Wampir, Wampir Maskarada


Tworzenie Postaci:

***

I krok: Konecepcja bohatera -
kim jesteś?
Określ: Rolę, Klan, Naturę i Postawę

***

II krok: Zdefiniuj Atrybuty -
jakie są twoje podstawowe możliwości?
Określ Cechy: Fizyczne, Społeczne, Umysłowe

***

III krok: Zdefiniuj Zdolności -
Co potrafisz?
Okresl: Talenty, Umiejętności, Wiedzę,

***

IV krok: Zdefiniuj Atuty -
czym się wyrożniasz?
Określ: Dyscyplinę, Pozycję, Charakter
Rozdaj:Punkty Wolne

***

V krok: Wykończenia -
dopracuj detale.
Określ Siłę Woli, Człowieczeństwo, Poziom Krwi.

Role:

***
-Autsider - tubylec, mieszkaniec Trzeciego Świata, homoseksualista

-Dyletant - artysta, pisarz, intelektualista, hazardzista, student

-Dzieciak - dziecko, uciekinier, abnegat, niebieski ptak

-Kryminalista - człowiek gangu, ulicznik, mafioso, włamywacz, handlarz narkotykami, bandyta

-Polityk - sędzia, burmistrz, senator, urzędnik publiczny, minister

-Punk - bywalec klubów, metal, skin, klasyczny punk

-Reporter - łowca plotek, dziennikarz, paparazzi, miejski obwoływacz

-Robotnik - kierowca, rolnik, najemny robotnik, służący

-Śledczy - detektyw, gliniarz, agent rządowy, Inkwizytor

-Wolny Strzelec - włóczęga, kowboj, prostytutka, eremita, pielgrzym

-Zawodowiec - inżynier, lekarz, przedsiębiorca pogrzebowy, nauczyciel

-Żolnierz - goryl, najemnik, komandos, rycerz

Po prawej stronie podaje spis klanów i linii krwi, a poniżej źródło ich pochodzenia:

Camarilla:

Ashurian - Autorski
Brujah - Wampir: Maskarada 3ed
Gangrel - Wampir: Maskarada 3ed
Malkavian - Wampir: Maskarada 3ed
Nosferatu - Wampir: Maskarada 3ed
Odszczepieńcy Lasombra - Guide to the Camarilla
Toreador - Wampir: Maskarada 3ed
Tremere - Wampir: Maskarada 3ed
Ventrue - Wampir: Maskarada 3ed
Pariasi - Guide to the Camarilla
Gargoyle - Guide to the Camarilla

Sabbat:

Bracia Krwi - Guide to the Sabbat
Kiasydzi - Guide to the Sabbat
Lasombra - Wampir: Maskarada 3ed
Odszczepiency Salubri - Guide to the Sabbat
Tzimisce - Wampir: Maskarada 3ed
Weze Swiatla - Guide to the Sabbat
Odszczepiency Tremere - Players Guide to the Sabbat
Zwiastuni Czaszek - Guide to the Sabbat

Niezalezni:

Ahrimanes - Storytellers Handbook to the Sabbat
Assamici - Wampir: Maskarada 3ed
Baali - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed.
Bastra - Autorski
Cory Kakofonii - Vampire Storytellers Companion
Dzieci Ozyrysa - Podręcznik Łowcy
Giovanni - Wampir: Maskarada 3ed
Kapadocjan - Wampir: Mroczne Wieki
Lamia - Dark Ages Companion
Lhiannan - Dark Ages Companion
Morrigan - Autorski
Nagaraja - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed.
Nictuku - Autorski
Prawdziwi Brujah - Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed.
Ravnos - Wampir: Maskarada 3ed
Salubri - Vampire Storytellers Companion
Samedi - Vampire Storytellers Companion
Sengir - Autorski
Stary Klan Tzimisce - Dirty Secrets of the Black Hand
Tlacique - Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion
Tuethanos - Autorski
Uczniowie Horusa - Autorski
Wyznawcy Seta - Wampir: Maskarada 3ed

Brujah

***

Klan Brujah prawie w całości tworzą wszelkiego rodzaju buntownicy, wiecznie szukający ostatecznego wyrazu swej indywidualności. Brujah są punkami, skinami, gangami motorowymi, rockersami, ćpunami, socjalistami i anarchistami. Zwykli być nieustępliwi, bardzo agresywni, bezwzględni, czuli na urazy i bardzo hałaśliwi. W Rodzinie stanowią grupę, której nie sposób opanować. To malkontenci, fanatyczni w swych nienormalnych przekonaniach - jedyna idea, która ich jednoczy, jest wspólne pragnienie obalenia systemu społecznego - czy to wampirzego, czy śmiertelnego - i zastąpienia go własnym (lub niczym w ogóle). Wielu z nich to twardogłowi krzyżowcy najgorszego autoramentu, całkowicie oddani własnym celom i ślepi na wszelkie inne odcienie prawdy. Chociaż Brujah są niewiarygodnie kłótliwi, pomagają sobie w potrzebie, bez względu na zaszłe kłótnie i antagonizmy. Kiedy Brujah wzywa, reszta odpowie na to wezwanie, ale jeśli zorientuje się, że została wezwana bez powodu, zebrany tłum wścieknie się. Klan ma kiepską organizację i tylko sporadycznie prowadzi informacyjne spotkania. W istocie Brujah są przekonani, że to właśnie ich chaotyczne zachowanie pozwala im otrzymać obiekty swych pragnień. Inni członkowie Rodziny przymykają oko na ich wybryki - gdyby dotyczyło to innych członków Rodziny, nie uszłoby im płazem - zaś zachowanie Brujah kwituje się jedynie westchnieniem: "ach, ci Brujah". Po Brujah można się spodziewać wszystkiego - i bezczelnych odzywek, i wulgarnych wyzwisk. Rodzina nauczyła się traktować Brujah z dystansem, z jakim nie odnosi się do żadnego innego wampira.

Przydomek: Anarchisci

Wyglad: Brujah lubią ubierać się modnie, w to, co aktualnie jest najbardziej wyzywające, choć niektórzy z nich ubierają się na zupełnie inna modłę, denerwując resztę klanu, a dzięki temu - "najbardziej" buntowniczo. Dziś popularne są skórzane kurtki, irokezy, łańcuchy i czarne buty, podobnie jak staroświeckie kostiumy, zwłaszcza renesansowe. Brujah mogą także ubierać się charakterystycznie, przyjmując pozę ulicznych chuliganów, neonazistów czy nawet militarystów.

Schronienie: Brujah mieszkają po prostu tam, gdzie chcą, zwykle wyrzucając pechowych lokatorów, którzy tam mieszali. Mają w zwyczaju przenosić się z miejsca na miejsce, nigdy nie pozostając gdzieś dłużej niż miesiąc. Zwykle maja wiele rożnych "melin", gdzie mogą w ukryciu przeczekać niespokojne czasy. Niektórzy Brujah wypracowali sobie nową taktykę - wprowadzają się do mieszkania jakiejś rodziny z przedmieścia i Zdominowują ją, aby była posłuszna. Brujah "wisi" na jednej rodzinie kilka tygodni i odchodzi, kiedy mu się znudzi. Niektórzy Brujah, zanim odejdą, "rekrutują" zbuntowanych nastolatków.

Pochodzenie: Kiedy Brujah szukają sobie potomków, oczywiście preferują buntowników. Bardzo rzadko opiekują się neonata. Zwykle pozostawiają go samemu sobie, a jego ojciec wzywa go i pomaga tylko z kaprysu. Ojciec często pozostaje anonimowy, aby uniknąć gniewu surowego księcia. Ojciec zwykle stwarza na raz kilkoro dzieci, formując ród. Kiedy Brujah tworzą potomstwo, rzadko starają się o pozwolenie księcia, a w tym wypadku więcej dzieci ma większe szanse przeżycia. To strategia liczebności - im więcej stworzy się potomków, tym bardziej prawdopodobne, że niektórzy przeżyją.

Kreacja Bohatera: Brujah często pełnią w życiu role kryminalisty lub punka, ale wielu z nich jest także intelektualistami. Zwykle mają bardzo agresywną Postawę i skrajne Usposobienie. Fizyczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Umiejętności. Jako Cechy Pozycji Brujah z reguły mają Znajomości, Sprzymierzeńców i Trzodę.

Klanowe Dyscypliny: Potencja, Prezencja, Akceleracja.

Ułomności : Członkowie tego klanu wpadają w szał znacznie szybciej niż inne wampiry. Oczywiście Brujah całkowicie temu zaprzeczają; w istocie, stają się nad wyraz drażliwi (mogą nawet wpaść w szał), kiedy tylko poruszy się ów temat. Stopień trudności dla testu Szału jest zawsze o 2 wyższy niż normalnie.

Organizacja: Ten klan jest kiepsko zorganizowany i rzadko odbywa formalne spotkania. Jednak jego przynależność do Camarilli daje anarchistom więcej niż innym klanom. W istocie, leży to w naturze tego ruchu.

Gangrel

***

Gangrele są włóczęgami, rzadko pozostającymi dłużej w jednym miejscu. Różnią się pod tym względem od większości członków Rodziny, którzy starają się znaleźć sobie schronienie i przyzwyczaić do niego. Ten klan nie ma żadnych wyznaczonych przywódców; ogólnie rzecz biorąc, Gangrele są obojętni na takie sprawy. Wycofali się z życia społecznego cicho i formalnie, jednak noszą w sercu poczucie wspólnoty. To klan osobników o silnej woli przetrwania - wampirów potrafiących o siebie zadbać. Wcale nie mają w pogardzie cywilizacji czy społeczności reszty Rodziny, jednak doskonale się bez tego obchodzą. Znani są ze spokoju, z jakim przemierzają kraj Lupinow (wilkołaków), mówi się bowiem, że przyjaźnią się ze zmiennokształtnymi. Gangrele sami świetnie potrafią zmieniać kształt, co może tłumaczyć ich łatwość swobodnego poruszania się po odludziu. Nikt nie słyszał, aby potrafili zmieniać się w cokolwiek innego poza wilkami i nietoperzami, ale stare podania o starszych Gangrelach mówią, iż potrafią oni przyjmować formę mgły. Przypisuje się im zwierzęce rysy - z pewnością z powodu Dyscypliny Transformacji, w której są biegli; w istocie, najstarsi z nich z ledwością przypominają ludzkie istoty. Gangrele są blisko związani z Cyganami. W rzeczywistości, jeśli dać wiarę opowieściom, Cyganie są śmiertelnymi potomkami Przedpotopowca, który założył linie Gangrel. Ponoć znajdują się pod jego ochroną i członek Rodziny, który ich skrzywdzi lub Przeistoczy jednego z nich, będzie przed nim odpowiadał. Niezależnie od tego, co jest prawdą a co nie, członkowie Rodziny niechętnie podnoszą rękę na Cyganów. Od członków klanu Gangrel oczekuje się, zgodnie z długotrwałą tradycją, że będą pomagać Cyganom, kiedykolwiek zajdzie potrzeba. Wiadomo również, że Cyganie pomagają Gangrelom. Niektórzy Gangrele wiele wynieśli z cygańskiej kultury, włączając w to manieryzm, elementy języka, a nawet stroju.

Przydomek: Dzikusy

Wyglad: Członkowie tego klanu zwykle wyróżniają się zwierzęcymi rysami twarzy, zwłaszcza gdy znają Dyscyplinę Transformacji. Zwykle ubierają się bardzo prosto i tak też się zachowują.

Schronienie: Gangrele z natury są koczownikami i prawie nigdy nie osiadają na stałe. Choć mogą żyć w obrębie jednego miasta, zwykle nie dbają o stale schronienie, lecz każdego dnia śpią w innym miejscu. Często można ich spotkać w parkach, ogrodach zoologicznych i innych zadrzewionych obszarach miasta. Większość z nich potrafi zapaść się pod ziemię i tak każdego wschodu umykać promieniom słońca.

Pochodzenie: Gangrele zawsze bardzo starannie dobierają sobie potomstwo, poszukując tych, którzy mają wolę przetrwania. Jednak kiedy Przeistoczą śmiertelników, pozostawiają dzieci samym sobie, aby znalazły sobie własne ścieżki w świecie. Chociaż ojcowie mogą obserwować je z ukrycia, prawie nigdy nie wtrącają się w ich życie. Kiedy nadchodzi odpowiedni czas, ujawniają się swoim żółtodziobom i uczą ich zwyczajów klanu.

Kreacja Bohatera: Gangrele zwykle pełnią w życiu rolę Wolnego Strzelca lub Robotnika - Jacusia Pracusia. Ich Usposobienie i Postawa zwykle są bardzo podobne. Fizyczne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Talenty. Powszechne wśród nich Cechy Pozycji to: Sprzymierzeńcy (Cyganie) i Mentor (ojciec).

Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Potencja, Transformacja

Ulomności: Za każdym razem, kiedy Gangrele wpadają w szał, coraz bardziej zaczynają przypominać zwierzęta - gracz prowadzący bohatera z klanu Gangrel musi dodawać mu nowe zwierzęce rysy, ilekroć wpada on w szał. Wraz z wiekiem Gangrele coraz bardziej przypominają to, czym naprawdę są - Bestie. Zwierzęce rysy ujemnie wpływają na społeczne umiejętności bohatera. Za każde pięć nowych rysów gracz musi obniżyć o 1 kropkę wartość jednego ze Społecznych Atrybutów.

Organizacja: Gangrele naprawdę nie uważają się za klan. Prawie nigdy nie odbywają spotkań i rzadko przychodzą na zebrania Camarilli. Jednak wspólne towarzystwo bawi ich bardziej niż innych członków Rodziny i często można ich spotkać razem.

Malkavian

***

Malkavianie są szaleni, wszyscy i każdy z osobna. Jednak z szaleństwa płynie mądrość, a z mądrości siła. Malkavianie są prawdziwymi istotami chaosu. Ale znani są też jako klowni i figlarze. Nie wszystko, co ich dotyczy, ma sens. Hańbą klanu są jego destruktywni i nihilistyczni członkowie. Malkavianie mają reputację sadystów i słabo panują nad człowieczeństwem, które im jeszcze pozostało. Tacy Malkavianie są na szczęście w mniejszości. Członkowie tego klanu nieustannie zaskakują Rodzinę; często nie wydają się obłąkani. Niektórzy z Rodziny wierzą, że Malkavianie mają niezasłużona opinię, zhańbioną przez kilku naprawdę psychotycznych członków tego klanu. Należy przy tym pamiętać, że większość normalnie wyglądających ludzi ma bardzo słaby kontakt z rzeczywistością. Malkavianie mają swoją uhonorowaną czasem tradycję robienia kawałów członkom Rodziny, a także bydłu. Natura tych "figli" może być bardzo rożna, poczynając od zabaw bezpiecznych, na potencjalnie śmiertelnych kończąc. Malkavianie odnoszą się do siebie zależnie od indywidualnego prestiżu, ocenianego w klanie na podstawie płatanych figli. Wielu Malkavianów święcie wierzy, że Jyhad jest żartem, który zrobił założyciel ich rodu. Malkavianie są bardzo wybredni, jeśli idzie o tego, kogo Przeistaczają. Zwykle wybierają osobników na skraju obłędu. Członkowie klanu długo i zawzięcie poszukują takich, którzy poznali tak wiele prawdy, iż zeszli do otchłani chaosu i wskutek tego odkryli wyjątkową perspektywę rzeczywistości. Jeśli wybrany potomek jest jednak zdrowy, ojciec sprawi mu możliwie najcięższe Przeistoczenie i Przemienienie, starając się, aby podczas tego procesu śmiertelnik oszalał.

Przydomek: Świry.

Wyglad: Członkowie tego klanu wyglądają bardzo rożnie i prowadzą bardzo rożny tryb życia.

Schronienie: Malkavianie mieszkają wszędzie tam, gdzie czują się wygodnie. Wielu z nich wybiera szpitale i zakłady dla psychicznie chorych. Niektórzy nawet uchodzą względem personelu za pacjentów.

Pochodzenie: Członkowie tego klanu wybierają na neonatów tylko tych, którzy są bliscy śmierci lub są na tyle szaleni, iż egzystencja wampira okaże się w pewien sposób konsekwencją ich bytu. Wierzą, że wszyscy śmiertelni powinni mieć szansę przeżyć swe naturalne życie.

Kreacja Bohatera: Malkavianie mogą pełnić w życiu każdą rolę - im bardziej niezwykła, tym lepsza. Mogą mieć bardzo różną Postawę, która rzadko oddaje ich prawdziwe Usposobienie. Mentalne Atrybuty są pierwszorzędne, podobnie jak Talenty w wypadku Zdolności. Mogą mieć prawie każdą Cechę Pozycji.

Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność

Ułomności: Wszyscy członkowie tego klanu mają jakieś Zaburzenia Psychiczne. Bohater rozpoczyna grę, mając jedno z nich. Gracz może wybrać dowolne Zaburzenie, ale bohater nigdy nie będzie w stanie kompletnie go stłumić, bez względu na to, ile punktów Siły Woli poświeci. Dotyk szaleństwa ciąży na członkach tego rodu od zawsze.

Organizacja: Wielu Malkavianów prawdopodobnie nie zdaje sobie nawet sprawy, że tworzą klan, a reszta usilnie zaprzecza, jakoby byli Malkavianami.

Nosferatu

***

Ze wszystkich klanow Nosferatu przypominaja ludzi najmniej. Wygladaja niczym dzikie zwierzeta. Ich zapach i wyglad jest nieprzyjemny - ktos moglby nawet powiedziec, ze potworny. Dlugie, bulwiaste uszy, szorstka skora, resztki wlosow, pociagle twarze, poznaczone odrazajacymi brodawkami i guzkami naleza u nich do cech najmniej przyprawiajacych o mdlosci. Nosferatu po swoim Przeistoczeniu przechodza wyjatkowo bolesny okres transformacji. W ciagu tygodni ich smiertelny wyglad wolno sie zmienia, przyjmujac oblicze Nosferatu. Na poczatku dziecko cieszy sie swymi nowo zyskanymi mocami, lecz wkrotce rozpoczyna sie bol i przemiana. Psychiczna trauma przemiany w tak odrazajaca potwornosc jest czesto bardziej dotkliwa, niz fizyczne symptomy. Nosferatu zwykle Przeistaczaja takich smiertelnikow, ktorzy sa w jakis sposob wypaczeni - emocjonalnie, fizycznie, duchowo czy intelektualnie. Uwazaja, ze Przeistoczenie jest zbyt straszne, aby dotknac nim jakakolwiek wartosciowa ludzka istote. Przez przemiane w wampira Nosferatu maja nadzieje zbawic smiertelnych, dajac im "druga szanse". Zadziwiajace jest, jak czesto to skutkuje. Pod swa grozna powloka Nosferatu maja zaskakujaco praktyczne i zdrowe umysly. Mowi sie, ze czerpia przyjemnosc z faktu bycia brudnym i nieprzyjemnym, i niewiele robia, aby wygladac lepiej (nie dlatego, ze byloby tak wiele do zrobienia). Naprawde sa weseli w calej tej swojej nedzy, zwlaszcza gdy inni sa zmuszeni wejsc do ich krolestwa. Znani sa tez ze swej zrzedliwosci i sprosnosci. Nie ma co liczyc, ze dostosuja sie do standardow cywilizowanego spoleczenstwa. Chociaz Dyscyplina Niewidocznosc pozwala Nosferatu poruszac sie w smiertelnym spoleczenstwie, nie potrafia utrzymywac z nim spolecznych stosunkow. Dlatego musza zyc na uboczu. Zwyczaje, ktore sie rozwinely pod wplywem takiego trybu zycia, odbijaja sie nawet na stosunkach z innymi wampirami. Nosferatu unikaja wszelkich kontaktow, wolac wlasne, samotne zycie od chaosu interakcji z innymi. Chociaz Nosferatu moga sie wcale nie przyjaznic z innymi wampirami, przejawiaja zaskakujaca swiadomosc tego, co dzieje sie w miescie. Lubia podsluchiwac z ukrycia rozmowy innych wampirow i podobno nawet zakradaja sie do schronienia ksiecia, poznajac najglebsze sekrety starszych. Jesli ktos pragnie dowiedziec sie czegos o miescie lub ich niesmiertelnych mieszkancach, wystarczy ze porozmawia z Nosferatu. Nosferatu utrzymuja ze soba bliski kontakt i stworzyli nawet w Rodzinie wyjatkowa subkulture. Pelnia wzgledem siebie role gospodarzy, z wielka grzecznoscia i dzentelmenstwem. Dziela sie miedzy soba zebranymi wiadomosciami i w efekcie sa najlepiej poinformowanymi wampirami w Rodzinie.

Przydomek: Szczury

Wyglad: Przemiana, jaka klatwa wywarla na czlonkach tego klanu jest najbardziej dominujaca cecha genealogiczna. Szczyca sie wielkimi klami, ich skora jest szorstka i pomarszczona, i zwykle nie maja wlosow (chyba ze w niewlasciwych miejscach). Nosferatu najczesciej mieszkaja pod ziemia, czy to w wilgotnych piwnicach, czy w systemie kanalizacyjnym miasta. Ponad ziemia goszcza w opuszczonych domach lub cmentarzach.

Schronienie: Nosferatu najczesciej mieszkaja pod ziemia, czy to w wilgotnych piwnicach, czy w systemie kanalizacyjnym miasta. Ponad ziemia goszcza w opuszczonych domach lub cmentarzach.

Pochodzenie: Staraja sie wybierac zoltodziobow sposrod wyrzutkow i nieudacznikow spoleczenstwa: bezdomnych, umyslowo chorych i beznadziejnie antyspolecznych.

Kreacja Bohatera: Wiekszosc Nosferatu pelni w zyciu role nizszej klasy i ma silnie kontrastujace Usposobienie i Postawe. Fizyczne Atrybuty sa pierwszorzedne, podobnie jak Talenty.

Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Niewidocznosc, Potencja

Ulomnosci: Nosferatu sa tak brzydcy, ze ich Aparycja wynosi zero. Nalezy po prostu wykreslic ten Atrybut z Karty Bohatera. Wszystkie akcje wymagajace Aparycji koncza sie dla nich niepowodzeniem (sa naprawde szkaradni).

Organizacja: Zwykle sa wzgledem siebie ostrozni i raczej nie przestaja z innymi. Sa zjednoczeni duchem, maja ustalona siec powiazan, ale prawie nigdy nie odbywaja zadnych spotkan klanowych.

Odszczepieńcy Lasombra

***

Nie ma żadnych odszczepieńców Lasombra, przynajmniej tak twierdzą sami Lasombra. Lasombra Sabatu zaprzeczają, że tacy "zdrajcy" istnieją. Kiedy mówi się na nich odszczepieńcy, to widzi się ich jako Lasombra - nic więcej, nic mniej. Nie wszyscy Lasombra, którzy nie zgadzają się z stanowiskiem klanu w Sabacie dołączają do Camarilli - znaczący procent tej stosunkowo małej liczby po prostu stoi całkiem na uboczu wampirzej polityki. Jednakże należy pamiętać, że będąc w Camarilli, przyciągają do siebie pozycje szacunku i autorytetu - jeśli nie prominencji. Filozoficznie, Lasombra Camarilli różnią się w niewielkim stopniu, na poziomie podstawowym od swych rodaków z Sabatu. Odszczepieńcy nadal w pełni oczekują wygranej w Jyhad; oni po prostu widzą Camarillę jako skuteczniejsze i efektywniejsze narzędzie działania niż Sabat. Wstręt dla motłochu Sabatu jest wyraźnie ukazany w nastawieniu Lasombra Camarilli, a dotyczy głownie taktyki masowych Przekształceń Sabatu jakże marnotrawnych i obraźliwych. Tak naprawdę, nawet poplecznicy włączenia odszczepieńców do Camarilli widzą te wampiry jako harde, aroganckie i niecierpliwe. Niewielu znosi istnienie głupców lub niekompetentnych sług, a karą dla nie zdolnych wykonać powierzone zadania odszczepieńców Lasombra jest często śmierć. Pozycja przyjęta przez tych kilku Spokrewnionych, którzy sami skazali się na wygnanie jest dwuznaczna. Z jednej strony, wampiry te są Lasombra, rdzeniem strachu Sabatu i żaden wampir Camarilli nie jest do końca pewny czy ich odstępstwo jest prawdziwe. Z drugiej strony, zasadniczo wszyscy odszczepieńcy Lasombra są stworzeniami niezaprzeczalnej władzy i prezencji, a ich oddaniu w niszczeniu Sabatu niewielu Spokrewnionych jest w stanie dorównać. Camarilla nie może pozwolić sobie, aby zmarnować talenty, potęgę i wiedzę o wrogach tych Kainitów - ale nie może też pozwolić sobie, by zaufać im do końca.

Przydomek: Żaden. Odszczepieńców Lasombra nie interesują tego rodzaju rzeczy. To niegodne.

Wygląd: Odszczepieńcy Lasombra zawsze znajdą sposób, by wyglądać formalnie, nie bacząc na okoliczności. Najwięcej jest wśród nich Iberyjczyków albo Mauretanczyków, chociaż garść niedawno przekształconych jest mieszanego pochodzenia. Starsi odszczepieńcy Lasombra wolą, jeśli to możliwe, nosić odzież z dni, gdy byli młodzi; w wielu przypadkach oznacza to wszystko, poczynając od pól zbroi do szat jednego z poetów królów, Andaluzyjskich taifas. Młodzi odszczepieńcy Lasombra podążają bardziej w stronę eleganckich garniturów w Romańskim stylu, podkreślone biżuterią i szykownymi czarnymi samochodami, co ma sugerować wpływy i moc ich posiadaczy. Podczas gdy wszyscy odszczepieńcy Lasombra rozumieją wewnętrzną potrzebę, by utrzymać ten subtelny profili (ci, którzy nie kończą jako popioły), nadal domagają się by interpretować świat według ich pojmowania. Rezygnowanie z tak małych kawałków tożsamości jako preferowany rodzaj ubioru jest, w jakimś sensie, poddaniem się czyjejś woli - a ci Spokrewnieni raczej woleliby umrzeć niż poddać się.

Schronienie: Większa cześć odszczepieńców Lasombra pozostaje stale w ruchu, co pozwala lepiej unikać możliwości przyszpileni, przez dawnych braci z Sabatu. Wielu posiada jeden lud dwa apartamenty, najczęściej w luksusowych kompleksach wieżowców w centrum miasta, posiadających kompleksowe systemy zabezpieczeń i wewnętrzne strzeżone garaże. Starsi odszczepieńcy wolą mieszkać na obrzeżach miasta w dużych posiadłościach, skłonni zaryzykować potencjalne napady Lupinów w zamian za prywatność i pewne oddzielenie od nocnych zmagań.

Pochodzenie: Odszczepieńcy Lasombra istnieją tak długo jak Sabat, o którym to mówi się, że więcej niż jeden członek klanu zgodził się wyborem Montano, odwracając się plecami od swych współklanowców. Lasombra Sabatu zawsze robili co w ich mocy, aby zaprzeczyć istnieniu jakiegokolwiek odszczepieńca; takie wampiry przez swoje istnienie zadają kłam twierdzeniu Sabatu i hegemonii Lasombra. W rezultacie, odszczepieńcy Lasombra są pierwszym celem każdej sfory Sabat w danym mieście. Zwykle pogłoska o obecności odszczepieńców wystarcza, by pobudzić miejscowych Lasombra Sabatu do morderczego szału. Są dwa odmienne typy odszczepieńców Lasombra. Znacząca większość (chociaż to nadal mała liczba) stanowią starsi (nawet bardziej niż sama Camarilla) oni są tymi Lasombra, którzy przyłączyli się do Montano w odwróceniu się plecami do powstającego Sabatu. Niektórzy z nich nadal czują gorycz po śmierci Lasombry; inni po prostu nie polubili Gratiano i jego wyboru sojuszników. W którymkolwiek przypadku, ci starsi dezerterzy są potężni, szlachetni i w większości zgorzkniali. Są oni mało użyteczni dla młodszych pokoleń wampirów i jeszcze mniej dla Sabatu. Danie szansy i chłonna publika, pozwoli odszczepieńcom Lasombra mówić bez końca o dawnych dniach, dając słuchaczowi fascynujący obraz czasów, królów i zwyczajów teraz dawno już minionych - ale cennych drobiazgów dla samych Lasombra. (Zauważ: Prawie wszyscy Lasombra tego rodzaju są mężczyznami; zwyczaj Przekształcania kobiet praktycznie nie istniał miedzy odszczepieńcami Lasombra aż do niedawna) Inny rodzaj odszczepieńców Lasombra jest młody, gniewny i o znacząco niskim pokoleniu, są wśród Kainitów świeżą krwią. Nowi odszczepieńcy Lasombra byli zazwyczaj ludźmi w podeszłym wieku, mściwymi, wyrwanymi śmiertelności zgodnie z starożytnym prawem samego Lasombry. Najczęściej, ci śmiertelnicy są w pierwszej linii, by zostać schwytanymi przez miejscowy Sabat - a szczególnie Lasombra Sabatu - lub przypominają starszym Lasombra nieodparcie kogoś z danych czasów.

Kreacja Bohatera: Odszczepieńcy Lasombra skłaniają się, by wybierać wyjątkowe okazy do Przekształcenia, lecz główną troską jest spryt i spokój jako elementy istotne dla Lasombra. Zgodnie z myśleniem, Społeczne i Umysłowe Atrybuty są pierwszo i drugorzędne dla wielu odszczepieńców Lasombra, a Talenty są ważniejsze niż Umiejętności i Wiedza. Pokolenie jest chyba najważniejszą Cechą Pozycji dla odszczepieńców Lasombra; są oni albo starzy, albo dziećmi starożytnych wampirów.

Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Potencja, Sfera Mroku.

Ułomności: Jak ich kuzyni w Sabacie, odszczepieńcy Lasombra mają drobny problem z lustrami i innymi odbijającymi powierzchniami. Odszczepieńcy Lasombra nie mają odbić w normalnym sensie; nie ukazują się w lustrach, szybach, wodach basenów czy czarno białych fotografiach. Ta niedogodność czyni odszczepieńców Lasombra łatwymi do zidentyfikowania dla tych, którzy ich szukają, ale mądry wampir jest nauczony, aby unikać sytuacji które mogą go łatwo skompromitować. W dodatku, odkąd Lasombra są mocno związani z cieniem, otrzymują dodatkowy poziom obrażeń do światła słonecznego. Końcową niedogodnością stające wobec odszczepieńców Lasombra (obok pewnego niedowierzania Camarilli) jest intensywna nienawiść Lasombra Sabatu dotycząca ich zbłąkanych braci. Odszczepieńcy Lasombra są zawsze pierwszy celem sfor Sabatu i przypuszczalnie całe miasta Camarilli mogą zostać oblężone tylko po to, by dostać szczególnie wytrwałego marudera.

Organizacja: Odszczepieńcy Lasombra utworzyli dla siebie miniaturową wersję Les Amies Noir, tak zwanych Przyjaciół Mroku. Odszczepieńcy są tak nieliczni, a ich spotkania są tak rzadkie, że większość tych wampirów zdaje się na prostą relację Ojciec - Dziecko. Na dziewięć razów z dziesięciu, nie ma wokół nich żadnego innego odszczepieńca.

Toreador

***

Czlonkowie tego klanu znani sa ze swego hedonizmu, choc jest to zafalszowany obraz tego, kim naprawde sa. Sa dumnymi i arystokratycznymi czlonkami Rodziny, sa bardzo pobudliwi i kultywuja wybredne gusta, ale ich hedonizm zachodzi rzeczywiscie odrobine za daleko. Artysci zawsze pozostaja niezrozumiali. Toreadorzy sa najbardziej obyci ze wszystkich klanow. Zajmuja sie pieknem w sposob, jaki nie potrafi zglebic zaden smiertelnik. Posluguja sie estetycznym zmyslem i smakiem, ktore otrzymali w darze podczas Przeistoczenia, aby byc tak chlonnymi i namietnymi, jak to tylko mozliwe. Idealem Toreadora jest jedynie piekno i nic innego nie liczy sie tak jak ono, choc w wielu wypadkach poszukiwanie piekna wiaze sie z poszukiwaniem przyjemnosci, przez co Toreadorzy pozostaja nikim wiecej, jak sensualistami. Jak wszyscy prawdziwi artysci, Toreadorzy poszukuja zyciowej prawdy z obawy, iz zycie nie ma sensu. Ta walka o prawde i ostateczne ocalenie zrodzila w nich poczucie misji - protektorow geniuszu ludzkiej rasy. Oni naprawde kochaja z moca i namietnoscia smiertelnych i nigdy nie przestaja podziwiac ich tworczosci. Caly klan uwaza swych czlonkow za promotorow sztuki, ich protektorat obejmuje najwiekszych swiatowych artystow. Celowo szukaja artystow, ktorych uwazaja za najbardziej utalentowanych, i ofiaruja im dar niesmiertelnosci, chroniac w ten sposob ich geniusz przed niszczaca sila starzenia sie i smiercia. Nieustannie poszukuja nowych talentow, poswiecaja im wiele czasu i zastanawiaja sie, kogo uchronic a kogo pozostawic wlasnemu przeznaczeniu. Wsrod Toreadorow mozna znalezc najwybitniejszych muzykow i artystow, jacy kiedykolwiek zyli. Najslabsza strona Toreadorow jest ich wrazliwosc na piekno. Otaczaja sie tak bezgranicznie elegancja i luksusem, ze czesto zatracaja sie w nieustannej pogoni za rozpusta. Niektorych czlonkowie klanu zajmuje tylko i wylacznie wlasna, nieustajaca przyjemnosc - to przez ich ekscesy cierpi reputacja calego klanu.

Przydomek: Degeneraci

Wyglad: Czlonkowie tego klanu zwykle sa przystojni. Zawsze ubieraja sie zgodnie z najnowsza moda, w najdrozszych sklepach. Z calej Rodziny tylko Toreadorow zajmuje ludzka, wiecznie zmienna moda, ktora sie ciesza lub szybko nudza.

Schronienie: Czesto mieszkaja w luksusowych willach lub apartamentach w poblizu centrum miasta, pragnac sie znalezc w samym srodku wydarzen.

Pochodzenie: Szczyca sie tym, ze wybieraja na inicjacje klanowa tylko najbardziej wzorowych przedstawicieli ludzkiego spoleczenstwa. Wiekszosc Toreadorow byla wczesniej artystami lub muzykami, a wielu z nich tworzy nadal.

Kreacja Bohatera: Toreadorzy czesto pelnia w zyciu role zabawiacza lub dyletanta. Maja Postawe szarmanta, ale moga miec bardzo rzadkie Usposobienie. Spoleczne Atrybuty sa pierwszorzedne, podobnie jak Umiejetnosci. Zwykle maja nastepujace Cechy Pozycji: Slawa, Mienie, Swita.

Klanowe Dyscypliny: Nadwrazliwosc, Prezencja, Akceleracja

Ulomnosci: Czlonkowie tego klanu nie tylko czerpia korzysci ze swej artystycznej wyobrazni i wrazliwosci, ale takze sa ich wiezniami. Czesto przytlacza ich piekno, ktore widza wokol siebie i zamieraja wowczas w bezruchu fascynacji. Przykuwaja ich uwage takie rzeczy jak obrazy, neony czy nawet wschody slonca. Szybkie przelamanie fascynacji wymaga udanego testu Sily Woli, w przeciwnym razie Toreador bedzie stal, zauroczony i bezradny, minutami a nawet godzinami. Ta cecha tlumaczy, dlaczego Toreadorzy tak czesto zakochuja sie w smiertelnikach.

Organizacja: Czlonkowie tego klanu spotykaja sie czesto, chociaz ich zebrania sa raczej towarzyskimi spotkaniami, niz naradami. W razie potrzeby potrafia sie zjednoczyc i stac bardzo aktywni, ale w normalnych warunkach sa zbyt apatyczni, aby stanowic jakas wieksza sile.

Tremere

***

Czlonkowie tego klanu sa mu oddani i wyjatkowo dobrze zorganizowani. Inni zawsze postrzegali ich jako tajemniczych i nie godnych zaufania. Sa agresywni, intelektualni i wladczy, a szanuja tylko tych, ktorzy walcza i nie poddaja sie, mimo nierownych szans. Tremere wierza, ze musza wykorzystywac inne klany, aby im sie powodzilo. "Przyjaznij sie z nimi, pozwol im sadzic, ze jestes jednym z nich, ale nigdy nie zapominaj, ze sluzysz naszemu klanowi, od poczatku do konca" - szepcza tremeryjscy starsi swoim potomkom. "Jesli musisz posluzyc sie swymi przyjaciolmi w sluzbie klanowi, wtedy wiesz, ze twoj czas nie poszedl na marne." Tremerianie sa naprawde nieco dziwni. Uwazaja sie za bylych magow, ktorzy swiadomie porzucili swa "sztuke" na korzysc mocy i wiecznego zycia wampira. Nigdy nie mowia o swoim zalozycielu i niektorzy twierdza, ze go nie mieli i zamiast niego posluzyli sie jakimis mistycznymi mocami, ktore pozwolily uzyskac ich stan. Jednak wiekszosc starszych z Rodziny temu zaprzecza. Ich wiez z substancja krwi najwyrazniej bardzo sie poglebila, bowiem chodza sluchy, jakoby poslugiwali sie krwia jako srodkiem zapewniajacym im ponadnaturalne moce. Wielu takze sadzi, ze znajomosc tych praktyk przechodzi z pokolenia na pokolenie i obecnie mlodsi Tremerianie postrzegaja to jako cos naturalnego i pospolitego, a z pewnoscia nie jako magie. Przywodcy klanu maja swa siedzibe w Wiedniu, choc posiadaja fundacje ("domy cechu" sluzace magicznym praktykom) na kazdym kontynencie swiata. Mowi sie, ze rada siedmiu starszych kontroluje caly klan z wiedenskiej fundacji. Stamtad dowodza scisle zorganizowana, silnie zhierarchizowana grupa, ktora nie dopuszcza, by jakikolwiek obcy odkryl ich praktyki. Tremerianie zywia powszechnie gleboka milosc i lojalnosc wzgledem swego klanu, a od mlodszych czlonkow klanu Tremere oczekuje sie bezwzglednego posluszenstwa wobec starszych. Nie sprawdza sie to juz w praktyce tak, jak niegdys. Choc sa w linii Tremere mozna znalezc buntownikow i anarchistow, panuje przekonanie, iz przybieraja oni tylko taka poze, zgodnie z przykazaniem klanu, jako czesc dlugofalowej strategii klanowej.

Przydomek: Czarodzieje

Wyglad: Tremerianie tradycyjnie nosza czarne marynarki i zakiety lub nawet plaszcze z wysokim, postawionym kolnierzem, z tajemnymi symbolami wyszytymi na podszewce. Chociaz nie jest to juz regula, ciagle preferuja czern i efektowne ubrania (w stylu fraku). Wielu Tremerian lubuje sie takze w roznych rekwizytach, jak np. laseczki; podobno niektore z tych "ozdob" sa poteznymi, mistycznymi talizmanami.

Schronienie: Tremerianie mieszkaja w fundacjach, ktore znajduja sie w prawie kazdym miescie, gdzie sa jacys czlonkowie klanu. Fundacje przyjmuja kazdego z klanu Tremere. Ci, ktorzy mieszkaja na swoim, maja wiele roznych mieszkan.

Pochodzenie: Tremerianie wybieraja na neonatow najbardziej agresywnych i ambitnych ludzi, preferujac mezczyzn. Starannie ich ksztalca i zywia przez lata, nazywajac "adeptami".

Kreacja Bohatera: Tremerianie zwykle pelnia w zyciu role profesjonalistow i osob dobrze wyksztalconych. Ich Usposobienie i Postawa zwykle stanowia archetypy powiazane z wladza i nauka. Mentalne Atrybuty sa pierwszorzedne, podobnie jak Wiedza. Czesto maja jako Ceche Pozycji Mentora.

Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Nadwrazliwosc, Traumaturgia

Ulomnosci: Kiedy powstaja tremerianscy neonaci, musza pic krew siedmiu starszych klanu. Oznacza to, ze wszyscy Tremerianie sa co najmniej o krok od polaczenia z klanem Wiezia Krwi i dlatego musza postepowac bardzo ostroznie, kiedy w poblizu znajduja sie ich przywodcy.

Organizacja: Tremerianie sa scisle zorganizowani i bardzo zhierarchizowani. Mlodsi czlonkowie powinni sluzyc starszym bez slowa, ale nie jest to juz taka regula, jak bylo niegdys.

Ventrue

***

Ventrianie sa staromodni i tradycjonalni, a zarazem wyrafinowani i dzentelmenscy. Wierza w dobry gust nade wszystko i ciezko pracuja, aby wygodnie ulozyc sobie zycie. Najczesciej pelnia role przywodcow Camarilli i sa ostroznymi, honorowymi, towarzyskimi i eleganckimi czlonkami Rodziny. Ventrianie uwazaja sie za klan wspolczesny i zaprzeczaja, jakoby zyli przeszloscia. Moze to byc prawda wzgledem najpotezniejszych czlonkow klanu, jednak wielu z nich nie potrafi porzucic zwyczajow i ubiorow modnych za czasow, kiedy zostali Przeistoczeni. Ventrianin nigdy nie zapomni swej postawy i przekonan z czasow smiertelnego zycia. Najczesciej mozna ich znalezc w wyzszych sferach smiertelnego swiata. Ich wyrafinowany gust bardzo okazuje sie bardzo przydatny wsrod elity smiertelnego spoleczenstwa i pozwala im kontrolowac wielu wplywowych obywateli miasta. Dzieki wzglednej latwosci, z jaka Ventrianie asymiluja sie z takim towarzystwem, czesto zdobywaja monopol na polityczna wladze w miescie. To wlasnie do nich zwracaja sie o pomoc inni czlonkowie Rodziny, kiedy cos idzie zle. Klan Ventrue holduje gleboko zakorzenionej tradycji, wedlug ktorej kazdy czlonek tego rodu zawsze znajdzie bezpieczne schronienie u innego, bez obawy odmowy. Dlatego tez wielu Ventrian woli pomoc swoim krewnym zanim w ogole zajdzie potrzeba odwolania sie do tradycji. Udzielenie uciekinierowi schronienia moze zaklocic kariere. Ventrianie sa bardzo dumni ze swego przewodnictwa w spolecznosci Rodziny i zawsze beda twierdzic, iz to oni zalozyli Camarille. Zrobia niemal wszystko, aby utrzymac sie u wladzy w miastach i Camarilli, przez wzglad na co niezwykle dbaja o swa reputacje.

Przydomek: Arystokraci

Wyglad: Ventrianie nie pozbywaja sie latwo swojego stylu zycia, dlatego czesto ubieraja sie bardzo staromodnie - peleryny, koronkowe mankiety, cylindry i smokingi. Mlodsi czlonkowie wciaz ubieraja sie bardzo poprawnie - najlepiej opisalby to uniwersytecki stroj studenta.

Schronienie: Staraja sie mieszkac w dworkach, czesto swych przedsmiertnych rezydencjach.

Pochodzenie: Zwykle wybieraja na neonatow starszych i bardziej doswiadczonych ludzi, zwykle przedstawicieli wyzszych klas. Czasami Przeistaczaja tylko swoich wlasnych spadkobiercow.

Kreacja Bohatera: Ventrianie zwykle pelnia w zyciu role osobistosci wyzszych sfer. Mentalne Atrybuty sa pierwszorzedne, podobnie jak Wiedza. Powszechnymi Cechami Pozycji sa Srodki i Wplywy.

Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Odpornosc, Prezencja

Ulomnosci: Ventrianie maja wybredne i rzadkie gusta, nawet jesli chodzi o krew. Gracz musi wybrac sobie ograniczenie, jesli chodzi o rodzaj spozywanej przez bohatera krwi, np. bedzie pil krew tylko ludzi mlodych, nigdy zwierzat, tylko dziewic itp. Bohater nie moze pic innej krwi, nawet kiedy gloduje czy jest pod przymusem.

Organizacja: Chociaz Ventrianie spotykaja sie czesto, ich narady sarkastycznie nazywane sa "towarzyskimi debatami" ze wzgledu na to, ze wiecej mowia niz robia. Ventrianie uwazaja dyskusje za jedyny cywilizowany sposob zalatwienia jakiejkolwiek sprawy.

Pariasi

***

Uwiedzieni i opuszczeni przez swoich stwórców, Pariasi żyją na obrzeżach społeczeństwa Camarilli. Są najmniej licznym i najmniej potrzebnym elementem społeczeństwa. Pariasi są wynikiem jednonocnej przygody, nierozsądnego zapału, szaleńczego przeistoczenia czy po prostu pomyłki. Większość z nich ma tylko mgliste wspomnienia, a najsilniejsze z nich dotyczą ojca i przeistoczenia; co niektórzy nie mają żadnych wspomnień. Wciąż błądzący w mgłach nowej egzystencji, szukają każdej ewentualności, umożliwiającą odkrycia klucza do przetrwania - która to ewentualność, zazwyczaj nadarza się dzięki innym Pariasom szukających nowo powstałych - próbujących nie zginąć. Pariasi nie posiadają cech charakterystycznych w pełnym tego słowa znaczeniu. Niektórzy Kainici sądzą, że miedzy Ojcem a Dzieckiem zachodzi stan teoretycznego "odbicia", przez co młodzi spokrewnieni nabywają fizyczne atrybuty Ojca, przekazywane poprzez krew. Jakkolwiek Pariasi nie posiadają cech które by ich wyróżniały - Pariasi pochodzący od Nosferatu, mogą być brzydcy ale rzadko pokazują całą potworność swoich przodków. Analogicznie inni Pariasi również mają pewne cechy przodków np. przekształcony Malkavian może być trochę szalony ale niekoniecznie całkiem zwariowany, za to przeistoczeni przez Ventrue mogą mięć pewne preferencje co do ofiar, ale nie tak ścisłe itp. Znający się na rzeczy obserwator może zgadnąć z dużym prawdopodobieństwem, jaki jest rodowód Pariasa, ale jest to dość rzadkie. Pariasi czują, że w społeczeństwie Camarilli są niechciani. Podczas gdy Camarilla może przyjmować wampiry o niejasnym Ojcostwie, to same klany podchodzą do tego ostrożnie i odrzucają niepotrzebnych Pariasów. Niektórzy Pariasi jako drugorzędni obywatele gardzą aktywnością polityczna w mieście, a inni dozwoleni chwytają każdą ewentualność, jaka się nadarzy. Tymczasem, jak większość małych klanów poszukują kontaktów zewnętrznych, aby zyskać jakiekolwiek korzyści z członkostwa w Camarilli bez brnięcia w politykę.

Przydomek: Śmieci.

Wygląd: Pariasi najczęściej ubierają się jak ubogie wersje ich akceptowanych kuzynów, Toreadorów i Brujahów. Niewielu z nich ujawnia charakterystyczne cechy dzięki którym mogą być przypisani do któregoś z klanów - pełni pogardy Ventrue wypowiadają się zdawkowo na temat wyglądu Pariasów, a oni sami ironizują i lekceważą te oznaki honoru. Przyglądając się dokładnie gangom ludzko - wampirzym można odkryć w nich jednego czy dwóch Pariasów, którzy doskonale ubrani czerpią przyjemność z "piekielnych wejść".

Schronienie: Pariasi znajdują sobie schronienia gdziekolwiek i kiedykolwiek chcą. Sutereny i opuszczone parcele są przez nich szczególnie lubiane, ponieważ nikt inny nie chce tych miejsc, a Pariasi nie lubią być wykopywani z lepszych lokalizacji.

Pochodzenie: Pariasi jako zjawisko masowe pojawili się w poprzednim stuleciu, a ich rozkwit nastąpił w czasie Drugiej Wojny Światowej. Spokrewnieni są zaniepokojeni nagłym przyrostem liczby bezklanowców - zwiastunów Gehenny, a przywódcy odbierają to jako poważne symptomy, załamania się systemu Tradycji. Pariasi często zrzeszają się tworząc koterie w akcie obroni i w desperacji. Większość przeistoczeń jest bardziej dziełem przypadku niż zaplanowanym działaniem, to oznacza, że nie ma typowych kandydatów na Pariasa. Wszyscy Pariasi posiadają umiejętność znajdowania się w niewłaściwym miejscu w niewłaściwym czasie.

