkcji trygonometrycznych oraz wzorów redukcyjnych, otrzymujemy:

0x01 graphic

Metoda 2

Skorzystamy z własności mnożenia oraz zastosujemy wzory skróconego mnożenia.

Mamy tutaj

0x01 graphic

Zadanie powyższe można także rozwiązać stosując wzór dwumianowy Newtona.

Zadanie 4

Obliczyć pierwiastki:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
.

Rozwiązanie

W rozwiązaniu wykorzystamy wzór de 0x01 graphic
na pierwiastki stopnia 0x01 graphic
z liczby zespolonej 0x01 graphic
:

0x01 graphic
gdzie k= 0,1,...,n-1.

Pierwiastki te leżą na okręgu o promieniu 0x01 graphic
i środku w początku układu współrzędnych. Dla 0x01 graphic
są one wierzchołkami 0x01 graphic
kąta foremnego wpisanego w ten okrąg. Kąty między promieniami wodzącymi sąsiednich wierzchołków 0x01 graphic
kąta są równe 0x01 graphic
. Liczba różnych pierwiastków z danej liczby zespolonej 0x01 graphic
jest równa liczbie stopnia pierwiastka.

Ad a)

Dla 0x01 graphic
mamy 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic

Zatem

0x01 graphic

Dla 0x01 graphic
mamy

0x01 graphic
.

Dla 0x01 graphic
otrzymujemy

0x01 graphic
.

Zaś dla 0x01 graphic
mamy

0x01 graphic
.

Stąd

0x01 graphic
.

Interpretacja geometryczna:

0x01 graphic

Ad b)

Dla 0x01 graphic
mamy

0x01 graphic
,

oraz

0x01 graphic
,

więc

0x01 graphic

Zatem

0x01 graphic

Dla 0x01 graphic
otrzymamy odpowiednio:

0x01 graphic
,

0x01 graphic
,

0x01 graphic
,

0x01 graphic
.

Stąd

0x01 graphic
.

ZADANIA

1. Znaleźć moduł i argument główny podanych liczb zespolonych:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
, d) 0x01 graphic
.

2. Przedstawić liczbę zespoloną w postaci trygonometrycznej:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
.

3. Obliczyć:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
, d) 0x01 graphic
.

4. Obliczyć 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
, 0x01 graphic
są pierwiastkami równania 0x01 graphic
.

5. Obliczyć 0x01 graphic
, gdy 0x01 graphic
0x01 graphic
jest pierwiastkiem równania 0x01 graphic
o dodatniej części urojonej.

6. Korzystając ze wzoru de 0x01 graphic
wyrazić:

a) 0x01 graphic
za pomocą 0x01 graphic
,

b) 0x01 graphic
za pomocą 0x01 graphic
i 0x01 graphic
.

7. Obliczyć i narysować na płaszczyźnie zespolonej podane pierwiastki:

a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
, d) 0x01 graphic
.

ODPOWIEDZI

1. a) 0x01 graphic
0x01 graphic
, 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
,

c) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, d) 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

2. a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
,

c) 0x01 graphic
.

3. a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
, c) 0x01 graphic
, d) 0x01 graphic
.

4. 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

5. 0x01 graphic
.

6. a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
.

7. a) 0x01 graphic
, b) 0x01 graphic
,

c) 0x01 graphic
, d) 0x01 graphic
.

Autor opracowania: Krystyna Gozdalska

18



Wyszukiwarka