Kreacja Bohatera: Pariasi pragną przetrwać na ulicy z niewielką pomocą lub bez niej, a wiele niesprzyjających warunków kształtuje neofitów stykających się z nimi. Podczas gdy Pariasi stanowią pełne spektrum Atrybutów Mentalnych, Społecznych i Fizycznych, to do przeżycia najbardziej przydatne są Fizyczne lub Mentalne. Cwaniactwo, Przebiegłość i Sztuka Przetrwania to podstawowe umiejętności jakie powinien posiadać Parias. Poza tym doświadczony i uczący się bezklanowiec posiada całą gamę innych zdolności.

Klanowe Dyscypliny: Wszystkie(lub domyślnie Odporność, Potencja, Prezencja ).

Ułomności: Parias może wybierać z pośród wszystkich Dyscyplin podczas procesu kreacji, jednak rozwija je plącąc sześć punktów razy aktualny poziom.. Poza tym Pariasi w większości przypadków czują na sobie społeczne piętno, ponieważ nie są akceptowani jako klan. Wynikiem ustaleń większości Spokrewnionych jest traktowanie poniżające, lub pełne braku tolerancji. Zależnie od ustaleń w mieście lub społecznego nastawienia, Pariasi mogą mieć +2 ST we wszystkich rzutach społecznych dotyczących wampirów - nie Pariasów.

Organizacja: Najczęściej wszyscy oni próbują organizować się w struktury podobne do klanów. Próby te są z góry skazane na porażkę, po części z powodów wrodzonych społeczności Pariasów, a po części dlatego, że w interesie wszystkich klanów jest aby Pariasi zostali zdezorganizowani. Mimo to z nocy na noc ich organizacje działają lepiej na lokalnych poziomach.

Gargoyle

***

Zależnie od tego kogo pyta, istnieją dwie (niewolnicy trenerów i wolni), trzy (strażnicy, wojownicy i zwiadowcy), lub jedna (po prostu bękarci krwi) klasyfikacja linii krwi Gargoyli. Większość uważa, że lepiej być zwiadowcą, niż wolnym Gargoylem, gdyż ich przeszłe czyny budzą niechęć. Przez krótki okres wolne Gargoyle zdobywają wiedzę i często przyłączają się do Camarilli. Jeśli wybór sekty pochodzi od samych Gargoyli to i tak musi zostać zaakceptowany przez ich formalnych panów, i jest to o wiele bardziej istotne od innych czynników. Na Gargoyle pokazujące się na ulicach jest nałożony jeszcze surowszy obowiązek maskarady. Gargoyle które pozostają niewolnikami Tremerów są pożyteczne dla Camarilli póki nie zaniedbują swoich obowiązków. Niektórzy z Gargoyli są mniej lub bardziej podobni do siebie sprzed przemiany, ale generalnie wszystkie nie posiadają wspomnień ani wolnej woli. Gargoyle związane z trenerami nie okazują własnych pragnień, do czasu aż nadarzy się sposobność ucieczki, bo w innym przypadku oczekują reindoktrynacji lub destrukcji . Jednakże istnieją wolne Gargoyle, które najlepiej nadają się na postacie graczy (musisz ustalić z narratorem jak wyzwoliłeś się spod władzy Tremerów). Grupy wolnych Gargoyli izolują się w dalekich górach lub miastach które nie mają nic wspólnego z Tremerami. Natomiast niespokojne duchy w miastach Camarilli łączą się w grupy chroniące się nawzajem i wynajmujące się do rożnych prac, takich jak ochrona (która jest bardzo ekskluzywna).

Przydomek: Formalnie niewolnicy, uciekinierzy, kamienne łby. Wołanie na wolne Gargoyle niewolnik jest najlepszym sposobem na zdobycie betonowych butów.

Wyglad: Podobnie jak Nosferatu mają zero wyglądu. Niektórzy są ciekawą kombinacją brzydoty poprzez mieszanie krwi (Nosferatu- Tzimisce, Nosferatu- Gangrel, Gangrel- Tzimisce), są to ich przodkowie po których dziedziczą rysy. Posiadają brodawki i inne zniekształcenia oraz skrzydła (rosną Gargoylom wraz z dyscypliną Visceratika) i skamieliny w wielu miejscach. Generalnie wyglądają "demonicznie". Poruszają się powoli i zaczynają działać w krytycznych sytuacjach, a kłamstwem jest pogłoska, że chodząc pozostawiają za sobą kupki pyłu.

Schronienie: Gargoyle wykorzystywane przez Tremerów śpią w odosobnieniu, w suterenach lub gdziekolwiek uzna za słuszne ich mistrz. Wolne Gargoyle często są związane kontraktem, przez co w rezultacie mogą spać w zupełnie przypadkowych miejscach. Te Gargoyle które mają własne miejsca spoczynku, najczęściej wybierają na nie opuszczone magazyny lub fabryki- te w lepszym stanie- lub podziemne jaskinie czy kanały ściekowe zbudowane z solidnej skały. Dzwonnice są faworyzowane poprzez stereotyp, ghule Tremerów budują tam Gargoylom gniazda.

Pochodzenie: Proces tworzenia realizowany przez Tremerów jest wyjątkowy. Mieszając poprzez wieki potężną vitae połączoną w procesie kreacji magiczną energią, zacierają wspomnienia swych przyszłych sług. Tremerzy zostawiają tabula rasa aby mogli kształtować ich wedle swojej woli. Gargoyle przekształcone przez inne Gargoyle nie traca swojej pamięci. Ten proces jest bezbolesny, niektóre nawet wcześniej nie pamiętały kim były. Nawet jeśli coś pamiętają to te wspomnienia zostają wymazane przy pomocy okultystycznych rytuałów. (Nota: wolne Gargoyle aktualnie przekształcają śmiertelnych, a Tremerzy preferują spokrewnionych z jednego z trzech klanów).

Kreacja Bohatera: Atrybuty fizyczne i talenty są pierwszorzędne (Tremerzy nie tworzyli tej linii krwi do filozofii i intryg). Wszystkie Gargoyle charakteryzuje to, że mają jeden punkt w dyscyplinie Lot (w istocie daje to Gargoylom cztery klanowe dyscypliny, co jest to wystarczającą rekompensatą za bycie wyrzutkiem). Gargoyle nie mogą nabywać cech pozycji mentor, czy mieć wygląd większy niż zero. Starsze Gargoyle nie mogą być stworzone wcześniej niż 1167 r. Kiedy to Tremerzy powołali do życia tą linię krwi.

Klanowe Dyscypliny: Odporność, Potencja, Visceratika, Lot

Ułomności : Gargoyle mają problem z wyglądem. Z natury tej linii krwi wynika, że mają 2 pkt Siły Woli mniej przy opieraniu się dominacji lub innym efektom kontroli umysłu.

Cytat: "Wkraczasz na własność mego pana. Policzę do dziesięciu - odejdziesz lub nakarmię ziemię twymi wnętrznościami. Jeden. Dziesięć. "

Bracia Krwi

***

Poczęci i stworzeni w rozsypujących się zamczyskach starego świata, fundacjach niedawno znikłych Odszczepieńców Tremerów i przez pokręconych Tzimisce czarodziejów, Bracia Krwi to sztucznie zrodzona linia krwi żołnierzy i służących. Bracia Krwi są niewątpliwie udanym rezultatem szczegółowych badań nad więzami krwi, które miały na celu stworzenie połączonych służących, którzy myślą i działają jak jeden. W pewnym stopniu mają oni umyśl roju, dzielą te same świadome myśli i doświadczenia tego, co ich otacza, poprzez pośrednie myśli innych członków ich "wspólnoty" znanej jako krąg. Takie połączenie pozwala im działać efektywnie, gdy są od siebie oddaleni - ta linia krwi przoduje w skoordynowanych misjach bojowych i szpiegowskich, ponieważ nikt nie poradzi sobie z nimi tak jak oni, (którzy to przez swoja rzadkość i trudność tworzenia są raczej unikalni). Praktykują oni niezwykłą i niepokojącą dyscyplinę, która pozwala im "pożyczać" kończyny, uzdrawiać towarzyszy, a nawet połączyć umysły. Bracia Krwi przebywają prawie zawsze wyłącznie we własnych sforach, w ramach czego poddają się przemianie ciała Tzimisce, aby wyglądać tak samo - co dezorientuje ich przeciwników. Tej linii krwi notorycznie brakuje nowych członków, ponieważ robi się z nich idealne sługi; żaden pan nie musi się obawiać, że poczuje na swoim gardle ich zęby. Niefortunnym jest to, że są oni mało kreatywni i brakuje im umiejętności wymanewrowania lub przechytrzenia przeciwnika. Jest to wada, która pojawia się u każdego z nich po przemianie. Nie należy mówić, że Bracia Krwi są apatyczni lub powolni; raczej nie mają oni dobrze rozwiniętej samoświadomości. Nie wiele osób z poza Sabatu miało kontakt z Braćmi Krwi, a jeszcze mniej uciekło, aby o nich opowiedzieć. Tak naprawdę to nawet niewielu sabatnikow miało kontakt z frankeinsteinami, nie mówiąc już o słyszeniu o nich. W obecnych czasach Braci Krwi jest niewielu, głownie z powodu zniknięcia Odszczepieńców Tremere, co spowodowało zastój w tworzeniu nowych członków tej linii krwi, zwłaszcza biorąc pod uwagę typową dla Sabatu śmiertelność. Bracia Krwi nie mogą tworzyć potomków (zabezpieczenie założone przez sprytnych eksperymentatorów, którzy nie chcieli powtórzyć niepowodzenia z Gargoylami), ale za to posiadają wszelkie zdolności innych wampirów, włączając w to tworzenie ghuli.

Przydomek: Frankensteini.

Wyglad: Wyjąwszy kilka blizn tu i tam, Bracia Krwi wyglądają jak pozostali członkowie kręgu. Większość owłosienia z ich ciał jest usuwana przed przeistoczeniem, co zapewnia jego brak na wieczność, choć nie w każdym przypadku. Dodatkowo wielu z nich przed przeistoczeniem tatuuje numer bądź symbol swego kręgu (często na karku, rzadziej na brzuch lub na kostkach). Bracia Krwi często noszą ubrania podobne do subkultury skinhedow, T-shirty, jensy, glany, pasy lub szelki. Oni kultywują ich image, wygłaszając oczywiste poglądy, lecz są w tym grozi tylko na pokaz.

Schronienie: Bracia Krwi bardzo często przebywają wszędzie tam, gdzie ich mistrz lub patron, którego strzegą. W pozostałych przypadkach zawsze korzystają ze schronień komunalnych. Niektórzy krytycy spekulują, iż ich nie umarły umysł nie działa poprawnie w sytuacjach, gdy są długo oddzieleni od pozostałych członków kręgu, lecz kilku godnych uwagi wampirów z tej linii krwi udowodniło zdolność przystosowania się do tej sytuacji.

Pochodzenie: Pochodzenie Braci Krwi po ich przeistoczeniu, nie ma już znaczenia. Wampir z tej linii krwi stają się całkowicie oddane swojemu kręgowi i sekcie, a inne problemy, które wcześniej mieli znikają. Tzimisce (i Odszczepieńcy Tremere w przeszłości) zazwyczaj wybierali śmiertelne rodziny, gangi lub inne zorganizowane grupy, aby z nich tworzyć braci krwi.. Kobiety w tej linii krwi są ekstremalnie rzadkim przypadkiem, dotychczas słyszano o co najmniej jednej.

Kreacja Bohatera: Bracia Krwi mają nieskomplikowany wojowniczy koncept, co im zbytnio nie przeszkadza. Większość z tych wampirów ma podobną Naturę i Postawę. Fizyczna Atrybuty są pierwszorzędne, tak samo jak umiejętności. Wszyscy Bracia Krwi z tego samego kręgu muszą mieć to samo pokolenie, mają również kilka innych cech pozycji jak mentor czy mienie. Kilku Braci Krwi przejawiających inicjatywę i mających kontakty, uczy się dyscyplin spoza klanu, rozwijając je w normalny sposób. Bracia Krwi skłaniają się ku człowieczeństwu, lecz jego poziom jest zazwyczaj niski.

Klanowe Dyscypliny: Odporność, Potencja, Sanguinus.

Ulomnosci: Bracia Krwi nie mogą zostać przekształceni - muszą być stworzeni przez Taumaturgie lub czarodziejskie rytuały. Jeżeli członek tej linii krwi spróbuje przekształcić śmiertelnika, to ta osoba po prostu umrze z powodu utraty krwi. Frankeinsteinowie odczuwają także ból innych. Jeżeli jeden z nich otrzyma obrażenia, to każdy brat z kręgu otrzymuje takie same karne modyfikatory, w kolejnej turze. Pod uwagę, brana jest najwyższa liczba obrażeń - jeżeli zostanie rannych dwóch, to wszyscy członkowie kręgu (włączając w to zranionych) otrzymują wyższy modyfikator. Ten efekt nie jest kumulatywny, chociaż wszyscy członkowie mogą odczuwać te modyfikatory w kolejnych turach (jeden modyfikator w danej turze).

Organizacja: Większość Braci Krwi, rozpoczyna i kończy życie w kręgu, składającym się od trzech do siedmiu członków. Mogą oni uczestniczyć we wszystkich zadaniach Sabatu, ale to ich mistrzowie zwykle wyznaczają im cele. Bracia Krwi są nierozłącznie związani z kręgiem nawet ponad powinności wobec Sabatu. Ta linia krwi podchodzi do innych chłodno, a jej członkowie niechętnie dopuszczają, aby ktoś z zewnątrz dowiedział się czegoś więcej o nich. Może po prostu lepiej wykonują swoje zadania gdy wiedza o nich pozostaje sekretem.

Kiasyd

***

Pochodzenie dziwacznej linii krwi Kiasyda zaginęło w pomroce dziejów, lecz ich zamiłowanie do pompy i ich ciekawe moce, nasuwają podejrzenia, iż ich korzenie sięgają klanu Lasombra. Wiele przytłaczających teorii dotyczących ich stworzenia, odnosi się do bezbożnych eksperymentów z krwią nieokiełznanych i zapomnianych demonicznych paktów. Niezależnie od tego, jaka jest prawda, to rezultat jest jeden: dziwaczna odmiana wampirów w Świecie Mroku. Kiasydzi są uczonymi i strażnikami sekretów. Skłaniani są oni raczej do obserwowania, niż do aktywnego opowiadania się po którejkolwiek ze stron w działaniach takich jak zgromadzenia wojenne. Kiasydzi nie lubią wykonywać fizycznych działań przeciw swoim wrogom, zamiast tego preferują raczej pojedynek na spryt i słowa. Poza tym zazdrośnie strzegą swej wiedzy i prywatnych zbiorów. Podczas gdy dom Kiasyda jest zawsze otwarty dla innych członków tej linii krwi, to w stosunku do innych wszyscy, bez wyjątku bronią zawzięcie swojego terytorium. W większości miast mieszka najwyżej jeden przedstawiciel tej linii krwi. Dziwacy nie lubią konkurować ze sobą pod względem wiedzy, kiedy spotyka się dwóch Kiasydów, zwykle starszy i jego potomek, który może studiować u niego ponad 50 lat. Jednak zwykle w tym czasie dziecko poszukuje swojego własnego schronienia, prawie zawsze w innej wspólnocie. Kiasydzi są znani ze swojego wielkiego spokoju i sumienności. Ich Reason d'ětre Zgromadzone jest wokół ich kolekcji zwojów, ksiąg, czarów i wampirzej wiedzy gromadzonej na górnych półkach ich bibliotek. Ich niezwykła postawa i niepohamowane pragnienie wiedzy, prowadzi do gromadzenia wysokich stosów książek na półkach. Istnieją teorie głoszące, że ich członkostwo w sabacie jest zależne od wpływów Lasombra. Być może umowa miedzy strażnikami a Kiasydami oparta jest na sprzedaży sekretowi w zamian za ochronę, lub może ich stosunki, jak twierdzą niektórzy opierają się na bardziej złowieszczych powiązaniach, pan - sługa. Ich wścibski sposób bycia ukrywa ich pokręconą osobowość, wykrzywioną przez olbrzymią ilość zapomnianej wiedzy i krwi Fea, która przyczyniła się do ich stworzenia. Faktem jest, że niektórzy Kiasydzi otwarcie mówią o swoim uzależnieniu od krwi odmieńców, którą to lubią się pożywiać zamiast wątłą krwią śmiertelnych. Pozostali Kiasydzi są podejrzewani o bardziej perwersyjne upodobania, takie jak pożywianie się podczas parodii seksualnego gwałtu lub wykradania dzieci i pożywianie się ich mięsem w swoich bibliotekach w czasie pełni księżyca. A na koniec można powiedzieć, że wszystko, co o nich wiadomo to, to iż są enigmatyczni i cierpią jedynie z powodu swojej wiedzy.

Przydomek: Dziwacy.

Wyglad: Kiasydzi zachowują niezwykłe piękno Fea z wierzeń ludowych. Ich skóra jest kredowo biała i w świetle księżyca żarzy się nikłym niebieskawym blaskiem. Mówi się iż odcień skory Kiasyda wskazuje na wiek wampira, lecz oni sami bardzo uprzejmie omijają ten temat, ponieważ sami nie mają co do tego pewności. Cechami które również ich wyróżniają to smukła sylwetka i duży wzrost - od 190 cm do ponad 200 cm - a także kanciasty nos, wystające kości policzkowe i odstające uszy. Oczy Kiasyda są zniekształcone w podobny sposób, wydają się być atramentowo czarną plamą i nie można w nich dostrzec białka ani źrenic. Niektórzy z Kiasydów preferują ubrania w stylu Wiktoriańskim lub Gotyckim co ma odzwierciedlać ich sumienność, ponury nastrój oraz rozrywkowość większą niż przyjęte to jest u współczesnych wampirów. Natomiast długie włosy, chusty, okulary przeciwsłoneczne ukrywają ich unikalny wygląd przed wścibskimi oczyma.

Schronienie: Trwałość i anonimowość to ważne cechy schronień Kiasydów. Oni sami często odcinają się w swoich schronieniach, podczas niezliczonych godzin poświeconych na niemal niewolnicze studia, czego jedyną przyczyną są ciekawskie, niepożądane domysły lub porostu kiepska kondycje ich schronień. Miejscami często wybieranymi są stare biblioteki, muzea, galerie sztuki, historyczne ruiny lub katakumby, w których to lokują swoje schronienia. Niezależnie, w jakim są stylu, to mają dwie cechy wspólne: dużą powierzchnie i wiele regałów z książkami. Kiasydzi są dumni z siebie gdy podołają zadaniu gospodarza, a niektórzy z nich w tym celu przechowują vitae najlepszego sortu dla swych gości.

Pochodzenie: Kiasydzi na swe potomstwo wybierają ludzi inteligentnych i uprzejmych. Potencjalny potomek musi być oddany swoim studiom, podzielać Kiasydzką miłość do książek oraz ciekawość w odkrywaniu nowej wiedzy. Odpowiednimi kandydatami są bibliotekarze, nauczyciele, studenci lub kuratorzy muzealni. Zwykle mają ze swymi dziećmi bardzo głęboki kontakt, jakby byli ich osobistymi przyjaciółmi i cenią naukę i edukacje ponad samo wynagradzanie.

Kreacja Bohatera: Wielu Kiasydów ma koncept naukowca lub społecznika, ale ludzie sumienni również przyciągają ich uwagę. Postawa skłania się ku konserwatyście a natura jest często bardzo różnorodna. Na pierwszym miejscu znajdują się atrybuty Społeczne i Umysłowe, tak samo jak Wiedza i Umiejętności. Kiasydzi posiadają wszystkie cechy pozycji, poza trochę niepasującym mieniem, pokoleniem i mentorem, rzadko poruszają się miedzy śmiertelnikami, w stopniu pozwalającym na zacienienie więzów miedzy nimi. Wystarczająco dziwne jest to, iż wielu Kiasydów, wielu trzyma się doktryny Człowieczeństwa.

Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Mytherceria, Sfera Mroku.

Ułomności: Wada Kiasydów jest ich mieszana krew, przez co czyste żelazo wywołuje u dziwaków poważne dolegliwości. W obecności żelaza - w obrębie 1m na każdy posiadany przez Kiasyda punkt Wytrzymałości - wzrasta o 1 ST opierania się szałowi. Natomiast dotyk żelaza wywołuje potrzebę natychmiastowego rzutu na szał, a rany nim zadane są zawsze poważne.

Organizacja: Formalnie Kiasydzi mają prawie wiktoriańską organizację, oparta na licznych dystynkcjach, które to mają znaczenie tylko dla innego Kiasyda. Co 50 lat wszyscy Kiasydzi załatwiają formalne sprawy w schronieniu wcześniej wybranego członka tej linii krwi, gdzie dyskutują o nowej wiedzy, którą odnaleźli i nowych tajemnicach, które odkryli. Bardzo rzadko zapraszają do siebie sfory Sabatu lub osoby z zewnątrz, wyjątkiem są ci, którzy potrafią inteligentnie dyskutować na tematy interesujące dziwaków. Prostackie lub uparte sfory są trzymane z dala w niezbyt życzliwy sposób, przez paskudne traktowanie i srogie klątwy.

Lasombra

***

Jest klanem przywódczym Sabatu. Członkowie klanu starają się być najbardziej agresywnymi i lojalnymi wampirami w sekcie. Dodatkowy prestiż Lasombra zyskali dzięki sukcesom w zniszczeniu nie należących do Sabatu członków klanu. Czasami słyszy się pogłoski, jakoby Matuzalemom Lasombra z Inconnu udało się przeżyć - teraz zamierzają ukarać swoje zdradzieckie dzieci.
Istnieją także Lasombra żyjący poza sektą, zwani Odszczepieńcami Lasombra. Niektórzy z nich należą do Camarilli, większość jednak zajmuje się swoimi własnymi interesami. Lasombra są urodzonymi przywódcami. Powstali by kierować Sabatem, wkrótce po tym, jak przywódcy Brujah zdradzili anarchistów. Lasombra będąc świadomi, że zostaną surowo ukarani za zniszczenie swoich starszych, nie mieli wyboru: musieli utrzymać resztki zbuntowanych anarchistów. Przyjęli wiodąca rolę w organizowaniu Sabatu z pozostałej po Buncie reszty oponujących Camarilli anarchistów. Od tego czasu cieszą się dużym szacunkiem w sekcie. Wszyscy - za wyjątkiem jednego - Regenci pochodzili właśnie z tego klanu. Większość Lasombra należy do sfor osiadłych, ponieważ w ten sposób łatwiej jest im powiększać swoje wpływy.
Lasombra są lojalni względem Sabatu, wierzą jednak, że ich prawem oraz obowiązkiem jest być najsilniejszymi w sekcie przywódcami. Często walczą między sobą o prawo przewodzenia, nigdy jednak nie wybiorą na przywódcę wampira z innego niż Lasombra klanu. W Sabacie jest mniej intryg niż w Camarilli. Jeśli już jakieś są, to mają miejsce właśnie w klanie Lasombra.
Lasombra tak samo troszczą się o wolność jak inne klany Sabatu, ale trochę odmiennie widzą sposoby jej zachowania. Kładą nacisk na kontrolę polityki śmiertelnych oraz ich instytucji religijnych i finansowych jako sposób ochrony sekty przed zagrożeniami. Lasombra utrzymują największe świty spośród wszystkich klanów Sabatu. Mają swoich agentów na wielu ważnych stanowiskach oraz globalną siatkę szpiegowską. Agenci są lojalni względem Sabatu, chociaż rozkazy przyjmują tylko od Lasombra, którzy uważają, że co jest dobre dla ich klanu, jest niewątpliwie dobre dla całej sekty.
Lasombra są mistrzami intrygi, przewyższając w tym nawet Ventrue i Tremere. Zamiast, jak wspomniane klany, powoli snuć subtelną nic intrygi Lasombra rywalizuje otwarcie i wojowniczo. Klan utrzymuje kontrolę nad braćmi z Sabatu dzięki umiejętnemu łączeniu siły, szpiegostwa i manipulacji; często sterując innymi klanami w taki sposób, że nie potrafią tego dostrzec. Określenie "makiaweliczny" doskonale pasuje do każdego członka tego klanu. Skrytość i przebiegłość jest ich drugą naturą do tego stopnia, że udało im się rozwinąć pokrewieństwo z mocami nocy i cienia, a nawet zyskać nad nimi kontrolę.
Przed Buntem Anarchistów większość Lasombra miała swoje domy w rejonie śródziemnomorskim. Klan zdobył rozległą kontrolę nad polityką i religią śmiertelnych tego regionu. Założył siatkę szpiegowską obejmującą swym zasięgiem całą Zachodnią Europę, Rosję i europejskie kolonie w Nowym Świecie. Po zniszczeniu starszych rebelianci Lasombra musieli uciekać na północ, do krajów skandynawskich. To właśnie tam Sabat rozwinął się w prawdziwą sektę. Ponieważ Camarilla starała się zniszczyć nowo powstałą sektę, Lasombra zainicjowała masową migrację Sabatu do Nowego Świata.

Przydomek: Straznicy

Wyglad: Lasombra wcześniejszych generacji wywodzą się głownie z Hiszpanii i Włoch. Młodsi są już bardziej zróżnicowani. Większość członków Lasombra lubi się dobrze ubierać. Kochają bogactwo, noszą drogą biżuterię i jeżdżą ekstrawaganckimi samochodami.

Schronienie: Większość młodych Lasombra nie posiada prywatnych schronień - preferują komunalne schronienia sfory. Starsi posiadają prywatne schronienia, jednak kiedy jest to potrzebne przebywają ze sforą.

Pochodzenie: Lasombra wybiera na swych członków tych spośród śmiertelnych, którzy posiadają wpływy polityczne lub finansowe. Chętnych do wzmocnienia szeregów Sabatu poszukują wśród najbystrzejszych i najbardziej chytrych członków Rodziny.

Kreacja Bohatera: Lasombra może mieć dowolną Postawę, jednakże jego Natura będzie ukierunkowana na przywództwo. Atrybuty Społeczne są pierwszorzędne, natomiast Atrybuty Umysłowe drugorzędne. Chociaż większość Lasombra posiada wysoki Autorytet, każda Zdolność może być pierwszorzędna. W skład Cech wchodzą Znajomości, Wpływy, Mentor, Mienie, Świta, Status w Sabacie.

Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Sfera Mroku, Potencja.

Ulomności: Ze względu na efekt uboczny Dyscypliny Sfera Mroku członkowie tego klanu nie są widoczni w lustrze, nie pojawiają się także na fotografiach i filmach. Pozwala im to omijać kamery strażnicze i tym podobne urządzenia, czyni ich jednak łatwiejszymi do wykrycia jako wampiry. Odpowiedni niewolnicy ludzie bądź ghule dbają o wygląd wielu Lasombra.

Preferowane Ściezki: Najpopularniejszymi Ścieżkami w klanie są: Ścieżka Mocy, Ścieżka Wewnętrznego Głosu i Ścieżka Honoru. Lasombra przewodzi także w poszukiwaniach i niszczeniu Ścieżki Złych Objawień. Nawet jeśli członek Lasombra nie wyznaje Ścieżki Honoru, oczekuje się od niego honorowego traktowania pozostałych członków klanu. Inni spoza klanu zaobserwowali, że wielu wyznawców Ścieżki Złych Objawień tak naprawdę należy do Lasombra.

Organizacja: Lasombra nie jest klanem ściśle zjednoczonym, zwołuje jednak zwane zgrupowaniami spotkania przynajmniej cztery razy do roku. Oddzielne zgrupowania organizowane są w każdej arcydiecezji. Zgrupowania arcydiecezjalne są otwarte dla wszystkich członków klanu znajdujących się w tym czasie na terytorium danej arcydiecezji. Spotkania służą wymianie informacji: jej obieg jest istotny, bo pozwala Lasombra trzymać rękę na pulsie wydarzeń. Zgrupowania koordynują działania klanu: mające pomoc zarówno klanowi, jak i Sabatowi. Ważną rolę w zgrupowaniach odgrywa wzmacniające więzi klanowe Vaulderie. Jest to miejsce, gdzie można zaobserwować siec intryg snutych przez rywalizujących miedzy sobą członków klanu, a także popatrzeć na ich zmagania z siłą Vaulderie.

Prestiż Klanowy: Lasombra woli, żeby członkowie klanu konkurowali ze sobą i zajmowali się własnymi sprawami. Jednakże każdy członek klanu, który narazi na szwank pozycje lub reputację klanu, zostaje surowo ukarany. Lasombra zyskuje Prestiż w momencie, gdy uda mu się zdobyć jakąś pozycję przywódczą w Sabacie, szczególnie kosztem członka innego klanu. Prestiż można także zyskać zwiększając bogactwo i wpływy klanu. Prestiż jest bardzo ważny dla Lasombra, co jednak jest starannie ukrywane w obecności członków innych klanów. Lasombra nie chcą, aby pozostali członkowie Sabatu kwestionowali ich lojalność.

Odszczepieńcy Salubri

***

Wrzawa wokół zbliżającej się Gehenny jest przyczyną bardzo wielu dziwnych zdarzeń. Jednym z nich jest wstąpienie Salubri do Sabatu. Podczas gdy główna gałąź klanu ma reputację diabolistów i złodziei dusz, to właśnie Odszczepieńcy praktykują to, o co podejrzewa się tamtą linię krwi. Wraz z gniewem zrodzonym przez wieki prześladowań, Odszczepieńcy Salubri rozwijają zżerającą ich nienawiść do Camarilli i łączą swe siły z Sabatem, aby ją zniszczyć. Obecnie Odszczepieńców Salubri jest w Sabacie zaledwie garstka, a prawdopodobnie wcześniej było ich jeszcze mniej, jakkolwiek w tym czasie mogli nazywać siebie podstępnymi przeciwnikami Camarilli, którą to obwiniają o zniszczenie kilku potężnych wampirów ich linii, których imiona ulęgły zapomnieniu. Filozofia Sabatu niezbyt im odpowiada i wybrali tą sektę raczej z konieczności niż ze względu na jej imponujące przedsięwzięcia. Sabat natomiast przyjmuje wszelkich żołnierzy, którzy chcą się przyłączyć, a Odszczepieńcy Salubri wiedzą jak bardzo Sabat pogardza Camarillą. Salubri Sabatu mogą mówić o swojej odwadze, gdy zniszczą kabałę czarodziei, którzy to doprowadzili ich linię krwi do heroicznego końca. (Określenie Odszczepieńcy Salubri jest trochę niewłaściwe. Salubri nie posiadają trzeciopokoleniowego założyciela, lecz ta sprawa ma wydźwięk semantyczny i to co pobudza uwagę furiatów - historyków). Jak twierdzą, ich wojna z Camarillą jest zapłatą za niemal wiek polowań i prześladowań. Dążąc do zemsty Odszczepieńcy Salubri mają mało czasu na poszukiwanie golkondy, tak jak to robi tchórzliwa cześć linii krwi, od której się oddzielili. Tak naprawdę nie Sabatowi Salubri, rzekomo darowują siebie, gdy tworzą potomków, poświęcają się aby ich dziecko miało każdą możliwą przewagę. Te "ofiarne owce", to metafora proponowana przez mniejszość Odszczepieńców, którzy uważają, że zhańbieni powinni paść w bitwie, podczas gdy silniejsza cześć klanu, powinna utrzymywać swój prywatny Jyhad. Odszczepieńcy Salubri są w Sabacie niechętnymi wojownikami, w większości zajmują się swymi własnymi poszukiwaniami. Większość Sabatu uważa ich za anomalię, używając ich jako sprzymierzeńców czasie wojny, lecz nie tolerując nawróconych gdy nie walczą. Naturę Sabatowych Salubri doskonale oddaje stwierdzenie - "Nieżycie jest piekłem niekończącego się cierpienia, jedynie co może to polepszyć to chwalebna śmierć lub zwycięstwo w walce".

Przydomek: Furiaci.

Wygląd : Furiaci ubierają się różnorodnie, wmontowując w ubiór kawałek po kawałku "zbroje" która ma ich chronić w ich osobistej krucjacie przeciw Camarilli. Mogą oni wyglądać jak współcześni trędowaci najemnicy, przyozdobieni luźno wmontowanymi kawałkami metalowych płytek. Mogą być również ponurymi rycerzami, pełnymi splendoru w środku zamieszek nosząc obnażone, archaiczne miecze. Wszyscy Odszczepieńcy Salubri zyskują mistyczne trzecie oko, umieszczone na środku czoła gdy osiągną drugi poziom swojej dyscypliny Valerene. Odmiennie od innych Salubri często nie przejmują się tym dziwactwem, eksponując je z dumą i obwieszczające tym, że zamierzają zniszczyć swoich wrogów.

Schronienie: Odszczepieńcy Salubri zwykle przebywają tam gdzie reszta sfory. Wielu furiatów poza tym utrzymuje prywatne schronienia w piwnicach muzeów, bibliotek, szpitali i domów pogrzebowych. Te miejsca to często niezbyt sprawne, walące się schrony lub tajne składy broni w których to spędzają nieprzeliczone noce nieśmiertelności.

Pochodzenie: Salubri Sabatu starannie wybierają swoje potomstwo, nigdy nie stosując masowych przekształceń, stosowanych podczas oblężeń krucjat. Wybierają jednostki o silnej woli i pasji dążenia do celu. Ci, którzy stają się Odszczepieńcami Salubri, dalece wykraczają poza założenia większości śmiertelnych filozofii, jakkolwiek ich trudne położenie ma znaczenie tylko dla innych wampirów. Zatem, wielu nowych Odszczepieńców Salubri spędza wiele swych wczesnych nocy, będąc indoktrynowanymi przez swych Ojców, którzy to formułują swoje lekcje w formie proroctw i przypowieści z wielkiej wojny. Jedynie wtedy ich dzieci są wystarczająco rozpalone i mają zaszczepioną nienawiść do wszystkiego co wiąże się z Camarillą, zwracając się przeciw nic nie podejrzewającym wrogom.

Kreacja Bohatera: Furiaci nie mają powszechnych konceptów, jednak wielu gra samotnikami lub żołnierzami.. Powszechną naturą jest zarządca, fanatyk, bojownik lub potwór. Odszczepieńcy Salubri preferują Atrybuty Fizyczne i Umiejętności, a także posiadają wiele cech pozycji jak mienie czy sprzymierzeńcy. Salubri, którzy istnieją wystarczająco długo, adaptowali wiele wampirzych kodeksów etycznych. Zazwyczaj podążają Ścieżką Kaina, Honoru i Ścieżką Mocy i Wewnętrznego Głosu.

Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Odporność, Valerene.

Ułomności: Vitae brana bez płonących pasji nie zapewnia Odszczepieńcom Salubri pożywienia, tak samo jak ta oddana dobrowolnie. O ile furiaci nie biorą krwi siłą, pijąc w pełni ich nie umarłych pasji lub podczas palącego pragnienia po powaleniu wroga, to żaden skonsumowany Punkt Krwi nie uzupełnia ich puli. Dodatkowo nie ma Odszczepieńca Salubri, który zacząłby grę z pokoleniem niższym niż dziesiąte lub wyższym niż dwunaste. Jak na razie vitae tej linii krwi rozciąga się przez szerokie spektra potęgi Kainitów.

Organizacja: Salubri Sabatu organizują się w sposób podobny do zakonów rycerskich dawnych czasów. Ta linia krwi docenia zabijanie wrogów, diabolizowanie wampirów sekrety odkrywane w poszukiwaniu zemsty za zniszczenie Saulota i ważnych dla nich miejsc. Starszym Odszczepieńców Salubri jest Adonai, wampir siódmego pokolenia, który nagradza tytułami i honorami znakomitych furiatów w corocznym ceremoniale odbywającym się podczas Palla Grande. Mówi się, że istnieje mniej niż 100 tych wampirów, którzy starają się znajdować jak najczęściej w walce, a ich zapał nie zawsze wystarcza przeciw czystej mocy starszych Kainitów.

Tzimisce

***

Klan Tzimisce slynie ze swego zla, a do najslynniejszych przedstawicieli tej linii nalezy sam Vlad Tepes, Palownik, ktory odstapil od klanu i sekty. Tepes wsrod smiertelnych zyskal ponura slawe za swe szczegolne okrucienstwo, ale jest to cecha dosc powszechna u wszystkich czlonkow tego klanu. Przez wielu wiekow klan Tzimisce panowal nad baltyckimi obszarami Europy Wschodniej. Rejon ten byl ich potezna baza, dopoki Tremere - wowczas smiertelni czarodzieje - nie zalozyli swojego zgromadzenia na obszarach dzisiejszej Bulgarii. Przez jakis czas ta dwojka koegzystowala w pokoju, nie narzucajac sie sobie nawzajem. Az wreszcie szaleni na punkcie potegi Tremere uzyli kilku pochwyconych Tzimisce w swych perwersyjnych rytualach, pragnac wyabstrahowac z ich cial esencje niesmiertelnosci. Niektorzy Tzimisce do dzis uwazaja, ze byl to poczatek istnienia Tremere jako klanu. Znana jako Dom Tytalusa grupa czarodzieji odkryla dzialalnosc Tremere i z pomoca okultystow rozpoczela dzialania przeciwko bractwu. Zwietrzywszy co sie swieci, Tremere poczynili stosowne przygotowania, w szczegolnosci zapewniajac sobie dodatkowe wsparcie magiczne z nieznanych innym zrodel. Atak nie zaskoczyl przygotowanych nan Tremere i Dom Tytalusa poniosl porazke, a jeszcze do tego doszly poczatki dzialania Inkwizycji, co w efekcie spowodowalo znaczne zmniejszenie wszelkiej aktywnosci magow. Podczas wojny czarodzieji takze Tzimisce ucierpieli z rak Tremere, nic wiec dziwnego, ze szukajacy zemsty na Tremere klan zaoferowal Domowi Tytalusa swoja pomoc. W zamian za wsparcie Dom Tytalusa obiecal dopilnowac, aby zaden czarodziej nie naruszal nigdy wiecej terytorium klanu. Obie grupy rozpoczely wspolne dzialania przeciwko Tremere. Przymierze to przetrwalo przez wiele lat. Nawet kiedy stalo sie juz zbedne, obie grupy nadal utrzymywaly kontakty miedzy soba, sporadycznie pomagajac sobie nawzajem. Wciaz jest to sekretnie praktykowane. Tzimisce do tej pory maja powiazania z niektorymi czarodziejami, utrzymywane w glebokiej tajemnicy dla unikniecia krytyki ze strony przywodcow innych klanow. Buntownicy Tzimisce daleko zaszli w niszczeniu starszych swego klanu, nie skupili jednak wszystkich sil na zlikwidowaniu tych, ktorym udalo sie przetrwac. Pozostali starsi zyja jako Inconnu w Bulgarii, Rumunii, Austrii i na Wegrzech, samotnie przesiadujac w swoich schronieniach na zamkach i w rezydencjach. Zgromadzili tak wielka sile, magiczna i polityczna, ze nie obawiaja sie swego bylego klanu, a tym bardziej Camarilli. Tzimisce bardzo wysoko cenia nauke. Naleza do najbardziej wyksztalconych istot na ziemi. Probuja zrozumiec magie na rowni z nauka, nie udalo im sie jednak osiagnac takiego zrozumienia tej dziedziny jak Tremere. Chociaz sa nieludzcy, nie okazuja tego w taki sposob jak Odszczepiency Toreadorzy. Wiekszosc Tzimisce jest ponurych i powaznych. Znani sa z braku poczucia humoru. Wysoko cenia prywatnosc. Tzimisce pod wzgledem potegi i liczebnosci jest drugim klanem Sabatu. Najwyzsza pozycje w obu notowaniach zajmuje klan Lasombra, jednakze to Tzimisce sa sila napedowa ideologii Sabatu, jego dazen i planow. Klan Tzimisce wydaje sie zadowolony, ze sprawa planowania konkretnych posuniec sekty zajeli sie Lasombra.

Przydomek: Diably

Wyglad: Tzimisce maja tendencje do ubierania sie w staromodnym stylu. Zarowno mlodzi, jak i starzy przywdziewaja rzeczy modne jakies 100 lat temu. Najwieksza popularnoscia cieszy sie jednolita czern zaakcentowana biela. Wydaje sie, ze Tzimisce najlepiej odpowiadaja obrazowi tradycyjnego wampira z legend.

Schronienie: Tzimisce posiadaja luksusowe posiadlosci z dala od oczu smiertelnych. W schronieniach komunalnych pozostaja tylko przez krotki okres czasu, na ogol jednak ich unikaja. Tzimisce bardzo emocjonalnie traktuja wlasne schronienia. Zaproszenie przez Tzimisce do jego prywatnej rezydencji jest wielkim zaszczytem, spotykajacym tylko najblizszych przyjaciol. Wtargniecie do schronienia Tzimisce bez zaproszenia naraza na gniew wampira. Jezeli Tzimisce zaprosi kogos do swego schronienia, przyjmuje odpowiedzialnosc zapewnienia mu bezpieczenstwa.

Pochodzenie: Tzimisce na ogol wybieraja rekrutow sposrod osob inteligentnych i dobrze wyksztalconych. Rekruci najczesciej sa w wieku 30 - 40 lat. Wiekszosc z nich to naukowcy, lekarze, teolodzy i inni ludzie o wyzszym wyksztalceniu. Tylko nieliczni w klanie rekrutuja sie sposrod osob mniej sprawnych intelektualnie. W czasach pokoju Tzimisce zaprzyjazniaja sie z potencjalnymi rekrutami, upewniajac sie, czy beda interesujacymi kompanami na cale stulecia. Ma to duze znaczenie, poniewaz rodzice utrzymuja bliskie kontakty z nowicjuszami. Podczas Jyhadu wybierani sa studenci oraz profesjonalisci, tacy jak: lekarze, prawnicy, itp.

Kreacja Bohatera: Wiekszosc Tzimisce to profesjonalisci. Atrybuty Umyslowe oraz Zdolnosci w dziedzinach Wiedzy naleza do cech pierwszorzednych. Ich Natura i Postawa sa na ogol podobne, ale nie identyczne. Najczesciej spotykane Cechy to: Znajomosci, Mentor, Mienie i Status w Sabacie.

Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Nadwrazliwosc, Znieksztalcenie.

Ulomnosci: Ze wzgledu na efekty Dyscypliny Znieksztalcenie, Tzimisce znajduja sie w stanie permanentnej fizycznej przemiany (czesto zdarza sie, ze po stuleciach zapominaja o swojej pierwotnej formie). Jest to powod dla ktorego Tzimisce w glebi duszy pragna stabilnosci i stalosci. Z tej potrzeby za kazdym razem, kiedy ida spac otaczaja sie co najmniej dwiema garsciami ziemi pochodzacej z miejsca, z ktorym byli zwiazani jako smiertelnicy (na ogol jest to ziemia z kraju ojczystego lub cmentarza, na ktorym przeszli Rytual Tworzenia). Jesli nie sa w stanie tego zrobic, nie beda mogli spokojnie zasnac. W efekcie traca polowe Sumy z kazdej akcji co 24 godziny, az do 1 kosci. Ten stan oslabienia bedzie trwac, dopoki ponownie nie wypoczna w majacej tak szczegolne dla nich znaczenie ziemi. Wielu Tzimisce posiada zapasowe schronienia. Kazde z nich zaopatrzone jest w niezbedna im ziemie.

Preferowane Sciezki: Wiekszosc preferuje Sciezke Smierci i Duszy lub Sciezke Kaina. Niektorzy podazaja Sciezka Honoru.

Organizacja: Tzimisce jest bardzo zwartym klanem. Mimo to jego czlonkowie sa lojalni przede wszystkim wzgledem Sabatu. Raz do roku, na poczatku jesieni (nie ma stalej daty) zwolywane jest zgromadzenie. W przeciwienstwie do reszty klanow Tzimisce darzy swoich starszych duzym szacunkiem. Jednakze ci, ktorzy okaza sie nieodpowiedni, zostaja zniszczeni dla dobra sekty. Przywodca klanu nosi tytul Wojewody i moze wydawac rozporzadzenia, ktore pozostali czlonkowie klanu musza wypelniac. Tylko glupi Wojewodowie naduzywaja swoich przywilejow. Klan z pewnoscia zniszczy kazdego przywodce, ktory narazi Sabat na niebezpieczenstwo lub skompromituje klan.

Prestiz Klanowy: Tzimisce maja bardzo skomplikowany protokol uzyskiwania Prestizu. Zdobywa sie go przez podtrzymywanie dobrej reputacji klanu, demonstracje wladzy nad innymi oraz wspieranie konserwatywnej roli przywodczej odgrywanej przez Tzimisce w przedsiewzieciach sekty. Nalezy miec na wzgledzie, ze klan ten nigdy nie nagradza Prestizem glupcow, buntownikow oraz osobnikow odpychajacych. Klan ceni subtelnosc w dzialaniu.

Węże Światła

***

Węże Światła są niezależną i dumną, hermetyczną sektą Wyznawców Seta. Jego duma leży w jego adoptowanej niepodległości od Setytów; Węże nie mają żadnego powiązania z podstawowym klanem. Podczas gdy wiele Setyckich ścieżek powiązanych jest z historią starożytnego Egiptu, Węże twierdzą, że powstali w Indiach Zachodnich.
Węże Światła pojawili się, gdy Sabat ruszył na Haiti w 1960 r. Przedtem, grupa która stała się Wężami mogła być kultem Setytów oszustów, studiujących voodoo jak i jego mistycyzm mógł być używany dla ich korzyści jako nieumarłych. Do 1970 roku, Sabat był zbyt zdezorganizowany, by zwracać uwagę na Karaiby, mimo pewnego stopnia działalności i obecności tam, Sabat po prostu był nieaktywny. Faktycznie Miecz Kaina nie miał żadnego pomysłu, co począć z tym "zgubionym plemieniem" Setytów istniejącym na Haiti. Gdy sekta stała się świadoma kultu, Sabat rozpoznał bezlitosną siłę grupy i dał ochronę ich nowicjuszom. Możliwe jest, że pierwszy Wąż był młodym Setytą, który zgodził się z polityczną filozofią Sabatu. Kiedy wiadomość o odkryciu Sabatu dotarła do uszu Setytów, ich starsi zabronili współdziałać swoim dzieciom z Mieczem Kaina.
Odłam sekty, przyzwyczajony do wampirzych forteli lub z innych powodów, wołał zignorować starszych i szukać schronienia w szeregach Sabatu. Rozłam poszerzał się co noc, aż Węże Światła proklamowali całkowitą niepodległość od Wyznawców Seta. Rozłam mógł zostać osiągnięty przez eksperymentowanie z ich wężową Dyscypliną i miejscowym Karaibskim mistycyzmem. Nowocześni członkowie Wężów rozumieją, że zostaliby zgniecieni przez Setytów, gdyby nie interwencja Sabatu. To jest przyczyną ich niepodzielnej lojalność względem Sabatu. Ponieważ Węże wybrali przymierze z Sabatem, zyskali wrogość Wyznawców Seta i vice versa. Nienawiść miedzy tym dwoma - teraz oddzielnym liniami krwi jest głęboka, a Setyci uważają Węże za zdrajców klanu. Tak naprawdę, Węże Światła uważają Wyznawców Seta, za odrażających, przez ich zamiar zniszczenia świata, dzięki zmartwychwstaniu wampirzego boga nieumarłych. Dwie grupy nie szczędzą żadnego wysiłku w zrażaniu przeciw sobie innych, grając w śmiertelną świętą wojnę poprzez kontynenty. Węże Światła również sprzeciwiają się Przedpotopowcom z podobnych powodów, np. cytowane proroctwa Haitanskiego Voodoo podobnego do Gehenny przepowiedzianej w Księdze Nod. Do Sabatu ich ideologia pasuje doskonale. Manipulacja przez uwodzenie jest narzędziem wyboru dla Węży Światła, którzy prowadzą niebezpieczną grę ataku i kontrataku przeciw ich rywalom Setytom z użyciem śmiertelnych pionków. Członkowie tej Linii Krwi władają bronią uzależnienia i rozkładu. Są ekspertami w odkrywaniu słabości celu i używają jako narzędzia narkotyków, sexu, władzy lub czegokolwiek innego, aby zyskać kontrolę nad celem. Cieszą się ze sposobności doprowadzenia książęcego miasta do upadku od wewnątrz. Kilku Węży może wzmacniać rozwiązłość w dużej metropolii poprzez znaczne spotęgowanie handlu narkotykami, wabiąc niewinne ofiary ku prostytucji, a także na wiele innych sposobów. Wola działać za kulisami, rozciągając swoją kontrolę na ludzi i sługi Kainitów, bez wystawianie siebie, jako oczywistych celów. Pozbycie się Węży Światła z miasta jest podobne do obierania cebuli: musisz oderwać po kolei wiele warstw zanim dojdziesz do sedna.
Starsze Kobry wpajają swoim potomkom olbrzymią lojalność od nocy ich przekształcenia. Węże Światła porównują swoją walkę o odcięcie się od Wyznawców Seta do historii ich korzeni w Indiach Zachodnich. Podczas ich rozmów słychać dużo Haitanskiego żargonu i odniesień do Voodoo. Czerpią oni próżniaczą przyjemność z Jyhadu pomiędzy Sabatem i Camarillą, i mimo iż tworzą wspaniałych agentów dla Sabatu, to ich lojalność zostaje przede wszystkim zarezerwowana dla liderów kultu. Wąż Światła przedkłada służbę wymaganą przez kult i wybraną dla niego jeszcze przed przekształceniem ponad wymagania Sabatu.

Przydomek: Kobry.

Wyglad: Węże Światła noszą specyficzną odzież charakteryzującą ich jako Kainitów Voodoo. Wybór kolorów bazuje na symbolizmie ich wiary; kolory wiążą Kobry z pewnymi bóstwami. Biel powiązana jest z boa mądrości, niebieski z boa harmonii, czerwony z boa wojny, czarny z boa śmierci i tak dalej. Węże mieszają te kolory w codziennym odzieniu, nawet łącząc je w przypadkowe wzory. Kiedy nie czują potrzeby przedstawiania siebie jako Węży, wtedy zapożyczają tradycyjne Haitańskie odzienie, składające się z lekkiego kaftanu i lnianej bluzy.

Schronienie: Członkowie tego klanu preferują schronienia położone blisko wody gdzie mogą przeczekać godziny dzienne. Wierzą, że płynąca woda może ich ochronić przed klątwą - boa Seta. Jeżeli to możliwe wolą spać wraz ze sforą. Preferują przebywanie w miejscach, gdzie mogą słyszeć płynącą wodę lub fale. Ozdabiają swoje schronienia na wiele rożnych sposobów, ale często faworyzują Karaibskie motyw z makabrycznymi drewnianymi rzeźbami, metalowymi zdobieniami i batikowymi wiszącymi ściankami. Wiele Węzy Światła posiada tajne schronienia, gdzie mają proste ołtarzyki poświecone ich duchowym przewodnikom.

Pochodzenie: Węże Światła często wybierają na członków klanu Haitańczyków albo ludność pochodzenia północno-afrykańskiego, jeśli jest to praktyczne. Oczywiście, każdy może służyć Węzom Światła, o ile wykazuje wysoką inteligencję, agresywne skłonności i gotowość, by się uczyć . Wszystkie Węże Światła muszą studiować i praktykować teologię Voodoo, albo jakąś inną formę okultyzmu. Klan pragnie powiększyć swą siłę i liczbę członków, co spowodowane jest pragnieniem, by stać się poważnym graczem w Sabacie.

Kreacja Bohatera: Węże Światła mogą mieć dowolną postawę, ale często mają kapłańskie, okultystyczne albo religijne skłonności. Ich Natura skłania się by służyć samemu sobie, chociaż Postawa objawia udawany altruizm. Atrybuty Społeczne są najczęściej pierwszorzędnymi, zaraz przed Atrybutami Umysłowymi. Wiedza i Talenty są jednakowo wysoko cenione. Kobry często splatają się z miejscową kulturą śmiertelnych, rozwijając do wysokich poziomów cechy Pozycji takie jak Sprzymierzeńcy, Kontakty, Wpływy i Mienie. Niektóre Węże Światła uczą się Nekromancji lub Taumaturgii, specjalizując się w ścieżce Kości i Taumaturgii Ducha. Wielu Węzy Światła również znajduje cel i stabilność w ścieżce Mocy i Wewnętrznego Głosu, lub ścieżce Lilith.

Klanowe Dyscypliny: Niewidoczność, Prezencja, Serpentis.

Ułomności : Węże Światła mają taką samą ułomność jak Wyznawcy Seta. Tak jak i oni, wywodzą się z pierwotnej ciemności i również w ten sam drastyczny sposób reagują na światło. Węże tracą dwa dodatkowe poziomy zdrowia kiedy zostają zranieni przez światło słoneczne. Węże Światła również w ten sam sposób reagują na bardzo jasne światło, sztuczne i każde inne (światło słoneczne, światła reflektorów, błyski substancji chemicznej, etc.).

Organizacja: Wiedza jest siłą i Kobry uznają te zasadę. Uczestniczą we wszystkich spotkaniach sfory Sabatu i rytuałach, czasami organizując działania sfory, specjalnie Zgromadzenia Wojenne i oblężenia. Utrzymują również luźną siec komunikacyjną miedzy członkami swego Klanu, do przekazywanie informacji o Sabacie i personalnej aktywności Klanu.

Odszczepieńcy Tremere

***

Odszczepieńcy Tremere wyrośli z niewielkiej grupy Tremere, której udało się złamać więzy klanowe na rzecz wolności oferowanej przez Sabat na początku XVIII stulecia. W tym okresie koloniami wstrząsała rewolucja, a wampiry Nowego świata znajdowały się w samym centrum wydarzeń. W owym czasie potęga Camarilli osłabła, a nowy odłam Tremere uwierzył, że ich klan zostanie pokonany przez Sabat. Dla własnego bezpieczeństwa stali się zdrajcami i zdezerterowali do Sabatu. Razem z nimi Sabat zyskał wiedzę Taumaturgiczną i tajemnice klanu Tremere. Tremere Camarilli próbowali za wszelką cenę zniszczyć zdrajców, wielu jednak - mimo sprzeciwów Tzimisce - znalazło bezpieczne schronienie pod opieką Sabatu. Tremere opracowali przekleństwo rzucone na wyrzutków swego klanu, którego znak pozwala im natychmiast rozpoznać zdrajców. Przekleństwo przyjmuje formę specyficznego znaku na czole Odszczepieńca Tremere. Znak ten jest widoczny tylko dla Tremere Camarilli. Odszczepieńcy Tremere są najmniejszym klanem Sabatu. Ponieważ Tremere Camarilli są zawziętymi wrogami Sabatu, klan Odszczepieńców Tremere powinien najbardziej się wykazać. Przywódcy Sabatu wiedzą, jak duże znaczenie ma posiadanie po swojej stronie czarodziei, dlatego w przeciwieństwie do członków innych klanów Odszczepieńcy Tremere otrzymali status. Szanuje się ich i darzy zaufaniem, mogą jednak osiągnąć tylko najniższe pozycje przywódcze. Tremere Sabatu wiedzą o tych uprzedzeniach i akceptują je. W żadnym jednak stopniu nie są w niczym gorsi od innych członków sekty. Chociaż stanowiska przywódcze są dla nich niedostępne, często są zakulisową siłą sprawczą wydarzeń, zupełnie jak ich odpowiednicy w Camarilli. Odszczepieńcy Tremere brzydzą się Tremere i często manipulują Sabatem wykorzystując go do walki ze swymi pogardzanymi braćmi. Klan ceni rozwój Taumaturgii co najmniej tak samo jak Tremere, ale chociaż większość ich magii jest unikalna, mimo to są bardziej ograniczeni od swych braci. Odszczepieńcy Tremere chętniej dzielą się miedzy sobą magiczną wiedzą - dla dobra klanu i całego Sabatu - jednak zapłata, jakiej za to żądają, ma służyć ich prywatnym korzyściom. Jeżeli Tremere zostanie schwytany przez Tremere Sabatu, może zostać puszczony wolno w zamian za zdradzone tajemnice sztuki Taumaturgicznej. Tremere Sabatu często służą przywódcom sekty jako agenci i doradcy, ponieważ klan posiada sporą wiedzę dotyczącą ich odpowiedników w Camarilli. W większości oblężeń Odszczepieńcy Tremere wykorzystywani są do zneutralizowania czarnoksiężników Camarilli. Odszczepieńcy Tremere nie mają nomadycznych przedstawicieli. Wszystkie wampiry tego klanu należą do osiadłych zgromadzeń. Ich egzystencje wypełniają studia nad magią, które pozostawiają niewiele czasu na awantury.

Przydomek: Czarodzieje.

Wyglad: Większość Odszczepieńców Tremere ubiera się tak samo jak za życia. Nie są jednak tak gustowni bądź konserwatywni jak Tremere Camarilli. Cechą szczególną wśród członków tego klanu są długie włosy.

Schronienie: Podobnie jak Tremere mają dużo fundacji. W największych świątyniach Sabatu znajdują się wydzielone części, w których Odszczepieńcy Tremere mogą przeprowadzać swoje badania. Każdy członek klanu ma także własne sanktuarium. Tylko Odszczepieńcy Tremere z Nowego Jorku posiadają własną fundację w osobnym budynku.

Pochodzenie: Klan nigdy nie tworzy nowych wampirów podczas Jyhadu. W okresie pokoju poszukiwane są raczej jednostki o dużej chęci wiedzy i wrodzonej inteligencji, aniżeli przedsiębiorcze i ambitne. Nie jest to jednak zasada naczelna. Tremere Sabatu przeprowadzają swoje żółtodzioby przez okres praktyk podobnie jak Tremere Camarilli.

Kreacja Bohatera: Tremere Sabatu są najczęściej dyletantami, reporterami i zawodowcami. Większość to Ekscentrycy i Wizjonerzy o "normalnej" Postawie. Atrybuty Umysłowe należą do pierwszorzędnych, tak samo Zdolności w kierunku Wiedza. Nie posiadają jakiś szczególnych Cech Pozycji. Większość Odszczepieńców Tremere wyznaje Ścieżkę Honoru. Niektórzy Ścieżkę Duszy i Śmierci albo Ścieżkę Kaina. Istnieją podejrzenia, że członkowie tego klanu przewodzą wśród praktykujących Ścieżki Złych Objawień.

Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Dominacja, Taumaturgia.

Ułomności: Wadą Tremere Sabatu jest ich przekleństwo. Natychmiast są rozpoznawani przez Tremere Camarilli jako Odszczepieńcy. Dzięki temu Tremere mają przewagę nad Odszczepieńcami. Wszyscy Tremere mają od swoich przełożonych rozkaz chwytania lub niszczenia zdrajców klanu. Kolejną cechą negatywną Odszczepieńców Tremere jest niemożliwość zdobycia pozycji przywódczej w Sabacie. Tych, którzy zostaną przyłapani na manipulowaniu innymi członkami sekty dla osobistych korzyści na ogół czeka stos.

Organizacja: Odszczepieńcy Tremere większą od pozostałych klanów Sabatu wagę przywiązują do lojalności klanowej. Co siedem lat zwoływane jest zgromadzenie zwane Synodem. Władza w klanie jest silnie ustrukturyzowana. Od wszystkich członków wymaga się respektowania przywódców klanu. Autorytet jest zdobywany dzięki ambicji i umiejętnościom magicznym.

Przeznaczenie: W 1999 r. ciało założyciela tej oryginalnej linii krwi zostaje przejęte przez zamieszkującego w nim Saulota (którego wcześniej zdiabolizował), w skutek czego Tremer przeniósł się do ciała Etriusa, a następnie do ciała Goatrixa. Podszywając się pod byłego posiadacza ciała zwołał on wielkie zebrania Odszczepieńców Tremere w Meksyku, a następnie odprawił wielki rytuał w skutek czego członkowie tej linii krwi ponieśli śmierć.

Zwiastuni Czaszek

***

Niedawno dolaczona do Sabatu Linia Krwi, sama nazywajaca sie Zwiastunami Czaszek. Mowia, iz ich historia jest opowiescia o zdradzie i daza do wywarcia piekielnej zemsty, w doslownym tego slowa znaczeniu. Czlonkowie tej linii krwi sa bez wyjatku dosc potezni i twierdza, iz moga powrocic z swego wygnania z krolestwa smierci. Dawno temu szeptali oni o spolecznosci zdradliwych czarnoksieznikow, polujacych na nich dla krwi, kradnac niesmiertelnosc oraz wiekszosc ich wlasnej tajemniczej zadzy mocy. Niektorzy Sabatnicy wierza w prawdziwosc tych opowiesci o pradawnej niesprawiedliwosci, lecz Zwiastuni pozwalaja sobie na szerokie poparcie dla tego stanowiska, mimo ogromnej potegi ich magii i meczacej ekscentrycznosci. Zwiastuni Czaszek sa nekromantami na rowni z przerazajacymi Giovannimi, otaczajac sie aura smierci, morderstw i upokorzenia, choc sami twierdza ze nie jest to prawda. Cala ta polemika wynika z tego ze oni po prostu sie rozkladaja, podobnie jak zwloki, oni sami wygladaja jakby cos ich wyzeralo od srodka. Zwiastuni Czaszek naleza do Sabatu zaledwie od kilku lat. Niewielu mlodych czlonkow sekty slyszalo o nich, a jeszcze mniej ich widzialo. Podobno pewna ich liczba przybyla w odpowiedzi na propozycje Kardynalow, Regentow i Prisci, ktorzy powitali ich w Mieczu Kaina. Od tego czasu zgromadzili nieslychana moc w sekcie ( biorac pod uwage ich mala liczbe, szacowana ponizej setki ) w szeregach Inkwizycji, Czarnej Reki a nawet pomiedzy Prisci wsrod ktorych mozna znalezc czlonkow tej linii krwi. Czlonkowie wyzszych kregow Sabatu odnosza wielkie korzysci z magii smierci Zwiastunow, poprzez utrzymywanie kontaktu z zaginionymi sprzymierzencami lub umeczonymi przeciwnikami ktorych spotkala smierc ostateczna. Tak naprawde Zwiastuni wydaja sie bardziej niz chetni udzielac pomocy chlonka Sabatu - w zamian za pomniejsze przyslugi. Klatwa krwi Kaina sprawia, iz przypominaja oni zwloki. Zwiastuni czesto maja postrzepiona skore, podobna do rozkladajacego sie, wyjetego ciala. Twarze przy sciagnietych dziaslach z wyszczerzonymi usmiechami przypominaja ich imiennikow - czaszki. Maski i ceremonie odgrywaja wazna role w kulturze tej linii krwi. Starsi z posrod nich posiadaja ogromna kolekcje rytualnych masek, ktorych uzywaja na co dzien w swoich neoromantycznych rytualach. Kraza pogloski, ze ich Vitae jest antyczne i bardzo potezne, a oni sami zbytnio temu nie zaprzeczaja. Jakkolwiek jest naprawde, Zwiastuni Czaszek po prostu ignoruja niewygodne pytania, wolac zamiast tego spedzac swoj czas posrod cmentarnych nagrobkow lub w glebokiej kontemplacji potegi smierci.

Przydomek: Lazarianie ( od Lazarza, ktory zmartwychwstal dzieki Chrystusowi).

Wyglad: Zwiastuni Czaszek wygladaja jak wychudzone zwloki, z cialem ciasno opietym na wampirzej czaszce. Bardzo rzadko mozna ich spotkac poza ich schronieniami lub sekretnymi komnatami gdzie zbieraja sie potezne sabaty, aby knuc swe intrygi. Zwiastuni preferuja swobodne odzienie, luzne plaszcze lub calun pogrzebowy, ktore to najlepiej reprezentuja ich magie smierci i dramatyczne wrazenia, ktore pragna wywrzec.

Schronienie: Zwiastuni Czaszek nigdy nie naleza do sfor, totez nigdy nie maja swoich schronien tam gdzie one ( chyba ze sa tymczasowe). Lazarianie preferuja swoje wlasne, prywatne schronienia, gdzie czesto maja zbudowane laboratoria, w ktorych moga przeprowadzac swoje straszne badania. Staraja sie aby ich schronienia znajdowaly sie z dala od wscibskich oczu smiertelnych, umieszczane pod cmetarzami, mauzoleami, kostnicami i rzezniami.

Pochodzenie: Pochodzenie Zwiastunow Czaszek jest nieznane - istnieje poglad, iz ta linia krwi nie przeksztalcila nikogo od czasu przystapienia do Sabatu. Jesli jest to prawda, to najmlodsi czlonkowie sekty Zwiastunow musza byc starozytni, wspaniali i krytyczni. Byc moze wydaje im sie iz wspolczesne dzieci nie byly by warte ich odmiany klatwy Kaina.

Kreacja Bohatera: Zwiastuni Czaszek maja wiele koncepcji postaci, a czesc z nich jest archaiczna lub zapomniana w dzisiejszych czasach. Ta linia krwi faworyzuja atrybuty umyslowe, wiedze a jej czlonkowie posiadaja wiele cech pozycji. Kilku zwiastunow raczy podazac za doktryna czlowieczenstwa; czesciej wyznaja sciezke Duszy i Smierci lub pewien dziwaczny wariant sciezki Kosci Giovannich.

Klanowe Dyscypliny: Nadwrazliwosc, Nekromancja, Odpornosc.

Ulomnosci: Niezaleznie od ilosci krwi, jaka spozyja skora Zwiastunow Czaszek pozostaje zawsze smiertelnie blada. Dodatkowo ich skora jest scisle opieta na ciele, przez co wygladaja jak szkielety, z koscistymi konczynami i trupim usmiechem zastyglym na twarzach. Z powodu swojego niezdrowego i chorobliwego wygladu, ktory rzuca sie w oczy Zwiastuni Czaszek maja atrybut Wyglad rowny 0. Wszystkie ich rzuty opierajace sie na wygladzie sa automatycznie nie udane.

Organizacja: Zwiastuni Czaszek maja bardzo slaba organizacje i bardzo luzne towarzystwo, preferujac samotne studia lub knucie spiskow. Gromadza sie rzadko, lecz zawsze w konkretnym celu, w dazeniu, do ktorego sa niewzruszeni. Wampiry z poza kregu Zwiastunow, podejrzewaja ze wszystkie plany obrane przez Sabat na wewnetrznym sympozjum, dotycza bardzo niedawnych badan krainy umarlych. Zwiastuni Czaszek utrzymuja widoczna hierarchie, czego potwierdzeniem sa ich maski i rytualy. Bardziej szacowni lub wspanialsi czlonkowie tej linii krwi nosza bardzo drobiazgowo wykonane maski i rytualni uznaja pomniejszych czlonkow za Zwiastunow, choc ten precyzyjny system jest niezrozumialy dla wspolczesnych obserwatorow.

Assamici

***

Wampiry są nocnymi zabójcami i nie ma chyba lepszych w tej sztuce od Assamitow, morderców zarówno Kainitow, jak i ludzi. Często pełnią rolę archontów Egzekutorów, służą księciom jako płatni mordercy. Żaden klan nie roztacza takiej aury strachu jak Assamici. Skryci i zamknięci w sobie, podróżują po całym świecie, ścigając swe ofiary i przyjmując w zapłacie krew zleceniodawców. Choć Assamici, podobnie jak reszta Rodziny, spędzają wiele czasu na samotnych działaniach, znani są jako najlepsi płatni zabójcy. W zamian za rozwiązywanie problemów zarówno książąt, jak anarchistów oczekują zapłaty w krwi tych, dla których pracują. Nie przyjmują żadnych propozycji pomocy, ale gdy zaakceptują "kontrakt" są honorowi i wypełniają każde słowo umowy. Klan powstał ponad tysiąc lat temu na obrzeżach gór w Turcji. Zawsze ostro bronił swojej prywatności. Assamici są fundamentalistami dziwnej wiary, powstałej z wymieszania religii Środkowego Wschodu z legendami wampirów. Uważają ze jedyna droga do nieba jest zbliżenie się do Kaina, a dokonać tego można jedynie obniżając pokolenie. We wczesnym okresie często posługiwali się diabolicznymi praktykami - wciąż starali się zbliżyć do "Jedynego". Stali się najsprawniejszymi zabójcami wampirów. Legendy mówią, ze założyciel klanu własnoręcznie zabił dwóch Kainitów drugiego pokolenia. Na ich nieszczęście nie mogą dłużej posługiwać się diabolizmem. Pod koniec Średniowiecza (w okresie powstania Sabatu) Assamici z wielką łatwością znajdowali ofiary. Wielu starców poległo i Camarilla zarządziła Krwawe Łowy przeciw całemu klanowi. Po siedmiu latach główna twierdza i świątynia zabójców, Alamut, stała wobec zagrożenia odkrycia. Pierwszy raz w historii klan poprosił o pokój i wynegocjował jego warunki. Assamici zgodzili się, że nigdy więcej nie będą polować na wampira dla jego krwi i, w zamian za to, Krwawe Łowy odwołano. Tremerowie z Rady Siedmiu odprawili wielki rytuał nad wszystkimi Assamitami. W jego wyniku żaden z zabójców nie może pić krwi Kainity (patrz poniżej: Ułomności). Mimo tego, Assamici przejęli dzięki starożytnym rytuałom metody zastępujące diabolizm. Krew, którą dostają jako zapłatę, jest przechowywana i potem używana w tych obrzędach. Gdy klan zbiera się (spotkania maja miejsce co piec lat) w twierdzy Alamut, jego członkowie przygotowują z niej miksturę mogąca efektywnie obniżać poziom pokolenia. Wampiry, chcące tego dokonać, musza zebrać 200 Punktów Krwi nie-Assamitow z równego sobie, bądź niższego pokolenia. Zajmuje to najczęściej cale dekady. Każdy z nich oddaje swemu Rodzicowi jedna dziesiątą łupów. Członkowie klanu Assamitow są fanatycznie oddani, mimo ze nie są związani Więzami Krwi i nie podlegają Dominacji. Jeśli ktoś oszuka lub zaatakuje wampira należącego do tego klanu w innych okolicznościach niż próba zabójstwa, może oczekiwać, ze spadnie mu na głowę cały klan. Jeśli ofiara Assamity pokona swego niedoszłego zabójcę, nie są podejmowane żadne kroki odwetowe. Klan nie przyjmuje następnych zleceń na głowę takiej osoby, a nawet traktuje ja z honorem, jeśli ma okazje. Jeżeli kontrakt zostanie ustalony i zaakceptowany, zabójca nie przerwie wysiłków, by go wypełnić, chyba że udowodni naruszenie zaufania przez zleceniodawcę (który powiedział, że cel jest z dziewiątego pokolenia, a w rzeczywistości pochodzi z szóstego, czy zapomniał dodać, ze obiekt jest chroniony przez sforę wilkołaków).

Przydomek: Zabójcy

Wygląd: Ponieważ większość z nich pochodzi ze Środkowego Wschodu, wyglądają podobnie do ludzi tych ziem: ogorzała, ciemna cera, orle rysy i ciemne włosy. Podczas gdy inne wampiry są blade, skora Assamitow z upływem czasu ciemnieje, zmieniając odcień na mahoniowy.

Schronienie: : Starcy klanu mieszkają w Alamut, twierdzy umieszczonej wśród szczytów górskich, gdzieś w Azji Mniejszej. Nowicjusze znajdujący się poza klanowa świątynią wybierają sobie na schronienie najbardziej niedostępne i odosobnione miejsca.

Pochodzenie: Klan długo obserwuje wybranego człowieka, zanim pozwoli na jego inicjacje. Jeśli jest zgoda, człowiek służy przez siedem lat swemu przyszłemu rodzicowi. Jeśli służba wypadła rewelacyjnie, zostaje Przeistoczony, w przeciwnym razie zostaje zabity. Od tego czasu nazywa się fidais. Przez kolejne siedem lat poznaje sekrety klanu i tajniki zabijania. Wymaga się od niego fanatycznego posłuszeństwa.

Kreacja Bohatera: Niemal wszyscy Assamici pochodzą ze Środkowego Wschodu. W przeszłości na ogół byli żołnierzami, odkrywcami, detektywami lub kryminalistami. Ich Natura i Postawa są najczęściej podobne, choć prawie nigdy nie identyczne. Nie ma określonych najważniejszych Atrybutów. Umiejętności to często Zdolności pierwszego rzędu. Popularne Cechy Pochodzenia to: Mentor (rodzic) i Prestiż Klanowy (by dostawać najlepsze kontrakty).

Klanowe Dyscypliny: Akceleracja, Niewidoczność, Śmierć.

Ułomności: Assamici mają dwie, związane z krwią, ułomności. Pierwszą jest obowiązek oddawania ojcu jednej dziesiątej zdobytej krwi. Druga to niemożność spożywania krwi innych Kainitów, jeśli zostaną zmuszeni do jej wypicia, zadziała jak trucizna w organizmie ludzkim. Każdy Punkt Krwi wampirze wpuszczony do organizmu Assamity zadaje jedną, zwykłą ranę.

Organizacja: Przywódcy Assamitow trzymają pieczę nad Alamut ("Orlim gniazdem"), położonym z dala od wścibskich oczu. To oni zbierają zamówienia na zabójstwa od wampirów i potężnych ludzi, to oni wyznaczają wykonawców poszczególnych kontraktów. Mimo ze przydziały nie są obowiązkowe, sprzeciw oznacza wielkie straty Prestiżu. Po świecie krążą młodsze wampiry, które przyjmują zlecenia na innych warunkach niż przywódcy klanu.

Zdobywanie Prestiżu Klanowego: Najprostszy sposób to zabójstwa, istnieją jednak inne metody. Członkowie tego klanu handlują miedzy sobą krwią otrzymaną w zapłacie. Przykładem niech będzie Assamita dziewiątego pokolenia, który sprzedaje właśnie dwa Punkty Krwi X pokolenia młodszej o jedną generację siostrze, w zamian za jeden Punkt Krwi swojego pokolenia. Takie praktyki także pozwalają podnieść Prestiż.

Cytat: "Dla jakich celów mięlibyśmy kierować tą bezmyślną masą służących teraz, kiedy kroczymy po drodze prawdy? Nie ma nikogo, kto nie zadrżałby na najmniejszy znak naszej obecności - to smakuje lepiej niż najsłodsza krew."

Baali

***

Są tacy, o których nawet potworni Kainici nie mówią lekkomyślnie. W zamierzchłych czasach jak niektórzy sądzą jeden z pierwszego lęgu wystąpił przeciw trzynastu. Ten piekielny zdrajca - najstarsze dziecko przedpotopowca tułacza, nisko urodzony, pełen ambicji niewolnik z ludu przedpotopowej Mezopotamii, zawarł przeklęty pakt z tym, który zamieszkuje mrok poza obrzeżami tego świata. W ten sposób to dziecko - diabeł, przyjęło do siebie coś z poza naszego świata, stając się czymś więcej - a za razem mniej - niż człowiek. Zgromadziwszy on apostołów jako szeregowych braci, pierwszy Shaitan Bala - zwanego niszczycielem, poprowadził armię, która obwarowała drugie miasto; trafił swój na swego, dzieci Kaina walczyły jak jeden mąż wśród ruin i wypalonych pól. W końcu ich skryty progenitor zwrócił swoją uwagę na tę walkę. Nastały straszliwe katastrofy w postaci ognistego deszczu spadającego z nieba. Walka ta skończyła się równie nagle, jak się zaczęła. 12 Al Shitan zostało zniszczonych, a ich demoniczne hordy poszły w rozsypkę. Jednak, po nieludzkim chłopcu nie pozostał żaden ślad, a horror, który rozpętał mógł stać się legendą, którą teraz opowiada wiatr. Lecz ta legenda szybko stała się prawdą. Schwytanie i zniszczenie kabały północnoamerykańskich infernalistów i późniejsze odkrycie ich bluźnierczych ksiąg doprowadziło do zwrócenia uwagi kainitów na mroczną prawdę wyłaniającą się z legend: dzieci Baala nie zostały zniszczone przez inkwizycje, tak jak wcześniej myślano. Synowie Shaitana wierzą, iż ich korzenie są wśród piasków bliskiego wschodu, gdzie ludzie i potwory zostali wplecieni miedzy folklor ludowy. Ich ojcowie klękali w tych samych świętych miejscach i czcili te same mroczne bóstwa, co filozofowie - wojownicy będący dziećmi Brujaha i Haquima. Tak naprawdę wiedza kainitów pochodzi od trzech niezbyt trafnie połączonych ze sobą linii krwi, które wywodzą się z prasumeryjskiej kultury. Takie same opowieści mówią o czarnej cytadeli, spadających gwiazdach, miastach zniszczonych przez potworne insekty, plugawych królach - czarodziejach i wszystkich innych podobnych, deprawujących legendach, które cofają się do przeklętego miasta Chorazin, określając jego położenie wedle starego testamentu na pustkowiach. Baali są odkrywcami, pierwszymi i głównymi - badaczami nieznanego, nie odkrytego i nie wypowiedzianego. Ich oczy i uszy, poznają zapomniane sekrety. Do nich zależą sekretne pieśni, których echo roznosi się przez wieczność aż do czasu, gdy ich bez imienny progenitor wprowadzi dysonujący akord, dzięki któremu ulegnie zniszczeniu mur miedzy światami. A ich place zaciskają się spokojnie i cierpliwie aż nastanie ten czas. W obecnych czasach zauważono, iż tych kilku ocalałych Baali jest kimś w rodzaju outsiderow, na ziemiach zasiedlonych prze niezliczone frakcje świata mroku. Oni wymierają - Camarilla i Sabat - boja się, nienawidzą i ścigają ich, otoczeni ze wszystkich stron. Ofiary stukrotnego poniżenia, są podzieleni zewnętrznie i wewnętrznie. Spadają po spirali na samo dno, dręczeni przez nieuniknioną degenerację ducha, która ogarnia coraz większą ich liczbę wraz z każdą mijającą nocą. Zguba następuje powoli. Jest to prosta droga prowadząca poprzez czarowników, potwory aż do wspomnień. Chociaż nadal trudzą się, aby doprowadzić do erozji i ewentualnego zniszczenia świata, cały czas oczekując nadejścia Tego, Który Jest Poza.

Przydomek: Demony.

Sekta: Baali nie chcą być w żadnej z sekt i żadna z sekt ich nie chce. Chociaż Baali pragną przekonać jak największą liczbę wampirów do swojej idei zepsucia i robią to w taki sposób, iż prawda wydaje się być po drugiej stronie - ich proces nawracania jest i tak bardzo sprawny jak na ukrywających się.

Wyglad: Kiedy nie przywdziewają rytualnych strojów, większość wiernych Baala wydaje się zadziwiająco normalna, a nawet dystyngowana. Ubierają się w bliżej nie opisane subtelne ubrania, (kilku uznaje styl diabelskich rozpustników, co jest podstawą ich repertuaru i reputacji, w którą wlicza się piercing, malunki na ciele i cala swobodę, która spełnia medialny wizerunek, lecz starsi myślą o tym współczesno -pseudo -diabelskim stylu z pogardą). Wielu z nich zachowuje postać ostrożnego intelektualisty, chociaż kilku odróżnia się gadatliwością, a nawet elokwencją przed uważną widownią - szczególnie, kiedy stają przed możliwością nawrócenia. Lata poświecenia się tematyce innych światów i oddawanie się amoralnym zajęciom, uczyniło z nich istoty zimne i obce po wszeczasy dla innych kainitów. Wielu z nich nabywa nie zdrowej fascynacji dotyczącej insektów, gryzoni lub innych szkodników - nieświadomie oddając hołd "Panu Rozkładu".

Schronienie: Dzieci Baala na swe schronienia wybierają miejsca zabytkowe - biblioteki, świątynie, stare głazy i dawno opuszczone miejsca mocy. Takie obszary, na których od dekad czy wieków ciąży klątwa, czyli miejsca, które zostały dotknięte przez ich patrona. Starożytne, ozdobione niezrozumiałymi symbolami budowle stojące na otaczających je trawiastych równinach, kamienne ugory nie odwiedzane przez zamieszkujące w pobliżu dzieci, miejsca gdzie bydło rodzi się martwe lub strasznie zdeformowane oraz podobne omeny lub złe zwiastuny, pozostałe po przejściu kultystów tak jak niesławne ślady stop. Od niedawna kilka walczących koterii Camarilli, zajmuje się oczyszczaniem i niszczeniem wiedźmich stowarzyszeń, wśród których powracają zmienione opowieści o Baalich i które współżyją we wzajemnych rodzinach. Demony gromadzą Ghuli i nawróconych z innych klanów w orgiach ciał, gdzie opowiadają historię, przywracają starożytne herezje o dzieleniu się krwią i mniej smakowite praktyki.

Pochodzenie: Baali wybierają nowicjuszy z szeregów artystów, mistyków, uczonych oraz drugie tyle z klas użytkowych (najemnicy, prostytutki, ludzie do towarzystwa itp.). Obecnie kurczy się i tak już nie wielka ilość nowicjuszy - większość z nich to zmarli z regionu śródziemnomorskiego i środkowego wschodu - urodzonych, a także odrodzonych w tej linii krwi. Czy są wybierani i edukowani z dobrze zapowiadających się zawodowców lub hodowani z rezerw karmionych krwią Ghuli, nieludzkich uczniów szkolonych w używaniu mocy od dzieciństwa, dążą by ta linia krwi zajmowała jak najwyższe miejsca.

Kreacja Bohatera: Baali preferują Mentalne i Społeczne Atrybuty oraz ponad wszystko inne nagradzają wiedzę akademicką, egzystencjonalną oraz okultystyczne tajemnice. Niektórzy jednak podążają ścieżką "bojowników starych bogów" i są ich wojskowymi specjalistami. Wielu natomiast zdobywa imponujący zakres wiedzy i umiejętności, niż ten, który mogliby zdobyć przez te lata poświecone na studia i eksperymenty. Ich natura skłania się ku uległości względem ich nie poznanych patronów - Architekt, Konformista, Sędzia, Męczennik - chociaż kilku Baalich to prawdziwi dewianci i potwory. Naturę mogą mieć dowolną, chociaż zwykle odpowiada temu, w co wierzą. Popularne cechy pozycji to Świta, Mentor, Mienie i Sprzymierzeńcy. Kilku starszych Baali stosuje wariant Sabatowej ścieżki Katarow oraz Duszy i Śmierci. Wielu młodych Baalich symbolicznie przestrzega człowieczeństwa, jakkolwiek skłania się ku jej niskiemu poziomowi. Ci, którzy w ten sposób przetrwali znaczny okres czasu, zazwyczaj adaptują ścieżki umożliwiające im zajmowanie się swoim otoczeniem. Wciąż rosnąca większość młodych Baali zwraca się ku ścieżce Złych Objawień lub Mocy i Wewnętrznego Głosu. Niektórzy Baali maja swój własny kodeks etyczny, ścieżkę Roju, lecz wie o tym niewielu kainitów z poza tej linii krwi.

Klanowe Dyscypliny: Daimonion, Niewidoczność, Prezencja.

Ulomnosci: Być może z powodu ich natury i kontaktów z innymi światami Baali boja się i są odrzucani przez religie i związane z nią atrybuty, bardziej nawet niż pozostali spokrewnieni. Prawdziwa wiara działa dwakroć efektywniej przeciw tym stworzeniom (podwójny efekt przy każdej porażce Baalego i podwójna liczba sukcesów przy wspomaganiu jago oponenta); wielu Baalich nie może spoglądać ani dotykać nawet najbardziej trywialnych przedmiotów religijnego użytku, niezależnie od tego czy są związane z wiarą czy nie. A co z tymi, którzy nie polują na chrześcijan z powodu strachu przed krzyżem czy opłatkiem? Natura tej awersji jest zależna od wieku i kultury. Tylko starsi Baali wiedzą, jak jest naprawdę.

Organizacja: Tylko dwa razy w historii Kainitów zapisano, że słudzy Tego Który Jest Poza próbowali dokonać tego, czego żądali od nich, ich straszliwi panowie i w obydwu przypadkach zostali pokonani; przez co byli ścigani i prawie wymarli. To, co pozostało po upadku rozpadło się na wiele pod sekt. Tak naprawdę są one wieloma dziwacznymi odwołaniami do ich patrona z panteonu Baali (wiec, można powiedzieć, że są jak jedna istota). Kierowani tradycją i koniecznością przetrwania wielu Baalich łączy się w kabały od trzech do trzynastu członków (rzadko więcej), np. garstka Shaitan (odludnych i tajemniczych badaczy) i Al.'Shaitan (wyznaczonych na mędrców i kabalistów). Ci poza kabałami nie ukazują się tak często jak pozostali wyznawcy diabła. Tylko ci wewnątrz kultu - lub ci, którzy kradną ich sekrety bez ich wiedzy - znają prawdziwą głębię filozofii Baalich.

Bastra

***

Ta linia krwi wywodzi się wprost ze starożytnego Egiptu i być może pochodzi od Gangreli bądź ma coś wspólnego z egipskimi Kotołakami - Bubasti. Prawda o tym zaginęła w pomroce dziejów. Jeśli weźmiemy pod uwagę tą drugą możliwość, to jest ona na tyle prawdopodobna, że Bastra mają wiele wspólnego z egipskimi boginiami, lwiogłową Sachmet, przedstawianą jako oko Re i kociogłową Bastet, córką Re. Tak jak Sachmet potrafi być groźna (na prośbę Re ukarała bluźnierców i rozsmakowała się w ich krwi), tak Bastet potrafi być łagodna (jej domena to zabawa i taniec), Bastra są natomiast amalgamatem tych dwóch cech. Są skorzy do zabawy oraz pełni gracji, lecz gdy potrzeba pokazują pazury. Od początku swego istnienia czcza oni Re, chociaż muszą się kryć przed jego obliczem, nienawidzą Apopisa (żmija) i Wyznawców Seta. Tak jak według legendy, co noc kot zabija Apopisa, aby Re mógł bezpiecznie przebyć korytarze duat i narodzić się o świcie, a koty w Egipcie tępią Węże tak Bastra niszczą sługi Apopisa. Dzięki temu zyskują oni przyjaźń niektórych Mumii i zmiennokształtnych, a w szczególności Milczących Wędrowców. Poza tym krążą plotki jakoby mieli oni jakieś kontakty z enigmatyczną grupą wampirów nazywającą siebie Dziećmi Ozyrysa, ale nikomu spoza tej linii krwi nie udało się potwierdzić prawdziwości tych plotek. Ważnymi cechami tej linii krwi jest ciekawość, dbałość o wygląd i wierność klanowi - jeszcze nie słyszano by jeden Bastra zdradził drugiego. Co się zaś tyczy ciekawości to jeżeli podejrzewają że ktoś coś przed nimi ukrywa, to będą starali się tego za wszelka cenę dowiedzieć, a jeżeli to się nie uda mogą zrobić się nerwowi. Jeżeli zaś chodzi o wygląd, naprawdę robią wrażenie swą gibkością i zmysłowością - niektórzy uważają, że są wręcz perwersyjni. Poza tym Bastra są małomówni i co ciekawe, przyciągają koty. W ich schronieniu jest zawsze co najmniej jeden kot. Wielu z nich to podróżnicy, spragnieni nowych wrażeń i miejsc, które mogą poznać, a poza tym wszędzie można znaleźć Setytów i inne sługi ciemności, które należy zniszczyć.

Przydomek: Koty

Wyglad: Wszyscy członkowie tej linii krwi są atrakcyjni fizycznie. Starają się ubierać w modne rzeczy, które uwypuklają ich najlepsze cechy. Często wyglądają jak młodzi atleci, smukli i piękni. W większości as to kobiety.

Schronienie: Bastra, tak jak koty cenią sobie niezależność i dlatego na schronienia wybierają miejsca położone z dala od siedzib innych wampirów. Najczęściej są to stylowe domy i wille, gdzie żyją otoczeni garstką sług i kotami. Znaczna cześć tej linii krwi wogóle nie posiada stałego schronienia. Podróżują oni po świecie i jeśli nawet jakieś miejsce szczególnie przypadnie im do gustu i osiądą na jakiś czas, to i tak potem sprzedają wszystko i ruszają dalej. Mimo to zawsze w swych domach lub przy sobie mają statuetkę lub symbol Bastet lub Sachmet.

Pochodzenie: Bastra tworzą niewielu potomków, a ci wybrani są wcześniej starannie obserwowani. Muszą wyróżniać się nie tylko nieprzeciętnym wyglądem, ale także sprytem i chęcią zwalczania zła (co wcale nie oznacza, że poszukują fanatyków). Najstarsi członkowie tej linii krwi pochodzą z Egiptu, później przekształcano Greków czy Arabów, a obecnie można spotkać kilkoro Europejczyków. Teraz narodowość nie jest ważna. Istotny jest wygląd i nienawiść "ciemności".

Kreacja Bohatera: W dużej mierze są wolnymi strzelcami, czasem zdarzają się autsajderzy czy żołnierze. Częsta natura to Ekscentryk, rzadziej Epikurejczyk czy Organizator. Postawa w dużej mierze to Pozer lub Konformista. Najważniejsze Atrybuty to Mentalne lub Fizyczne oraz Wygląd. Ze Zdolności preferują Talenty. Powszechne cechy pozycji to Mentor, Mienie, Pokolenie i Znajomości.

Klanowe Dyscypliny: Akceleracja, Felis, Niewidoczność.

Ulomnosci: Zaczynając muszą oni poświęcić co najmniej trzy kropki na wygląd. Poza tym nie przepadają za brzydotą i niespecjalnie to ukrywają. Utrudnia im to kontakty z osobami nieatrakcyjnymi (jeden lub mniej na wygląd), a w szczególności z Nosferatu. W kontaktach z takimi osobami mają oni o dwa podniesiony ST wszelkich akcji społecznych. Choć na krotką metę można to ukryć, i tak dość szybko to wyjdzie np. ktoś nie obdarzony urodą poprosi o taniec, i choć uwielbiają tańczyć, to spotka się on z zdecydowaną odmową - kimkolwiek by nie był.

Córy Kakofonii

***

Mimo antycznej nazwy, Córy Kakofonii są współczesnym zjawiskiem. Nikt nie słyszał o nich przed osiemnastym wiekiem (jeśliby istniały, ktoś na pewno by o tym wiedział). Są mistrzyniami śpiewu, dlatego sądzi się, że są odłamem Toreadorów, choć ci którzy odczuli na własnej skórze ich potęgę uważają, że więcej wspólnego mają z Malkavianami. Córy Kakofonii są wielkimi śpiewaczkami, lecz nie słyną z melodyjności i harmonii. To co jest ważne, to uszkodzenia mózgu, które może spowodować ich muzyka. Wśród Toreadorów zdania na ich temat są podzielone. Nie można odmówić im wielkiego talentu, choć niejeden z nich oszalał z powodu ich wyczynów. Pieśni mogą być zarówno koszmarne, jak i piękne, nie da się przewidzieć ich jakości zanim nie zabrzmią. Jest to mała linia krwi, działająca głownie w Nowym Świecie, jej członkowie Przeistaczają tylko tych, którzy wykazują się nadzwyczajnym talentem wokalnym. Większość nie tworzy więcej niż jednego czy dwóch potomków. Nowicjusze przez lata uczą się od rodziców, zanim wyjdą na świat. Córy starannie unikają Przeistaczania sławnych śpiewaków, choć cale ich potomstwo zaczynało obiecujące kariery. Uwielbiają pokazy i koncerty, mimo tego organizują je najczęściej tylko dla siebie nawzajem i dla niewielkiej Trzody. Starają się utrzymać niski poziom Sławy, czasem jednak małe kluby są zbyt wielką pokusą. Wysłuchanie takiego koncertu jest z pewnością dla każdego niezapomnianym przeżyciem. Choć wygląda na to, że przestrzegają Maskarady, można je znaleźć zarówno w Camarilli, jak i w Sabacie. Cześć wampirów twierdzi, że poddają się bez wahania i z dużym oddaniem prawom dowolnej sekty, która kontroluje miasto w którym mieszkają. Przykładem może być Sayshila, znana z tego, że zatrzymała atak Sabatu na sale koncertową w Miami. Z drugiej strony wszyscy uważają, że to ona doprowadziła archonta Gangreli do szaleństwa, gdy spędziła z nim noc wyjąc do księżyca.

Przydomek: Syreny

Wyglad: Linia ta nie ma standardowego wyglądu. W jej skład wchodzą zarówno grube śpiewaczki operowe, jak tez chude jak ołówek divy (i cały wachlarz miedzy nimi). Choć najpotężniejsze osobistości to kobiety, do linii należy także sporo mężczyzn, większość z nich jest raczej młoda.

Schronienie: Wydaje się, że Córy Kakofonii wybierają na swe schronienia głownie stylowe apartamenty i kluby.

Pochodzenie: Każdy dostępujący Przeistoczenia ma wspaniały głos. Nie musi być profesjonalnym muzykiem, choć najczęściej nim jest.

Kreacja Bohatera: Ogromna większość Cór to ludzie sceny. Najczęstsze Natury to Wizjoner i Lizus, mogą mieć dowolną Postawę. Prawie zawsze na pierwszym miejscu stawiają Atrybuty Społeczne i Talenty. Zawsze cieszą się pewną Sławą, poza tym mogą dysponować dowolnymi Cechami Pozycji. Większość ma Trzodę, dla której śpiewa. Wielu ma Zaletę Niewinny Wygląd.

Dyscypliny: Odporność, Melpominee, Prezencja

Ulomnosci: Córy Kakofonii są tak związane z muzyką, że słyszą ją cały czas. W rezultacie wszystkie Stopnie Trudności testów Percepcji rosną o jeden. Dodatkowo ich poziom Czujności nigdy nie może przekroczyć trzech.

Organizacja: Linia krwi nie ma formalnych struktur; młodsi podążają po prostu za starszymi i bardziej utalentowanymi członkami rodu. Czasem Córy zbierają się, by dać wspaniały koncert.

Zdobywanie Prestiżu Klanowego: Najłatwiejszą drogą jest ta, prowadząca przez muzykę. Plotki twierdza, że Córy zdobywają Prestiż za doprowadzenie muzyką do szaleństwa innych Kainitów.

Cytat: "Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh."
(trzask pękającego szkła).

Dzieci Ozyrysa

***

Wiele Wampirow slyszalo o tych dziwnych Spokrewnionych, niewiele z nich sadzi, ze kiedykolwiek istnieli, a ci, ktorzy w to wierza, sadza, ze juz dawno zostali zniszczeni. Tak naprawde istnieja nadal nieustannie sie ukrywajac. Czlonkowie tego klanu sa najstarszymi wrogiami Wyznawcow Seta.

Dawno temu, w dolinie Nilu, trwala wojna prowadzona przez dwoch Spokrewnionych, Sutekha (pozniej nazwanego Set) i Ozyrysa. Wyslali przeciw sobie swoje potomstwo, nie oszczedzajac sie nawzajem. Podczas gdy Wyznawcy Seta reprezentowali ciemna strone swiata, Dzieci Ozyrysa pragneli powrotu i przetrwania bezcennego Czlowieczenstwa. W koncu Set zostal pokonany, ale przedtem jego Wyznawcy zdolali zniszczyc wiekszosc potomstwa Ozyrysa.

Ozyrys byl kiedys filozofem w najwyzszym egipskim sadzie. Przeistoczony przez poteznego arystokrate, ktory pragnal by poznal on radosci Nocy ( i uzyl swych umiejetnosci w nadchodzacym Jihad). Nowe zdolnosci ozyrysa obrzydzily go, a zawodzenie Bestii gleboko w nim bylo szokiem dla jego ducha. Uciekl sie do antycznych metod medytacji by uciec przed straszliwym pragnieniem krwi, ktore przeslanialo jego swiadomosc. Przez swa zelazna wole, magiczne tradycje i glebokie mistyczne oswiecenie, osiagnol niesamowity stan kontroli nad zdegenerowaniem swojego charakteru. Ale cena bylo cale niezycie silnej abstynencji i dyscypliny.

Jego postepowanie roznilo sie od Golkondy w ten sposob, ze nie mial wrazenia tej mistycznej radosci plynacej ze swego istnienia. Stan ,jaki Ozyrys osiagnal, nie byl permanentny, lecz zalezal od sztywnej dyscypliny i dogmatycznych zasadach zachowania. Ale, jesli Wampir trzymal sie tych zasad, mogl uchronic sie przed spadkiem czlowieczenstwa.

Ozyrys wyruszyl by rozglosic swoja metode wsrod innych Spokrewnionych i paru do niego przystalo, szukajac sposobu kontroli nad Bestia, jaka niewatpliwie osiagnal. Jego dorga byla naznaczona uczuciem powtornego narodzenia na drodze samoswiadomosci ktorej nauczal. W ten sposob powstaly Dzieci Ozyrysa. Dlatego wlasnie powstala nienawisc do Seta i jego Wyznawcow.

W najslynniejszym momencie wojny, Set osobiscie odcial Ozyrysowi konczyne po konczynie i rozniosl jego cialo po najdalszych zakatkach kraju. Pierwsza wyznawczyni Ozyrysa - Isis, szukala tych czesci wszedzie, decperacko ludzac sie ozywic go, ale bala sie ze moze okazac sie to niemozliwe nawet dla Spokrewnionego by przezyc takie zniszczenie. W koncu, po dlugich podrozach, zrekonstruowala jego cialo. Wszystkie jego Dzieci oddaly swoja krew na probe wskrzesznia go. Gdy ich krew dostala sie do jego zniszczonych zyl, jego cialo zaczelo sie zrastac i wkrotce znow stanowil calosc. Poprzez sile swojej woli, utrzymal swoja swiadomosc nawet przez Ostatecznal Smierc i powrocil do swego ciala.

Ale byla jedna konsekwencja jego powrotu. Jego krew nie byla juz taka sama po przebudzeniu - nie mogl juz tworzyc potomkow. Nadal mogl leczyc swoje rany, ale nie mial mocy by dalej tworzyc Dzieci ani nawet przemieniac smiertelnych w ghoule. Od tamtego czasu zaden z jego potomkow nie mogl stworzyc wlasnego dziecka. Szeregi tego klanu zasilaja teraz rozczarowani innych klanow. Wyznawcy Seta wierza, ze wszyscy oni juz dawno wygineli, ale to nalezy do sekretnych metod Dzieci, by uzywac swoich sprzymierzencow by za nich udawali. Ich niezwykle ascetyczna natura nie pozwala im na zanieczyszczanie sie zlymi wplywami wampirzej socjety. Opuszczaja swoje kryjowki tylko by rekrutowac nowych czlonkow, ale chetnych jest bardzo niewielu, gdyz kandydaci musza juz podazac droga poszukiwania mistycznej prawdy.

Przydomek: Mnisi

Motywy: Ich glownym celem jest zachowanie Czlowieczenscta i innych Cnot. By tego dokonac musza praktykowac czasochlonne medytacje i przestrzegac scislych regul postepowania. Sa w tym wspomagani przez swietosc Swiatyni; niektory odkryli ze jesli sa pozbawieni mozliwosci medytowania w tych czystych miejscach ich degeneracja zaczyna postepowac naprawde szybko.
Dzieci nienawidza Wyznawcow Seta i kontaktuja sie z innymi spokrewnionymi tylko wtedy gdy nadaza sie mozliwosc wali z Wyznawcami i ich rodzajem. Ostatnia wojna narkotykowa w Ameryce stworzyla doskonala przykrywke do ataku na przestepcze struktury Wyznawcow. Przy zadkich okazjach staja rowniez do walki z Sabbatem, poniewaz uwazaja Sabbat za milsza imitacje zla Seta.

Wyglad: Jesli chodzi o wyglad panuje duza roznorodnosc, poniewaz rekrutuja czlonkow z innych klanow, takze Nosferatu. Ubieraja sie zazwyczaj w czyste, biale szaty, poprzetykane niekiedy mistycznymi symbolami i znakami. Nigdy nie nosza znakow ktore moglyby sciagnac na nich powszechna uwage - takich jak krzykliwe koszulki czy drogie ubrania. Wszyscy gola sie na lyso, kobiety takze.

Schronienie: Preferuja odludne schronienia, takie jak szczyty gor czy historyczne ruiny majace powiazanie z ich historia. Zyja w komunach w Swiatynach, ktore sa konieczne do cwiczenia Dyscypliny Bardo. Te Swiatynie sa przyozdobione magicznymi symbolami, glownie egipskimi ale moga byc tez wschodnie ze wzgledu na szerzacy sie w ostatnich latach mistyczny eklektyzm. Glowna Swiatynia jest ulokowana na osniezonym gorskim szczycie gdzies w Nepalu, prawie odcieta od swiata. Pierwsza Swiatynia lezy zagrzebana pod piaskami Egipty, zniszczona przez Wyznawcow Seta dawno temu.

Pochodzenie: Wszyscy czlonkowie pochodza z innych klanow, albo sa Pariasami. W ich szeregach jest paru neonatow, ale w odroznieniu od Starszych, ich czlowieczenstwo jest na zwyczaj zbyt niskie by zaakceptowali styl zycia Dzieci. Czlowieczenstwo nie moze byc ponizej 8 jesli chce sie zostac czlonkiem tego klanu.

Kreacja Bohatera: Wizjoner i Profesjonalista sa najczestszymi naturami. Po pary latach wsrod Dzieci, Natura i Postawa stana sie takie same. Dzieci nie ukrywaja prawdy o sobie.

Klanowe Dyscypliny: Jakiekolwiek Spokrewniony chce, ale musi miec przynajmniej jedna kropke do Dyscypliny Bardo.

Ulomnosci: Krew Dzieci Ozyrysa jest tak slaba, ze nie moga tworzyc wlasnych potomkow badz nawet Ghouli. Jednakze moga sie leczyc przy pomocy krwi.

Organizacja: Dzieci trzymaja sie razem w zadkich i odizolowamych Swiatyniach. Kazd Swiatynia ma Najwyzszego Mistrza, zwanego Nieumierajacym Krolem i jego malzonke, Krolowa, czasem zwana Corka Isis. Prowadzi innych po Drodze ascetyzmu. Poza tym hierarhia i respekt uzaleznione sa od znajomosci Dyscypliny Bardo

Giovanni

***

Żaden inny klan nie jest tak zafascynowany respektem jak Giovanni, żaden też nie jest tak nieprzyjemny. Wampiry te są bogatymi kupcami, spekulatorami i inwestorami, spędzającymi większość czasu na manipulowaniu swoimi podwładnymi z biur w wielkich drapaczach chmur. Pozostałe chwile spędzają w kryptach i mauzoleach prowadząc własne, mroczne i zakazane rytuały. Legenda mówi, że ich założyciel Przeistoczył zgromadzenie weneckich nekromantów w nadziei, że urośnie dzięki temu w siłę. Grupa ta była silnie związana z rodziną Giovanni prowadząca rozlegle interesy w regionie śródziemnomorskim. Giovanni odpłacili mu się Śmiercią Ostateczną, zniszczyli także wszystkich jego potomków. Wampiry całego świata zareagowały strachem i paniką, wielu połączyło swe siły, by walczyć z tymi Szatańskimi Kainitami. Po prawie wieku zaciekłych walk, klan ten wynegocjował pokój obiecując, że nie będzie zajmował się sprawami wampirów. Do dnia dzisiejszego dotrzymuje słowa. Nadal jednak jest źródłem podejrzeń. Dzięki neutralnej pozycji w walce miedzy wampirami, stworzył własne imperium handlowe. Bogactwa klanu są nieprzeliczalne, najgorsze jest to, że nikt nie zna celu ich wykorzystania. Niewielu obcych brało kiedykolwiek udział w ich nekromantycznych obrzędach, tak wiec i one pozostają niewyjaśnioną zagadką. Domysły i pomówienia zajęły miejsce prawdy i faktów. Każdy członek tego klanu jest także członkiem rodziny Giovanni. Dzięki starej tradycji, wampiry Przeistaczają tylko swoich; większość Świty i ghuli także pochodzi z rodziny. Trzech członków każdego pokolenia jest w dzieciństwie wybieranych do wampirzej egzystencji; są do niej starannie przygotowywani podczas całego procesu dorastania. Inni mogą dostąpić zaszczytu Przeistoczenia w starości, w nagrodę za idealną służbę. Ponieważ wszyscy Giovanni są połączeni krwią (w obu znaczeniach), są ekstremalnie lojalni wobec siebie i jakakolwiek zdrada jest nie do pomyślenia. Z pewnością posiadają najbardziej zaufaną Świtę ze wszystkich klanów. Giovanni jest jednym z najbardziej zwartych klanów dzięki ciągłym spotkaniom jego członków. Wciąż rządzi w nim żelazna ręka Augustusa Giovanni, lidera pierwotnie przeistoczonego zgromadzenia. Kontroluje on całość podobnie jak Książe, roztaczający władzę nad miastem. Wymaga by wszyscy podlegali Prawu Kreacji, potrzeba każdorazowo jego decyzji, by przekazać komukolwiek dar Przeistoczenia. Mimo tego pozwala młodym samodzielnie zdobywać kontrolę nad korporacjami. Ponieważ klan ma nadal ograniczone wpływy w Stanach Zjednoczonych, wielu członków zostało w ostatnich latach wysłanych do Nowego Świata. Jeśli zapytasz, większość z nich odpowie ci, że robi to co robi, by uzyskać zrozumienie formy, która obejmuje wszechrzecz. Giovanni wierzą, że służy ona do jednego, do zdobywania władzy. Inni poszukują boskiego doświadczenia panowania nad śmiercią.

Przydomek: Nekromanci.

Wyglad: Pomimo swoich koszmarnych praktyk (a może dzięki nim) wszyscy budzą respekt. Ubierają się dobrze, w konserwatywnym stylu; kobiety często wyglądają jak matrony, podczas gdy mężczyźni, często siwi i brodaci, robią wrażenie ulubionych wujkow.

Schronienie: Giovanni zamieszkują najczęściej rozlegle posiadłości i kondominia w najlepszych częściach miasta. Często posiadają tajne kryjówki w kanałach lub na cmentarzach.

Pochodzenie: Giovanni przeistaczają tylko członków swojej śmiertelnej rodziny. Dlatego też wszyscy wyglądają na Włochów.

Kreacja Bohatera: Prawie zawsze mają rolę profesjonalistów. Częstą Naturą jest Ekscentryk lub Architekt; mogą mieć dowolną Postawę. Prawie zawsze najważniejsze są Atrybuty Umysłowe i Wiedza. Zawsze posiadają jakieś Mienie, poza tym mogą wybierać dowolne Cechy Pozycji. Większość posiada także Świtę, która zawsze składa się z krewnych Giovanni.

Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Nekromancja, Potencja

Ułomności: Żywe istoty, na których żerują Giovanni dostają dwa razy więcej ran niż w normalnym przypadku. I tak, jeśli wampir wypije jeden Punkt Krwi, ofiara traci dwa Stopnie Zdrowia. Z tego powodu znani są z gromadzenia krwi i wypijania świeżo zmarłych ludzi.

Organizacja: Klan ma korzenie w Wenecji, gdzie znajduje się jego główna siedziba. Jego członkowie pracują wspólnie nad tajemnicami śmierci i mogą zawsze liczyć na pomoc, gdy znajda się w kłopotach. To jednak mały klan, fizyczna pomoc może być setki kilometrów dalej.

Zdobywanie Prestiżu Klanowego: Najprostszym sposobem zdobycia szacunku jest gromadzenie bogactwa. Trudniejszą metodą jest odkrywanie nowych aspektów śmierci przez sztukę bądź magię.

Cytat: "Żadne inne istoty nie rozumieją tak dobrze Śmierci jak my. To nie tajemnica, że nic nie wpływa z taką siłą na każdą chwilę egzystencji jak fakt, że zawsze się ona skończy. Pełne zrozumienie tej prawdy jest kluczem do wszechwiedzy."

Kapadocjanie

***

Od tysiącleci znani wśród Kainitów jako "Klan Śmierci", Kapadocjanie są unikani nawet przez ich braci za ich makabryczne zainteresowania. Sam Kapadocjusz był kapłanem za życia, i kontynuował poszukiwania sekretów życia, śmierci i tego co leży jeszcze dalej po Przemianie. Jego Dzieci kontynuowały jego badania i dzięki ich staraniom Kainici dowiedzieli się wiele o naturze ich egzystencji. Wciąż jednak sekretna natura klanu powoduje u wielu strach, tak jak i szacunek. W wampirycznym społeczeństwie, Kapadocjanie często pełnią rolę doradców książąt. Są respektowani za ich intuicje i mądrość i darzeni ogromnym zaufaniem dzięki brakowi zainteresowania ziemską potęgą. Z tego powodu Ventrue Kapadocjanie zawarli nieoficjalny sojusz, gdzie ten pierwszy dostarcza bezpiecznego miejsca na robienie badań w zamian za rady uczonego drugiego. Ich tron potęgi leży w Turcji, gdzie mają dostęp do odległych ośrodków badań, tak jak i do ośrodków naukowych. Klan ostatnio przyjął małą kabałę nekromantów, by kontynuować badania. Te nowe wampiry właśnie pracują nad ich własną dyscypliną, aczkolwiek jest ona daleka do ukończenia. Jest to nadzieja Kapadocjan, że ta dzielona wiedza pomoże złamać ostatnie granice, odkrywając prawdy, których poszukiwali przez millennia.

Przydomek: Rabusie grobów.

Wygląd : Większość Kapadocjan spędza swe noce na studiach śmierci, wiec nie jest zaskoczeniem, ze wielu z nich ma ubiór uczonych i mnichów. Długie ciemne szaty, po prostu wycięte i nie ozdobione, są najpopularniejsze, chociaż kilku nosi też wykrzywione i pomalowane maski, zaprojektowane, by pokazywać czaszki lub ból śmierci.

Schronienie: Członkowie Klanu Śmierci często wybierają grobowce i kostnice, lub katakumby pod katedrami lub klasztorami, gdzie jeszcze jedna zakapturzona postać nie zwraca większej uwagi. Otaczają się przypomnieniami o śmiertelności, często w formie makabrycznych wytworów sztuki.

Pochodzenie: Kapadocjanie wybierają neonatow spośród uczonych i kleru, chociaż okazjonalnie kat, hiena cmentarna, złodziej lub Krzyżowiec jest wybierany na Przemianę. Zamiłowanie do nauki i niezaspokojona ciekawość są najważniejsze jeśli neonata ma być zdolny do zajmowania się badaniami klanu.

Kreacja Bohatera: Większość Kapadocjan jest uczonymi z zamiłowaniem do filozofii, włączając wielu Uczonych i Wizjonerów. Umysłowe Atrybuty są zawsze pierwszorzędne, a Wiedza zwykle góruje nad Talentami i Umiejętnościami. Aczkolwiek możliwość przyłożenia się do wiedzy klanu o śmierci jest głównym celem, nie każdy Kapadocjan jest słabeuszem. Wielu podąża Drogą Nieba.

Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Odporność, Mortis.

Ulomności: Nieważne ile krwi wypije Kapadocjan, jego skóra zawsze pozostanie blada i zimna tak jak u pozbawionych krwi zwłok. Przez tą trupią bladość, Stopień Trudności wszystkich akcji społecznych jest podwyższony o jeden, a poza tym są łatwiej rozpoznawalne jako wampiry. Uwaga: Jeśli używasz opcjonalnego systemu Zalet i Wad, Kapadocjanie nie mogą wziąć Zalety Rumieniec Zdrowia.

Organizacja: Kapadocjanie są wielkimi samotnikami i spotykają się nieczęsto tylko, by wymienić się wiedzą. Każdej zimy wszyscy członkowie klanu, którzy są w stanie podróżują do nieużywanego klasztoru, gdzie wykonują sekretne rytuały w zimowe przesilenie.

Cytat: W końcu wszyscy skończymy jako pył - tak, nawet ty, mój bracie. Ale czy naprawdę jesteś tak głupi, by myśleć, że to będzie koniec egzystencji?

Lamia

***

Kapadocianie opowiadają historię, w której Lamia była wielką kapłanką Mrocznej Matki Lilith. Ona odziedziczyła imię, tytuł i obowiązki od swojej matki, która natomiast otrzymała je od swojej matki. Tak się działo od Ogrodu Eden i jedynej córki Lilith, pierwszej Lami, zrodzonej z gwałtownej pasji Adama, kiedy Lilith nie chciała być mu podległą. Od tego czasu Lamia i wszystkie Lamie, potajemnie podtrzymują pamięć o Mrocznej Matce, Kobiecie Która Była Przed Ewą. Każda szukała kobiet godnych, by zrozumieć ich prawdziwych przodków i pouczyć je o tajemnych sztukach ich płci. Kiedy przyjdzie czas na wyświęcenie, każda przyjmuje nasienie bezimiennego niewolnika (od tego czasu będąc poświeconą do Mrocznej Matce), by móc tym samym nosić w sobie córkę. Przez wieki Kult Lami pozostawał strzeżonym sekretem przed tyranami, senatorami i królami, których męskim przeznaczeniem było zmusić je do posłuszeństwa. Uszy nieumarłych potrafią wiele usłyszeć, tak wiec pewna osoba, Lazarus z klanu Kappadocian zakradł się w pewną bezksiężycową wigilie do ukrytej świątyni, w której Lamia odprawiała swój rytuał przed posagiem Mrocznej Matki. Erudycja, zapał i być może inne zalety Lami , chwyciły za serce tego Rabusia Grobów; i tak, wyłoniwszy się ze swej kryjówki, Lazarus zbliżył się do Lami, jako uczynił Adam o świcie świata i pogrążył ją pod potępiającym wzrokiem hebanowego posagu Mrocznej Matki. Przyszedł świt, Lazarus ukrył się w świątyni a po przebudzeniu wprowadził swe nowe dziecko do świata nieumarłych. Następnie nakazał on pięknej kapłance, spędzić wieczność na kontemplacji i śmierci Mrocznej Matki, od której nie ma ucieczki. Lamia, uśmiechając się nieznacznie, zgodziła się mu towarzyszyć - lecz nie wyszeptała wielu własnych sekretów do uszu swego łaskawego ojca. Lazarus, przyjazny jak to ojciec dla swego dziecka, przychylił się by posłuchać, a Lamia szeptała do niego. Coś co mu powiedziała, a on nigdy nie zapisał. A to nawet dla spokojnego Rabusia Grobów, było zbyt dziwaczne, tak że Lazarus nigdy więcej od nocy przekształcenia nie rozmawiał z swoim dzieckiem i być może to lub coś zgoła innego było pretekstem by unikał jej towarzystwa. Kiedy okoliczności zmuszą ojca i dziecko do zbliżenia się, Lamia często spogląda z góry na Lazarusa i uśmiechając się i deklamuje kilka nie poznanych sylab; a trupie oblicze Lazarusa blednie jeszcze bardziej. Kilku zuchwałych neofitów szepcze, że Lazarus udał się do swojej pustelni jedynie, by uwolnić się od niej. Z jakiś powodów, kiedy Lazarus odsunął od siebie słowa płynące z warg jego dziecka i uciekł w nietypowym pośpiechu ze świątyni, Lamia podążyła za nim. Dotarłszy w końcu do świątyni Kappadocian, Lamia została wprowadzona do Klanu Śmierci przez samego Japhetha. Lecz nie podążyła tą drogą, zachowała swój wybór, przez co ona i jej dzieci na zawsze nosiły znak ich oddzielenia. Chociaż pozostawali z boku, to dzieci Lami trzymały się tuż obok linii ich przodka. Gdzie poszedł Kappadocian, tam poszła Lamia. Podzielały pragnienia Kappadocian w zdobywaniu wiedzy - chociaż Lamię wołały królestwo uczucia i doświadczenia niż suchych stron tomów. Kappadocianie studiowali śmierć; Lamie egzaltowały ją. Delektowały się wampiryzmem, widząc to jako dar Lilith i naturalną ewolucję ludzkości - Lamia mówią, że ponieważ Lilith odmówiła współżycia z Adamem, to tak samo wampiry powinni interesować się ludzkością, jako drapieżniki. Wiedza Lamii przyniosła znaczne korzyści badaniom Rabusiom Grobów i Kappadocianie często odciągali swe dzieci od spraw dotyczących Mrocznej Matki. W rezultacie, Lamia odwróciła swoją uwagę, skupiającą na obronie, służąc Klanowi Śmierci jako derwisze i wojownicy. Nawet w tych obowiązkach są one uduchowione, czcząc śmierć w osobie Mrocznej Matki. Ta egzaltacja żeńskiej postawy, niepokoi te Kainitki, które sądzą, że zostały przeklęte przez rozgniewanego boga a niektóre Lamie rozjątrzają te nieufność przez rozpowszechnianie ich ewangelii pod pozorem kultów poświeconych gloryfikacji Marii. Lamie są rzadkie, ale towarzyszą swym przodkom w Mrocznej Średniowiecznej Europie. One są depresją i duszą w umyśle Kappadocian. Praktyczniejsze Lamie często oferują swoje usługi jako ochroniarze i strażnicy dla często zaabsorbowanych Rabusiów Grobów. Ostatnio Lamie są coraz bardziej zaniepokojone przez wzrastający fatalizm Kappadocian i przez rosnącą przewagę rodziny Giovanni. Postrzegają praktyki Nekromantów jako świętokradztwo i naruszenie zasady o przeszkadzaniu tym, którym nie powinno się przeszkadzać. Chociaż ich lojalność w stosunku do linii ich przodka chroni Lamię przed jawną wrogością, to animozje miedzy dwoma liniami rosną z nocy noc.

Przydomek: Gorgony.

Wyglad: Lamie pochodzą z Semickich ziem i w większości wyglądają jak semici lub ludy Śródziemnomorskie. Tak jak ich przodkowie Kappadocianie, często ubierają się w całuny grobowe, ciemne szaty i tym podobne odzienie. Nie są tak bladzi jak Kappadocianie; w większości są wysocy i umięśnieni, ukazując egzotyczne i zdziczale piękno.

Schronienie: Lamie wolą spoczywać w grobowcach i sarkofagach. W przeciwieństwie do Kappadocian, Lamie wolą mięć samotne legowiska, z dala od ludzi lub Kainitów, aby lepiej przypatrzeć się tajemnicom śmierci.

Pochodzenie: W większości Lamie są kobietami, zazwyczaj takimi które nie zdołały zaakceptować sztywnego przeznaczonego im statusu. Lamie często są wybierane z dziwacznych arystokratycznych rodzin, aptekarskich i pokręconych czarowników; wiele Lami zostało wybranych, kiedy były na skraju samobójstwa. W ostatnich latach, Lamie przekształcają upadłych Krzyżowców (i ich Mauretańskich wrogów).

Kreacja Bohatera: Lamie często poddają się wyczerpującym rytuałom, przez co Atrybuty Fizyczne są często najważniejsze. Lamie służą wszystkim Drogom w tym samym stopniu, chociaż wiele wybiera Kappadocianską Drogę Kości.

Klanowe Dyscypliny: Deimos, Mortis, Potencja.

Ułomności: Lamie są nosicielami jadowitej plagi, którą nazywają " Nasieniem Lilith", Wszyscy lub wszystko, czym się żywią musi wykonać niezmodyfikowany test Wytrzymałości (ST 6 dla kobiet, 8 dla mężczyzn) albo ulega zarażeniu ohydną, Czarną Plagą - która jak syfilis, jest zawsze śmiertelna po kilku dniach. Wampiry, które piją krew Lami nie umierają, ale stają się jadowicie zaraźliwi. Większość książąt wie o tym i wypędza Lamie ze swych domen całkowicie lub przynajmniej ogranicza ich bytność do wsi trędowatych i tym podobnych miejsc. Bardziej ludzkie Lamie często żywią się trupami a później palą te ciała.

Organizacja: Lamie posiadają typowo okultystyczną hierarchię, w rozmaity sposób czcząc Mroczną Matkę. Chociaż mężczyźni i kobiety są przekształcani na takich samych zasadach, to kobiety są bliżej związane z Lilith i w ten sposób często zajmują wyższą pozycję w "stanie duchownym." Lamie wiernie służą starszym Kappadocianom, ale czynią to raczej z wolnego wyboru a nie przymusu.

Przeznaczenie: Ta linia krwi podąży za swymi Kappadocianskimi mistrzami do grobu podczas czystki Giovanni. Sama Lamia zostaje zabita przez Augustusa Giovanni a ostatnia wampirzyca z tej linii krwi zostanie zniszczona podczas Krwawych Łowów Camarilli w roku 1718.

Lhiannan

***

Większość kontynentu została zalana przez wiarę chrześcijańską, lecz w części ziem przetrwały stare kulty, szczególnie pomiędzy nadnaturalnymi mieszkańcami kontynentu. Niejaka linia krwi znana jako Lhiannan od czasów antycznych uważnie obserwuje to, co się dzieje w Europie. Lhiannan, pozorne odgałęzienie Gangreli są postrachem dla wampirów, które polują na obszarach wiejskich, w leśnych zagajnikach i odizolowanych wioskach. Tkają oni siec wpływów (i terroru) pośród barbarzyńskiej ludności europy, lecz o wiele większą grozę sieja Rzym i Kościół. Lhiannan są w większości linią matriarchalną, posuwającą się nawet do odrzucenia mitu o Kainie. Zamiast tego twierdzą, iż pochodzą one od mrocznej kobiecej postaci, która przemierza świat od pradawnych czasów. Ta postać znana jako Cron stworzyła Lhiannan z upuszczonej kropli krwi. Wielu kainitów eschatologów odrzuca tą opowieść, lecz kilkoro Kapadocjan i Brujah ukazuje podobieństwo miedzy mitami Lhiannan, a historią stworzenia z Księgi Nod. Tak na prawdę ma to małe znaczenie, ponieważ Lhiannan są wymierającą linią krwi, ściganą zarówno przez ludzkich jak i wampirzych łowców. Ich Wampirza natura lśni jak ogień w czasie mistycznych identyfikacji, dlatego Lhiannan są często kozłami ofiarnymi i celem łowców czarownic. Ich moc bazuje na kulcie krwi, powiązaniu z liniami mocy i pogańskich, bluźnierczych dla Kościoła rytuałach. Co jest również niewygodne dla kainitów rzymskiego pochodzenia, którzy w większości chcą się ich wyprzeć. W dawnych czasach zyskiwali sobie oni uznanie miedzy pogańskimi Celtami, Skandynawiami, Słowianami i resztą europejskich barbarzyńców. Te "Dzieci Cron" działają jak Ozyriania, infiltrując wioski, przemieniając ich mieszkańców w ghule lub kainitów, igrając z miejscowymi przesądami. Potężne jednostki tworzyły kulty krwi i straszliwe legendy będące skutkiem nocnych poczynań Lhiannan. Tak naprawdę, wielu pogańskich herosów niestrudzenie polowało na wiedźmy, które żywiły się ich ludem. Prawdziwym ciosem dla Lhiannan było nadejście Rzymu i jego wampirzych pasożytów. Chociaż indywidualnie bardzo potężni, poprzez rywalizację o linie mocy zostali podzieleni i zdziesiątkowani, a ich domeny wpadły w szpony wielu zorganizowanych rzymskich wampirów. Najgorszą dotąd przewagą chrześcijaństwa są kościoły, kapłani i poświecona ziemia. Mistyczna aura Lhiannan jest uważana przez chrześcijańskich kapłanów za odrażającą, czyniąc z nich pierwszy cel pogromów. Dumni Lhiannan musza się ukrywać, a ich kult zszedł do podziemia. Obecnie Lhiannan pozostają samotni. Ich makabryczne praktyki, przyzwolenie na niewolnictwo i wysysanie energii z linii mocy może zrazić do nich wielu Gangreli, podczas gdy Tzimisce widzą w nich konkurentów w państwie Słowian. Nawet Lupini i Fae pogardzają nimi, a zarazem boją się ich; wśród Gangreli krążą opowieści o istnieniu wolnej watahy wilkołaków oferującej swą pomoc w wykorzenianiu sabatów Lhiannan. Są oni ciągle ścigani przez duchownych i rywalizujących kainitów. Chociaż walka wciąż trwa ich liczba spada od lat, co zapowiada ich niedługi upadek.

Przydomek: Druidzi.

Wyglad: Przeważnie Lhiannan zależy na wmieszaniu się miedzy swoich pogromców. Generalnie wyglądają na rożnego rodzaju wieśniaków. Z powodu dyscypliny Ogham, często ozdabiają swoje ciała krwawymi runami i glyfami. Kiedy są w bezpiecznym miejscu często zakładają stare kostiumy i przyozdabiają się czaszkami, talizmanami lub innymi przedmiotami codziennego użytku.

Schronienie: Lhiannan starają się zajmować odizolowane wioski, gdzie stara wiara nadal jest praktykowana; tworzą wówczas kulty, których sami stają się kapłanami. Jeżeli się uda, starają się żyć nie rzucając się w oczy, na peryferiach zurbanizowanych obszarów.

Pochodzenie: Większość, chociaż nie wszyscy Lhiannan, to kobiety. Kobiety lepiej postrzegają powiązania z mroczną matką;. Są wybierani ze śmiertelnych, którzy nadal podążają starą drogą pogańskiej wiary.

Kreacja Bohatera: Żadna z klas atrybutów nie jest dla Lhiannan pierwszorzędna. Ponieważ prowadzą wiejski styl życia, mają wysoki poziom umiejętności opieki nad zwierzętami oraz podstaw przetrwania. Wielu Lhiannan ma sprzymierzeńców, świtę (pogańscy kultyści).

Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Ogham, Prezencja.

Ulomności: Lhiannan są urodzonymi poganami; piętno matki - bogini płynie wraz z krwią w ich żyłach. Wszystkie próby wykrycia ich natury przy użyciu Widzenia Aury, huminy, wiary itp. mają zmniejszony o dwa ST. Dodatkowo wzrasta im o dwa ST (włączając w to wyparowywanie obrażeń jeśli jest taka konieczność) opieraniu się wierze - nawet pogańskiej.

Organizacja: Lhiannan łączą się w grupy składające się z potężnej osobistości i grupy wyznawców wokół niego. Te zgromadzenia często nazywają się "konwentami" lub "sabatami". Sabaty funkcjonują spójnie i zwykle utrzymują świtę śmiertelników lub ghuli. Rywalizując, są często zaciekłymi wrogami. Ich brak kooperacji jest jednym z powodów, przez który nie uda im się obronić swoich zasobów.

Przyszlość: Pogańscy Lhiannan musza upaść, gdy umocni się chrześcijaństwo. Wraz z końcem inkwizycji Kościół wykona zadanie oczyszczenia. Lhiannan nie przetrwali XIX wieku. Utrzymują się pogłoski, że Sabat lub tajemnicze wschodnie wampiry znów używają dyscypliny podobnej do Ogham, lecz odnoszącej się do używania tatuaży lub ideogramów.

Morrigan

***

Pokonane siły plemion celtyckich uchodzą z pola bitwy. Sam Mordred, wódz połączonych plemion uchodzi z pola śmiertelnie ranny. Jednak nie umiera. Uciekając przed siepaczami saksońskimi, dociera on do lasu, gdzie niespodziewanie zostaje ocalony przez tajemniczą istotę, która w mgnieniu oka pozbawia życia jego napastników i uchodzi wraz z umierającym Mordredem w głąb lasu. Kilka wieków później w Szkocji pojawiają się tajemniczy Kainici, którzy uważają się za potomków Mordreda. Co dziwniejsze, zaprzeczają oni wszelkim więzom z Lhiannan, celtyckim odłamem Gangreli, który dotychczas rządził niepodzielnie wzgórzami północnej Brytanii.

Mity milczą o tym, jak wywalczyli oni sobie miejsce w ówczesnym świecie, jednak wiadomo było, że nie było pokoju pomiędzy Morrigan a Lhiannen. Ci pierwsi oskarżali Lhiannan o stagnacje i winili ich o doprowadzenie do upadku dominacji kultury celtyckiej, drudzy zaś oskarżali Kruki o fałszywe roszczenia do spadku po kulturze celtyckiej i zdiabolizowanie Założycielki Morrigan, która miała według nich być członkinią Lhiannan. Z kolei Morrigan odżegnywali się od tego faktu, twierdząc, że Założycielkąa klanu pochodziła z klanu Ravnos i spoczywa w torporze w miejscu, o którym Mordred wypowiadał się jako o Sanktuarium i jest strzeżona przez niego i jego potomstwo. Konflikt miedzy Lhiannan a Morrigan zakończył się wraz z upadkiem tych pierwszych. Sami Morrigan także wtedy doznali podziału. Cześć z nich pod wodzą Brigit, Kainitki bliżej nieznanej generacji i pochodzenia, udała się do Irlandii, gdzie wspierała rozwój celtyckiego chrześcijaństwa i utrzymała tam swoją pozycję aż do dzisiaj, będąc jedną z głównych sił niezależnych, wspierających Camarillę, choć pozostającą na uboczu. Ta frakcja została nazwana Pokorną, gdyż jej członkowie nie odpowiedzieli wojną na ekspansywne działania Ventrue i Tzimisce na ziemiach Szkocji. Druga frakcja, nazwana Dumną, zrzeszająca najpotężniejszych Morrigan, pozostała na ziemiach Szkocji i upadla wraz z Lhiannan. Przewodził jej pierwszy Potomek Mordreda, Biały Kruk Scatha i według mitów, spoczywa on w torporze w Sanktuarium. Nie musi to być jednak prawdą, gdyż według innych wersji, Scatha został zdiabolizowany przez Tzimisce'a Edgara Lancastera. Pomimo nieścisłości pomiędzy dwoma wersjami, za fakt uznaje się, że Morrigan Dumni zostali wytępieni zanim jeszcze powstał Sabat Trzecia frakcja, najmniejsza liczebnie, wiedziona przez samego Mordreda udała się w stronę Kontynentu. Dzieje tych Kainitów, jak i również ich upadku opowiada "Saga O Księciu Kruków". Tą frakcję nazwano Bezdomną, gdyż rozprzestrzenili się oni w Europie, osiedlając się w rożnych lennach, wybierając raczej samotność i spokój nad angażowanie się w wojny polityczne klanów. Jedynym wyjątkiem od tego były wypadki na ziemiach słowiańskich, gdzie stosunkowo liczna grupa Morrigan zaangażowała się w konflikt z Tzimisce rządzącymi tymi ziemiami i była jednym z głównych czynników upadku władzy wojewodów Tzimisce w Sandomierzu i lennach przylegających. Wieki późniejsze nie przynosiły żadnych nowych wzmianek o Krukach, aż do XVI i XVII wieku, gdzie bliżej nieznany z imienia Matuzalem Morrigan, prawdopodobnie sam Mordred, bądź jeden z jego Potomków zaangażował się w wyzwoleńcze działania Szkocji i wsparł Toreadorów toczących zażarte boje z Ventrue. Jest nawet powiedziane, że traktat w Durham z roku 1693 miał niepisany punkt o wydaniu Ventrue wszystkich Morrigan współpracujących z Toreadorami i właśnie ten punkt sprawił, że Toreadorzy nie wypełnili go i doprowadzili do dwóch prób osadzenia na tronie angielskich swoich kandydatów. Do XX wieku tylko Morrigan Pokornym udało się ustabilizować stałe lenna w Irlandii i te tereny są pod ich silnymi wpływami. Patrick O'Donnel, Kainita VIII generacji zdołał nawet osiągnąć tron książęcy w jednym z pomniejszych lenn a współpraca Kruków z Camarillą przebiega bardzo dobrze, ku frustracji Ventrue, szukających okazji by pozbyć się niepokornych Kainitów. Stale też wybuchają konflikty na ziemiach słowiańskich, pomiędzy Starym Klanem Tzimisce a Siemowitem, osiadłym na stałe na tych ziemiach Krukiem, prawdopodobnie Potomkiem samego Mordreda. Sam Siemowit, zdołał sobie wymościć zresztą całkiem przytulne gniazdko i to on jest odpowiedzialny za powstanie wielu organizacji neopogańskich i generalnie za nagle zainteresowanie starymi wierzeniami na ziemiach Polski.

Charakterystyka:

Morrigan to samotnicy, jednak jako jedni z nielicznych umieli się przystosować do rosnących wymagań wieków następnych. Wieki Mroku były czasami, gdzie Morrigan występowali jako obrońcy kultury celtyckiej i starych zwyczajów i w niewielu szczegółach różnili się od Gangreli, poza tą drobną różnicą, że aktywnie występowali przeciwko najeźdźcom i umieli zawierać cenne sojusze. Jedyny klan w tych czasach, który darzył ich wyjątkową nienawiścią to Tzimisce. Te dwa pozornie bardzo odlegle klany na przestrzeni wieków wyjątkowo często wchodziły sobie w drogę i Tzimisce odnosili porażki znacznie częściej, niż ich duma mogła im na to pozwolić, żeby wspomnieć tylko wypadki z XIII wieku na ziemiach słowiańskich, czy jeszcze wcześniejsze na ziemiach brytyjskich. Właśnie to powstrzymało podobno Kruki od jakiegokolwiek zaangażowania się w Bunt Anarchistów i wymierną pomoc dla nowopowstałej Camarilli w tępieniu Sabatników na terenach, gdzie Morrigan udało się ustabilizować jakieś wpływy. W czasach Maskarady Irlandia stała się domem dla Morrigan. Na przestrzeni wieków Potomkowie Brigit przeszli zresztą zaskakującą metamorfozę zamieniając miecze na garnitury i otwartą walkę na subtelne ostrze polityki. Nie jest zresztą sekretem, że Książe Dublina, Patrick O'Donnel stawia sobie za wzór rodzinę Giovannich i niektórzy Kainici wysnuwają wnioski, że może planować on powtórzenie wypadków, które doprowadziły do powstania Giovanni jako klanu. Jednak, pomimo tych zmian, jakie Morrigan przeszli przez wieki, jedna rzecz nigdy się nie zmieniła - przywiązanie do kultury celtyckiej. Niejeden z irlandzkich Morrigan nosi na szyi ukryty krzyż celtycki, a w perfekcyjnie skrojonym płaszczu ukrywa miecz. Ci, którzy mieli okazje obcować z Krukami, wiedza, że w rozmowie są rzeczy, których nawet nie powinno się przypominać, bo zamiast ze stonowanym, uprzejmym Kainitą w znakomicie skrojonym garniturze, można stanąć oko w oko z targanym szałem wojownikiem z dużym półtoraręcznym mieczem w ręce. Wciąż jest jednak wiele niewiadomych o tej linii krwi. Nieznany los Mordreda, wciąż otoczone mitami Sanktuarium, gdzie ma spoczywać faktyczna Założycielka linii krwi Morrigan, wzbudzają wiele podejrzeń, zwłaszcza u Ventrue, którym nie uśmiecha się fakt, że Dublinem rządzi reprezentant linii krwi, a nie klanu. Wielu z nich, choć raczej nie chce się do tego przyznać, nadstawia uszy plotkom, rozpuszczanym przez wyjątkowo nieprzychylny Morrigan klan Ravnos. Cyganie bowiem, z niewiadomych powodów nie ufają Krukom, choć nie czynią i nie czynili przeciw nim w przeszłości żadnych kroków.

Przydomek: Kruki, Celtowie.

Wyglad: W przeciwieństwie do Mrocznych Wieków, gdzie Morrigan wyglądali niczym wracający z wojny wojownicy, w Maskaradzie większość z nich, zwłaszcza Potomkowie Brigit, zaczęli ubierać się znacznie bardziej stonowanie i stosownie do epoki. Dziś, wśród "Irlandczyków" dominują drogie, robione na miarę, konserwatywne stroje. Jednak nawet pomimo wieków, wielu z Kruków, nawet ci najmłodsi mają tendencję do zachowywania w stroju elementów kultury celtyckiej, mniej lub bardziej widocznych. Może to być na przykład krzyż celtycki na szyi, dyskretna bransoleta, czy nawet torques (charakterystyczny element stroju celtyckiego, zdobiona obręcz noszona na szyi przez wojowników i wyższe klasy społeczeństwa celtyckiego).

Pochodzenie: Morrigan tak w Mrocznych Wiekach, jak i w Maskaradzie starali się wybierać na swych Potomków śmiertelników, związanych krwią ze Szkocją bądź Irlandią. Jedynym wyjątkiem od tego jest gałąź pochodząca od Siemowita, rezydującą w Polsce. Morrigan Dumni na swych Potomków wybierali wojowników, szczególnie wodzów, obdarzonych charyzmą i zdolnościami przywódczymi. Morrigan Pokorni gustowali (i gustują zresztą) w bardziej subtelnych śmiertelnikach, honorowych i dumnych, lecz obdarzonych zmysłem politycznym i umiejętnością dobierania sobie sojuszników. U Morrigan Bezdomnych trudno doszukać się jakiegokolwiek schematu, gdyż na przestrzeni wieku, rożni śmiertelnicy byli wybierani na Potomków.

Klanowe Dyscypliny: Potencja, Animalizm, Cień Kruka.

Ulomności: Morrigan nie pożywiają się krwią zwierząt, ani martwych ludzi. Jedyne co zaspokaja ich głód to krew żywego człowieka w sile wieku, najlepiej mężczyzny. Takich przyzwyczajeń Morrigan nabrali już w starożytności, żywiąc się jedynie najsilniejszymi wojownikami plemiennymi, wierząc, że w ich krwi płynie odwaga oraz hart ducha.

Organizacja: Poza Irlandią brak jakiejkolwiek. W Irlandii oparta jest na strukturach plemiennych, każdy członek ma jeden glos w sprawach dotyczących Kruków, tak samo Książe jak i nowicjusz. W ten sposób Morrigan uniknęli anarchistów w swych szeregach.

Nagaraja

***

Nagaraja pochodzą prosto z koszmarnego horroru i są ciągle zadziwiającą linią krwi, wywodzącą się od zjadających ciała wiedźm, które polują na swych politycznych wrogów i duchy które już kiedyś raz padły ich ofiarą. Kilkoro z tych potworów wciąż grasuje w mrokach nocy, lecz na szczęście jest ich niewielu. Nagaraja nigdy specjalnie nie przywiązywali wagi do swego pochodzenia, lecz kilku uczonych Kainitów podejrzewa że wywodzą się ze środkowo wschodnich kultów śmierci. Słyszano także tajemnicze plotki o ich powiązaniach z czarnoksiężnikami. Pogłoski i fakty dotyczące tych spokrewnionych są prawie nie rozróżnialne - tak samo odpowiadają na zadane im pytania, i nikt nic się w ten sposób nie dowie. Niektórzy nie wierzą w to, że są oni w pełni Kainitami, a raczej nieudanym eksperymentem Tremerów. Kiedyś pamiętali o sekcie nazywająca siebie Czarną Ręką (tą nie powiązaną z Sabatem), ale obecnie Nagaraja mają w niej małe wpływy. Poza tym są oni zbieraczami mrocznych sekretów i rozporządzają magią śmierci równą lub większą od zdolności Giovannich. Podobnie jak wszyscy nekromanci odczuwają oni nieokreśloną więź z wenecjanami, ale w niczym więcej niż w pogłębianiu wiedzy o śmierci. Byłoby nieporozumieniem stwierdzenie, że Nagarają spadli z piedestału, ponieważ ta linia krwi nigdy nie cieszyła się zbytnią popularnością, ale mimo wszystko stracili dużo. Mimo to dają sobie jednak radę z samotnym nieżyciem i wieloma nawiedzającymi ich duchami, które kiedyś były pod ich rozkazami. Przez swoje zwyczaje "żywieniowe" Nagaraja ukrywają się przed innymi spokrewnionymi, którzy odrzucają ten sposób odżywiania, czyli zjadanie ciał zmarłych. Mimo wszystko kilkudziesięciu Nagaraja upiera się, że zgromadzili sekrety martwych czarodziei i wkradają się na peryferia wampirzej społeczności.

Przydomek: Pożeracze ciał.

Wyglad: Większość Nagaraja ubiera się subtelnie, ich nieprzyjemna ułomność i tak ściąga na nich zbytnią uwagę. Ubierają się jak większość ludzi wokół nich. Fizycznie większość Nagaraja wygląda jak północni Afrykanie, Azjaci lub mieszkańcy środkowego wschodu. Pochodząc z mrocznego rodu wampirów Nagaraja nie posiadają wysuwających się kłów, w ich ustach znajduje się pełen garnitur zaostrzonych zębów. Wielu Nagaraja nosi także rytualne sztylety, skalpele lub inne narzędzia do krojenia ciał, które to zapewniają im przetrwanie. Niektórzy twierdza, że posiadają oni mistyczne "trzecie oko" podobnie jak Salubri, lecz nikt nie potrafi potwierdzić czy to prawda.

Schronienie: Kiedy tylko mogą swoje schronienia urządzają luksusowo. Preferują komfortowe mieszkania, w których dodatkowo znajdują się laboratoria i rozmaite spiżarnie. Ich schronienia często dążą do makabry i znajdują się w mauzoleach, opuszczonych budynkach, nieużywanych skrzydłach szpitali i we wszystkich wysoko położonych kondominiach. Te schronienia są zakładane w miejscach gdzie Nagaraja mogą zapewnić sobie minimum prywatności.

Pochodzenie: Liczba Nagaraja jest niewielka, a spekulowanie na temat ich pochodzenia nie jest odpowiednie. Niektórzy z nich za życia byli kapłanami bądź kultystami i niewielu z nich miało mniej niż 40 lat przed przekształceniem. Większość z nich wygląda na zamożnych co bardzo dobrze maskuje ich inność.

Kreacja Bohatera: Nagaraja zazwyczaj mają koncept natury samotny lub egoistyczny, a ich postawa może być praktycznie dowolna. Pierwszorzędne są atrybuty mentalne i wiedza. Popularne cechy pozycji to kontakty, mienie, świta a niewielu z nich posiada mentora. Niewielu Nagaraja podąża ścieżką człowieczeństwa, większość z nich stawia czoło bestii przy pomocy rożnych wariantów Ścieżki Duszy i Śmierci lub Ścieżki Kości.

Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Nadwrażliwość, Nekromancja.

Ułomności: Nagaraja aby przetrwać zamiast krwi potrzebują surowego mięsa. Chociaż ci spokrewnieni mogą żyć pijąc jedynie krew, to ich ciała ulegają atorfi, jeżeli nie spożywają ludzkiego mięsa - każdej nocy podczas której Nagaraja obywa się bez spożywania ciała, traci jedną kość (kumulatywnie) ze wszystkich pul kości atrybutów fizycznych. Za zjedzenie ciała o wartości jednego punktu odzyskuje się jedną kostkę, aż do pełnej wartości. Ludzkie ciało zawiera pulę 10 "Punktów Ciała" które to mogą być używane w ten sam sposób jak punkty Krwi. Nagaraja zjadając jeden Punkt Ciała uzupełniają poziom krwi o jeden. Odmiennie od Punktów Krwi lecz w pewien sposób podobnie, spożywając "Punkt Ciała" Nagaraja zadają ofierze jeden poziom zwykłych obrażeń - niewyparowywalnych. Mięso zjadane przez Nagaraja musi być stosunkowo świeże, choć niekoniecznie żywe. W rzeczywistości wielu Nagaraja posiada zapas zakonserwowanych rytuałem ciał, ukryty w ich schronieniach. Ta ułomność nie pozwala na spożywanie innego pożywienia i płynów.

Organizacja: Od czasu katastrofalnej wojny podczas której zaświaty zostały zniszczone, sekta która z stamtąd pochodziła, zaczyna gromadzić się w świecie żywych. Od tego czasu gwałtownie opuszczają oni królestwo zmarłych i chociaż niewielu z pozostałych Nagaraja może tworzyć własne przeznaczenie, to od nowa próbują założyć organizację. Kabała Nagaraja wie, że może potrzebować protekcji Cathayan z Korei, lecz ta mała grupa podejrzliwie odnosi się do wszelkich anomalii. Po za tym Nagaraja niewiele mogą zrobić aby rozszerzyć strukturę linii krwi, wyjść z izolacji i zmienić opinię kapryśnych samotników za jakich wszyscy ich uważają. Oni rzadko spotykają się z innymi ze swego gatunku, robią to tylko po to aby zbierać ich drogocenne sekrety, nie wyłączając nikogo nawet własnego klanu.

Nictuku

***
Zguba Nosferatu

Jak dużo Nosferatu muszą wiedzieć o innych dzieciach Nosferata, zwanych Nictuku? To, że przez nich wymrą lub to, że wciąż czają się w zakątkach tego świata? Nosferatu oczywiście wiedzą o ich istnieniu i wiele nocy poświecili na opowiadaniu o nich strasznych i oczerniających historii. Nikt nie zna dokładnej liczby Nictuku, choć wiadomo iż jest ich niemało. Jednak poprzez wieki kilka imion ujrzało światło dzienne: Abraxes, Pan Mgły, Baba Jaga kanibalistyczna jędza, Nuckalavee bez skóry, Gorgo, Ta która wyje w mroku, Echnida matka plugastwa. Zgodnie z opowieściami wszyscy Nictuku charakteryzują się unikalnymi cechami i wyglądem, a ich wspólną cechą jest to, że wszyscy są potworni. Chociaż Nictuku są lub byli wampirami, ich Vitae jest dalekie i bardzo odmienne od krwi starożytnych i dlatego ich transformacja jest gorsza niż "zwykłych" Nosferatu. Nictuku są potworami w dosłownym tego słowa znaczeniu. Nictuku powiadają, że wszyscy oni mają więzy krwi ze śpiącym przedpotopowcem i dlatego pragną pożreć i zniszczyć całkowicie linię Nosferatu. Jedynie wtedy klątwa Kaina zostanie cofnięta i Nosferat odzyska swoje oblicze. Istnienie Nictuku jest niepotwierdzone, lecz wiadomo, że Nosferatu którzy działali z dala od klanu znikali w tajemniczych okolicznościach. A czasem nawet całe schronienia znikały bez wieści. Niewielu Nosferatu słyszało legendy o Nictuku, a ci co słyszeli w większości szydzili z tego pomysłu, patrząc na całą opowieść która wywierała na nich niezbyt wielkie wrażenie. Dla większości, Nictuku są niezbyt realnym potworem czającym się gdzieś w kącie, służącym do wymuszania jedności klanu. Jakkolwiek zbyt wielu Nosferatu przekonało się o ich realności. Strach przed tymi istotami, jest głównym powodem dla którego Nosferatu spędzają swój czas ukrywając się, a groźba z ich strony wyjaśnia obsesję Nosferatu na punkcie gromadzenia informacji - Nictuku uderzają wprost z mroku i powrotem w nim znikają. Nosferatu wiedzą, że tylko dzięki stałej czujności mogą zapobiec ich atakom. Pogłoski o dziwnych potworach i niewyjaśnionych zdarzeniach poruszają społecznością Nosferatu. Kilku Nosferatu poświęciło się aby chronić klan przed tym złem. Spędzają swój czas na zbieraniu pogłosek o obecności Nictuku, śledząc tych antycznych łowców i przekazując ostrzeżenia pozostałym członkom klanu. Niektórzy z nich próbują nakłonić członków innych klanów, użyć kontaktów, sprzymierzeńców i wszelkich mocy aby pomoc Nosferatu.

Pochodzenie

Ta historia rozpoczyna się gdy jedna z potomków Kaina, Zillah Piękna postanowiła przespacerować się po malowniczej plaży i tam właśnie ujrzała Nosferata. Z pewnych niejasnych powodów zaczęli ze sobą walczyć. W trakcie walki Zillah zraniła Nosferata w twarz, a następnie przemieniła go. Ta rana mu pozostała i szpeciła jego dotąd doskonałą twarz. Dał się on poznać jako arogant, drażniący wszystkich wokół. Przez wiele następnych lat Nosferat tworzył potomków i wszystkich wiązał więzami krwi. Ponieważ Kain powiedział swoim potomkom, aby przestali rozprzestrzeniać zło tworząc kolejne wampiry, Nosferat przestał. Ale czy aby na pewno? Pewnego dnia podczas jednej ze swoich podroży, przydarzyło mu się ujrzeć przepiękną kobietę kąpiącą się w jeziorze. I wtedy zawładnęła nim nieodwołalna potrzeba aby ja przemienić. Dopiero po fakcie przypomniał sobie słowa Kaina i pozostawił ją tam. Uciekając do swojej kryjówki zapomniał związać ją krwią. Wiele lat później, wciąż nienawidząc Zillah za to co mu zrobiła, używając sztuki ukrywania się, przy pomocy oszustw doprowadził do tego aby inny przedpotopowcy zniszczyli spokrewnionych drugiej generacji. Wystarczyło żeby Kain opuścił ich na jeden dzień i jedną noc, aby starożytni zaatakowali i zniszczyli drugą generację. Gdy Kain wrócił do domu było już po wszystkim. Dowiedziawszy się o tym znalazł wszystkich z trzeciej generacji, którzy byli odpowiedzialni za zniszczenie swoich stworzycieli i przeklął ich. Wiele z tych klątw jest oczywistych, Malkav oszalał, Brujah stracił swoje namiętności, a Gangrel swoje człowieczeństwo. Nosferat stracił swój wygląd, a wraz z nim wszystkie jego dzieci. Dlatego zgromadził je wszystkie i ukrył. I odtąd słuch po nich zaginął. Teraz pewnie zastanawiasz się skąd wzięli się Nosferatu? Pamiętasz kobietę z jeziora? Ona nie była związana krwią z Nosferatem i gdy strąciła swoją urodę, nie musiała się wraz z nim ukryć. To właśnie ona jest matką wszystkich Nosferatu. Nasz przedpotopowiec jest gdzieś ukryty, a gdzie tego nie wiemy i tak powinno pozostać. Mówi się, że w jego głowie zrodził się pomysł że jeśli uda mu się zabić wszystkie swoje dzieci i dzieci swoich dzieci, to wtedy Kain mu wybaczy i przywróci mu jego wygląd. Wszyscy spokrewnieni związani z nim więzami krwi, którzy wraz z nim się ukryli i dążą do zniszczenia wszystkich Nosferatu, których uda im się znaleźć - to właśnie są Nictuku.

Fakty

Nosferat to imię pod jakim ukrywa się progenitur Nosferatu. Należy przypuszczać, że było to jedno z jego wielu imion. Stworzył on ich wiele, ponieważ prawdziwe imię daje moc kontrolowania go. Nictuku nie poprzestają na niszczeniu wyłącznie Nosferatu, chcą oni zniszczyć wszystkich spokrewnionych których się uda. Nosferat wie, że Kain patrzył z dezaprobatą na wszystkie dzieci poza drugą generacją. Nictuku wraz z Nosferatu dzielą te samą klątwę, lecz w ich wypadku jest ona potężniejsza. Groteska Nictuku jest zawarta w każdej cząstce ich egzystencji. Zapach Nictuku wywołuje u śmiertelnych strach, dźwięk ich głosu jedynie krzyk, a ich oblicza muszą być ukrywane, bo ktokolwiek je ujrzy, umrze na zawał. Nictuku mogą mieć wolną wolę, lecz w gruncie rzeczy są tak samo jak Nosferatu zdominowani. Każdy pomysł który pojawi się w ich głowach uznawany jest za własny. Należy oczywiście wziąć pod uwagę współczesnych Nosferatu którzy manipulują światowymi wydarzeniami, w sposób bardziej istotny niż większość śpiących przedpotopowców. Nictuku są przerażający i źli, a człowieczeństwo to dla nich coś bezsensownego, oni jako swój atut wykorzystują Szał. (Każdy Nictuku który stara się pozostać ludzki może podążać Ścieżką Oświecenia, a wszyscy którzy odrzucili plusy i minusy Szału, zasadniczo zaczynają grę jako naprawdę źli odszczepieńcy Nosferatu). Głownie poprzez swą potworność, tylko ci Nictuku którzy posiadają Ścieżki Oświecenia mogą funkcjonować w społeczeństwie rodziny i nawet wtedy muszą oni utrzymywać iż są Nosferatu którzy zostali okaleczeni przez słońce i mimo to nie trafili do piekła. Krążą pogłoski, że Nictuku są prawdziwym klanem, a Nosferatu tylko ich linią krwi. Dobrze by było aby ten który to mówi robił to zdała od Nosferatu.

Przydomek: (niewielu wie kim są Nictuku) Grendele.

Wyglad: Nictuku podobnie jak Nosferatu mają potworny wygląd, lecz są od nich jeszcze brzydsi. Są ekstremalnie nieludzcy. Ci którzy szczelni się nie okryją mają poważne kłopoty, lecz przeważnie gubią się oni w mroku szat.

Schronienie: Gdziekolwiek gdzie nie można ich znaleźć, celowo bądź przez przypadek.

Pochodzenie: Nictuku przekształcają tylko tych którzy są gotowi nienawidzić wystarczająco, żeby zabić bez myślenia, mimo to unikają przekształcania socjopatów. Nictuku preferują te osoby, które zabijają i wiedzą dlaczego to robią. Lubią także przekształcać w sposób po którym kandydat ma odkryć co to wampirza egzystencja, a jeśli to odrzuci to staje się obiektem polowań.

Kreacja Bohatera: Wszyscy są bezlitosnymi maszynami do zabijania. Większość z nich posiada naturę Dewianta, choć jest wśród nich wielu Samotników lub nawet Konformistów. Pierwszorzędne atrybuty to fizyczne, a zdolności to talenty. Nictuku otacza aura zła co uniemożliwia im posiadanie wśród ludzi Kontaktów, Sprzymierzeńców, Świty lub Sławy. Nie mogą posiadać statusu pośród społeczeństwa rodziny, a jedynie wśród innych Nictuku. Cechy charaktery mają takie same jak w Sabacie.

Klanowe Dyscypliny: Groteska, Niewidoczność, Potencja.

Ułomności: Tak jak Nosferatu mają zero Wyglądu i wszystkie rzuty opierające się na tej cesze są automatycznie nieudane. Dodatkowo dzięki ich potwornej aurze niemożliwe są ich kontakty ze śmiertelnikami. Ich wygląd, tak jak u Garou w postaci Crinos wywołuje delirium, poza tym ich głos powoduje mdłości, nawet słyszany jest tylko przez telefon. Dodatkowo Nictuku nie mogą wiązać ludzi krwią i tworzyć ghuli. To, że są tak przerażający zmuszą ich do zabijania każdego, kto ich zobaczy, ażeby ludzie nie zadawali pytań. Przy wykupywaniu Charyzmy za punkty doświadczenia plącą oni podwójny koszt. Dodatkowo, kiedy Nosferat wysyła swoje dzieci, trudno im się odpoczywa, dlatego miedzy opowieściami odzyskują K10 punktów Siły Woli, podczas snu. (Wszystkie ich słabości są zrównoważone przez posiadanie Szału, jednakże nie Wygląd, ani Charyzma są słabością Nictuku, a są nią Ścieżki Oświecenia).

Preferowane Ścieżki : Ci którzy podążają Ścieżkami, biorą pod uwagę tylko dwie z nich: Ścieżkę Wypaczonego Serca i Ścieżkę Kaina, chociaż w większości przypadków jest to bardziej gwałtowna wersja Ścieżki Kaina. Organizacja: Wszyscy Nictuku cały czas rządzą wśród Nosferatu, ponieważ bardzo rzadko walczą miedzy sobą

Szał: Maksymalna ilość Szału jaki mogą posiadać to 10 punktów. Mogą go używać tak jak Garou na dodatkowe akcje w turze bez dzielenia puli kości. Pozwala on także podnosić fizyczne atrybuty w stosunku 2 do 1. Roztaczana przez nich zła aura jest właśnie spowodowana posiadaniem Szału. Dzięki temu ten, który spotyka Nictuku ucieka z krzykiem i opanowuje się dopiero po pewnym czasie i może myśleć, że spotkał Garou, co jest niefortunne dla tych drugich. To delirium działa tylko na śmiertelnych i wystarczy aby człowiek usłyszał tylko jego głos przez telefon. Szał kosztuje 4 wolne punkty za kropkę, a w przypadku punktów doświadczenia aktualny poziom razy 2.

Prawdziwi Brujah

***

Jest to niepisana historia klanu Brujah, z jej ponurymi sekretami pogrzebanymi w kłamstwach. Ci spokrewnieni nazywają siebie Prawdziwymi Brujah i wysuwają oskarżenia, że założyciela klanu spotkała śmierć z rak jego własnych dzieci i że ci którzy nazywają siebie "Brujah" są ich potomkami, diabolistami. Prawdziwe dzieci Brujaha - Prawdziwi Brujah - pogardzają swymi nieprawymi krewnymi i czują gniew w stosunku do tego nadal kontynuowanego spadku po diablerii. Prawdziwi Brujah są emocjonalnie niezwiązani z fałszywymi Brujah. Jest to linia krwi uczonych, kronikarzy, odkrywców wiedzy. Prawdziwi Brujah są w stosunku do świata bezstronni. Wydobywają na światło dzienne odkryte w grobowcach kainitów, dawno zagubione manuskrypty lub żywiąc się krwią niewolników, przez większość swego nieżycia oddają się spokojnym kontemplacjom. Nie boja się świata, podchodzą do niego raczej analitycznie. Prawdziwi Brujah zostali wciągnięci do Czarnej Ręki jeszcze przed swoim upadkiem, ale ich geneza sięga czasów z przed tej antycznej organizacji. Kiedy młodzi Brujah mówili o Kartaginie, wspominali także o domu Prawdziwych Brujah i nie były to bajki o utopi, stworzone przez ich młode umysły. Prawdziwi Brujah wierzą, że ich założyciel stworzył to schronienie w północnej Afryce, dookoła którego powstawały wielkie miasta, gdzie Dzieci Seta zajmowały się tylko krwią i składaniem ofiar. Kartagina nie była miastem idyllą, lecz jaskinią krwi, ognia i bogów którzy kroczyli miedzy ludźmi. Niektórzy z Prawdziwych Brujah pamiętają to miasto, co oznacza, że są naprawdę starożytni. Od czasu upadku Czarnej Ręki Prawdziwi Brujah wracają na ziemie z których się wywodzą, odnawiając luźne więzy z Wyznawcami Seta. Chociaż samotni i wyniośli Prawdziwi Brujah rozumieją wartość sprzymierzeńców, nawet jeśli znajdują się na tych rozległych ziemiach wspólnie z Setytami. Obydwie grupy odkrywają sekrety i poszukują straconej wiedzy i chociaż nie zgadzają się ze sobą jak mają ją rozdzielić, to oba klany nie mają wątpliwości że ich poszukiwania zakończą się podobnie. Odmiennie od swych sprzymierzeńców Setytów, Prawdziwi Brujah nie kierują się ułomnościami, nie poddają się namiętnościom ani nie życzą sobie, brać na siebie misji Setytów dotyczącej przebudzenia. Elois poszukują wiedzy dla własnych celów. Wybierają oni uczonych i mędrców, a następnie posyłają tych mistrzów do ich domen gdzie ci cały czas pracują. Niewielu wrogów jest tak bezwzględnych i niewielu sprzymierzeńców jest tak pomysłowych jak Prawdziwi Brujah.

Przydomek: Elois.

Wygląd: Prawdziwi Brujah ubierają się tak jak za czasów kiedy zostali przeistoczeni, co czasami może to być przeszkodą w obecnych czasach. Nie wyróżnia się wśród nich szczególny typ etniczny, chociaż wielu starszych członków tej linii krwi wygląda na pochodzących z Persji lub Mezopotamii. Młodzi członkowie wybierają szykowne nowoczesne ubrania, często szyte na miarę, subtelne i wytworne. Należy pamiętać, że ta linia krwi utrzymuje pokrewne stosunki z egipskimi Setytami, przez co czasami wybierają północno afrykański styl i zwyczaje.

Schronienie: Prawdziwi Brujah preferują samotne schronienia, oczywiście w miarę wampirzych i ludzkich możliwości. Ponieważ posiadają duże bogactwa, utrzymują wiele sekretnych schronień, rozrzuconych po rożnych miastach na całym świecie. Szczególnie do gustu przypadają im dwórki, majątki ziemskie, ukryte pałace, świątynie i inne komfortowe kwatery, gdzie mogą zatopić się w luksusie gdy brzemię wieków stanie się dla nich za ciężkie.

Pochodzenie: Prawdziwi Brujah mogą wywodzić się ze wszystkich kultur świata, a większość z nich została przeistoczona w średniowieczu. Przeważnie członkowie tej linii krwi są dobrze wykształceni, lub zostają szybko wyedukowani przed swoim przeistoczeniem. Wielu z nich jest niezależnymi bogaczami pochodzącymi z zamożnych rodzin lub w inny sposób zwracających na siebie uwagę.

Kreacja Bohatera: Prawdziwi Brujah prawie nigdy nie posiadają gwałtownej natury, a ich postawa zmienia się bardzo często. Prawie zawsze mają rolę profesjonalisty, outsidera lub dyletanta, zwykle cześć z nich to naukowcy. Atrybuty Mentalne są pierwszorzędne, chociaż atrybuty Społeczne mogą być równie przydatne, ze zdolności preferowana jest Wiedza. Podstawowe cechy pozycji to alternatywna tożsamość, tajemniczość, kontakty, sprzymierzeńcy i mienie. Większość Prawdziwych Brujah ciągle jeszcze popiera ideę człowieczeństwa, chociaż starsi tej linii krwi czasami adoptują dziwne i unikalne ścieżki oświecenia, szczególnie jeśli niewiele o nich wiedzą. Czasami brak wiedzy o Setytach pociąga za sobą, zaadaptowanie ścieżki Tyfona - chociaż dzielą te same wpływy kulturowe, to nie podzielają tej samej filozofii.

Klanowe Dyscypliny: Potencja, Prezencja, Temporis.

Ułomności: Emocje Prawdziwych Brujah stopniowo zanikają, poprzez noce spędzone na kontemplacjach i studiach; przez co wraz z upływem czasu stają się zimni i beznamiętni i pozostają na peryferiach życia śmiertelnych. Ci spokrewnieni rozumieją ideę dobra i zła jedynie na poziomie filozoficznym i rzadko zdążają im się gwałtowne rozterki moralne. Wszystkie rzuty na Sumienie lub Nieczułość mają podwojony ST (maksymalnie 10), niezależnie od sytuacji wywołującej test. Także rozwijanie Człowieczeństwa i ścieżek jest trudniejsze z powodu braku emocji - musza oni płacić podwójny koszt w punktach doświadczenia podnosząc Sumienie, Nieczułość, Człowieczeństwo lub ścieżki.

Organizacja: Na równi z poszanowaniem prywatności cenią sobie intelektualne dyskusje. Dwa razy na wiek ci spokrewnieni gromadzą się wybierając najstarszego i informując pozostałych o najważniejszych sprawach - np. ostatnie spotkanie dotyczyło ustanowienia nieformalnych stosunków z Wyznawcami Seta. Poza tymi zgromadzeniami spotykają się w małych pomieszczeniach i salonach, gdzie dyskutują o bieżących wydarzeniach, filozofii, religii i wszystkim co może mieć wpływ na ich nieżycie.

Ravnosi

***

Klan Ravnos ma wiele wspólnego z Gangrelami, ale także nie ma klanu, od którego bardziej by się różnił. Gangrele to samotnicy - Ravnosi uwielbiają towarzystwo. Gangrele kochają walkę - Ravnosi omijają każdą bezpośrednią konfrontację fizyczną. Gangrele są uczciwi i otwarci - Ravnosi są mistrzami oszustwa i krętactwa. Największym podobieństwem jest nomadyczny tryb życia. Mało Ravnosów potrafi usiedzieć w jednym mieście przez jakiś czas. Ci, którzy przystosowali się do miejskiego trybu życia, zmieniają schronienia częściej niż raz w miesiącu. Innym podobieństwem jest połączenie z Cyganami. Ale choć Gangrele są szeroko akceptowani w ich kręgach, to Ravnosi mogą liczyć na przychylność tylko swojej rodziny (jeśli płynie w nich cygańska krew). Choć żyją podobnie do nich, nie są po prostu tolerowani. Większość kładzie to na karb nieprzezwyciężalnego pragnienia oszukiwania i okradania wszystkich dookoła, inni jednak twierdzą, że to coś z aury każdego Ravnos odpycha wrażliwych cygańskich mistyków.
Złodziejstwo i krętactwo jest najważniejszym aspektem życia członków tego klanu. Ciągłe podróże czynią ich nieuchwytnymi i dają niezliczona ilość możliwości. Ravnosi nie znajdują w niczym większej przyjemności niż w zyskiwaniu przewagi nad innymi wampirami; wszyscy Kainici powinni pilnować swoich portfeli, pistoletów i spodni, gdy na horyzoncie pojawiają się oni. Bardzo cenią sobie wolność poruszania się. Bez problemów wnikają do miast kontrolowanych zarówno przez Camarillę jak i Sabat. Każdy kto próbuje powstrzymać Ravnosów przed odwiedzinami w swoim mieście musi się liczyć z tym, że wkrótce przybędzie duża grupa i wszystko splądruje. Niewielu książąt jest na tyle odważnych, by ryzykować nalot szarańczy, tak więc chcąc nie chcąc większość nie zabrania odwiedzania swoich miast. Ravnosi bardzo poważnie traktują osobisty i klanowy honor, jest to najbardziej ceniona przez nich wartość. Kodeks którym się posługują, rożni się jednak nieco od powszechnie przyjętego. Nie przywiązują wagi do obietnic, chyba że przypieczętują je uściskiem dłoni, w które uprzednio napluli (krwią oczywiście). Są związani honorem do zemsty na każdym, kto poddał w wątpliwość ich "dobre imię". Nie kradną i nie oszukują członków swojego klanu, ale nie mają takich oporów, gdy chodzi o kogoś obcego. Bardzo cenią przyjaźń i zawsze pomagają tym, których uważają za "braci".

Przydomek: Cyganie

Wyglad: Prawie zawsze wyglądają na Cyganów, mają ogorzałą cerę, ciemne włosy i czarne oczy. Choć nie zawsze; zdarzają się blondyni, niebieskoocy, orientalni czy czarni Cyganie. W Ameryce Północnej, gdzie ich kultura jest bardziej miejska, zdarza się że Przeistaczają gorgio (nie-Cyganow). W Europie klan zawiera krew czysto cygańską- wszyscy gorgios zostaliby natychmiast wyssani.

Schronienie: Ravnos podróżują najczęściej z miasta do miasta. Choć mogą się gdzieś zatrzymać, by założyć schronienie, po kilku miesiącach zawsze wracają na szlak. Często Książe ich tymczasowego postoju potrafi im "wyperswadować" szybsze opuszczenie jego terenu. Tradycyjni Ravnos używają kolorowych karawan do poruszania się po świecie, zatrzymując się tu i tam by handlować, świętować czy po prostu pobyć. W Ameryce, gdzie Cyganie zamieszkali w miastach, Ravnos też zmienili styl życia. Przesypiają dni w piwnicach sklepów wróżbiarskich i komórkach cygańskich domów. Choć niektórzy nadal podążają starymi ścieżkami, to większość przemieszcza się przez kraj konwojami starych luksusowych samochodów, półciężarówek i przyczep campingowych.

Pochodzenie: Ravnosi tworzą mało potomstwa. Ci którzy dostępują Przeistoczenia, są najczęściej najbardziej obiecującymi członkami ich własnych rodzin. Młodzi Ravnosi chętniej jednak tworzą następnych, i wygląda na to, że niedługo świat zaleje plaga nowicjuszy dowolnego pochodzenia.

Kreacja Bohatera: Najczęściej trafiają się role autsajderów. Jest rzeczą pospolitą, że Ravnos ma Naturę zbliżoną do Błazna, zaś Postawę zmienia jak rękawiczki. Często dominują Atrybuty Społeczne i Talenty. Prawie zawsze Świtę stanowią członkowie rodziny. Niektórzy mają wysokie Mienie w postaci złota i klejnotów zbieranych przez lata. Takie świecidełka są wysoko cenionym symbolem sukcesu i doswiadczenia.

Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Iluzja, Odporność

Ulomności: Ravnosi cieszą się złą sławą złodziei. Każdy ma dziedzinę złodziejstwa czy oszustwa, która zajmuje się ze specjalnym upodobaniem. Każdy Ravnos musi wykonać udany test Samokontroli (ST:6) by nie popełnić przestępstwa w sprzyjających ku temu okolicznościach. Gracz powinien zdecydować na etapie tworzenia postaci jaka forma "przestępstw" ciągnie jego wampira. Popularne przykłady to: wyłudzanie, złodziejstwo, hazard, oszustwa i wymuszenia. Gracze i Narratorzy mogą bez wahania wymyślać inne dziedziny.

Organizacja: Klan nie ma żadnych struktur, bo chyba żaden Ravnos nie zaufałby drugiemu. Kiedy jednak spotka się dwóch lub więcej, dają wielki popis braterstwa, zapewniając się nawzajem o dozgonnej lojalności- o czym i tak po chwili zapominają. Zdobywanie Prestiżu Klanowego: Najlepszą metodą jest popełnienie takiego kantu, o którym będą krążyć opowieści przez cale lata. Namówienie księcia, by sprzedał ulubionego żywiciela za nic nie wartą błyskotkę, kradzież trumny Matuzalema z jego schronienia- to czyny, które mogą przynieść sławę. Im więcej "prezentów" zgromadzisz tym lepiej, nie należy do dobrego smaku mówienie o sobie bez prezentacji zdobyczy (chodzi przecież o historię przedmiotów, a nie własnego życia).

Cytat: "Jak można traktować poważnie to, co robię? To zabawa! Możemy robić to, co tylko chcemy, a wszyscy inni mogą siedzieć dookoła udając poważne posagi. Zachowują się jakby byli przybici do trushul. Nie mógłbym tak egzystować."

Salubri
***

Ta szeroko znienawidzona linia krwi ma więcej wrogów, niż na to zasługuje. Tylko siedmiu takich Kainitów istnieje w każdej chwili, bo po tym jak każdy z nich osiąga Golkondę, kończy swoją egzystencję i przekazuje krew osobie, którą wybrał na swojego następcę. Prawie żaden z nich nie żyje dłużej niż kilkaset lat, odbierają bowiem wampiryzm jako wieczną agonię. Mogą uchodzić za zwykłych ludzi, dopóki ktoś nie odkryje ich trzeciego oka. Inne klany uważają ich za diabolicznych morderców najgorszego rodzaju. Książęta słyną z tego, że ogłaszają Krwawe Łowy przy najdrobniejszej sugestii, że jakiś Salubri przebywa na ich terenie. Szczególną nienawiścią darzą ich Tremerowie.
Powód takich działań tkwi w legendach o małym klanie o tej nazwie. Saulot, założyciel grupy, był pierwszym wampirem, który osiągnął Golkondę. Faktem jest, że gdy powrócił z podroży po Azji, miał trzecie oko umieszczone na czole; dało mu to dostęp do mocy, których żaden Kainita wcześniej nie osiągnął.
Przez następne tysiąclecia Saulot rozpowszechniał w społeczeństwie Przeklętych opowieści o Golkondzie. Podejrzewa się go o przyłożenie ręki do Carthage i stworzenia Inconnu, choć sam nigdy nie przyłączył się do tej grupy.
Przez ten czas stworzył bardzo niewiele potomstwa, ale ci którzy zaistnieli, podążyli za nim ścieżką odkupienia. Mówi się, że ostatniego wampira powołał do życia w czasach Kaliguli i odszedł wtedy ze świata ludzi i Kainitów. Ta dobrowolna rozłąka trwała do Średniowiecza, kiedy zakon magów znalazł go, pogrążonego w transie. Salubri twierdzą, że przywódca tej grupy sam wytropił Przedpotopowego i zatopił zęby w jego szyi. Mówią także, że Saulot się nie bronił. Od tego czasu zakon wciąż szuka spadkobierców Salubri i zabija ich. Nie wszystkich jednak udało się złapać. Najłatwiej było pokonać starszych, jednak ci, stworzeni już po osiągnięciu przez Saulota Golkondy, w tajemniczy sposób uodpornili się na moce zakonu. Dlatego magowie zrobili wszystko, by zwrócić cały świat przeciw garstce Salubri, by tropić ich, ścigać, terroryzować i uniemożliwić wykorzystywanie mocy leczenia bez strachu przed zdemaskowaniem i zabiciem. Jednak jedyną mocą mogącą pokonać wszystkie wampiry tej linii są oni sami. Kiedy Salubri tworzy potomka, robi wszystko, by nauczyć go drogi rodu i metod obrony. Potem przygotowuje drogę nowicjusza do Golkondy i popełnia samobójstwo, zmuszając swe dziecko, by pozbawiło go całej krwi. Salubri wierzą, że duch wampira przeżywa tortury i jedynym ratunkiem dla niego jest osiągniecie Golkondy. Prawdę mówiąc myślą, że wszyscy, Kainici i ludzie, którzy zatrzymają się przed tym ostatecznym celem, zostają duchami, na zawsze już związanymi z danym miejscem i mogą być przywoływani i kontrolowani przez śmiertelnych. Celem Salubri jest przejście całej drogi i wyzwolenie.
Wampiry te traktują bardzo poważnie swój obowiązek uczenia innych swoich poglądów, poświęcają wiele wysiłku na wyjaśnienia, jak się rzeczy mają. Nie mogą sobie wyobrazić, by ktoś chciał żyć w wiecznym bólu, dlatego też dziwią się, że inni Kainici nie chcą ich słuchać. Być może tłumaczy to po części fakt, że nikt ich nie lubi.
Znajdują oni drogę do Golkondy łatwiej niż inni, ale nawet oni nie robią tego automatyczne. Rodzice Salubri często ukrywają wskazówki w księgach, ludziach czy miejscach tak, by ich potomkowie znajdowali je na swej drodze. Gdy wampir osiąga Golkondę, życie staje się lżejsze. Uwolniony od Bestii otwiera się z łatwością na Dyscypliny. Zamiast obniżać pokolenie, by uczyć się mocy powyżej piątego poziomu, wydaje po prostu punkty doświadczenia, uzyskując automatycznie szeroki dostęp do danej Dyscypliny. Dlatego Salubri, gotowy do stworzenia potomka, używa mocy Nadwrażliwości związanych z przyszłością, by odczytać przeznaczenie dziecka i aby pomoc mu na drodze do wyzwolenia.

Przydomek: Cyklopi

Wygląd: Członkowie tej linii wybierani są z pośród najróżniejszych ludzi: dzieci, starców, nastolatków, kobiet w średnim wieku, itd. Po Przeistoczeniu każde z nich otrzymuje trzecie oko. Nie zawsze pozostaje ono widoczne (kiedy jest zamknięte widać tylko szparkę, przypominającą małą bliznę). Jest bardzo ważne dla wykorzystywania wszystkich mocy Salubri.

Schronienie: Wszędzie, najczęściej jednak z dala od innych wampirów i pod ochroną ludzi.

Pochodzenie: Salubri przeistaczają tylko tych, którzy wykazali się najwyższym Człowieczeństwem. Uzdrowiciele, świeci i prawdziwi filozofowie są tu najlepszymi przykładami.

Kreacja Bohatera: Salubri mogą pełnić w życiu właściwie dowolną rolę, ale niesłychanie rzadko jest to rola żołnierzy czy kryminalistów. Ogromna większość ma Naturę Opiekuna, choć mogą mieć rożne Postawy. Zazwyczaj Atrybuty i Zdolności Umysłowe są najważniejsze, nie jest to jednak reguła. Każdy z nich musi mieć pięć punktów Pokolenia, oddaje to zakres ofiary ich rodzica i wynika z problemów z pożywianiem się (patrz Ułomności). Wielu ma Trzodę złożoną z wiernych towarzyszy.

Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Odporność, Obeah.

Ułomności: Kiedy Salubri pije krew innego wampira, który nie oddaje jej dobrowolnie, traci 1 Stopień Zdrowia na każdy wypity Punkt Krwi. Rany te musi leczyć normalnie, czyli krwią. Aby uniknąć takiej sytuacji, potrzeba pewności, że ofiara się nie broni i jest spokojna. Dlatego też większość z nich jest Sennikami bądź Casanovami. Dodatkowo, każda postać z tego rodu musi bezustannie dążyć do Golkondy - każde zboczenie z kursu może grozić poważnymi konsekwencjami (takimi jak brak możliwości odzyskiwania punktów Siły Woli). Po osiągnięciu wyzwolenia muszą zakończyć egzystencję (gdy tylko gotowy jest następca).

Organizacja: Linia nie jest w żaden sposób zorganizowana - jej członkowie rzadko mają ze sobą kontakt - lecz zrobią wszystko co możliwe, by pomoc braciom i siostrom w potrzebie. Ta wyjątkowa lojalność jest jednym z elementów, które powstrzymały Tremerów przed wycięciem całego klanu. Koszt mógłby być zbyt wielki. Wszyscy Salubri są z ósmego pokolenia, zakłada się, że wszyscy starsi zginęli dawno temu. Pojawiają się jednak plotki, że jeden czy drugi był gdzieś widziany.

Zdobywanie Prestiżu Klanowego: Ogólnie biorąc, wampiry tej linii nie spędzają ze sobą wystarczająco dużo czasu, by Prestiż miał znaczenie. Jeśli jednak jest inaczej, zależy on w głównej mierze od odległości, jaka dzieli Kainitę od Golkondy. Jeśli osiągnął już ten stan, dalsza egzystencja nie ma sensu i choć mógłby jeszcze istnieć, wszyscy oczekują rychłego odejścia.

Cytat: "Nie ma nic ważniejszego niż wolność duszy. Nie tylko twojej i mojej, ale wszystkich dusz na Ziemi. Dlatego powinniśmy odbierać nasze zmagania i próby jak dar, bo nie da się osiągnąć owej wolności bez potężnego doradcy."

Samedi

***

Linia krwi Samedi może byc odlamem Nosferatu lub boczna galezia rodziny Giovanni. Zaden z tych klanow nie przyznaje sie jednak do nich. Linia nie ma wiecej niz kilkaset lat, zamieszkuje glownie Wlochy i Karaiby. Bardzo niewielu jej czlonkow trafilo do Stanow Zjednoczonych. Latwo rozpoznac Samedi po odpadających kawalkach gnijacego ciala, wielu z tych, ktorzy ich nie znają, uwaza ich za zombie. Choc linia nie jest zwiazana z zadna sekta, ma przedstawicieli zarowno w Sabacie, jak i Camarilli. Jesli ktos walczyl z Samedi, raczej tego nie zapomni. Mają oni bowiem moc odzierania wampirow z niesmiertelności (przynajmniej na jakis czas). Ogolnie uwaza sie, ze czlonkowie tej linii sa zbyt ulomni i odrazający, by istniec i tylko fakt, ze sa poteznymi sprzymierzencami, powstrzymuje Camarille przed ich zgladzeniem. Samedi nadają sie na zabojcow i czlonkow ochrony. Sluza wszystkim, ktorzy moga ich oplacic. Wydaje sie, ze darza specjalnym uznaniem klany Giovanni i Nosferatu, wiekszość Samedi odmawia atakowania czlonkow tych grup, chyba ze dostana odpowiednio wielkie wynagrodzenie.

Przydomek: Trupy lub Zombie

Wyglad: Wiekszość Samedi wyglada jak ciala w stanie zaawansowanego rozkladu. Ich skora jest miekka w dotyku, przy najmniejszym kontakcie sacza sie przez nia plyny ustrojowe. Niektorzy jednak sa twardzi i wychudzeni, jakby skurczeni, przypominając wygladem mumie. W obu przypadkach mają oczy zapadniete w glab czaszki oraz wargi i dziasla odslaniające zeby. Samedi utracili w wiekszości nosy.

Schronienie: Prawie wszyscy kryja sie na cmentarzach (lub w ich poblizu), wykopujac tunele do krypt, podziemnych cześci kaplic i piwnic domow pogrzebowych.

Pochodzenie: Choc pojawili sie dopiero niedawno, przez ostatnie 200 lat bardzo urosli w liczbe. Rzadko jednak dzialają razem. Sytuacja w ktorej wiecej niz dwoch z nich mieszka w tym samym mieście (nawet sporych rozmiarow) jest wlaściwie niespotykana. Wiekszość z nich byla za zycia koronerami lub grabarzami. Znaczna czesc twierdzi, ze w chwili Przeistoczenia byla na granicy samobojstwa.

Kreacja Bohatera: Ofiary Samedi to ludzie zafascynowani smiercia. Ta pasja przenosi sie rowniez na ich wampirza egzystencje. Za pierwszoplanowe można uznac Atrybuty Umyslowe i Wiedze.

Dyscypliny: Nekromancja, Niewidoczność, Thanatosis

Ulomności: Tak jak Nosferatu, sa koszmarni i mają zero Wygladu. Bije od nich odor rozkladu, wystarczy najmniejszy powiew wiatru, by przeniesc zapach, odrzucający nawet najwytrzymalszych.

Organizacja: Wyglada na to, ze nie sa oni w zaden sposob zorganizowani. W rzadkich sytuacjach, gdy spotka sie ze soba dwoch lub wiecej Samedi, wymieniają plotki i rozchodza sie w swoje strony. Pewna mala frakcja tej linii stara sie to zmienic, na razie jednak nie widac zadnych istotnych zmian. Z innych zrodel dochodza informacje o poznych, cmentarnych zebraniach wampirow tego rodu.

Cytat: "Czy jestes pewien swojej niesmiertelności? Chodz tutaj, podyskutujmy o tym... polaczmy sie w tej rozmowie o smierci."

Sengir

***

Krążą pogłoski, jakoby ta linia krwi wywodziła się od Tzimisce, chociaż obecnie poza niechęcią do Tremerów nic więcej nie wskazuje na powiązania tych wampirzych klanów. Nawet mimo to, iż dyscyplina Corpus w pewnych aspektach jest podobna do Zniekształcenia, Sengir mają na to własne wytłumaczenie. Podobno założyciel tej linii krwi za swego życia był powiązany z tradycją Verbena i propagował pogląd, iż silny umyśl musi współgrać z perfekcją ciała, ponieważ słabe ciało zawiedzie w najmniej oczekiwanym momencie.
Od początku, zgodnie z powyższą maksymą członkowie tej linii krwi starają się budować swą potęgę fizyczną jak i umysłową, przez co również budują potęgę klanu. Wszystko to ma podobno służyć jakiejś dawnej wendetcie przeciw pewnemu odłamowi Zakonu Hermesa - zwanego Tremerami. Co jest przyczyną tej nienawiści, nie wie chyba nikt poza założycielem, chociaż pasja ogarnia wszystkich członków tej linii krwi. Jeśli zaś chodzi o oficjalne kontakty z Tremerami, to nie widać w nich bynajmniej wrogości, a czasem można dostrzec nawet odrobinę sympatii, ale wszystko to tylko pozory, bo jak się mówi, najlepiej poznać wroga i wkraść się w jego łaski by wiedzieć, gdzie najlepiej uderzyć. Wiec gdy zdarzy się, że zniknie jakiś Tremer, to Sengir zwykle są na końcu listy podejrzanych - czy słusznie? Jeśli pominąć aspekt ich osobistej krucjaty to można zauważyć, że jak na nie umarłych są pełni życia, pasji i wewnętrznego ognia. Być może ma to związek z plotkami o ich kontaktach z neopogańskimi kultami życia i krwi, a także tych o sabatach, przy świętych drzewach w których uczestniczą śmiertelni i zwykle kończą się one seksem i piciem krwi. Jakakolwiek była by prawda, jedno jest faktem: w swój specyficzny sposób szanują życie, co nie znaczy że go nie odbierają, wedle zasady, że w naturze najsłabsi giną.

Przydomek: Pozoranci.

Wygląd : Większość członków tej linii krwi to ludzie atrakcyjni, zamożni, a jednocześnie ekscentryczni, lubiący obracać się w luksusie i dobrym towarzystwie. Przez to preferują szykowne, szyte na miarę ubrania. Starsi często w wiktoriańskim stylu. Chociaż młodzi członkowie ubierają się o wiele bardziej nowocześnie i wygodnie to wcale nie znaczy, że taniej. Natomiast podczas swych zgromadzeń zakładają długie szaty z symbolami okultystycznymi ozdabiając się amuletami symbolizującymi naturę lub pochodzenia naturalnego.

Schronienie: Sengir lubują się w luksusie dlatego zwykle posiadają bogate posiadłości z dala od innych, często położone w pobliżu miejsc uważanych przez owych za miejsca zgromadzeń wiedźm. Bardzo dbają o swoją prywatność więc wtargniecie na ich posiadłość wywołuje natychmiastowy gniew, gwałtowny jak sama natura. Poza tym przezornie utrzymują wiele tajemnych skrytek w których mogliby się ukryć by przeczekać dzień.

Pochodzenie: Przede wszystkim wybiera się osoby sprawne fizycznie, obecnie są to uniwersyteccy sportowcy, ponieważ wykształcenie jest równie ważne. Drugą taką grupą są osoby interesujące się okultyzmem i magią. Narodowość nie jest ważna, chociaż w większości są to Europejczycy.

Kreacja Bohatera: Sengir są starannie wybierani, często są to profesjonaliści lub mistycy. Ważne są atrybuty fizyczne i umysłowe oraz talenty i wiedza, a zawłaszcza okultyzm. Natura często odzwierciedla ich pasję i jest to Celebrant, Fanatyk, Wizjoner lub Zawodnik, a postawa jest w zasadzie dowolna choć często jest to Pozer lub Manipulator. Najczęściej spotykane cechy pozycji to: Mienie, Świta, Mentor. Niewielu z nich popiera ideę człowieczeństwa co ma związek z ich ułomnością, a zdecydowana większość wybiera ścieżkę Mocy i Wewnętrznego Głosu.

Klanowe Dyscypliny: Corpus, Nadwrażliwość, Prezencja. Niektórzy z nich posiedli również sekrety Magii Kołdunicznej, sztukę w której to nauce okazali się bardzo utalentowani.

Ułomności: Corpus jest dyscypliną pozwalającą kontrolować swoje ciało, lecz ma to swoją cenę. Ich ciało aby zachować spójność i pełnie swoich możliwości potrzebuje więcej substancji odżywczych - którą to dla wampirów jest krew. Kiedy się pożywiają mogą zatrzymać jedynie połowę wypitej krwi (zaokrąglając w górę). Druga połowa jest automatycznie przyswajana przez ciało. Dla tego też często, wedle swojej filozofii wybierają osoby słabe, mające słabe szanse na przetrwanie. Dodatkowo na przebudzenie zamiast jednego Punktu Krwi zużywają dwa, jeżeli nie wydadzą dodatkowego punktu to tracą jedną kość z wszystkich pól akcji fizycznych, kumulatywnie aż do czasu gdy kolejnej nocy nie uzupełnią wszystkich strat. Jeżeli stracą wszystkie kostki z konkretnej puli to zapadają w letarg.

Organizacja: Mimo, iż zwykle działają samotnie, to członkowie tej linii krwi w danym rejonie należą do jednego "sabatu", liczącego trzynastu, dziewięciu, siedmiu lub trzech członków. W takim składzie spotykają się cztery razy w roku w czasie przesileń, równonocny, oraz przy innych ważnych dla ich rytuałów datach, gdzie wymieniają się wiedzą i tajemnicami. Podczas ważniejszych spotkań zjeżdża się nawet kilka "sabatów" i urządzają ceremonie przy świętym drzewie odnawiając więzi z duchami, dzięki rytuałom i Magii Kołdunicznej. W takich spotkaniach często uczestniczą również śmiertelni, którzy zacieśniają więzy lojalności względem swych panów oraz czasami służą jako ofiara dla przebłagania duchów.

Stary Klan Tzimisce

***

Są tak starożytni, że nawet najstarsze legendy mówią tylko o ich dzieciach. Oni są Starym Klanem. Prawdziwymi Tzimisce i wszystkimi Tzimisce Sabatu (a nawet niewielka ich liczba jest w Inconnu i w Camarilli). Ich dzieci opuściły linię Tzimisce i objęły władzę nad mocą Zniekształcenia; ich droga anarchii przyniosła ruinę i śmierć, zarówno niewinności i winie ich klanu. Obecnie zostało niewielu ze Starego Klanu Tzimisce i każdy z nich stworzył tylko kilku potomków. Wszyscy oni trzymają się do starych dróg klanu i cierpliwie oczekują dnia, kiedy twórca klanu powróci. Cały czas mają nadzieje, że jednej nocy wszyscy zdrajcy krwi i ci posiadający Zniekształcenie odczują zemstę. Dużo młodszych członków klanu jest ogniskami zapalnymi w wojnie przeciw Zniekształceniu. W próżnej nadziei odzyskiwania honoru klanu eliminują chorobę, którą ich klan przyniósł na Ziemię. Jako pierwsi domagają się krucjaty cieni i pozostają jej potężnymi zwolennikami.
Pomimo ich niechęci do "Tzimisce", Stary Klan Tzimisce jest bardzo podobny do swych dzieci. Są jednymi z najbardziej makabrycznych i złych istot na świecie. Przywiązują małą wartość do życia (i nie życia) innych. Pomimo tego, są wierni swym ślubom, by uratować świat od groźby Zniekształcenia i innych Spokrewnionych. Mają również olbrzymi pociąg do wiedzy, w którym w Czarnej Ręce prześcigają ich tylko Prawdziwi Brujah. Są bardzo biegli zarówno w Magii Krwi jak i nauce. Są również znani z niezwykłej wagi, którąprzywiązują do prywatności

Przydomek: Maniacy.

Wygląd: W większości ubierają się jak inni Tzimisce, chociaż często w nawet starsza odzież. Nawet młodsi członkowie klanu zakładają ubrania popularne 100 lat temu. Stałym kolorem jest czerń, zaakcentowana bielą, jako najbardziej popularna, dając spojrzenie na tradycyjne legendy o wampirach.

Schronienie: Starsi członkowie klanu żyją na tych samych ziemiach, które oni znali i kochali za życia, głownie w olbrzymich domenach w Europie Wschodniej. Zwykle tworzą schronienia w ciemnych i posępnych dziedzicznych więzach nawiedzonych przez duchy ich byłych jeńców i członków Rodziny. Młodsi członkowie klanu często tworzą schronienia w luksusowych rezydencjach, jak większość "Tzimisce". Cały Stary Klan Tzimisce bardzo dba o swoje schronienia. Zaproszenie jest wielkim honorem dostępnym jedynie dla zamkniętej grupy towarzyszy. Jeśli ktoś wejdzie do schronienia Tzimisce nieproszony, odczuje pełnie gniewu wampira. Jeśli Tzimisce zaprasza osobę do swego schronienia, to przyjmuje odpowiedzialności za zaopatrzenie i ochronne tej osoby. Ci, którzy wkroczyliby na teren domeny Tzimisce bez uprzedniego powiadomienia o swej obecności (przez kuriera, list, telefon albo cokolwiek innego) są potraktowani jako wrogowie, nawet, jeśli są członkami sekty. Ci, którzy powiadamiają o swej obecności i otrzymują pozwolenie, by wejść i nigdy nie są krzywdzeni przez Tzimisce.

Pochodzenie: Na potomków prawie zawsze wybierają ludzi w wieku 30, 40 lat, którzy są zarówno inteligentni jak i dobrze wykształceni. Spędzają dużo czasu obserwując swe potencjalne dzieci, by zdecydować, czy aby są godni na towarzyszy przyszłych wieków.

Kreacja Bohatera: Wszyscy najstarsi członkowie klanu są szlachetnego pochodzenia. Ich potomstwo to zwykle dyletanci, profesjonaliści lub żołnierze. Ich Natura i Postawa są zwykle podobne, ale nigdy identyczne. Nie bacząc na ich Naturę i Postawę, prawie zawsze służą sobie, honorowi, źli i godni zaufania. Umysłowe Atrybuty są często najważniejsze, a Fizyczne Atrybuty są drugorzędnymi. Umiejętności albo Wiedza są najważniejsze. Ich preferowane Cechy pozycji zawierają Wpływy, Mienie i Sprzymierzeńców.

Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Dominacja, Nadwrażliwość.

Ułomności: Jak wszyscy inny Tzimisce, coś głęboko wewnątrz ich wymaga stabilność i trwałości. Posiadają wyjątkowy związek z ziemią, która rządzi ich życiem. Muszą oni otaczać się co najmniej dwiema garściami ziemi, która była ważna w ich życiu. Jeśli nie zdołają tego zrobić, to nie mogą odpoczywać w pokoju i trącą połowę puli kości od wszystkich działań na każde 24 godziny, aż do jednej kostki; ten stan osłabienia utrzymuje się, aż nie odpoczną oni wśród tej ważnej dla nich ziemi. Kiedyś dużo osób sądziło, iż ta ułomność jest związana ze Zniekształceniem, ale okazało się, że Spokrewnieni należący do innego klanu i zarażeni Zniekształceniem, nie cierpią na tę słabość. Tak naprawdę, ta ułomność jest tak starożytna jak klan.

Preferowane Ściezki: Większość z nich wybiera Ścieżkę Duszy i Śmierci lub Ścieżkę Kaina. Niektórzy zaś wolą podążać Ścieżką Wypalonego Serca lub Ścieżką Lilith.

Organizacja: Stary Klan Tzimisce nigdy spotka się, z wyjątkiem nagłych wypadków. Większość członków Starego Klanu jest niezależna, domagając się pomocy tylko, jeśli nie mają żadnego innego wyboru, polegając na sobie i swych sługach, kiedy to tylko możliwe.

Prestiż Klanowy: Tzimisce szanują u siebie nawzajem moc i niezależność. Zyskują prestiż dzięki własnym sukcesom i gromadzeniu władzy, przez niszczenie wrogów oraz przez wspomaganie klanu lub Czarnej Ręki. Jeśli jakiś Tzimisce, narusza prywatność innego, traci szacunek w oczach wszystkich członków klanu.

Tlacique

***

Ta zanikajaca linia krwi w oczach innych, ale nie ich samych, odegrala jedynie niewielka role w historii Spokrewnionych. Chociaz inne klany musialy zapomniec o nich, to dzieci Tezcatlipoca nigdy nie zapomnialy tych, ktorzy najechali ich dom - i oczywisci nigdy nie wybaczyli. Spokrewnieni, ktorzy przybyli do Meksyku wraz z Konkwistadorami, zakladajac miasta w nowym swiecie- daleko wieksi i lepiej prosperujacy niz tak zwani "barbarzynscy poganie" - goszczac wsrod biezacej populacji rodzimych wampirow. Niektorzy z nich byli Gangrelami, inni to Nosferatu, ale najbardziej wplywowa rodzima linia krwi sa Tlacique. Oni twierdza, iz pochodza od Tezcatlipoca, jaguara, boga nocy, luster, dymu i czarnej magii. Oni rzadzili otwarcie, w sposob nie wzorowany na Kartaginie, w malych rodzinnych grupach zwanych cliques. Nahuallotl magia krwi Tlacique, odwoluje sie do serc poswiecanych na szczycie wielkich piramid i piciu z nich krwi. Tlacique oglosili siebie bogami a ich ludzie czcili ich. Camarilla mogla twierdzic, iz bedzie miala wspanialego sojusznika, poniewaz miejscowi potraktowali Hiszpan jako honorowych gosci a Tlacique byli bardzo zadowoleni z mozliwosci negocjowania z obcymi Spokrewnionymi. Negocjowali tak az ospa nie wyniszczyla ich ludzi a Konkwistadorzy spladrowali ich miasta a ich wyznawcow zniewolili. Lecz to byl ledwie blad Europejskich Spokrewnionych; to zachlannosc smiertelnych nie wplywy Kainitow, stala za Hiszpanskimi odkrywcami. Lecz Tlacique, ktorzy rzadzili swoim wlasnym ludem, nie mogli pojac, ze to Europejczycy robia takie rzeczy. Bo jesli przybysze uciskali miejscowych, to musialo sie tak dziac, poniewaz chcieli tego Spokrewnieni. Tlacique nauczyli sie, ze nie moga stawac czola przybyszom sami. Nauczyli sie takze, iz wsrod spokrewnionych niedawno przybylych Europy jest sekta, ktora zalicza Camarille do swych wrogow. Tlacique sprzymierzyli sie z wojowniczym Sabatem. To przymierze trwalo dopoty, dopoki nie wyrzucono Camarilli z Meksyku. Tlacique wkrotce uswiadomili sobie istniejacy w Sabacie wysoki poziom przemocy. Tlacique posiadali niezliczone krwawe tradycje i rytualy, ale Czarna Reka nie odnosila sie do nich we wlasciwej formie: ich entuzjazm w przyswajaniu sobie rytualow Tlacique byl spaczony i sadystyczny i nie zawieral w sobie ani odrobiny ich wiary. Ich dawne przymierze stalo sie wysoce deprawujace i niebezpieczne, odkad spokrewnieni z Camarilli opuscili ich ziemie. Tlacique zaczeli w koncu walczyc z Sabatem - i przegrali sromotnie. Sabat w wiekszosci wyeliminowal rodzima ludnosc i zdiabolizowal ich starszych. Niewielu ocalalych Tlacique w pospiechu odeszlo do odleglych wspolnot. Czarna Reka myslala, ze sie ich pozbyli: a Camarilla zapomniala o nich w obliczu agresji Sabatu. Tlacique natomiast przeszli do niejasnych legend, na ziemiach ktorymi niegdys rzadzili. Po wiekach ukrycia "legendy" powrocily msciwe i glodne. Byc moze niewiele wiecej niz kilkunastu Tlacique istnieje dzisiaj, ukryci w rejonie poludniowej i centralnej Ameryki i na polnocnym zachodzie Stanow Zjednoczonych, gdzie reorganizuja linie komunikacji. Po raz pierwszy dzialajac jak zjednoczona linia krwi. Szukajac miejsc spoczynku swoich starszych, ktorych to Sabat nie zniszczyl w urzadzonej przez siebie czystce. Oni rowniez angazuja sie w partyzanckie ataki na enklawy Sabatu, zdecydowani odzyskac skradzione im ziemie. Sabat znow jest w stanie wojny - a im po prostu to pasuje.

Przydomek: Zaden. Nikt nie wie o ich cichym istnieniu; wiec kto mial by im nadac przydomek?

Wyglad: Niewielka ilosc starszych, Tlacique ktorzy przetrwali pochodzi z ludnosci Centralnej ameryki.. Niektorzy mlodsi Tlacique pochodza od emigrantow obecnie zamieszkujacych Stany Zjednoczone, chociaz wiekszosc jest rozciagnieta na populacje poludniowej granicy. Niezaleznie czy mieszkaja oni w trzecim swiecie, ubogiej wsi czy gwarnej metropolii to probuja sie zmieszac z otaczajaca ich populacja.

Schronienie: Tlacique w duzych miastach mieszkaja gdziekolwiek, od apartamentow po opuszczone piwnice. Ci mieszkajacy w obszarach mniej wyrafinowanych lub wiejskich wola domy i chaty z dobrze zbudowanymi piwnicami. Lekka paranoja Tlacique posiadajacych moc Wnikniecia w ziemie powoduje, iz nie utrzymuja oni zadnych schronien, stapiajac sie z gleba z kazdym wschodem slonca. Wielu Tlacique dekoruje swoje schronienia rodzima sztuka i innymi rzeczami pozostalymi po ich dziedzictwie.

Pochodzenie: Tlacique biora pod uwage kazdego, kto przed przemiana pochodzi z Centralnej lub Poludniowej Ameryki, tak dlugo jak udowadnia on sympatie i uzytecznosc dla sprawy.

Kreacja Bohatera: Poniewaz jest ich tak malo i sa rozproszeni na terytorium wroga, Tlacique spogladaja na potomstwo, ktore by polegalo same na sobie, jesli chodzi o Zdolnosci lub zachowanie. Pierwszorzedne Atrybuty sa rozne, w zaleznosci od wybranej do przeksztalcenia osoby. Oni szukaja rowniez takich, ktorzy wykazuja sie spoleczna odpowiedzialnoscia, szczegolnie obszarach dziedzinie rodzimych praw i kultury zachowania. Chociaz ta linia krwi wciaz pozostaje konserwatywna i nie toleruje niezdyscyplinowanych potomkow, to w obecnych czasach starsi rozluzniaja nieco to ograniczenie.

Klanowe Dyscypliny: Niewidocznosc, Prezencja. Transformacja ( W mocy Cien bestii "podstawowa" forma drapiezcy jest jaguar zamiast wilka).

Ulomnosci: Tlacique otrzymuja nadzwyczaj powazne obrazenia od swiatla slonecznego i innych form oswietlenia. Dodaj dwa poziomy zdrowia w przypadku obrazen otrzymywanych od slonca i odejmij jedna kosc z wszystkich pul kosci, gdy sa oni wystawiani na jasne swiatlo (np. potezne reflektory).

Sekta: Tlacique twierdza, iz nie naleza do zadnej z sekt, lecz moga z jedna z nich tworzyc przymierze. W ich interesie lezy oczyszczenie z Sabatu Ameryki Centralnej a ich bliskosc z Aztekami i Majami dostarcza wspolnej plaszczyzny do kontaktow z Pisano, galezia rodziny Giovannich. Negocjacje pozostaja na razie na etapie wstepu, lesz starsi Sabatu i Camarilli drza na mysl, czego te grupy mogly by dokonac razem gdyby tamci wiedzieli, ze Tlacique nadal istnieja.

Organizacja: Tlacique nadal walcza, aby utworzyc nowy porzadek spoleczny, przysparza to wiele zmartwien starszym, ktorzy tesknia do dawnych struktur. Status jest oparty na wieku, chociaz mlodzi czlonkowie sa szanowani, bo po prostu o wiele lepiej radza sobie we wspolczesnym swiecie. Ancilla maja prawdziwa wladze, odpowiednio blogoslawiac i instruujac starszych i sprawujac nadzor nad neonitami. Status zalezy rowniez od stopnia opanowania Nahuallotl.

Tuethanos

***

Ta Linia Krwi jest scisle powiazana z Salubri, zalozyciel jej bowiem, Kainita Tuethan pochodzil z tego wlasnie klanu. Salubri milcza, czemu Tuethan, powszechnie szanowany wsrod swego klanu uzdrowiciel, nagle odstapil od pragnienia Golkondy i skierowal sie wraz ze swoimi uczniami na zupelnie inna droge zakladajac osobna Linie Krwi. Niektorzy mowia, ze Tuethan zdradzil klan w imie pragnienia wladzy, ale ta plotka jest popularna glownie wsrod mlodych, ktorzy nie mieli okazji go poznac. Starsi kiwaja tylko glowa ze smutkiem i mowia o najwiekszym poswieceniu na jakie mozna sie zdobyc by walczyc ze zlem tego swiata. Poczatki tej Linii Krwi przypadaja na X wiek i to na czasy Mrocznych Wiekow przypada ich najwiekszy rozkwit. Sam Tuethan, zalozyciel tej linii, rozwinal w tych czasach wlasna, potezna wersje Dyscypliny Obeah, znana pozniej jako Mroczna Obeah. Po zdiabolizowaniu Saulota i upadku potomstwa Samiela on wlasnie zdecydowal sie poprowadzic klan Salubri do walki ze zlem Baali i Tremere. Inni starsi odstapili od niego i pozostawili go samemu sobie. Tuethan odstapil wtedy od klanu i skupiajac wokol siebie nieliczne potomstwo wyruszyl w nieznanym kierunku i w ukryciu zaczal uczyc swoje potomstwo i rozwijac wlasne dyscypliny. Kiedy nadeszly czasy idei krucjat potomstwo Tuethana wmieszalo sie miedzy rycerzy zakonnych i zalozylo w sekrecie Zakon Zwiedlej Rozy, walczacy z nadnaturalnymi wrogami chrzescijanstwa. W bitwach o Ziemie Swieta szeregi Tuethanos wykruszyly sie, a szeregi ich wrogow znacznie sie powiekszyly. Zazdrosni Ventrue nigdy nie darzyli ich sympatie posylajac ich na pewna smierc, Assamici znienawidzili ich i zaczeli na nich polowac. Kiedy w 1258 Zakon Zwiedlej Rozy rozpadl sie a idea krucjat zaczela wymierac, Tuethanos poczuli sie osamotnieni. Niektorzy z nich do samego konca trwali w Ziemi Swietej i spotkali swa smierc z reki Assamitow. Inni jednak zrozumieli bezsens krucjat i wyruszyli do krajow Europy szukajac dla siebie schronien. Tam jednak spotkala ich przykra niespodzianka. Zamiast w bezpiecznym schronieniu znalezli sie w jeszcze wiekszej matni. Klan Tremere urosl juz w sile i zyskiwal sobie coraz wieksze wplywy. Zmeczeni i zdziesiatkowani Tuethanos staneli oko w oko z nastepnym wrogiem. Sila i moc Uzurpatorow z latwoscia skruszyla nadwatlone tarcze Paladynow. Tylko nieliczni zdolali przetrwac pogrom. Zebrali sie oni w XV wieku w miescie Krosno i reaktywowali Zakon Zwiedlej Rozy pod egida Tzimisce szukajacych sojusznikach w walce wlasnie z Tremere i teutonskimi Ventrue. Nie bylo juz wsrod nich ich Zalozyciela, ktory odszedl w letarg, lecz ster zakonu objelo czterech poteznych Kainitow. Dwoch z nich znamy, byli to Gothar de Malignon i potomek Tuethana, Salmand, pozostala dwojka jest nieznana. Wsparli oni polskich Tzimisce w ich wojnie z Tremere i anarchistami Tzimisce i zasilili szeregi polskiego rycerstwa w bitwie pod Grunwaldem. Skruszyli oni wtedy Krzyzakow i stojacych za nimi Ventrue i Tremere, zyskujac sobie kolejnych wrogow. Zakon Zwiedlej Rozy upadl jeszcze szybciej niz ponownie powstal. Wskutek dzialan Ventrue, wielu jego czlonkow zostalo skrytobojczo zamordowanych. Prawdopodobnie sztylety zabojcow dosiegly przynajmniej jednego z zalozycieli Zakonu. Krytycznym ciosem dla Tuethanos byl jednak rok 1436, kiedy to Ventrue zlokalizowali schronienie Tuethana i nie mogac go dosiegnac, wydali go Assamitom. Ventrue przeliczyli sie jednak sadzac, ze zlamali sile Tuethanos. Paladyni rozwscieczyli sie i lekcewazac wszelkie Tradycje zebrali wokol siebie wszystkich czlonkow z calej Europy. Malo ktory z Ventrue ocalil glowe spod mieczy targanych juz tylko rozpacza Tuethanos. Kiedy zakonczyli oni swoja vendette, na kazdego czlonka Zakonu Zwiedlej Rozy byly juz ogloszone Krwawe Lowy. Labedzi spiew zakonu przypadl jednak na rok 1444, kiedy los dal im okazje do stoczenia ostatniego boju. Potezne hufce z Polski i Wegier zostaly zawezwane przeciw potegi Turcji a przewodzic mial im doswiadczony wegierski wodz Hunyadi i dzielny, choc mlody krol polski Wladyslaw IV. Zakon Zwiedlej Rozy przylaczyl sie do tej "ostatniej krucjaty", pod szeregi polskie zaciagnelo sie tez wielu Tuethanos spoza zakonu. Jedynym z zakonu, ktory odmowil przylaczenia sie do wyprawy wojennej byl Gothar de Malignon, jeden z liderow zakonu. Pozostali jednak, Salmand i Zawisza Czarny wyruszyli na ta najwieksza kleske polska w dziejach sredniowiecza. Jest powiedziane, ze zaden z Tuethanos, ktorzy wyruszyli pod Warne, nie wrocil juz w rodzinne strony. Ci, ktorzy przetrwali, nie byli juz jednak w stanie podjac kolejnej proby wskrzeszenia zakonu i rozproszyli sie odchodzac w letarg, lub kontynuujac swa bezcelowa i stracencza walke. Nieliczni przetrwali tylko dzieki Camarilli, gdzie Gothar de Malignon towarzyszyl Rafaelowi de Corazon i zostal wraz ze swymi wspolklanowcami wlaczony do Camarilli. Cena jednak bylo przyrzeczenie, ze zaden z Tuethanos nigdy nie stworzy potomka. Tuethanos zgodzili sie na ten uklad i nastaly dla nich wreszcie czasy wzglednego spokoju w sluzbie Camarilli.

Przydomek: Paladyni, Krzyzowcy.

Wyglad: To co laczy Salubri i Tuethanos, to trzecie oko, powstale w wyniku uzywania Obeah. Jednak Mroczna Obeah Tuethanos czyni to trzecie oko, wygladajacym jak oko kota. Ci z Tuethanos, ktorzy dotrwali do czasow dzisiejszych w ogromnej wiekszosci sa wyznawcami przestarzalej Sciezki Niebios, wiec przyjmuja wszystkie charakterystyczne cechy laczace podazajacych ta droga.

Pochodzenie: Tuethanos rzadko tworza potomkow a od powstania Camarilli nie tworza ich w ogole. Z reguly jednak nowicjusze rekrutowani sa z tych samych kregow, co nowicjusze Salubri, wiec niejeden z kandydatow na "niesmiertelnych" musi wybierac pomiedzy drogami oferowanymi przez kazdy z tych klanow. Kandydaci na Tuethanos musza sie takze wykazywac znakomitymi warunkami fizycznymi.

Klanowe Dyscypliny: Nadwrazliwosc, Odpornosc, Mroczna Obeah

Ulomnosci: W odroznieniu od Salubri, Tuethanos sa pozbawieni ulomnosci zwiazanych z piciem krwi, jednak najwieksza ich wada jest wpojony kodeks moralny nakazujacy walke w obronie slabszego. Tylko Test Sily Woli (ST:9) moze pozwolic im opanowac sie kosztem jednego Punktu Czlowieczenstwa, jednak gdy test nie zostanie zdany Kainita wpada w szal (Tak jak syn Tuethana, Sakkand, ktory rzucil sie rzucil sie na czterech Assamitow znacznie nizszego pokolenia, tylko dlatego, ze zaatakowali w przewadze Kainite na ktorego mieli zlecenie. Sakkand zostal rozszarpany w ciagu kilku sekund).

Organizacja: Wyjawszy Zakon(Zakony?) Zwiedlej Rozy, czlonkowie Tuethanos nie utrzymuja ze soba zadnych kontaktow, lacza sie tylko w wypadku naprawde powaznych okolicznosci, jak na przyklad smierc zalozyciela, kiedy to czternastu Tuethanos rozpoczelo krucjate przeciwko Assamitom, mordujac tych, ktorzy pozbawili zycia ich zalozyciela. Od tego czasu pomiedzy klanami jest cos w rodzaju wzajemnego szacunku. Assamici nie przyjmuja zlecen na Tuethanos, jednak w wypadku spotkania dwoch czlonkow tych klanu, tylko jeden wychodzi z niego zywy.

Uczniowie Horusa

***

Podczas gdy bitwa pomiedzy Horusem i Setem moze byc historia antyczna - a dla niektorych nawet mitem - wojna znajduje swoj ciag dalszy w krucjacie Uczniow Horusa. Podczas gdy Horus zamordowal Seta, jego Uczniowie maja za zadanie oczyscic swiat od Dzieci Seta.
Podczas gdy Wyznawcy Seta wierza, ze sa potomkami Boga, Uczniowie Horusa twierdza, ze ich stworca byl jednym ze swietych. Ich postepowanie nie kreuje ich na Twory Nocy lecz na Wojownikow Swiatla.
Postepowanie Uczniow Horusa mozna lepiej zrozumiec przez czytanie z ich swietej ksiegi - Ksiegi Nefertari - ktorej ucza sie na pamiec wszyscy czlonkowie klanu.

" Gdy Set zostal zamordowany przez Horusa, jego wyznawcy zemscili sie zabijajac jego Ojca, Ozyrysa. Horus wstapil na tron Egipski i wszystkie ludy pokochaly go jako najjasniejszego ze wszystkich wladcow. Horus przyniosl swiatlo i lad swoim poddanym, a oni sie temu podporzadkowali. Ale ciagle wielka plaga tkwila w panstwie Egipskim - w miejscach zajmowanych przez Wyznawcow Seta, ktorzy korumpowali ludzi i przynosili im rozpacz i zaglade ich domow.
Gdy Horus uslyszal o tej pladze wezwal do siebie swoich dwoch synow - Amenhotepa i Khetamona. Polecil im by przemierzali tereny Egiptu i uwolnili ludzi od zlego wplywu Dzieci Seta. I tak dwaj bracia wyruszyli, by wypelnic wole Ojca.
Wplywy Seta byly liczne i kiedy nadeszli Amenthotem i Khetamon zostali sila zmuszeni do powrotu do domu swojego Ojca. Kiedy Horus poznal potege swych wrogow, dal swoim synom male armie ktore mialy pomoc pokonac potomstwo Seta. Amenthotem i Khetamon znow wyruszyli w droge by stawic czola wrogom swojego Ojca i Ojca ich Ojca.
Ale Set wyposazyl swoje dzieci w potege wezy, tworzac z nich straszliwe istoty ciemnosci. Wyznawcy Seta zamierzali skusili i wymordowali armie Horusa, a Amenthotep i Khetamon wrocili do domu i powiedzieli Horusowi o swej porazce. Kiedy ten przekonal sie o potedze pomiotu Seta, Horus nakazal by jego synowie znalezli wsrod swoich ludzi takich, ktorzy nie poddadza sie kuszeniu. Nakazal im by wrocili do domu za dwa dni z dziesiatka takich ludzi.
Tak, wiec Amenthotep i Khetamon krazyli wsrod swoich ludzi i wyszukiwali tych, ktorzy wyrozniali sie cnota i wielkim duchem. Po zachodzie slonca, drugiego dnia przywiedli tych ludzi przed oblicze swego Ojca.
Jako ze Set ofiarowal swoim dzieciom potege ciemnosci, Horus wyposazyl swoich wojownikow w dar swiatla. Polecil im zniszczyc plage Seta i oczyscic ziemie z rozpaczy. Potem Horus zwrocil sie do swoich dzieci i wydal im ostatnie polecenia: "Dwa razy wysylalem was byscie zniszczyli mojego wroga i dwa razy zawiedliscie. Nie powrocicie do mojego domu dopoki tak plaga nie zniknie z moich ziemi. Bedziecie isc w ciemnosciach tylko ze swiatlem, ktore wam ofiarowalem az po dzien, w ktorym reka Seta zostanie wygnana z mojego krolestwa. Tylko wtedy znow bedziecie powitani w domu swojego Ojca."
Z takim nakazem Amenthotep i Khetamon zabrali swoich wojownikow i opuscili dom swoj dom. Ale Khetamon bal sie dzieci Seta, wiec opuscil swojego brata i udal sie na wschod. Gdy Horus dowiedzial sie o dezercji Khetamona, zabral mu Dar Swiatla. Ale Horus nie mogl zniszczyc wlasnego syna i zarzadzil by Amenthotep i jego wojownicy nigdy nie zrobili krzywdy jemu ani jego potomkom i nigdy nie szukali na nich zemsty.
Amenthotep prowadzil Uczniow Horusa do walki z armia Seta, a liczba jego zolnierzy stale sie powiekszala, poniewaz coraz wiecej bylo chetnych do przylaczenia sie do walki z ciemnosciami. Lecz wplywy Seta byly ogromne i zaczal on szerzyc juz plage poza granice Egiptu. Razem z Dziecmi Seta szedl zly duch jego korupcji, a oni sluzyli swojemu panu z oddaniem. Wiec w armii Amenhotepa nastapil rozlam a Setyci zostali w Egipcie."


Uczniowie Horusa wierza, ze slonce pali ich ciala przez gniew Horusa i ze slonce ich Ojca bedzie im zabronione dopoki krew Seta istnieje na Ziemi. Wierza takze, ze ci z nich ktorzy umarli w sluzbie Horusa po smierci udaja sie do Zaswiatow, gdzie zajmuja honorowe miejsce przy stole Ozyrysa. A takze w to ze posluszni Setowi po smierci tez sie tam udaja, ale spotyka ich tam wieczna kara wymierzana im przez Ozyrysa za czyny ich pana.
Nawet starsi Assamitow mieliby problemy w zmierzeniu sie w walce z religijnym zapalem tego klanu, jako ze Uczniowie Horusa postrzegaja swoje niezycie jako majace sluzyc slawieniu Horusa i zniszczeniu Wyznawcow Seta. Uczniowie Horusa nie widza roznicy pomiedzy Setytami a Wezami Swiatla; wszyscy sa dziecmi ich zlego boga i sa przez niego skazeni.
Uczniowie Horusa sa posadzani o utrzymywanie potajemnych stosunkow z klanem Bastet, ale nikt z klanu nie chce na ten temat rozmawiac. Jest takze pogloska jakoby ta linie krwi miala cos wspolnego z bajeczna Iluminacja, ale to takze nie zostalo udowodnione.
Przez umilowanie Uczniow do egipskich symboli i pism, latwo jest ich pomylic z Wyznawcami Seta. Jednakze Setyci boja sie tych zajadlych wrogow a takze ich Mistrzostwa we wladaniu swiatlem. Ulubiona taktyka Setytow jest najmowanie innych klanow i sekt do niszczenia malych grup Uczniow, ktorzy mysla, ze atakuja gniazda Setytow. Jest to glowny powod dla jakiego ta linia krwi jest tak nieliczna i bobrze ukryta.


Przydomek: Rabusie Grobow, Hieny Cmentarne

Sekta: Uczniowie Horusa nie sa zorganizowani w zadne sekty i nawet nie rozwazaja mozliwosci przystapienia do zadnej innej.

Wyglad: Wiekszosc przeistoczonych to Egipcjanie, ale w ostatnich nocach Uczniowie zaczeli przeistaczac czlonkow innych grup etnicznych. Czesto otaczaja sie egipskimi symbolami i hieroglifami oraz staraja sie ubierac i zachowywac tak jak ich antyczni przodkowie.

Schronienie: Uczniowie zwykle skupiaja wokol siebie swych sluzacych i swoje dzieci. Jako ze czesto podrozuja, paru ma stale kryjowki. Niektorzy mieszkaja w opuszczonych kopalniach, wielu z Przeistoczonych preferuje domy pogrzebowe albo nawet kostnice.

Pochodzenie: Jednym z powodow dla ktorego klan jest tak nieliczny jest fakt niezwykle wysokich wymogow jakie musi spelniac kandydat na Ucznia Horusa. Musi byc szczuply, zdrowy i calkowicie nie dajacy sie przekupic. Lubia takze by ich potomkowie byli zaznajomieni z historia Egiptu.

Kreacja Bohatera: Atrybuty Umyslowe sa najwazniejszym kryterium wybierania potomka, oraz to, czy ma silna wole. Wazna jest takze silna wiara i oddanie, Talentu i Umiejetnosci zwykle sa pierwszorzedne. Zwykle maja nature Fanatyka, jesli nie wrodzona, to z pewnoscia nabyta.
Zdolnosc poierania sie pokusom jest wysoce ceniona, tak samo jak odwaga. Wazen sa takze umiejetnosci walki.
Czlowieczenstwo wsrod tych wampirow szybko spada i jest zastepowane przez Sciezke Kary.

Klanowe Dyscypliny: Potencja, Odpornosc, Iluminacja.

Ulomnosci: Uczniowie Horusa moga spozywac tylko martwa krew, a to przez przekonanie, ze Ozyrys byl martwy kiedy splodzil Horusa. Spozycie zywej krwi powoduje zwyczajne obrazenia (jeden poziom zwyczajnych obrazen za kazdy wypity punkt krwi). By ich uniknac, cialo z krorego pije Uczen musi byc martwe od przynajmniej 24 godzin.

Organizacja: Uczniowie Horusa uznaja przewodnictwo starszych wiekiem i generacja. W malych grupkach w jakie sie organiuja najstarszy zawsze przewodzi. Ta struktura nigdy sie nie zmienia poniewaz Uczniowie caly czas uwazaja sie za Legiony Horusa.
Ci Spokrewnieni spotykaja sie raz w roku na wyspie Tangiers (Morocco) by wymienic informacje i historie, a takze po to by oddac czesc Horusowi.

Natura i Postawa:
***

Twórca
Twoje ambicje wykraczają daleko poza twoje potrzeby; próbujesz stworzyć coś o trwałej wartości dla tych, co przyjdą po tobie. Ludzie potrzebują wielu rzeczy, a ty doznajesz satysfakcji, dając im to, co potrafisz zrobić. Jesteś typem osoby, która usiłuje stworzyć coś wartościowego, założyć miasto, stworzyć firmę lub pozostawić po sobie jakiś trwały spadek. Wielu amerykańskich pionierów było z Usposobienia Twórcami.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć tworzysz lub zakładasz coś ważnego lub o trwałej wartości.

Epikurejczyk
Życie nie ma sensu, jest płytkie i bezcelowe, dlatego bawisz się każdą jego chwilą. Rzym się pali, a ty pijesz wino i śpiewasz. Jesteś hedonistą, sensualistą, sybaryta i po części zwierzęciem. W twoim życiu nie istnieją takie słowa jak zakaz, samo wyrzeczenie czy samodyscyplina. Najbardziej interesują cię teraźniejsze korzyści. Przedkładasz zabawę nad każda, nieco cięższą pracę. Większość Epikurejczyków ma niską Samokontrolę, dlatego tak lubują się w przesycie.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć bawisz się naprawdę dobrze i możesz w pełni wyrazić swoje uniesienie (nawet więcej punktów, jeśli miałeś naprawdę rozrywkową noc).

Cham
Znają cię jako sadystę, chuligana i twardziela, bawi cię znęcanie się nad słabszymi. Wszystko musi iść zgodnie z twoim planem i nie tolerujesz tych, którzy wchodzą ci w drogę. Liczy się tylko władza i siła; w istocie, dostrzegasz tylko tych, którzy potrafią udowodnić swoją siłę. Nie widzisz nic złego w wymuszaniu swojej woli na innych. Nie lubisz niczego bardziej od sprzeciwiania się, prześladowania, prowokowania i zastraszania tych, którymi pogardzasz - a takich jest wielu. Uczucie dobroci i litości nie jest ci zupełnie obce, ale uznajesz je za słabość i ukrywasz pod maską okrucieństwa wobec innych. Większość Chamów prześladuje słabszych, ale niektórzy stają w ich obronie.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć zastraszysz lub fizycznie zmusisz kogoś do tego, aby spełnił twoje zadania.

Opiekun
Zawsze próbujesz pomóc osobom ze swego otoczenia, usiłując rozpoznać biedę i smutki nieszczęśliwych. Ludzie wokół ciebie polegają na twej stabilności i sile, która ich uspokaja i mobilizuje. Ty jesteś osobą, do której zwracają się ludzie, gdy mają jakiś problem.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć szczęśliwie kogoś ochronisz lub wspomożesz. Czasami wystarczy sam przyjazny uśmiech lub wsparcie ramieniem we właściwym momencie. Musisz w jakiś sposób komuś pomóc, choć może on o tym nie wiedzieć.

Dziecko
Masz wciąż niedojrzałą osobowość i temperament - duży dzieciak, który nigdy nie dorósł. Choć potrafisz (na szczęście) o siebie zadbać, wolisz, aby ktoś nad tobą czuwał, bo czujesz się wtedy bezpiecznie. Często poszukujesz kogoś, kto by się o ciebie troszczył - jakiegoś opiekuna. Niektórzy uważają cię za zepsutego szczeniaka, a inni widza tylko niewinnego cherubinka, nie skażonego przez świat i zło. To bardzo powszechny Archetyp wśród tych członków Rodziny, którzy przeszli Przeistoczenie w młodości i choć później dojrzeli umysłowo, to jednak nie emocjonalnie.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć ktoś zaoferuje ci swą pomoc, nie żądając niczego w zamian.

Konformista
Jesteś oportunistą. Branie sprawy w swoje ręce nie leży w twojej naturze. Łatwo się adaptujesz, harmonizujesz, dostosowujesz, przystosowujesz i godzisz z każdą nową sytuacją, w której się znajdziesz. Kryjesz się w cieniu najjaśniejszej gwiazdy - osoby, którą uważasz za wzór, powierzając swój los w jej ręce. Nie chcesz i nie lubisz przeciwstawiać się dominującym trendom czy buntować się. Nienawidzisz sprzeczności i niestabilności, i wiesz, że pomagając silnemu przywódcy, zapobiegasz nadejściu chaosu. Każda trwała grupa potrzebuje jakiegoś Konformisty.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć twoja grupa (ród) dokona czegoś, dzięki twemu wsparciu i pomocy.

Cwaniak
Jaki ma sens ciężka praca, jeśli można mieć coś za nic? Po co harować, jeśli sama rozmowa załatwia to, co chcesz osiągnąć? Zawsze próbujesz znaleźć jakiś łatwiejszy sposób, najkrótszą drogę do sukcesu i bogactwa. Niektórzy ludzie mogą nazywać twoje postępowanie oszustwem lub jawną kradzieżą, ale ty wiesz, że robisz to samo co wszyscy, tyle ze lepiej. Życie to gra, wiec sprawia ci ogromną satysfakcją przechytrzanie innych. Cwaniacy pełnią w życiu wiele ról, możesz być więc złodziejem, oszustem, ulicznym włóczęgą, przedsiębiorcą, kierownikiem lub po prostu malwersantem.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się skłonić kogoś podstępem do tego, aby cię wyręczył zgodnie z twoim zamierzonym celem.

Gbur
Jesteś z natury drażliwą i grubiańską osobą, bierzesz wszystko na poważnie i nie znajdujesz w życiu nic do śmiechu (choć możesz mieć ciężki dowcip). Cynizm to twoje drugie imię; to narzędzie, za pomocą którego wszystko osądzasz. Masz świetne pojęcie o rzeczywistych mechanizmach działań, zwłaszcza jeśli tyczą się one areny ludzkich starań. Już dawno temu głupota postępowania innych przestała cię zaskakiwać.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć ktoś popełni jakąś głupotę dokładnie tak, jak to przewidziałeś. Musisz to głośno zapowiedzieć innym bohaterom lub prywatnie, Narratorowi.

Ekscentryk
Zawsze znajda się ludzie, którzy nie pasują do reszty i ty jesteś takim heretykiem. Twoje przekonania, motywację i pojęcie stosowności są całkowitą antytezą status quo. Jesteś nie tyle bezcelowym buntownikiem, co niezależnym myślicielem, który nie należy do społeczności, w której się narodził. Nie przeklinasz moralności innych, ale przywykłeś do własnego dziwnego kodeksu zachowania. Ekscentrycy zwykle cechują się lekceważącym stosunkiem, a niektórzy mają naprawdę udziwnione gusta i pragnienia.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć zagrasz społeczności i jej przykazaniom na nosie, bez ponoszenia konsekwencji (częściej wampirzej społeczności niż ludzkiej).

Organizator
Nie znosisz chaosu i bałaganu, dlatego starasz się panować nad sytuacja i zaprowadzać porządek, aby zlikwidować anarchię. Lubisz być u władzy, twoim celem jest organizacja rzeczy i spraw, z przyzwyczajenia starasz się, aby wszystko szło gładko. Pokładasz bezwzględną wiarę we własny osąd i zwykle oceniasz wszystko w kategoriach biale-czarne: "To nie zadziała", "Jesteś ze mną lub przeciwko mnie", "Można to zrobić na dwa sposoby - mój lub zły".
- Odzyskujesz Sile Woli, ilekroć możesz przewodzić grupie, by wypełnić jakieś znaczące zadanie.

Fanatyk
Masz swój cel, któremu jesteś całkowicie podporządkowany; to główna siła twojego życia, na dobre czy na złe. Poświęcasz temu każdą odrobinę swojej krwi i namiętności; możesz nawet się czuć winnym, kiedy trawisz czas na cokolwiek innego. Nie dopuścisz, aby cokolwiek stanęło ci na drodze - w każdym razie nic, czego nie mógłbyś pokonać. Możesz na tym ucierpieć ty i wszyscy z twojego otoczenia, lecz twój cel jest dla ciebie wszystkim - cel uświęca środki. Zanim rozpocznie się gra, postaraj się opisać swój cel i zdefiniować, w jaki sposób może on wpływać na twoje zachowanie.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć dokonasz czynu, który zbliży cię do osiągnięcia celu.

Szarmant
Jesteś równie elegancki, jak niemoralny; niektórzy widzą w tobie szubrawca, Don Juana, hulakę lub po prostu próżniaka - ale ty uważasz się za ich wszystkich razem wziętych. Jesteś świetnym aktorem, który uwielbia robić wszystko na pokaz. Nic nie absorbuje cię bardziej niż publiczność, która potrafi cię docenić. To prawda, że kochasz ludzi, ale jeszcze bardziej kochasz robić na nich wrażenie. Choć rzeczywiście możesz być doskonałym kochankiem, flirt sprawia ci prawie równą satysfakcję jak rozkosz samego aktu. Szarmanci znacznie różnią się miedzy sobą temperamentem i ambicjami, ale łączy ich wspólne pragnienie zwracania na siebie uwagi.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się kogoś oczarować lub wywrzeć na kimś wrażenie. Osądza to zawsze Narrator, nawet jeśli sprawa dotyczy reszty bohaterów.

Błazen
Jesteś głupcem, idiotą, żartownisiem, klownem lub komikiem, wiecznie strojąc sobie żarty z siebie i z innych. Nieustannie dopatrujesz się humoru w każdej sytuacji i zawsze usiłujesz walczyć z przypływami wewnętrznej depresji. Nienawidzisz smutku i bólu, i stale starasz się odciągnąć myśli innych od mrocznej strony życia. Czasem robisz niemal wszystko, aby zapomnieć o cierpieniach życia. Twoje szczególne poczucie humoru nie zawsze działa na twych przyjaciół, ale sprawia, ze czujesz się lepiej. Niektórym Błaznom udaje się uciec cierpieniom i są oni naprawdę szczęśliwi, lecz większość nigdy nie zaznaje ulgi.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć posługując się humorem podniesiesz na duchu osoby z twojego otoczenia, zwłaszcza jeśli pozwoli ci to zapomnieć o własnym bólu.

Sędzia
Jako osobą ugodową, mediator, arbiter, pojednawca i rozjemca, zawsze usiłujesz sprawić, aby wszystko było lepsze. Szczycisz się swym racjonalizmem, umiejętnością oceny i zdolnością dedukcji, pozwalająca wyciągać sensowne wnioski z podanych faktów. Walczysz o prawdę, choć zdajesz sobie sprawę, jak trudno ją stwierdzić. Szanujesz sprawiedliwość, gdyż jest ona środkiem, dzięki któremu prawda może triumfować. Uważasz, iż każdy człowiek ma w sobie twórczy potencjał, który jednak trudno jest wydobyć i wykorzystać. Nienawidzisz niezgody i sporów, stronisz od dogmatyzmu. Czasami Sędziowie są dobrymi przywódcami, choć ich brak intuicji może czasem prowadzić do podtrzymywania status quo, zamiast poszukiwania lepszych rozwiązań.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się wydobyć prawdę z sieci kłamstw lub twoje sądy pogodzą ze sobą skłócone osoby.

Samotnik
Jesteś typem osoby, która zawsze jest samotna, nawet w tłumie. Jesteś wędrowcem, łowcą i samotnym wilkiem. Chociaż inni mogą myśleć, że jesteś samotny, opuszczony, wyalienowany lub izolujesz się, naprawdę wolisz własne towarzystwo od kompanii innych. Może tak być z wielu rożnych powodów: nie rozumiesz ludzi lub rozumiesz ich aż nazbyt dobrze, ludzie cię nie lubią albo lubią cię za bardzo, a może po prostu zagubiłeś się w swoich własnych myślach. Masz swoje własne ku temu powody.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć samotnie i bez pomocy innych wypełnisz jakąś ważną misję, która w jakiś sposób pomoże całej grupie. Liczba odzyskanych punktów zależy od doniosłości osiągnięcia.

Męczennik
Każdy posiada potrzebę cierpienia, ale tylko niektórzy się nią kierują. Jeszcze mniej osób żyje życiem Męczennika, ale ty do nich należysz. Twoje pragnienie samo poświęcenia wypływa z poczucia niższości, uczucia braku kontroli albo nadmiernie rozwiniętej wrażliwości. Dla swych przekonań i ideałów jesteś gotów znieść długotrwale i ciężkie cierpienia. W najlepszym wypadku, Męczennik oczekuje tylko sympatii i zauważenia swoich cierpień, mogąc nawet udawać czy wyolbrzymiać ból lub stratę. W najgorszym razie, Męczennik wybierze cierpienia lub nawet Ostateczną Śmierć, niż miałby się wyprzeć swej religii, przekonań, pryncypiów, celu czy przyjaciół.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć poświęcasz się w rzeczywisty i natychmiastowy sposób za swoje przekonania lub inną osobę.

Buntownik
Jesteś malkontentem, obrazoburcą i nieposłusznym wolnomyślicielem. Masz niezależne przekonania i wolną wolę, dlatego niechętnie wiążesz z jakąś szczególną ideą czy ruchem. Należysz tylko do siebie i pragniesz jedynie wolności. Nie jesteś dobrym podwładnym ani też świetnym przywódcą (chyba że twoi podwładni chcą iść za tobą wszędzie tam, gdzie ich prowadzisz). Zwykle nie słuchasz się autorytetów, posuwając się nawet do głupoty.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć twój bunt przeciw status quo okaże się mieć jak najlepsze intencje.

Ocaleniec
Bez względu na wszystko, zawsze usiłujesz przeżyć. Możesz wytrzymać, dać sobie radę, wylizać się, wytrwać i przeżyć prawie każdą sytuację. Kiedy marsz staje się ciężki, ty idziesz dalej. Nigdy nie tracisz nadziei i nigdy się nie poddajesz. Nigdy. Nic nie złości cię bardziej, niż osoba, która nie walczy o lepsze lub która ulega bezimiennym siłom wszechświata.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć przeżyjesz trudną sytuację dzięki swojemu sprytowi i wytrwałości.

Tradycjonalista
Jesteś ortodoksyjnym, konserwatywnym i ekstremalnie tradycjonalnym osobnikiem. Wszystko, co było dla ciebie dobre za czasów twej młodości, jest wystarczająco dobre i teraz. Prawie wcale się nie zmieniasz. Ogólnie rzecz biorąc, przeciwstawiasz się zmianom z powodu samej zmiany - jaki ona ma cel? Niektórzy mogą cię uważać za sknerę, reakcjonistę lub po prostu za starego piernika. Zawsze usiłujesz zachować status quo.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się obronić status quo i zapobiec zmianie.

Wizjoner
Niewielu jest na tyle odważnych, silnych czy obdarzonych taką wyobraźnią, aby wyjść poza ciążące jarzmo społeczeństwa, poza doczesne myśli i ujrzeć coś więcej. Społeczeństwo traktuje takich ludzi zarówno z szacunkiem, jak i lekceważeniem - gdyż to Wizjonerzy wiodą społeczeństwo ku przyszłości, ale czasem tez mamią je i zwodzą. Możesz być spirytualistą, szamanem, zwolennikiem ruchu New Age, mistykiem, filozofem lub wynalazcą, ale kimkolwiek jesteś, zawsze szukasz czegoś więcej. Sięgasz wzrokiem ponad pęta konwencjonalnej wyobraźni i stwarzasz nowe możliwości. Chociaż możesz chodzić z głową w chmurach i mięć niepraktyczne zdolności, pełen jesteś nowych pomysłów i sposobów nowego postrzegania.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się przekonać innych, aby uwierzyli w twoje wizje i postępowali zgodnie z twoją wizją przyszłości.

Atrybuty
***

Najpierw trzeba określić podstawowe Atrybuty bohatera. Atrybuty są tym wszystkim, czym bohater naturalnie, istotnie jest.
Jaki jest silny? Jak szybki ma refleks? Na ile jest przekonujący? Odpowiedzią na tego typu pytania są właśnie Atrybuty.
Najpierw musisz określić priorytet, kolejność trzech rożnych kategorii Atrybutów - Fizycznych, Mentalnych i Społecznych. Musisz zdecydować, w której kategorii bohater jest najlepszy (pierwszorzędna), w której przeciętny (drugorzędna), a w której słaby (trzeciorzędna). Czy twój bohater jest bardziej rozwinięty fizycznie niż społecznie, czy tez może jest bardziej bystry niż krzepki?

- Fizyczne Atrybuty odzwierciedlają wszystko to, co wymaga fizycznego wysiłku. Opisują jak silny, zwinny i krzepki jest bohater. Są podstawowymi Atrybutami wykorzystywanymi w akcji. Fizyczne Atrybuty określają jedynie mocne i słabe strony ciała. Czy twój bohater jest mocarny, szybki czy żywotny?

- Społeczne Atrybuty określają umiejętności bohatera, wykorzystywane w kontaktach z innymi (co czasem się przydaje). Społeczne Atrybuty w istotny sposób determinują pierwsze wrażenie, jakie robi bohater na innych, jego zdolności do przekonywania i wpływania na ludzi, naturę jego stosunków z innymi. Czy twój bohater jest ujmujący, elokwentny czy przystojny?

- Mentalne Atrybuty reprezentują umysłowe możliwości bohatera, wliczając takie cechy, jak pamięć, percepcja, zdolność poznania i myślenia. Czy twój bohater kieruje się intuicja, jest przenikliwy czy bystry?

Rola i klan twojego bohatera mogą podpowiedzieć ci priorytet kategorii Atrybutów, ale możesz wybrać dowolny schemat. Jak na razie, koncepcja twojego bohatera jest bardzo ogólna - najpierw szkicujesz i rysujesz kształty, dopiero potem dodajesz detale.

Wszyscy bohaterowie rozpoczynają grę z Atrybutami o wartości 1. Wybór priorytetu określa, ile punktów poświecisz (ile kółek zakreślisz) na każdą kategorię - której kategorii Atrybutów przydzielisz siedem punktów, której piec, a której tylko trzy. Tak wiec, możesz np. przeznaczyć siedem punktów na Fizyczne Atrybuty, pięć na Mentalne i jedynie trzy na Społeczne. Punkty możesz dowolnie podzielić miedzy Atrybutami danej kategorii - możesz dać wszystkie trzy punkty Społecznych Atrybutów na Charyzmę, po jednym na każdy z Atrybutów lub dwa punkty na jeden określony Atrybut i jeden punkt na któryś z pozostałych dwóch. Później będziesz jeszcze mógł zwiększyć te wartości, dlatego zbytnio się nie przejmuj. Pozwól działać swojej intuicji.

Atrybut

pierwszorzędne 7 punktów

drugorzędne 5 punktów

trzeciorzędne 3 punkty

Atrybuty Fizyczne
Te Cechy określają, jak silny, zręczny i wytrzymały jest bohater. Są głównymi, pierwszorzędnymi Cechami bohaterów nastawionych na działanie i akcje. Fizyczne Atrybuty odnoszą się tylko do zalet i wad ciała.

Siła
To miara twojej wrodzonej fizycznej siły - twoja zdolność udźwigu, nośności i zadawania fizycznych obrażeń. Osoba o wysokiej wartości Siły jest zwykle potężniej zbudowana i większa od tych, których wartość tej Cechy jest niższa. Oczywiście, zawsze znajdą się wyjątki.
Siła ma zastosowanie, gdy próbujesz coś udźwignąć, przenieść, pchnąć, rzucić lub uszkodzić. Wartość Siły dodaje się do Sumy podczas bezpośredniej walki. Siłę wykorzystujesz również wtedy, gdy próbujesz wykonać jakikolwiek skok.

o Kiepska: Możesz utrzymać ciężar 20 kg

oo Przeciętna: Możesz utrzymać ciężar 50 kg

ooo Dobra: Możesz utrzymać ciężar 125 kg

oooo Wybitna: Możesz utrzymać ciężar 200 kg

ooooo Niezwykła: Możesz utrzymać ciężar 325 kg

Zręczność
Ta Cecha jest miarą twej ogólnej fizycznej sprawności - szybkości, zwinności i gibkości. Wyznacza możliwości zwinnego i szybkiego poruszania się oraz dokładność i wyczucie w operowaniu rożnymi przedmiotami. Na Zręczność składają się koordynacja wzrokowo-ruchowa, sprawność motoryczna i manualna, czas reakcji, odruchy i zwinność ciała.

o Kiepska: Masz obie lewe ręce, wiec nie używaj piły łańcuchowej.

oo Przeciętna: Potrafisz żuć gumę i jednocześnie iść.

ooo Dobra: Masz wspaniale, choć surowe możliwości w lekkoatletyce.

oooo Wybitna: Potrafisz żonglować pięcioma noźami.

ooooo Niezwykla: Potrafisz żonglować pięcioma nożami z zawiązanymi oczami.

Wytrzymałość
Wytrzymałość jest miara ogólnej kondycji zdrowotnej i odporności na ból; określa jak długo możesz kontynuować swój wysiłek oraz ile możesz znieść fizycznego bólu. Wytrzymałość jest twoją potencjalną mocą zarówno fizyczną, jak i mentalną, a jednym z najważniejszych jej elementów jest wola przeżycia.

o Kiepska: Masz wątłą budowę ciała i możesz być chorowity.

oo Przeciętna: Masz średnią kondycje zdrowotną.

ooo Dobra: Masz dobrą sylwetkę ciała - rezultat regularnych ćwiczeń.

oooo Wybitna: Możesz biegać w maratonach.

ooooo Niezwykla: Jesteś na tyle twardy, że możesz przeżyć prawie wszystko.

Atrybuty Społeczne
Twoje Cechy Społeczne opisują twój osobisty urok, znajomość ludzkiego umysłu i wygląd. Twoje Społeczne Cechy określają pierwsze wrażenie, jakie wywarłeś na innych, zdolności przywódcze i naturę twoich stosunków z innymi.

Charyzma
Charyzma określa, na ile potrafisz zafascynować innych swoją osobą i przyciągać ich ku sobie. Posługujesz się Charyzmą, aby emocjonalnie pozyskać innych i zdobyć ich zaufanie. Ta Cecha wynika bardziej z posiadania charyzmatycznej osobowości, niż umiejętności manipulacji innymi. To suma zachowania, uroku i siły oddziaływania bohatera. Charyzma odzwierciedla twoją siłę przekonywania innych, tak aby ci zawierzyli.

o Kiepska: Wszyscy cię unikają.

oo Przeciętna: Dajesz się lubić.

ooo Dobra: Ludzie ufają tobie i zwierzają ci się.

oooo Wybitna: Masz w sobie coś, co przyciąga ku tobie ludzi.

ooooo Niezwykla: Mógłbyś przewodzić narodowi.

Oddziaływanie
Ta Cecha mierzy twoją zdolność aktywnej autoekspresji, przejawiającej się wtedy, gdy chcesz kogoś skłonić, aby cos zrobił. Ma zastosowanie zawsze, gdy próbujesz na kogoś bezpośrednio wpłynąć lub kimś manipulować. Wykorzystujesz Oddziaływanie do oszukiwania, ogłupiania, bluffowania, przechytrzania i przegadywania innych. Możesz bardzo skutecznie manipulować nowo poznanymi ludźmi, lecz osoby znające cię od dawna rzadko dają się nabrać.
Oddziaływanie wykorzystuje się we wszystkich rzutach, kiedy bezpośrednio próbujesz na kogoś wpłynąć lub go do czegoś przekonać. Nie ma na to wpływu fakt, czy ta osoba cię lubi, czy tez nie (choć może się to odbić na stopniu trudności zamierzonej akcji).
Jeśli akcja Oddziaływania nie powiedzie się i twój rozmówca zorientuje się, co próbowałeś zrobić (jeśli wypadnie pech), może się bardzo rozzłościć. Ludzie są manipulowani przez cały czas i zwykle to ignorują. Jednak kiedy sobie to uświadomią, może to wzbudzić ich niepokój. Oddziaływanie może przynosić wspaniale efekty, ale jawna manipulacja jest ryzykowna. Bohaterowie z wysoką wartością Oddziaływania nie należą do zaufanych przyjaciół tych, którzy ich dobrze znają.

o Kiepska: Wyrażasz się zaledwie w kilku słowach.

oo Przeciętna: Może ktoś ci uwierzy.

ooo Dobra: Byłbyś dobrym prawnikiem.

oooo Wybitna: Powinieneś kandydować na wysokie stanowisko.

ooooo Niezwykła: Mógłbyś sprzedawać lód Eskimosom.

Wygląd
Ta Cecha opisuje twój wygląd w kategoriach atrakcyjności i siły prezencji. Wcale nie musisz być piękny, aby mięć wysoka Aparycje; wystarczy że masz w sobie coś, co podoba się innym. Aparycja nie jest statycznym modelem piękna, to urok i powab wynikający ze sposobu, w jaki się poruszasz i mówisz, to twoja witalność i ekspresja. To miara tego, na ile interesujący i atrakcyjny wydajesz się innym. Aparycja brana jest pod uwagę w każdej społecznej sytuacji, gdzie nie ma wymiany słów. Jest o wiele ważniejsza, niż mógłbyś sądzić; to, jak odbierasz innych, w dużym stopniu zależy od ich wyglądu, bez względu na to, jak jesteś otwarty i tolerancyjny. Może nie lubisz się do tego przyznawać, ale to prawda.
Aparycja nie jest Cechą, którą wykorzystuje się tylko w rzutach, ale często służy Narratorowi jako pomoc w ocenie zwyczajowej reakcji innych na twoją osobę, kiedy spotykają cię po raz pierwszy.
Dlatego tez Aparycja może wpływać na inne rzuty Społeczne, które wykonujesz względem takich osób (w niektórych wypadkach wartość Aparycji determinuje maksymalna liczbę sukcesów w Społecznych akcjach, dzięki czemu odrażająca osoba może zdobyć co najwyżej minimalny sukces).

o Kiepska: Ściągasz na siebie wrogość innych.

oo Przeciętna: Łatwo cię zignorować, tak łatwo zlewasz się z tłumem.

ooo Dobra: Masz sympatyczny wygląd i ludzie dobrze cię traktują.

oooo Wybitna: Jesteś na tyle przystojny/piękna, by być modelem/ką i wzbudzać

z tego powodu zainteresowanie i szacunek.

ooooo Niezwykła: Pierwszą reakcją na twój widok jest niebiański zachwyt,

głęboka zazdrość albo zupełna troskliwość.

Atrybuty Mentalne
Cechy Mentalne reprezentują całokształt sprawności umysłowej twojego bohatera, wliczając w to pamięć, percepcję, zdolności uczenia się i kojarzenia.

Percepcja
Ta Cecha określa, na ile świadomy jesteś otaczającego cię środowiska. Czasami odnosi się do świadomych działań, jak poszukiwanie czegoś, ale częściej określa intuicję - po prostu coś zauważasz albo nie. Z założenia, Percepcja jest wrażliwością na świat, jakością szeroko otwartych oczu, tak powszechną wśród dzieci (dla których świat jest bezgranicznym i tajemniczym miejscem) i rzadko przejawiana przez osoby najbardziej sterane życiem.
Percepcja ma zastosowanie, gdy chcesz sprawdzić, czy twój bohater pojął coś intuicyjnie albo uświadomił sobie pewne fakty czy skojarzenia. Pomaga określić, jak bardzo jest wyczulony na zasadzki, podteksty wypowiedzi polityków i subtelności kolorystyki w obrazach.

o Kiepska: Jesteś ślepy na wszystko, czego nie masz tuż przed oczami.

oo Przeciętna: Jesteś świadomy subtelnych interakcji w twoim otoczeniu.

ooo Dobra: Wyczuwasz nastroje i istotę rzeczy.

oooo Wybitna: Stale jesteś wyczulony na niuanse życia.

ooooo Niezwykła: Możesz dostrzec igłę w stogu siana.

Inteligencja
Twoja inteligencja reprezentuje zarówno pamięć, jak i zdolności uczenia się oraz kojarzenia. Ma zastosowanie wraz ze Zdolnościami, które wymagają pełnego procesu myślenia. Niektórzy opisują ją jako osobnicza bystrość umysłu i umiejętność oceny, ale to coś więcej - to łatwość pojmowania, sprawność rozumowania i ewaluacji. Inteligencja jest miarą indywidualnej głębi i giętkości myśli.
Potoczny zdrowy rozsądek, tzw. olej w głowie i mądrość nie są elementami Atrybutu Inteligencji; są one aspektami bohatera, które oddaje sam gracz. Jednak niska Inteligencja może cechować bohatera, który nie potrafi zrozumieć skomplikowanych myśli i który bardzo powoli się uczy - może on po prostu postrzegać rzeczy w kategoriach biale-czarne i nie rozumieć, że naprawdę mają one odcienie szarości. Z drugiej strony, bohaterowie o wysokiej Inteligencji są wytrawnymi myślicielami, zdolnymi rozszyfrować wiele rożnych poziomów dyskusji czy problemu. Charakteryzują się wnikliwa oceną i świetnie potrafią oddzielić prawdę od kłamstwa, przynajmniej kiedy maja czas przemyśleć sprawę. Inteligencja pozwala wyrażać raczej starannie przemyślane opinie, niż podejmować błyskawiczne decyzje, co zależy od Refleksu.

o Kiepska: Iloraz Inteligencji 80

oo Przeciętna: Iloraz Inteligencji 100

ooo Dobra: Iloraz Inteligencji 120

oooo Wybitna: Iloraz Inteligencji 140

ooooo Niezwykła: Iloraz Inteligencji 160+

Spryt
Atrybut Sprytu określa zdolność do szybkiego i właściwego reagowania na nowe sytuacje, jak również bystrość myślenia i spryt. Najprościej nazwać go miarą szybkości myślenia. Bardziej wnikliwe spojrzenie definiuje Refleks jako bystrość, przenikliwość i sprawność pojmowania problemów w najprostszych kategoriach.
Osoby o słabym Sprycie są czasem niezdolne do podjęcia właściwej decyzji z uwagi na zaskoczenie (niczym jeleń schwytany w światła reflektorów). Słaby Spryt może oznaczać, ze łatwiej dajesz się oszukać i nabrać, niż większość ludzi, jako że jesteś naiwnym i prostym odkrywcą ludzkiej natury. Jeśli masz dobry Spryt, potrafisz szybko reagować w nowo zaistniałej sytuacji i rzadko dajesz się zaskoczyć nagła zmianą biegu wypadków - cokolwiek się zdarzy, będziesz gotów.

o Kiepska: Wysyłasz pieniądze teleewangelistom.

oo Przeciętna: Wiesz kiedy podbijać stawki, a kiedy pasować w pokerze.

ooo Dobra: Umiesz poruszać się po mieście w godzinach szczytu

(nie strzelając do nikogo).

oooo Wybitna: Mógłbyś być improwizującym komikiem.

ooooo Niezwykła: Masz superkomputer zamiast mózgu - taki jest szybki.

Zdolności
***

Zdolności określają raczej to, co bohater wie, niż jaki jest; opisują to, czego się nauczył, nie zaś to, co robi naturalnie. Wszystkie Talenty, Umiejętności i Wiedza są Zdolnościami.
Każda Zdolność, którą bohater posiada, ma wartość, która mówi, na ile opanował bohater daną Zdolność. Liczby określają iloma kostkami możesz rzucić, kiedy wykorzystujesz którąś ze Zdolności. Te zasady pomogą ci wybrać Zdolności i określą sposób ich wartościowania.
Zdolności dzielą się na trzy kategorie: Talenty, Umiejętności i Wiedzę. Każdy typ Zdolności ma odmienne własności.

- Talenty określają intuicyjne Zdolności. Talentów nie trzeba praktykować per se i nie można się ich nauczyć czy poznać z książki; najczęściej zdobywa się je przez bezpośrednie doświadczenia. Czy twój bohater jest samoukiem czy podziela zdanie ogółu?

- Umiejętności są Zdolnościami nabytymi wskutek ostrego treningu jakiegokolwiek rodzaju. Ta kategoria obejmuje Zdolności, których trzeba się uczyć krok po kroku i praktykować, ale można je przekazywać i nauczyć się ich (w odróżnieniu od Talentów). Czy twój bohater dobrze uczy się przez dzienną (czy nocną) praktykę?

- Wiedza obejmuje te Zdolności, które wymagają zastosowania poważnego myślenia. Są to Zdolności, które można nabyć w szkołach, na zajęciach, z książek i od nauczycieli, ale także przez doświadczenie. Czy twój bohater jest wykształcony, czy ma dobra pamięć?

Musisz określić priorytetowe Zdolności w taki sam sposób, jak Atrybuty. Musisz zdecydować, jakie wartości przyznać swoim Talentom, Umiejętnościom, Wiedzy, określając w której kategorii bohater jest ponadprzeciętny (pierwszorzędna kategoria), w której przeciętny (drugorzędna), a w której jest poniżej przeciętnej (trzeciorzędna).

Masz 13 punktów przeznaczonych na kategorie pierwszorzędną, dziewięć na kategorie drugorzędną i tylko pięć na trzeciorzędną.

Talenty

***

Talenty obejmują wszystkie nie szkolone i intuicyjne Zdolności. Talentów nigdy nie można nabyć przez trening czy naukę, ale można je zdobyć przez bezpośrednie doświadczenia - zwykle podczas opowieści. Jeśli twój bohater wykonuje akcje wykorzystując Talent, którego nie posiada, nie ma on wpływu na rzut; liczba kostek odpowiada tylko wartości właściwego Atrybutu. Talenty są tak naturalnymi i wrodzonymi Zdolnościami, iż zakłada się, że każdy posiada choć ich zalążek.

Aktorstwo
Praktykujesz imitowanie emocji, postaw czy pewnych nastrojów. Nawet jeśli nigdy nie byłeś na scenie, mógłbyś wykonywać adekwatny zawód, jeśli zostałbyś do tego zmuszony. Jednak samo posiadanie tej Zdolności nie oznacza, że używasz jej nieetycznie. Wielu szanowanych polityków zwykło nadawać mocy i głębi swym przemówieniom (np. Winston Churchill czy Franklin Roosvelt). Możesz udawać płacz, gniew, przyjaźń i męstwo.

o Nowicjusz: Statysta, potrafisz udawać trupa.
oo Praktykant: Rozwinąłeś w sobie szerokie zdolności aktorskie.
ooo Fachowiec: Potrafisz odegrać prawie każdą rolę.
oooo Ekspert: Z pewnością jesteś profesjonalistą albo masz taki potencjał.
ooooo Mistrz: Możesz zdobyć lub już zdobyłeś Oskara.
Tę Zdolność mają: Aktorzy filmowi i teatralni, Politycy, Oszuści, Ewangeliści Specjalizacje: Symulowanie, Odgrywanie ról, Inspiracja, Udawanie emocji, Scena, Uczucia religijne

Czujność
Przez lata nauczyłeś się zauważać to, co dzieje się wokół ciebie, nawet jeśli aktywnie nie koncentrujesz się na otoczeniu. Jesteś zdolnym strażnikiem, bowiem nauczyłeś się być czujnym przez dłuższy okres czasu. Czujność po prostu określa, na ile jesteś świadomy otaczającego cię świata. Mówi, ile uwagi poświęcasz rzeczom innym, niż tylko burczenie własnego brzucha czy własne wątpliwości.

o Nowicjusz: Starasz się być wyczulony na zmiany nieco bardziej niż inni.
oo Praktykant: Jesteś ostrożny i bardzo uważny względem swego otoczenia.
ooo Fachowiec: Jesteś niezwykle czujny.
oooo Ekspert: Jesteś wyjątkowo ostrożny i rzadko tracisz czujność.
ooooo Mistrz: Zauważasz wszystko, co się wokół ciebie dzieje.
Tę Zdolność mają: Strażnicy, Myśliwi, Ochroniarze, Reporterzy, Włamywacze Specjalizacje: Ochrona osób, Pułapki, Zasadzki, Lasy, Tłum, Hałasy, Paranoja

Wysportowanie
Ta Zdolność opisuje twoją ogólna sprawność sportową i zakłada znajomość większości dyscyplin sportowych. Wykorzystuje się ją, aby sprawdzić, czy bohaterowi uda się przeskoczyć przepaść, płynąć w czasie sztormu, grać w piłkę nożną, uprawiać szermierkę czy wspiąć na drzewo.
Wysportowanie obejmuje złożone ruchowo akcje; fizyczne działania wymagające tylko jednego typu ruchowej akcji, jak np. podciąganie się, nie wymagają zastosowania Wysportowania, podobnie jak inne akcje atletyczne, przyporządkowane innej Zdolności.

o Nowicjusz: Mała Liga
oo Praktykant: Akademia Wychowania Fizycznego
ooo Fachowiec: Gracz Drużyny Uniwersyteckiej
oooo Ekspert: Profesjonalny sportowiec
ooooo Mistrz: Złoty medalista olimpijski
Tę Zdolność mają: Zawodowi sportowcy, Entuzjaści sportowi, Tancerze, Członkowie drużyn szkolnych, Dzieci

Bójka
Potrafisz walczyć bez broni. Ta Zdolność obejmuje takie czynności, jak uderzenia pięścią, kopnięcia, chwyty, duszenie, rzuty, drapanie i gryzienie. Można się bić na śmierć i życie, ale zwykle ta forma walki nie jest zabójcza.

o Nowicjusz: Wiesz co masz robić, ale nie masz wielkiego doświadczenia.
oo Praktykant: Wiesz gdzie uderzyć, aby zranić.
ooo Fachowiec: Możesz sobie wybrać miejsce przy barze.
oooo Ekspert: Masz czarny pas.
ooooo Mistrz: Mógłbyś być czempionem boksu i zdobyć Złotą Rekawicę.
Tę Zdolność maja: Adepci sztuk walki, Żołnierze, Kryminaliści, Oficerowie policji, Wykidajlowie

Uniki
Najskuteczniejszym sposobem na wygranie walki jest nie dać się trafić. Wybór tego Talentu jest bardzo rozsądny. Cecha ta określa twoją zdolność unikania zarówno ciosów w walce wręcz, jak i miotanych pocisków w walce dystansowej, co wymaga uchylania się przed uderzeniami lub dania nura za osłonę.

o Nowicjusz: Padasz na ziemie, kiedy ktoś krzyknie "Padnij!".
oo Praktykant: Podczas strzelaniny potrafisz znaleźć ukrycie.
ooo Fachowiec: W grze w Dwa Ognie zawsze odpadasz ostatni.
oooo Ekspert: Szczęśliwy strzał trafi cię może raz od wielkiego święta.
ooooo Mistrz: Kule się ciebie (prawie) nie imają!

Tę Zdolność mają: Kryminaliści, Uliczni wojownicy, Wojskowi, Wykidajlowie, Bokserzy

Empatia
Rozumiesz emocje innych, potrafisz je podzielać i dzięki temu właściwie na nie reagować. Często potrafisz przejrzeć prawdziwe motywy działań innych, po prostu ich słuchając. Potrafisz także wyczuć, kiedy ktoś kłamie. Jednak empatia ma też ujemną stronę - ponieważ jesteś tak otwarty na uczucia innych, często odczuwasz te same emocje, co inni wokół ciebie.

o Nowicjusz: Ludzie opowiadają ci na spotkaniach swoje problemy.
oo Praktykant: Czasem podzielasz cierpienia innych.
ooo Fachowiec: Zadziwiająco dobrze odczytujesz cudze motywacje.
oooo Ekspert: Nie ujdzie twej uwadze żadne kłamstwo.
ooooo Mistrz: Często kończysz czyjeś wypowiedzi.
Tę Zdolność mają: Aktorzy, Media, Ponadprzeciętni sprzedawcy, Artyści tworzący w grupach

Zastraszanie
Sztuka zastraszania ma wiele form, poczynając od subtelnych sugestii, na stosowaniu fizycznej przemocy kończąc. Każda metoda zastraszania wymaga właściwego czasu i miejsca. Znasz teorie dominacji i wiesz jak się nią posłużyć, aby uzyskać to, czego pragniesz. Ludzie biegli w Zastraszaniu wydają się emanować aurą władzy.

o Nowicjusz: Sześciolatek ustępuje ci z drogi.
oo Praktykant: Wygrywasz przypadkowe pojedynki wzrokowe.
ooo Fachowiec: Ciężko jest wytrzymać twoje spojrzenie.
oooo Ekspert: Mógłbyś być najsurowszym sierżantem musztry.
ooooo Mistrz: Możesz sprawić, że dzikie zwierzęta podkulą ogon i uciekną.

Autorytet
Rozciągając nad ludźmi swój autorytet i dając przykład potrafisz sprawić, aby ludzie poszli za twoim przewodnictwem i słuchali twych poleceń. Autorytet jest nie tyle znajomością technik przewodzenia ludziom, co raczej typem osoby, za którą ludzie pójdą. Autorytet często wykorzystuje się w koniunkcji z Charyzmą.

o Nowicjusz: Możesz prowadzić drużynę Malej Ligi.
oo Praktykant: Twój głos jest dominujący i potrafisz wymóc ciszę.
ooo Fachowiec: Jesteś świetnym przywódcą w czasie zamieszek.
oooo Ekspert: Przyciągasz swych zwolenników, nawet się nie starając.
ooooo Mistrz: Jesteś Napoleonem, Churchillem albo... Hitlerem.
Tę Zdolność mają: Politycy, Oficerowie wojskowi i policyjni, Szefowie gangów, Kierownicy

Cwaniactwo
Ulice są głównym źródłem informacji i pieniędzy, jak i dużych kłopotów. Uliczny instynkt znajduje szerokie zastosowanie; co najważniejsze, pozwala ci wtopić się w koloryt lokalny, nie zwracając na siebie uwagi. Dzięki temu Talentowi można także poznać plotki, dowiedzieć się o głośnych kradzieżach i nauczyć ulicznego slangu.

o Nowicjusz: Wiesz, kto sprzedaje narkotyki.
oo Praktykant: Uważają cię za twardziela.
ooo Fachowiec: Członek słynnego gangu
oooo Ekspert: Spędziłeś większość swego życia na ulicy.
ooooo Mistrz: Jeśli czegoś nie wiesz, widać, nie zostało to jeszcze powiedziane.
Tę Zdolność mają: Członkowie gangów, Menele, Reporterzy, Bezdomni, Detektywi

Przebiegłość
Wiesz, jak ukryć swoje własne cele; co więcej, potrafisz odczytać motywacje innych i wykorzystać je przeciwko nim. Interesują cię cudze sekrety i intrygi, pracujesz nad odkryciem ludzkich słabości. Biegłość w Sprycie czyni z ciebie doskonałego konwersanta lub doskonałego szpiega.

o Nowicjusz: Kilka słodkich kłamstw nikogo nie skrzywdzi.
oo Praktykant: Możesz swobodnie poruszać się w nocnym klubie.
ooo Fachowiec: Mógłbyś być kryminalnym prawnikiem.
oooo Ekspert: Akwizytorzy Amway nic dla ciebie nie znajdą.
ooooo Mistrz: Perry Mason chciałby być taki dobry.
Tę Zdolność mają: Prawnicy, Oszuści, Podrywacze, Politycy

Inne Talenty
Poszukiwanie, Podstęp, Intryga, Ekspresja, Malarstwo, Rzeźba

Umiejętności:

***


Umiejętności są Zdolnościami, które poznaje się przez naukę i praktykę oraz regularne ćwiczenia. Jeśli chcesz wykorzystać jakąś Umiejętność, której nie znasz - nie masz w niej żadnej wartości, stopień trudności zwiększa się dla ciebie o 1. Po prostu jesteś nie wyszkolony w technikach danej Umiejętności i dlatego trudniej ci wykonać dane zadanie niż komuś, kto ma na jego temat jakieś pojęcie.

Oswajanie
W tych samych okolicznościach zwierzęta zachowują się inaczej niż ludzie. Zdolność rozumienia zachowań zwierząt może okazać się bardzo przydatna. Bohaterowie wyszkoleni w Oswajaniu nie tylko mogą przewidzieć zachowanie zwierząt, ale również mogą posłużyć się ta wiedzą, aby je uspokoić lub rozwścieczyć. Oswajanie pozwala także tresować zwierzęta.

o Nowicjusz: Możesz zaprzyjaźnić się z udomowionym zwierzęciem.
oo Praktykant: Potrafisz nauczyć szczeniaka, gdzie ma się załatwiać.
ooo Fachowiec: Możesz wytresować psa - przewodnika niewidomych.
oooo Ekspert: Potrafisz tresować cyrkowe zwierzęta.
ooooo Mistrz: Potrafisz udomowić dzikie zwierze.
Tę Zdolność mają: Treserzy, Strażnicy Zoo, Miłośnicy natury, Właściciele zwierząt

Prowadzenie samochodu
Potrafisz prowadzić samochód i pewnie także inne pojazdy. Samo posiadanie Umiejętności Prowadzenia samochodu nie znaczy wcale, że znasz się na wszystkich lądowych pojazdach. Liczba kostek w rzucie może zostać zwiększona lub zmniejszona, zależnie od twojego ogólnego doświadczenia z danym pojazdem.

o Nowicjusz: Potrafisz prowadzić pojazdy z automatyczną skrzynią biegów.
oo Praktykant: Potrafisz obsługiwać ręczną skrzynię biegów.
ooo Fachowiec: Kierowca zawodowy
oooo Ekspert: Kierowca Formuły 1
ooooo Mistrz: Evel Kneivil
Tę Zdolność mają: Kierowcy, Kierowcy rajdowi, prawie każdy urodzony w XX wieku

Etykieta
Wychwytujesz drobne niuanse towarzyskiego życia i potrafisz zachowywać się zarówno dyskretnie, jak i szykownie. Wiesz, jak dobrze współżyć ze śmiertelnym społeczeństwem. Twoją specjalnością jest kultura, która jest ci najbliższa. Wykorzystujesz Etykietę podczas takich akcji, jak taniec, uwodzenie, spór. Etykieta znajduje także zastosowanie w dyplomacji.

o Nowicjusz: Wiesz, kiedy się zamknąć.
oo Praktykant: Wiesz, że nie należy zakładać kolorowych ubrań na spotkania przy herbacie.
ooo Fachowiec: Wiesz jaką łyżką jeść zupę (choć nie możesz już jeść).
oooo Ekspert: Potrafiłbyś dobrze współżyć prawie z każdym.
ooooo Mistrz: Mógłbyś zapobiec III Wojnie Światowej.
Tę Zdolność mają: Dyplomaci, Próżni bogacze, Zwierzchnicy

Broń palna
Umiejętność w Broni palnej oznacza, że masz rozległą wiedzę na temat wszelkich typów pistoletów i karabinów, od prostej dwudziestki dwójki po karabin maszynowy Ingram Mac-10. Broń palna nie oznacza umiejętności operowania ciężką maszynerią, jak działa czołgowe i broń artyleryjska. Jednak biegłość w Broni palnej oznacza także umiejętność jej naprawy.

o Nowicjusz: Usłyszałeś jedną czy dwie porady w sklepie z bronią.
oo Praktykant: Potrafisz wycelować.
ooo Fachowiec: Znasz kilka sztuczek, jakie można zrobić z bronią.
oooo Ekspert: Jesteś opanowany i spokojny, nawet pod presją.
ooooo Mistrz: "Wesoło ci, co, śmieciu?"
Tę Zdolność mają: Członkowie gangów, Policjanci, Kryminaliści, Żołnierze, Myśliwi

Walka wręcz
Umiejętność walki z bronią jest cenną umiejętnością w gotycko-punkowym środowisku. Biegłość w tej Umiejętności pozwala posługiwać się bronią ręczną, taką jak np. noże, sai, obciążone skarpety, tonfa i broń biała. Ta umiejętność jest w dzisiejszych czasach prawie przeżytkiem, ponieważ społeczeństwo polega na broni palnej. Jednak weź pod uwagę, że drewniany kołek czy srebrna włócznia są bronią do walki wręcz...

o Nowicjusz: Widziałeś nóż w akcji.
oo Praktykant: Przeszedłeś sześciotygodniowy kurs fechtunku.
ooo Fachowiec: Przeciętny uliczny przestępca
oooo Ekspert: W twoich rękach każda broń jest zabójcza.
ooooo Mistrz: Bruce Lee z parą nunczaku
Tę Zdolność mają: Policjanci, Szermierze, Entuzjaści Kendo, Przestępcy, Członkowie gangów

Muzyka
Komponujesz muzykę i grasz; za każdy punkt wartości tej Umiejętności potrafisz grać na jednym instrumencie. Oczywiście, im wartość jest wyższa, tym lepiej na nich grasz, zwłaszcza na tym, który poznałeś jako pierwszy. Muzyka to także zdolność komponowania muzyki - im wyższa wartość, tym większe są twoje zdolności muzyczne. Powinieneś wybrać instrumenty, na jakich grasz.

o Nowicjusz: Kiedy się postarasz, zagrasz kilka prostych akordów.
oo Praktykant: Potrafisz wygrywać rytm na gitarze w amatorskim zespole.
ooo Fachowiec: Możesz zarabiać, grając w klubie.
oooo Ekspert: Mógłbyś grać na gitarze solówki, odbywając międzynarodowe tournée.
ooooo Mistrz: Wolfgang Amadeus Mozart
Tę Zdolność mają: Muzycy rockowi, Disc Jockeye, Piosenkarze, Dyrygenci

Naprawa
Potrafisz naprawiać proste i złożone urządzenia wszelkiego typu. Umiejętność obejmuje drzwi, samochody, a nawet komputery. Mistrzostwo w tej Zdolności oznacza, że jesteś prawdziwą złotą rączką. Ta umiejętność dotyczy wszystkiego, od prostej stolarki po mechanikę. Mając właściwe narzędzia, potrafisz naprawić prawie wszystko.

o Nowicjusz: Potrafisz skompletować niezbędny zestaw narzędzi.
oo Praktykant: Mając wystarczająco dużo czasu, możesz okablować cały dom.
ooo Fachowiec: Dorabiasz sobie jako mechanik.
oooo Ekspert: W kilka minut potrafisz naprawić komputer.
ooooo Mistrz: Jeśli coś się zepsuje, naprawisz to.
Tę Zdolność mają: Najemni pracownicy, Stolarze, Elektrycy, Mechanicy

Zabezpieczenia
Znasz właściwe techniki i potrafisz posłużyć się narzędziami, służącymi otwieraniu zamków, samochodowym kradzieżom, zakładaniu i dezaktywowaniu antywłamaniowych alarmów, otwieraniu sejfów i skrytek, a także wiele innym formom włamania i przełamywania zabezpieczeń. Wiele osób posiadających Umiejętność Zabezpieczeń nie wykorzystuje jej do prowadzenia działalności przestępczej, a raczej na odwrót - zabezpiecza ludzi przed takimi ewentualnościami albo dedukuje po fakcie, jak to się mogło stać.

o Nowicjusz: Potrafisz otworzyć wytrychem prosty zamek.
oo Praktykant: Potrafisz kraść samochody.
ooo Fachowiec: Potrafisz rozbroić domowy alarm.
oooo Ekspert: Potrafisz otworzyć sejf.
ooooo Mistrz: Przed tobą i Fort Knox nie jest bezpieczny.
Tę Zdolność mają: Kryminaliści, Ślusarze, Oficerowie policji, Detektywi, Specjaliści ochrony

Skradanie się
Skradanie się jest Umiejętnością pozwalającą ci przekradać się i kryć tak, by nikt cię nie widział, ani nie słyszał. Zwykle stopień trudności wyznacza wartość Percepcji tych, przed którymi chcesz się skryć. Skradanie się nabiera wyjątkowego znaczenia, kiedy wampiry uczestniczą w Łowach.

o Nowicjusz: Potrafisz się skryć w ciemności.
oo Praktykant: Potrafisz ukryć się w cieniu.
ooo Fachowiec: Jesteś doświadczonym myśliwym.
oooo Ekspert: Potrafisz bezgłośnie przejść po pięciocentymetrowej warstwie suchych liści.
ooooo Mistrz: Przywódca klanu Ninja
Tę Zdolność mają: Kryminaliści, Szpiedzy, Reporterzy

Sztuka przetrwania
Odludzie jest niebezpiecznym miejscem, przynajmniej dla tych, którzy go nie znają. Sztuka przetrwania to umiejętności wyszukiwania sobie schronienia, znajdywania właściwej i względnie bezpiecznej drogi oraz tropienia. Kiedy stosujesz Umiejętność Skradania się na odludziu, nie możesz rzucić większą liczbą kostek niż wartość twojej Sztuki przetrwania, niezależnie od wartości twojego Skradania się.

o Nowicjusz: Przeżyjesz ośmiokilometrowy spacer.
oo Praktykant: Zapoznałeś się z odludziem.
ooo Fachowiec: Potrafisz przyrządzać naturalne leki.
oooo Ekspert: Na odludziu czujesz się jak w domu.
ooooo Mistrz: Znalazłbyś oazę w Dolinie Śmierci.
Tę Zdolność mają: Dzicy, Myśliwi, Leśniczy, Wędrowcy, Tubylcy

Inne Umiejętności
Pilotowanie, Gotowanie, Żeglarstwo, Malowanie

Wiedza

***


Wiedza obejmuje wszystkie Zdolności, które wymagają regularnej dyscypliny umysłowej, nie zaś cielesnej. Tak wiec wszystkie rzuty na Wiedzę stosuje się tylko w koniunkcji z Cechami Mentalnymi. Chociaż punktowym wartościom Wiedzy przypisaliśmy kolejne stopnie naukowe, szkoła nie jest jedynym środkiem na zdobycie Wiedzy, choć najbardziej powszechnym. W większości wypadków Wiedzę zdobywa się w szkole, lecz można się też uczyć samemu lub brać korepetycje.
Jeśli nie masz opanowanej danej Wiedzy, nie możesz nawet wykonać rzutu, który jej wymaga. Są oczywiście wyjątki, np. kiedy Narrator uzna, że rzut dotyczy jedynie trywialnych wiadomości, które każdy miał szansę poznać.

Biurokracja
Ta Wiedza dotyczy przekupywania urzędników miejskich i radzenia sobie z politycznym systemem. Dotyczy także wiedzy urzędniczej, co oczywiście zakłada przynajmniej podstawowe zdolności organizacyjne, które mogą okazać się niezwykle przydatne w grze.

o Student: Masz dobre zdolności organizacyjne.
oo Absolwent: Pojmujesz struktury władzy (wiesz, kto naprawdę rządzi).
ooo Magister: Możesz bez końca stosować taktykę wymijającą.
oooo Doktor: Potrafisz zarządzać administracją na wysokim szczeblu.
ooooo Profesor: Umiałbyś załatwić sobie spotkanie z prezydentem USA.
Tę Zdolność mają: Prawnicy, Politycy, Dziennikarze, Kierownicy, Urzędnicy

Informatyka
Wiesz jak obsługiwać i programować komputery. Może nawet potrafisz opracować własny system. Jeśli chcesz włamywać się do komputerowych systemów, musisz posiadać tą Wiedzę.

o Student: Potrafisz odpalić grę komputerową.
oo Absolwent: Miałeś co najmniej czwórkę z Programowania w kodzie binarnym.
ooo Magister: Jesteś kompetentnym programistą i możesz opracować swój własny software.
oooo Doktor: Żyjesz z oszukiwania Ma Bell.
ooooo Profesor: Dlaczego nie grasz w Cyberpunk 2020TM?
Tę Zdolność mają: Programiści, Analitycy danych, Gracze, Studenci, Hackerzy

Finanse
Znasz się na wycenie rożnych rzeczy i potrafisz właściwie ocenić wartość wielu rozmaitych przedmiotów. Twoje doświadczone oko wyceni prawie każdy przedmiot z dość dużą dokładnością. Finanse często wykorzystuje się w połączeniu z innymi Zdolnościami, aby uzyskać dobrą cenę.

o Student: Potrafisz dokonywać podstawowych obliczeń i możesz prowadzić księgę rachunkową.
oo Absolwent: Chodząc do szkoły businessu lub zdobywszy jakieś praktyczne doświadczenie, znasz się na wyższym zarządzaniu.
ooo Magister: Mógłbyś być bankierem w międzynarodowym banku.
oooo Doktor: Możesz zwielokrotnić każdą swoją inwestycję.
ooooo Profesor: Jesteś ekonomicznym geniuszem i możesz robić pieniądze na wszystkim.
Tę Zdolność mają: Księgowi, Menedżerowie, Businessmani, Ekonomiści, Handlarze Narkotyków

Śledztwo
Jesteś wyszkolony w dostrzeganiu szczegółów, które umykają innym, i mógłbyś być detektywem. Ta Wiedza odzwierciedla także umiejętności bohatera dotyczące poszukiwania informacji w bibliotekach, jak i przez wywiady.

o Student: Detektyw - amator
oo Absolwent: Oficer policji
ooo Magister: Prywatny detektyw
oooo Doktor: Agenci FBI, CIA, KGB, MI 5, Interpolu
ooooo Profesor: Sherlock Holmes
Tę Zdolność mają: Detektywi, Inspektorzy ubezpieczeniowi, Reporterzy, Agenci FBI, Wywiadowcy

Prawo
Prawo nie jest bez znaczenia i osoby ze znajomością prawa potrafią ja dobrze wykorzystać. Jeśli kiedykolwiek będziesz chciał wyjść z więzienia, ta Zdolność okaże się niezwykle przydatna.

o Student: Wiedza praktyczna, oficer policji
oo Absolwent: Aplikant, początkujący prawnik
ooo Magister: Prawnik, adwokat
oooo Doktor: Sędzia
ooooo Profesor: Sędzia Najwyższego Trybunału
Tę Zdolność mają: Policjanci, Prawnicy, Sędziowie, Detektywi, Kryminaliści, Widzowie TV, Legislatorzy

Lingwistyka
Zakłada się, że znasz swój rodzimy język, ale jeśli chcesz porozumiewać się w języku obcym, musisz się go nauczyć. Za każdy punkt wartości Lingwistyki, twój bohater biegle posługuje się jednym językiem obcym. Jednak Lingwistyka daje bohaterowi także pojęcie o strukturze języka, która leży u podstaw myśli. Ta Zdolność pomoże ci zidentyfikować akcent i rozwiązywać słowne zagadki.

o Student: Jeden dodatkowy język
oo Absolwent: Dwa dodatkowe języki
ooo Magister: Trzy dodatkowe języki
oooo Doktor: Cztery dodatkowe języki
ooooo Profesor: Piec dodatkowych jeżyków
Tę Zdolność mają: Podróżnicy, Naukowcy, Dyplomaci, Tłumacze

Medycyna
Medycyna jest nauką o ludzkim ciele i technikach leczenia chorób. Mimo że ciało wampira jest inne, znajomość Medycyny pomaga opatrywać najpoważniejsze rany. Jest to Wiedza o strukturze i funkcjonowaniu ciała, wykorzystaniu lęków oraz stawianiu diagnozy i leczeniu chorób.

o Student: Znasz podstawy nastawiania kości i zapobiegania szokowi.
oo Absolwent: Przeszedłeś kurs pierwszej pomocy.
ooo Magister: Jesteś lekarzem, potrafisz stawiać diagnozy i leczyć choroby.
oooo Doktor: Potrafisz przeprowadzać operacje chirurgiczne.
ooooo Profesor: Jesteś wielkiej sławy specjalistą.
Tę Zdolność mają: Lekarze, Pielegniarze

Okultyzm
Znasz się na okultyzmie, a zwłaszcza wampirzej wiedzy tajemnej. Jest to znajomość mrocznej strony świata, wiedzy o klątwach, voo-doo, magii i mistycyzmie, na co w większości składają się tylko spekulacje i wymysły. Ta Wiedza ma ogromne znaczenie dla wielu wampirów i jej zdobywanie może być głównym wątkiem twojej sagi. Wartość 4 lub 5 oznacza głęboką znajomość wampiryzmu i innych aspektów okultyzmu (w większości będących wytworami wyobraźni).

o Student: Parasz się gnozą, ale nie jesteś wtajemniczony.
oo Absolwent: Zaczynasz rozumieć, o co chodzi.
ooo Magister: "Są rzeczy nie z tego świata, naprawde."
oooo Doktor: Znasz kilka sekretów wiedzy tajemnej.
ooooo Profesor: W pełni poznałeś wiele wielkich tajemnic. Nie musisz już pytać się ojca, o co chodzi!
Tę Zdolność mają: Dziwacy, Członkowie ruchu New Age, Okultyści, Naukowcy, ciekawscy

Polityka
Ta Wiedza oznacza znajomość bieżącej polityki oraz ludzi, którzy są u władzy i tego, jak ją zdobyli. Ta Zdolność może okazać się przydatna we wszelkich kontaktach ze śmiertelnymi władzami. W pewien sposób pomaga także być dobrym politykiem, jako że znajomość tego tematu może czasem podsunąć jakiś pomysł.

o Student: Protestujący lub przypadkowy obserwator
oo Absolwent: Pracownik kampanii lub specjalizacja w dziedzinie polityki
ooo Magister: Menedżer kampanii lub piszący przemówienia
oooo Doktor: Polityk
ooooo Profesor: Machiavelli
Tę Zdolność mają:: Członkowie partii, Politycy, Prawnicy, Protestujący

Nauki przyrodnicze
Znasz przynajmniej podstawy fizyki, chemii, botaniki, biologii, geologii i astronomii. Twoja wiedza sprawdza się najlepiej, kiedy znajdujesz dla Nauk przyrodniczych zastosowanie praktyczne.

o Student: Mając Młodego Chemika, potrafisz zrobić sztynkbomby.
oo Absolwent: Rozumiesz ważniejsze teorie i zagadnienia.
ooo Magister: Mógłbyś wykładać nauki na uniwersytecie.
oooo Doktor: Kiedyś może dostaniesz nagrodę Nobla.
ooooo Profesor: Albert Einstein
Tę Zdolność mają: Inżynierowie, Badacze, Wynalazcy, Technicy, Piloci

Inna Wiedza
Psychologia, Historia sztuki, Filozofia, Teatrologia, Dziennikarstwo, Militarystka, Geografia, Historia, Teologia, specyficzna dziedzina wiedzy/trywium

Charakter
***
Charakter jest czymś fundamentalnym dla bohatera Wampira, bowiem określa moralne wartości, które odgrywają istotną rolę w micie wampira. Każda z trzech Cech Charakteru wymaga rzutów kostkami w różnych okolicznościach, aby określić emocjonalne reakcje bohatera. Rzucasz na Samokontrolę, aby przekonać się, czy twój bohater oparł się żądzy szału. Rzucasz na Odwagę, aby sprawdzić, czy twój bohater nie wpadł w panikę na widok ognia czy słońca. Natomiast na Sumienie rzucasz wówczas, gdy popełniasz złe czyny i chcesz się przekonać, czy odczuwasz skruchę i czy udało ci się powstrzymać utratę Człowieczeństwa. Każdy bohater zaczyna grę, automatycznie posiadając Cechy Charakteru o wartości 1. Siedem dodatkowych punktów rozdzielasz według własnego uznania. Cechy Charakteru są decydującym czynnikiem, determinującym Człowieczeństwo i Siłę Woli bohatera, dlatego też rozważ swoje decyzje. Później będziesz mógł skorzystać z punktów "wolnych", aby zwiększyć wartości tych Cech.

Te trzy aspekty twojego bohatera opisują jego światopogląd, jego wewnętrzną spójność i moralną siłę. Te Cechy mają pomoc ci zrozumieć swojego bohatera, nauczyć się nim kierować, a nie zmuszać do jakichkolwiek działań. Jednak wampir jest istotą o wielkich namiętnościach i czasami niezbędne są testy jego Charakteru; nieudane rzuty oznaczają, że bohater nie okazał się być na tyle opanowany, by uniknąć wpadnięcia w szał, nie wykazał się wystarczającą skruchą, by uniknąć utraty Człowieczeństwa i nie był na tyle dzielny, by stawić czoła przerażającym okolicznościom.

Sumienie
Jesteś tolerancyjny i masz litość w sercu nawet dla tych, którzy cię skrzywdzili lub zdradzili, niechętnie żywisz urażę i usiłujesz przebaczyć tym, którzy cię zranili czy zdradzili.
Sumienie jest Cecha samouświadomienia, która pozwala ci oceniać własne zachowanie. Wyrzuty Sumienia mają swoje podłoże w twoim nastawieniu do świata, w twoich przekonaniach i wzorcu moralnym, który prezentujesz. Są wewnętrznymi nakazami twojej samooceny i głosem twojego prawdziwego ja - nie fasadą, którą możesz pokazywać światu. Testy Sumienia przeprowadza się dla sprawdzenia, czy odczuwasz skruchę za niemoralne czyny i czy nie straciłeś przez jej brak Człowieczeństwa.

o Cnotliwy
oo Moralny
ooo Sprawiedliwy
oooo Dobrotliwy
ooooo Skruszony

Samokontrola
Jesteś osobą niezwykle powściągliwą i potrafisz nad sobą panować. Jesteś zdyscyplinowany i opanowany na tyle, by powstrzymać się przed popełnieniem czynów, do których w innym razie zmusiłyby cię twoje instynkty. Ta Cecha określa stopień kontroli, jaką masz nad swoimi odczuciami, emocjami i - co najważniejsze - czynami. Samokontrola ma zastosowanie, kiedy chcesz oprzeć się napadowi szału. Kiedy testujesz Samokontrolę, nie wolno ci skorzystać z większej liczby kostek, niż twój aktualny poziom Zasobu Krwi. To bardzo prosta zasada - im bardziej jesteś głodny, tym trudniej ci się oprzeć.

o Spokojny
oo Powściągliwy
ooo Zdyscyplinowany
oooo Niewzruszony
ooooo Absolutnie opanowany

Odwaga
Jesteś osobą dzielną, twardą i całkiem wytrwałą. Odwaga jest jakością umysłu, która pozwala ci stawiać czoła przeciwnościom, trudnościom i niebezpieczeństwom. Odwaga ma zastosowanie wówczas, gdy chcesz oprzeć się pokusie ucieczki ze strachu przed tym, czego wampiry instynktownie się boją - przed światłem słonecznym, ogniem, krzyżem trzymanym przez osobę świętej mocy.

o Śmiały
oo Dzielny
ooo Niezachwiany
oooo Mężny
ooooo Nieustraszony

Pozycja

***

Te Cechy opisują szczególne przywileje twojego bohatera. Musisz się jednak zastanowić, dlaczego i w jaki sposób zdobyłeś każdą z twoich Cech Pozycji. Skąd wziąłeś swoje Środki? Jakie masz Znajomości? Skąd biorą się wszystkie twoje Wpływy? Nadaj sens Cechom twojej Pozycji i dopasuje je do roli twojego bohatera. W trakcie gry będziesz wykonywał testy Cech Pozycji, aby uzyskać informacje, środki czy przysługi. Często będziesz je przy tym łączył z jakimś Atrybutem, np. wykonasz rzut na Charyzmę + Wpływy, chcąc skłonić policję, by się odczepiła, czy na Refleks + Środki, chcąc skłonić rodziców, by wypisali ci ten ostatni czek - jako pożyczkę, oczywiście.

Sprzymierzeńcy
Twoimi Sprzymierzeńcami są śmiertelni, którzy pomagają ci i wspierają - mogą należeć do twojej rodziny lub być przyjaciółmi albo nawet stanowić organizację, z którą sympatyzujesz. Sprzymierzeńcy żyją własnym życiem, więc nie są na każde twoje zawołanie, ale często mają Wpływy w towarzystwie oraz dostęp do Znajomości i Środków. Sprzymierzeniec jest jedynie śmiertelnikiem, z którym się przyjaźnisz i który chroni cię i pomaga z przyjaźni czy dla własnego interesu. Na każdy punkt wartości tej Cechy, masz jednego Sprzymierzeńca. Jest on osobą wpływową w mieście, w którym mieszka. Sprzymierzeniec może być sierżantem policji, radcą burmistrza czy nawet (jeśli masz wartość 4 lub 5) samym burmistrzem. Sprzymierzeńcy są z zasady bardzo uczciwi i lojalni. Jednak utrzymywanie przyjaźni zabiera czas i energie, bowiem przyjaciele w zamian również oczekują od bohatera pomocy, kiedy zajdzie taka potrzeba. Choć pewnie nie wiedzą, że jesteś wampirem, mogą znać niektóre z twoich mocy i czasem prosić cię o przysługę. To dobry sposób na rozpoczęcie opowieści.

o Jeden Sprzymierzeniec, o umiarkowanym wpływie i władzy
oo 2 Sprzymierzeńców, obaj o umiarkowanej władzy
ooo 3 Sprzymierzeńców, jeden z nich całkiem wpływowy
oooo 4 Sprzymierzeńców, jeden z nich bardzo wpływowy
ooooo 5 Sprzymierzeńców, jeden z nich wyjątkowo wpływowy

Znajomości
Znasz ludzi z wielu rożnych okresów swojego życia, a oni wszyscy razem stanowią prawdziwy bank informacji i pomocy, które pewnego dnia mogą okazać się tobie bardzo przydatne.
Twoje Znajomości to nie tylko ludzie, którymi manipulujesz lub którym płacisz za informacje, ale także przyjaciele, na których naprawdę możesz polegać (Bliższe Znajomości) i oczekiwać sprawdzonych wiadomości (w ich dziedzinie). Powinieneś w trakcie sagi albo i wcześniej opisać swoje Bliższe Znajomości jako pełnych bohaterów. Masz także pewną liczbę Dalszych Znajomości, rozproszonych po całym mieście. Kiedy pragniesz skontaktować się z osobą z Dalszej Znajomości, wykonaj rzut na Znajomości względem stopnia trudności równego 7. Liczba sukcesów określa liczbę takich osób, z którymi udało ci się skontaktować; oczywiście będziesz musiał je przekupić lub inaczej przekonać do udzielenia potrzebnych ci informacji.

o Jedna Bliższa Znajomość
oo Dwie Bliższe Znajomości
ooo Trzy Bliższe Znajomości
oooo Cztery Bliższe Znajomości
ooooo Piec Bliższych Znajomości

Sława
Cieszysz się wśród śmiertelnych powszechną sławą, przypuszczalnie jako gwiazda filmowa czy jako pisarz. Daje ci szereg przywilejów, kiedy poruszasz się wśród śmiertelnych, ale zarazem ściąga na ciebie trochę za dużą uwagę. Sława może nieść korzyści z zainteresowania mass mediów, dając ci szansę oddziaływania na światopogląd ludzi.
Czasem Sława wydaje się sprawiać więcej kłopotów, niż jest tego warta, zwłaszcza w sytuacjach, gdy pragniesz pozostać incognito, a wszyscy cię rozpoznają. Jednak otwiera też nowe możliwości, jak wolny wstęp do klubów, udział w przyjęciach i spotkaniach, które w innym razie byłyby dla ciebie zamknięte. Twoim przeciwnikom trudniej jest się ciebie pozbyć, jako że nie możesz po prostu "zniknąć". Czasami Sławę łączy się w rzutach z Oddziaływaniem ("Sprawdź, czy udało ci się przekonać portiera, by cię wpuścił - ST: 8"), ale dużo częściej stanowi po prostu miarę twojego rozgłosu.
Każdy punkt wartości Sławy zmniejsza o 1 stopień trudności dla testów polowań w gęsto zaludnionych obszarach (ludzie zwykle tłoczą się wokół ciebie).

o Jesteś znany w pewnej subkulturze społeczności miasta, np. wśród elity
oo Twoja twarz rozpoznaje większość ludzi; rozgłos lokalny
ooo Jesteś sławny; twoje nazwisko i twarz znane są wielu ludziom
oooo Jesteś bardzo sławny; każdy coś wie na twój temat
ooooo Jesteś persona sławną w całym kraju - aktorem, politykiem lub artystą

Pokolenie
Ta Cecha określa pokolenie, do którego należysz. Pokolenie ma decydujący wpływ na całkowity potencjał mocy każdego wampira. Jeśli nie masz tej Cechy, zaczynasz grę jako wampir XIII pokolenia. Więcej informacji o pokoleniach znajdziesz w rozdziale "Założenia".

o XII Pokolenie: 11 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 1 PK
oo XI Pokolenie: 12 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 1 PK
ooo X Pokolenie: 13 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 1 PK
oooo IX Pokolenie: 14 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 2 PK
ooooo VIII Pokolenie: 15 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 3 PK

Trzoda
Stworzyłeś sobie grupę śmiertelników, których bez obaw możesz traktować jako stałych żywicieli. Trzoda także może cię chronić i spełniać wiele rożnych usług. Jednak nie masz tak ścisłej władzy nad żywicielami z Trzody, nie są oni tak lojalni jak członkowie Świty, ani tak blisko z tobą związani jak Sprzymierzeńcy. W rezultacie Cecha Trzody określa jedynie liczbę Żywicieli, których masz stale pod ręką. Wartość twojej Trzody dolicza się do liczby kostek w testach polowań, co opisane jest w rozdziale 9.

o 3 żywicieli
oo 7 żywicieli
ooo 15 żywicieli
oooo 30 żywicieli
ooooo 60 żywicieli

Wpływy
Wpływy odzwierciedlają twoje zdolności oddziaływania na polityczne i społeczne procesy zachodzące w śmiertelnym społeczeństwie. To twoja umiejętność przekonywania śmiertelnych do działań w twoim interesie, wynikająca zwykle z pewnej władzy, jaką masz nad nimi. Może to oznaczać, że masz prestiżową rodzinę, masz haka na komendanta policji albo po prostu pełnisz jakieś polityczne stanowisko. W skrócie, Wpływy są miarą twojej politycznej władzy w społeczeństwie, zwłaszcza w policji i biurokracji. W niektórych rzutach można traktować Wpływy jako Zdolność, zwłaszcza gdy masz do czynienia z jakimś małym urzędnikiem.

o Umiarkowane wpływy; wpływ na politykę lokalną
oo Dobre powiązania; wpływ na politykę miasta
ooo Wpływowa pozycja; wpływ na politykę stanową
oooo Wysoki status społeczny; wpływ na politykę regionalną
ooooo Szerokie wpływy; wpływ na politykę krajową

Mentor
Ta Cecha mówi, że jeden (twój ojciec?) lub kilku starszych troszczy się o ciebie. Wartość tej Cechy określa status twojego Mentora we wspólnocie Rodziny. Twój Mentor może być przeciętnym wampirem, świetnie rozeznanym w mieście lub Starożytnym, który zdobył wielką władzę zarówno w świecie śmiertelnych, jak i nieumarłych. Twój Mentor może ci służyć radą, chronić cię przed innymi starszymi, przemawiać za tobą do księcia, ostrzegać cię, kiedy wtrącasz się w sprawy innych starszych i informować cię o możliwościach zdobycia władzy i statusu.
Mentor często jest twoim ojcem, chociaż może nim być każdy wampir, który się tobą interesuje. Jeśli wartość tej Cechy jest wysoka, Mentorem może być nie jedna osoba, ale cala grupa. Tak wiec, Mentorem może być ród, jak i rządząca rada klanu. Tremerianie często mają te Cechę Pozycji, ze względu na pomoc, jaką otrzymują od swoich starszych.
Mentor może oczekiwać czegoś w zamian za pomoc, którą zapewnia. Choć równie dobrze może się po prostu cieszyć twoim towarzystwem, wżywając ciebie - swego "praktykanta" tylko w razie potrzeby, co może dać początek wielu wspaniałym opowieściom. Jednak ogólnie rzecz biorąc, otrzymujesz więcej, niż dajesz w zamian.

o Mentor jest obywatelem o małych wpływach
oo Mentor jest starszym, cieszącym się szacunkiem
ooo Mentor jest członkiem starszyzny
oooo Mentor jest księciem i ma nad miastem wielka władzę
ooooo Mentor jest Egzekutorem i jest wyjątkowo potężny

Środki
Ta Cecha określa twój kapitał - środki finansowe lub twój dostęp do nich. To nie tylko pieniądze, ale i dobra materialne, które często możesz wymienić na gotówkę. Upłynnienie dóbr może zająć tygodnie lub nawet miesiące, zależnie od tego, co chcesz sprzedać.
Ta Cecha oznacza, że otrzymujesz podstawową, miesięczną pensję, której suma zależy od punktowej wartości Środków. Jednak musisz sprecyzować źródła swych dochodów, jako że mogą się one "wyczerpać" zależnie od okoliczności w sadze.

o Małe oszczędności: Masz apartament i być może motor. Jeśli sprzedasz dobra, utrzymasz 1000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 500 USD.
oo Średnia klasa: Masz apartament lub własny domek. Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 8000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 1200 USD.
ooo Duże oszczędności: Masz własny dom (lub coś odpowiedniego). Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 50 000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 3000 USD.
oooo Dobrze ci się wiedzie: Posiadasz bardzo duży dom lub może starą posiadłość, dworek. Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 500 000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 9000 USD.
ooooo Jesteś fantastycznie bogaty: Łatwo operujesz milionami. Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 5 000 000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 30 000 USD.

Świta
Masz jednego lub kilku sług i asystentów, którzy są twoimi lojalnymi i niezawodnymi towarzyszami. Świta może składać się z ghuli, osób związanych z tobą Więzią Krwi czy ludzi, których przez lata tak Zdominowałeś, że nie potrafią już działać samodzielnie lub których tak zauroczyłeś swoją Prezencja, że zrobią dla ciebie wszystko. Zawsze musisz mieć jakąś władzę nad członkami Świty - płacąc im, ofiarując własną krew lub bezpośrednio kontrolując ich umysły. Dzięki temu zwykle są lojalni, choć nie koniecznie zawsze. Jeśli będą mieli okazje, mogą cię zdradzić, zwłaszcza jeśli źle ich traktowałeś.
Świta nie powinna składać się z supermanów, nawet jeśli są to ghule. Każdy powinien mieć jakąś słabość. Przykładowo, jeden członek Świty może być bardzo lojalny, ale mieć małe umiejętności, inny zaś może być niezwykle silny, ale mieć niezależny umysł. Żaden z członków Świty nigdy nie powinien stanowić idealnego goryla; w Wampirze nie ma tak łatwo. Członkowie Świty także powinni być swego rodzaju bohaterami - to doda sadze splendoru. Niech nikt ich nie nadużywa.

o Jeden członek Świty
oo Dwóch członków Świty
ooo Trzech członków Świty
oooo Czterech członków Świty
ooooo Pięciu członków Świty

Status
Masz swoją reputację i pozycję we wspólnocie Rodziny (co w wypadku bohaterów zawsze dotyczy Camarilli). Twój Status zawsze wypływa ze Statusu twojego ojca i reputacji linii krwi, do której należysz.
Im większy masz Status, tym lepiej traktują cię starsi i tym większym cieszysz się szacunkiem. Anarchistów traktuje się tak, jakby mieli Status zerowy, przynajmniej dopóki nie zdobędą władzy i nie będą przyciągać uwagi na tyle, by brano ich poważnie. Status czasami wiąże się w rzutach z Cechami Społecznymi, gdyż w odzwierciedla twój prestiż w społeczeństwie.

o Znany: neonata
oo Szanowany: obywatel
ooo Wysoki Status: starszy
oooo Potężny: członek starszyzny
ooooo Eminencja: Książe

Człowieczeństwo
***

Człowieczeństwo jest miarą śmiertelnej natury twojego bohatera, jaka mu pozostała po śmierci, mimo przekleństwa wampiryzmu. Człowieczeństwo wpływa na moralną siłę, z jaką twój bohater opiera się swoim nowo odkrytym potrzebom i instynktom. Człowieczeństwo jest najważniejszą Cechą bohatera, bowiem wraz z jego utratą zanikają wszelkie związki bohatera z ludzką naturą. Bohater, który zupełnie stracił swoje Człowieczeństwo, staje się całkowicie nieludzkim potworem i nie podlega już kontroli gracza. Jeśli gracz chce kontynuować grę, musi sobie stworzyć nowego bohatera. To podstawowy powód, dla którego chcesz ocalić Człowieczeństwo bohatera, ale jest tez wiele innych. Dla przykładu, w rzucie na Empatię nie przysługuje ci większa liczba kostek, niż wynika to z punktowej wartości twojego Człowieczeństwa. Im mniejsze jest twoje Człowieczeństwo, tym głębiej śpisz i trudniej jest ci się obudzić w razie niebezpieczeństwa. Zwykle częściej wpadasz wtedy w szał w stresowych sytuacjach, jako że w chwili zagrożenia trudniej ci zapanować nad pierwotnymi instynktami. Czyny, jakich dopuszczasz się pod wpływem szału, mogą doprowadzić do jeszcze większej utraty Człowieczeństwa.
Tę Cechę można postrzegać jako dystans pomiędzy wampirem a człowiekiem. Wampiry o wysokim Człowieczeństwie są najbardziej ludzkie, natomiast te o niskim - brutalne i potworne. Oczywiście, nie jest to może aż tak wyraziste; wielu ludzi ma niskie Człowieczeństwo, np. sadystyczni zabójcy, więc może być i tak, że wampir okaże się nawet bardziej ludzki, niż niektórzy ludzie.

x Potworny
o Straszny
oo Bestialski
ooo Zimny
oooo Niewrażliwy
ooooo Zdystansowany
oooooo Nieprzystępny
ooooooo Normalny
oooooooo Czuły
ooooooooo Współczujący
oooooooooo Ludzki

Wpływ Człowieczeństwa
* W dużym stopniu Człowieczeństwo jest miarą ludzkiego wyglądu wampira i tego, na ile może uchodzić za człowieka w normalnym społeczeństwie. Im mniejsza wartość Człowieczeństwa, tym bardziej bestialski wygląd.

* Wampiry zwykle śpią bardzo głęboko i nawet w razie niebezpieczeństwa trudno jest im się obudzić. Podczas dnia, zwłaszcza zaraz po przebudzeniu, nie wolno ci posłużyć się większą liczbą kostek w jakimkolwiek rzucie i w jakiejkolwiek akcji niż wartość twojego Człowieczeństwa.

* Człowieczeństwo wpływa bezpośrednio na testy Charakteru, kiedy usiłujesz powstrzymać się przed wpadnięciem w szał. Nie możesz wtedy rzucić większą liczbą kostek, niż wartość twojego Człowieczeństwa. Tak wiec, kiedy pogrążasz się w otchłani bestialstwa, coraz słabiej opierasz się swej dzikiej naturze. Wraz z utratą Człowieczeństwa bohater wolno, ale stopniowo zbliża się do nocy, kiedy straci całą samokontrolę.

* Długość letargu zależy bezpośrednio od wartości Człowieczeństwa. Im mniejsza jest wartość Człowieczeństwa bohatera, tym dłużej pozostaje on w letargu.

Siła Woli
***

Siła Woli określa podatność bohatera na przemożne potrzeby i pragnienia, które mogą go kusić. Jednak w odróżnieniu od innych Cech, Siły Woli się nie testuje (w każdym razie rzadko); to Cecha, którą się zużywa. Kiedy wykorzystujesz w jakimś celu punkt Siły Woli, odejmujesz go od "wskaźnika" Siły Woli (kwadraciki), nie zaś od wartości Siły Woli (kółeczka). Wartość pozostaje stała, podczas gdy punkty ze wskaźnika ulęgają podczas opowieści zużyciu.
Siła Woli na wskaźniku rośnie i spada, wahając się znacznie podczas całej opowieści. Stan wskaźnika zmniejsza się o jeden, ilekroć gracz wykorzystuje punkt Siły Woli do zrobienia czegoś wyjątkowego, jak np. zachowania samokontroli, czy uzyskania automatycznego sukcesu. Kiedy bohaterowi nie pozostanie już żaden punkt Siły Woli, nie będzie mógł już się tak wytężać, jak robił to wcześniej; bohater jest psychicznie wyczerpany i nie ma w sobie nawet tyle energii, by móc kogoś przeklinać - zużył całą swoja Siłę Woli.

o Słaby
oo Nieśmiały
ooo Nieasertywny
oooo Niedowierzający
ooooo Pewny
oooooo Śmiały
ooooooo Twardy
oooooooo Opanowany
ooooooooo Niewzruszony
oooooooooo Niezłomny

Stosowanie Siły Woli
Siła Woli jest jedną z najbardziej aktywnych Cech w Wampirze, a to dlatego, że jest tak wiele rożnych sposobów jej wykorzystania, odzyskania i zmiany. Siła Woli jest swego rodzaju soczewką gry, jako że będzie skupiać wiele twojej uwagi, dlatego lepiej by dla ciebie było, gdybyś opanował poniższe zasady.

* Możesz zużyć punkt Siły Woli, aby uzyskać jeden dodatkowy sukces w akcji. W ten sposób możesz poświęcić tylko jeden punkt w turze, ale za to ten jeden sukces zyskujesz automatycznie. Dzięki temu masz gwarantowane powodzenie w każdej prostej akcji, co jest wynikiem koncentracji woli bohatera. Przy złożonych akcjach, ten jeden dodatkowy sukces może stanowić tę decydującą różnice miedzy powodzeniem, a porażką. Są pewne sytuacje, w których Narrator może zabronić takiego wykorzystania Siły Woli. Tylko wampiry mogą wykorzystywać Siłę Woli w ten sposób.

* W pewnych sytuacjach Narrator może ci powiedzieć, że twój bohater robi coś instynktownie, działając pod wpływem pierwotnych potrzeb czy reakcji organizmu ("W śmiertelnym strachu odskakujesz od okna, kiedy wpadają przezeń promienie słońca."). Możesz wtedy wykorzystać punkt Siły Woli, aby tego uniknąć i postąpić zgodnie ze swoją wolą. Jednak uczucie może powrócić, a wtedy znów będziesz musiał zużyć kolejny punkt. Czasami powraca to wiele razy częściej, niż masz punktów Siły Woli, czasami zaś wystarczy tylko jeden punkt, by całkowicie pokonać pokusę.

* Kiedy jedno z twoich Zaburzeń psychicznych zmusza cię do takich działań, których nie lubisz, możesz wtedy zużyć punkt Siły Woli, aby się opanować. Za każdym razem, kiedy próbujesz je opanować, musisz poświęcić kolejny punkt. W końcu, kiedy poświecisz wystarczającą liczbę punktów Siły Woli, opanujesz Zaburzenie całkowicie i na stale. To jedyny sposób pokonania Zaburzeń, choć nie skutkuje w wypadku wrodzonych Zaburzeń Malkavianów.

Siłę Woli można zwiększyć na stale tylko dzięki wykorzystaniu punktów doświadczenia, ale jej wskaźnik może się w trakcie opowieści bardzo zmieniać

Specjalzacje

***

Specjalizacja jest odzwierciedleniem niezwykłej biegłości postaci, w wybranej Zdolności bądź Atrybucie. Każda postać której zdolność lub Atrybut jest na poziomie 4 lub wyższym może wybrać specjalizację. Każda ze specjalizacji w czasie rzutu (gdy narrator stwierdzi ze dane specjalizacja odnosi się właśnie do tej sytuacji) pozwala ponownie przerzucić każdą uzyskaną 10-tkę (która poza tym jest liczona jako normalny sukces).Poniżej podane specjalizacje są przykładowymi, mającymi wspomóc Narratora jak i Gracza w rozwijaniu postaci, oraz dać podstawę do tworzenia własnych specjalizacji.

ATRYBUTY

Fizyczne


Sila: Masywność, Rezerwa siły, Stalowe pięści, Szerokie bary, Żelazny chwyt, Żylaste mięśnie.

Zręczność: Gibkość, Kocia gracja, Koci refleks, Równowaga, Szybkość błyskawicy, Zwinność.

Wytrzymałość: Determinacja, Niewyczerpana energia, Poświęcenie, Stanowczość, Twardy jak skała, Żywotność.

Społeczne


Charyzma: Delikatność, Elokwentny mówca, Gładka gadka, Grzeczność, Pełen wdzięku, Prostota, Sprytny, Towarzyskość, Urok osobisty, Wykwintny, Wyrafinowanie, Zmysłowość.

Oddziaływanie : Dobrze kombinujący, Imponowanie, Perswazja, Przymilność, Rozkazy, Schlebianie, Uwodzenie, Zuchwałość.

Wygląd: Dzikość, Imponujący wygląd, Miły, Piękność, Ponętna postawa, Przystojniak, Sex appeal, Szczera twarz, Śmiała postawa, Urok osobisty, Wyniosłe spojrzenie.

Umysłowe


Percepcja: Cierpliwość, Doświadczony, Ostrożny, Pełen intuicji, Uważny, Wizjonerstwo, Wnikliwy, Wrażliwość.

Inteligencja: Analityk, Autorytet w temacie, Interpretacja, Jasność myślenia, Pragmatyzm, Rozwiązujący problemy, Twórca, Wiedza książkowa.

Spryt: Błyskawiczna odpowiedź, Inwencja, Przenikliwość, Zasadzki, Zaskakiwanie innych, Zmiana strategii.

ZDOLNOŚCI

Talenty


Autorytet: Majestat, Otwarty, Przemówienia, Przyjacielski, Rozkazy, Wojsko, Wzbudzanie szacunku.

Bójka: Boks, Kopnięcie, Nieczyste ciosy, Obezwładnienie, Pokazy, Rzuty, Zapasy.

Czujność : Hałasy, Las, Szpiegowanie, Ochrona osób, Paranoja, Tłumy, Ukryta broń, Zasadzki, Zwierzęta.

Ekspresja: Aktorstwo, Improwizowanie, Konwersacja, Literatura piękna, Muzyka, Poezja, Symulowanie.

Empatia: Emocje, Osobowość, Motywacje, Spirytyzm, Zdobywanie zaufania.

Przebiegłość : Nieskazitelne kłamstwa, Odkrywanie słabości, Słodkie kłamstewka, Udawanie moralności, Uwodzenie.

Unik: Odskok, Praca nóg, Zasłona, Zejście z linii ciosu.

Wysportowanie: Akrobatyka, Bieganie, Inne określone sporty, Pływanie, Taniec, Wspinaczka.

Zastraszanie: Przymus fizyczny, Szantaż, Ukryte groźby.

Znajomość Półświatka: Broń, Gangi, Lokalny Slang, Narkotyki, Paserstwo, Plotki, Doliniarstwo.

Umiejętności


Bron Palna: Celowanie, Pistolety, Rewolwery, Rusznikarstwo, Serie, Strzelby, Szybkie wyciągniecie broni.

Etykieta: Biznes, Kultura ulicy, Społeczeństwo spokrewnionych Uroczyste kolacje.

Krycie się: Chowanie się, Ciche chodzenie, Czajenie się, Krycie się w cieniu, Ukrycie w tłumie.

Oswajanie: Duże koty, Konie, Psy, Sokolnictwo, Trenowanie ataku, Zwierzęta hodowlane.

Prowadzenie: Ciężarówki, Jazda w korku, Nagłe hamowanie, Ręczna skrzynia biegów, Terenówki, Zakręty, biegów.

Rzemiosło: Garncarstwo, Naprawy domowe, Silniki, Stolarka, Szycie, Wycenianie.

Sztuka Przetrwania: Arktyka, Dżungla, Lasy, Polowanie, Pułapki, Tropienie.

Walka Wręcz: Kołki, Miecze, Noże, Obezwładnianie, Pałki, Rozbrajanie, Topory.

Występy Publiczne: Aktorstwo, Karaoke po pijanemu, Rock and Roll, Solówki gitarowe, Śpiew, Taniec.

Zabezpieczenia: Alarmy elektryczne, Prucie sejfów, Samochody, Szybkość, Uruchamianie "na krótko".

Wiedza


Finanse: Giełda papierów wartościowych, Korporacje, Księgowość, Obce waluty, Oszacowywanie, Pranie brudnych pieniędzy, Paserstwo.

Informatyka: Hacking, Internet, Języki programowania, Łamanie szyfrów, Odzyskiwanie danych, Wirusy.

Lingwistyka: Hieroglify, Idiomy, Języki martwe, Język romansów, Kanji, Pisane wrażenie, Polityka, Szyfry, Technika.

Medycyna: Choroby, Farmaceutyka, Odtruwanie, Patologia, Pierwsza pomoc, Przeszczep organów.

Nauka: Astronomia, Biologia, Chemia, Geologia, Fizyka.

Okultyzm: Rytuały, Wiedźmy, Wiedza o demonach, Wiedza o rodzinie.

Polityka: Dogmatyzm, Camarilla, Federacja, Miasto, Nihilizm, Przekupstwo, Radykalizm, Stan.

Prawo: Kontrakty i umowy, Pozwy, Procedura policyjna, Procesy sadowe, Przestępcy.

Śledztwo: Medycyna sądowa, Poszukiwania, Śledzenie.

Wykształcenie: Amerykanski realizm, Cesarstwo Rzymskie, Malarstwo impresjonistów, Poststrukturalizm.

Punkty Wolne
***

Teraz możesz już skorzystać z 15 punktów, za które możesz "kupić" jednostki wartości Cech bohatera. Jednak nie jest to takie dosłowne, jak mogłoby się wydawać. Jeśli chcesz podnieść wartość jakiegoś Atrybutu o 1, kosztuje to 5 punktów "wolnych", natomiast Pozycja tylko jeden. Punkty kosztów wymienione są w tabeli poniżej. W ten sposób możesz "kupić" każdą Dyscyplinę (nawet jeśli nie jest twoją Klanową Dyscypliną).

Punktowy koszt wartości Cech:

Dyscypliny (każda): 7 punktów za 1 jednostkę

Atrybuty: 5 punktów za 1 jednostkę

Zdolności: 2 punkty za 1 jednostkę

Charakter: 2 punkty za 1 jednostkę

Siła Woli: 2 punkty za 1 jednostkę

Człowieczeństwo: 1 punkt za 1 jednostkę

Pozycja: 1 punkt za 1 jednostkę

Doświadczenie
***

My, ludzie, wciąż poznajemy nowe maszyny i nieustannie się uczymy - niemal mimowolnie. Poznając nie tylko fakty i wyliczenia, ale także nowe drogi stworzenia, możemy stać się tym, kim chcemy być. Wampiry nie uczą się z taką łatwością, trudno jest bowiem odwrócić inercje ich śmierci, ale ich długie życie pozwala im zgromadzić prawdziwy skarbiec wiedzy i nauki. One także się zmieniają. W miarę upływu lat coraz trudniej im nabywać nową wiedzę, niemniej jednak uczą się. Neonaci boją się starszych nie tylko ze względu na ich rozwinięte moce, ale także z powodu ich mądrości i zgłębionej wiedzy.

Cecha Koszt

Nowa Zdolność 3

Nowa Droga Taumaturgii 7

Nowa Dyscyplina 10

Siła Woli aktualna wartość

Człowieczeństwo aktualna wartość x2

Charakter aktualna wartość x2

Zdolność aktualna wartość x2

Atrybut aktualna wartość x4

Droga Taumaturgii aktualna wartość x4

Klanowa Dyscyplina aktualna wartość x5

Inna Dyscyplina aktualna wartość x7

Uwaga: Bohaterowie bez klanu, Pariasi, nie mają Klanowych Dyscyplin. Dla nich koszt 1 pkt. wszystkich Dyscyplin równy jest aktualnej wartości x 6.

Podczas opowieści bohaterowie uczą się wielu rzeczy. Większość z tego, co poznają, nie daje się wpisać do Karty Bohatera, ale raczej stanowi coś, co zapamiętują sami gracze. Mogą się w ten sposób nauczyć, aby nigdy nie pozostawiać otwartych drzwi samochodu lub nigdy nie wchodzić w ciemną alejkę, mając światło za plecami. Czasem jednak uczą się czegoś, co można już zapisać. Na koniec każdej opowieści Narrator nagradza każdego bohatera punktami doświadczenia, zwykle dając każdemu po równo. Gracze zaś zapisują sobie, ile tych punktów doświadczenia zdobyli. Dzięki punktom doświadczenia można zwiększać wartości Cech. Koszt zwiększenia każdej Cechy jest bardzo rożny; pokazuje to tabelka. Koszt prawie zawsze opiera się na wielokrotności aktualnej wartości Cechy (tak, musisz to sobie policzyć). Tak wiec, jeśli bohater ma Czujność o wartości 2 i gracz pragnie zwiększyć tę Cechę do 3, będzie go to kosztowało 4 punkty doświadczenia. Jeśli bohater w ogóle nie posiada tej Cechy, koszt jest opisany jako "nowa" Zdolność czy Dyscyplina. Po jednej opowieści można zwiększyć Cechę tylko o 1 punkt - nigdy więcej.
Kiedy dzięki punktom doświadczenia rosną Cechy Charakteru, to jednak Człowieczeństwo ani Siła Woli wcale się przez to nie zwiększają. Od momentu rozpoczęcia sagi traktowane są jako oddzielne Cechy (choć oczywiście należy wykreślić 1 punkt z Cech Charakteru, ilekroć utraci się punkt Człowieczeństwa).

Zalety

***

Zalety są specjalnymi cechami które maja nadać dodatkowy charakter postaci, w formie fizycznych, psychicznych, społecznych lub nadnaturalnych benefitów. Gracz który zdecyduje sie na wzbogacenie w ten sposób swojej postaci, może zakupić Zalety, wydajac tyle punktów wolnych ile podano w opisie. Gracz może zakupić kilka Zalet o ile starczy mu na to punktów wolnych. Zalety można wykupywać jedynie podczas procesu tworzenia bochatera.

Zalety Fizyczne

Jedzenie Żywności (zaleta 1)
Masz możliwość jedzenia normalnej żywności i nawet czucia jej smaku. Chociaż nie możesz uzyskać żadnych wartości odżywczych z jedzenia zwykłego pożywienia, ta zdolność posłuży ci w utrzymaniu Maskarady. Oczywiście nie możesz strawić tego, co jesz, i w pewnej chwili nadejdzie moment, kiedy będziesz musiał to zwrócić.

Bokser (zaleta 1)
Twój wygląd ma coś z przestępcy. Jest to wystarczające, żeby kogoś przestraszyć lub przynajmniej zdezorientować lekko. Nie jesteś brzydki, lecz po prostu „wydzielasz” specyficzne wibracje. Ludzie raczej nie wchodzą ci w drogę. ST dla zastraszania są mniejsze o 1 (wobec osób które nie demonstrują swojej fizycznej „wyższości” wobec ciebie

Długie Palce (zaleta 1 Nosferatu)
Twoje palce są nienaturalnie długie i chwytliwe. Dostajesz 1 kość do chwytania i manipulacji przedmiotami.

Jaszczurze Kończyny (zaleta 1 Nosferatu)
Jak jaszczurka możesz odrzucać części ciała. Gdy jedna z twoich kończyn utknie lub zostanie złapana możesz wydać 1PK i wykonać test SW ST8. Ta część ciała odpada - można zregenerować ją przy użyciu krwi. Jednakże gdy brakuje ci ręki lub nogi twoja pula kości jest mniejsza o 3 z racji obrażeń.

Kocia Równowaga (zaleta 1)
Posiadasz wrodzony zmysł równowagi Postacie tą Zaletą zmniejszają trudności wszystkich związanych równowagą rzutów (np. Zręczność + Wysportowanie, by przejść po wąskiej krawędzi) o dwa.

Łaskawa Krew (zaleta 1 Malkavian)
Twoja krew wciąż nosi klątwę Malkava ale jej efekt jest trochę inny. Ghule których tworzysz nie cierpią twoich zaburzeń psychicznych. Choć i tak mogą oszaleć od życia z tobą.

Oburęczność (zaleta 1)
Masz wysoki stopień zręczności drugiej ręki i możesz wykonywać zadania „gorszą" ręką bez ograniczeń. Musisz wciąż stosować zasady dla akcji złożonych, ale nie masz ujemnych modyfikatorów, jeśli powiedzmy strzelasz z dwóch pistoletów lub w inny sposób jesteś zmuszony do używania drugiej ręki.

Ostre Zmysły (zaleta 1)
Jeden z twoich zmysłów jest wyjątkowo ostry. Może to być wzrok, słuch, zapach, dotyk lub smak. Trudności wszystkich zadań angażujących ten szczególny zmysł są zmniejszone o dwa. Ta zaleta może być połączona z Dyscypliną Nadwrażliwość, by wytworzyć nadludzką ostrość zmysłów.

Oślizgły (zaleta 1 Nosferatu)
Tak jak robak masz pod skórą oślizgły śluz. ST wyparowania ran od ognia są o 1 mniejsze i dodatkowo przeciwnik chcący cię złapać musi mieć o 2 sukcesy więcej niż normalnie.

Przyjazna Twarz (zaleta 1)
Masz twarz która wydaje się znajoma i z tego powodu ludzie są lepiej nastawieni do ciebie. Ten efekt nie zanika w momencie, gdy wyjaśnisz pomyłkę iż nie jesteś tą osobą o której myśleli. Socjalne ST są mniejsze o 1 (dla pozytywnych zachowań, jak np. uwodzenie a nie zastraszanie). Zaleta funkcjonuje tylko przy pierwszym spotkaniu.

Ranny Ptaszek (zaleta 1 Sabat)
Nie potrzebujesz wiele snu, zawsze wstajesz jako pierwszy i kładziesz się jako ostatni, możesz łatwiej przebudzić się w razie niebezpieczeństwa.

Wystające Kły (zaleta 1 Nosferatu)
Masz wielkie kły które wychodzą poza usta, skalowo można by je porównać do kłów słonia. Dostajesz 1 kość do zastraszania i obrażeń od ugryzienia. (C:N) Ryba w Wodzie (zaleta 1) bardziej komfortowo czujesz się w pływając niż chodząc. ST fizycznych testów ruchu w wodzie są mniejsze o 1.

Cudowny Głos (zaleta 2)
Jest coś takiego w twoim głosie, że inni nie mogą go zignorować. Kiedy rozkazujesz, oni się słuchają. Kiedy uwodzisz, oni się poddają. Czy grzmiący, czy miły, czy przekonywujący, twój głos zawsze przykuwa uwagę. Trudności na wszystkie rzuty angażujące głos do przekonywania, oczarowywania lub rozkazywania są zmniejszone o dwa.

Rumieniec Zdrowia (zaleta 2)
Wyglądasz żywiej i zdrowiej niż większość wampirów, co pozwala ci mieszać się ze społeczeństwem śmiertelnych o wiele łatwiej. Wciąż zachowujesz kolor żywego śmiertelnego i twoja skóra jest tylko trochę zimna w dotyku.

Strzelające Wymioty (zaleta 2 Nosferatu)
Zaleta ta jest jak `jedzenie posiłków'. Jedzenie wchodzi, a potem wychodzi bardzo, bardzo szybko. Wampir z tą zaletą może jeść i pić, może dłużej przechowywać jedzenie. Kiedy nadchodzi pora Nosferatu może pozbyć się zapasów żywności nawet lekko celując. Wytrzymałość + Wysportowanie ST8.

Tolerancja Bólu (zaleta 2 Tzimisce)
Może twoje nerwy przekształciło zniekształcenie, lub po prostu jesteś twardy. Karne modyfikatory ran są mniejsze o 1. Musisz mieć Sumienie lub Odwagę minimum 3 by wziąć tę zaletę.

Twarda Skóra (zaleta 2 Nosferatu)
Cienka gruba skóra otacza twoje ciało. Masz dodatkową 1 kość do testów parowania obrażeń z wyjątkiem tych od słońca i ognia.

Wielkie Usta (zaleta 2 Nosferatu)
Masz wielki `otwór' zamiast ust. Możesz się uśmiechać, marszczyć a co najważniejsze usta otwierają 5 do 8 cm szerzej niż usta zwykłego człowieka. Możesz wyssać do 4PK na turę.

Dobre Przyswajanie (zaleta 3)
Jesteś zdolny wyciągnąć większą niż zazwyczaj ilość siły odżywczej z krwi. Kiedy pijesz, uzyskujesz dodatkowy Punkt Krwi za każde dwa Punkty Krwi, które spożyjesz. To nie pozwala ci przekroczyć swojego maksymalnego Poziomu Krwi.

Śmiałek (zaleta 3)
Jesteś dobry w podejmowani ryzyka, a jeszcze lepszy w wychodzeniu cało z niebezpiecznych sytuacji. Kiedy podejmujesz wyjątkowo ryzykowne działania (takie jak skakanie z jednego jadącego samochodu do drugiego), dodajesz dodatkowe trzy kości do swych rzutów i negujesz pojedynczy pech, który może być wynikiem takiego rzutu. Generalnie takie działanie musi mieć trudność co najmniej 8 i mieć potencjał do zadania przynajmniej trzech poziomów obrażeń, jeśli się nie powiedzie.

Wstrętna Krew (zaleta 3 Nosferatu)
Twoja krew smakuje naprawdę ochydnia. Każdy, kto jej spróbuje musi wykonać test Siły Woli ST6 żeby się nie zadławić i zwymiotować. Ten, który cię diabolizuje ma ST9.

Duży Rozmiar (zaleta 4)
Jesteś nienormalnie duży masz przynajmniej 2 metry wzrostu i ważysz 140 kilogramów. Poza tym, że jesteś wyjątkowo zauważalny w miejscach publicznych, dodatkowa waga daje ci dodatkowy poziom zdrowia Poobijany. Postacie z tą Zaletą mogą także uzyskać bonus za pchanie przedmiotów, otwieranie zamkniętych drzwi, uniknięcie przewrócenia na ziemię.

Martwe Nerwy (zaleta 4 Malkavian)
Twój system nerwowy utracił spójne połączenie. Masz bardzo małe poczucie bólu i przyjemności. Z drugiej strony możesz nie wyczuć ostrza w plecach. Dotykowe ST percepcji rosną o 3. Martwe nerwy praktycznie chronią cię przed bólem dopóki twoje ciało nie jest oderwane od kości. Karne modyfikatory za rany są połowione.

Patagia (zaleta 4 Nosferatu)
Wyrosły ci podobne do pterodaktylich skrzydła, lub masz pod pachami większą ilość skóry i możesz szybować, choć skrzydła te w dalszym ciągu są trochę podobne do nietoperzych. Z pomocą wysokości lub silnego wiatru możesz latać na krótkie dystanse (z prędkością chodu).

Naprawde Brzydka Wygląd (zaleta 5 Nosferatu)
Twoja twarz jest brzydka, ale może uchodzić za ludzką. Jeśli przykryjesz każdą inną część swojego ciała możesz `wkraść' się w środowisko śmiertelnych, wyglądasz wtedy tylko trochę podejrzanie. Nieważne jak reszta twego ciała jest zniekształcona, twarz ujdzie w tłumie i przy odrobinie wysiłku możesz przechadzać się po ulicach bez łamania maskarady. Jesteś tak atrakcyjny jak żaden nosferatu, choć dalej masz wygląd 0. Czasem możesz nawet nie być brany jak nosferatu.

Silna Krew (zaleta 5 Czarna Ręka)
Masz bardzo silną krew i czuć to w smaku. Inny kainita który spróbuje jej bądzie zachwycony jej bogactwem, diabolista oszaleje na jej punkcie z żądzy. Możesz wiązać więzami krwi już za drugim piciem a nie trzecim jak zawsze.

Zalety Społeczne

Były Ghoul (zaleta 1)
Zanim stałeś się wampirem byłeś ghulem. Masz długie doświadczenie i wgląd w wampirze społeczeństwo. Socjalne ST w obecności neonantów lub tych którzy nie zostali jeszcze przedstawieni są mniejsze o 1. Wiedza o wampirach pozawala zmniejszać też ST o 1 gdy chodzi o wiedzę o nich.

Bywalec Elysium (zaleta 1)
Spędzasz wiele czasu w elizjum, wiesz co się dzieje znasz posunięcia tych którzy ciągną za sznurki, a oni znają ciebie. Harpie znają cię doskonale i masz wiele okazji by z nimi rozmawiać.

Dług Wdzięczności(zaleta 1-3)
Starszy jest ci winny przysługę, ponieważ ty lub twój stwórca coś dla niego uczyniliście. Powaga tego długu zależy od tego, ile punktów gracz zamierza przeznaczyć na tę zaletę. Jeden punkt oznacza, że starszy okazuje postaci przychylność, a trzy punkty mogą znaczyć, że winny jest postaci swe nieżycie.

Naturalny Przywódca (zaleta 1)
Posiadasz w sobie pewien magnetyzm, któremu inni naturalnie ulegają. Otrzymujesz dwie kości dodatkowe do rzutów na Autorytet. Musisz mieć Charyzmę co najmniej na 3 lub więcej, by wybrać tę zaletę.

Nieszkodliwy (zaleta 1)
Każdy w mieście cię zna i każdy wie że nie jesteś zagrożeniem dla jego planów. To pozwala uniknąć nieoczekiwanej śmierci, inni nie uważają cię za wartego by poświęcić ci więcej czasu i ta opinia zapewnia ci bezpieczeństwo. Jeśli zaczniesz demonstrować inne zachowanie reakcja innych także się zmieni.

Ocalony Przed Sabatem (zaleta 1)
Przeżyłeś jeden lub więcej ataków sabatu lub prób rekrutacji. Twoje doświadczenie pomaga ci w sytuacjach gdy potencjalnie możesz spotkać sabat ponownie. ST percepcji maleją o 1 gdy dochodzi do spraw związanych z sabatem.

Prestiżowy Stwórca (zaleta 1)
Twój stwórca ma lub miał wysoki status w sekcie lub klanie i to nagrodziło cię pewnym prestiżem. Chociaż twój stwórca może nie mieć już z tobą żadnych kontaktów, fakt twojego pochodzenia naznaczył cię na zawsze. Ten prestiż może pomóc ci wielce w kontaktach ze starszymi lub innymi nowicjuszami, ale może też spowodować zazdrość lub potępienie.

Protegowany (zaleta 1)
Twój ojciec obserwował cię dłużej przed przeistoczeniem i dobrze się o tobie wyrażał. Wampiry wobec których cię chwalił lub którym byłeś rekomendowany są do ciebie lepiej nastawione. ST testów socjalnych maleją o 1. (C) Fama (zaleta 1) twoja sława wychodzi poza ramy sekty. Każdy wie kim jesteś, co zrobiłeś lub co przypuszczalnie zrobiłeś (co nie musi być tą samą rzeczą).

Przysługa (zaleta 1-6)
Ktoś wisi ci przysługę, wampir ten może być najsłabszym neonantą w mieście lub samym księciem. Żeby mieć więcej przysług trzeba wziąć tą zaletę kilka razy. Wampir który ma u ciebie dług jest potężniejszy może aranżować takie sytuacje by musiał cię z nich uratować i wyczyścić to konto.

Chłopiec od Bicia (zaleta 2)
Jesteś częścią brutalnego oddziału który może wezwać szeryf gdy potrzebuje siły mięśni. Okazjonalnie możesz działać poza prawem, a także twoja pozycja jest trochę wyższa. To jak bardzo możesz sobie folgować powinno odzwierciedlać jak bardzo szeryf cię lubi.

Domena (zaleta 2-4)
Książę dał ci wyłączne prawa do niewielkiego terenu. Wielkość i ważność terenu zależy od kosztu zalety. Mając pełne prawa do tego skrawka ziemi jesteś za niego w pełni odpowiedzialny. Jeśli nie spełniasz tych wymagań książę może obedrzeć cię z niej.

Stary Przyjaciel( zaleta 2)
Miałeś kumpla jeszcze z czasów śmiertelnego życia który też został przeistoczony. Na szczęście wasza przyjaźń przetrwała to. Możesz prosić go o pomoc, on ciebie też. W najgorszym wypadku, jeśli ta osoba nie jest silna masz kogoś, z kim można pogadać o „starych czasach”.

Swobodny Przejazd (zaleta 2)
Jak niewielu kainitów lubisz podróżować. Masz dobrą wiedzę o bezpiecznych cichych drogach. Dopóki ktoś inny nie zna twojej drogi i nie próbuje ciebie szukać możesz podróżować między miastami nie niepokojony przez przygodnie spotkanych nieznajomych (podróżujesz bez problemu, bez oddechu wilkołaków na karku i innych bestii).

Szeryf Przyjaciel (zaleta 2)
Z jakiegoś powodu lokalny szeryf cię lubi. Patrzy przez palce na małe potknięcia z twojej strony i wprowadza cię czasem w rzeczy, których przypuszczalnie nie powinieneś wiedzieć. Ostrzega cię nawet czasem o chwilach, gdy książę nie czuje się najlepiej. Oczywiście jeśli coś z paprzesz w waszych kontaktach ta zaleta może zmienić się w wadę.

Szkolony przez innych(zaleta 2)
Ta zaleta funkcjonuje jak „Szkolony przez wrogów” ale odnosi się do jakiejś grupy która niekoniecznie jest wroga Camarilli.

Szkolony Przez Wrogów (zaleta 2)
Spędziłeś trochę czasu ucząc się i specjalizując w jednej grupie wrogów camarilli. Jesteś świadomy pewnych przebrań, strategii, umiejętności, celów jakie chcą osiągnąć i możesz dobrze spożytkować tę wiedzę. Wszystkie testy związane z tą grupą mają ST mniejsze o 2, ale jeśli chodzi o innych wrogów Camarilli nie poświęcałeś im zbyt wiele czasu zatem ST są większe o 1.

Świętość (zaleta 2 Sabat)
Wszyscy postrzegają cię jako czystego niewinnego, choć niekoniecznie w naiwny sposób. Ufają ci nawet gdy nie jesteś wart zaufania, za zgodą MG możesz dostawać mniejsze kary gdy coś paprzesz, jesteś przecież jakby święty.

Alternatywna Tożsamość (zaleta 3)
Oprócz swojej roli grasz jeszcze inną która pozwala działać ci w innej grupie lub sekcie wampirów. Twoje alter ego ma dobrą wierzytelną historię i jest w pełni zaakceptowany w środowisku. Jakkolwiek twój rodzic, przyjaciele, kontakty, mentor itp. Nic nie wiedzą o twojej drugiej osobowości.

Jaszczurzy Pupil (zaleta 3 Nosferatu)
Legendy o aligatorach w ściekach są prawdą, widziałeś je i karmiłeś swoją krwią. Twoja troska i trening stworzyły gadziego niewolnika ze szczątkami inteligencji. Ma umysł jak 5 letnie dziecko i zęby jak nóż rzeźnicki. Bestia rozumie doskonale twój ojczysty język i potrafi nawet wykonywać bardziej skomplikowane polecenia. Szybszy i bardziej morderczy niż ghul człowiek jest wysoce precyzyjną maszyną do zabijania. Uwielbia bawić się ludzkimi kończynami...

SF 6 ZR 2 WT 6

PE 3 IN 1 SP 3

Odporność 2, Potencja 2

Punkty krwi 5

SW 5

Ugryzienie 7 kości, Machnięcie ogonem 6 kości

Kret (zaleta 3)
Masz informatora zakopanego w sabacie lub mniej prawdopodobne w nie zrzeszonym klanie lub wśród anarchistów. Dostarcza ci on informacji jakich może. Co z nimi zrobisz zależy od ciebie. Niestety druga strona też ma szpiegów.

Nieformalne Przekształcenie (zaleta 3 Tremer)
Gdy byłeś przeistaczany twój ojciec niedopełnił wszystkich formalności. Być może wyjechał, lub zmarł zanim wszystko się stało. Zostałeś przeistoczony, ale nie nakarmiono cię krwią rady siedmiu, a potem samemu jakoś o to nie zabiegałeś. Twoja lojalność wobec klanu wypływa z twojej wewnętrznej potrzeby. Oczywiście jeśli jakiś lojalny Tremer dowie się o tym polecisz do Wiednia na długą rozmowę.

Przyjaciel z Podziemia (zaleta 3)
Nie jesteś Nosferatu, ale znasz system ścieków, tuneli linii metra itp. Nosferatu i inne istoty tam żyjące może nie przepadają za tobą, ale nikt cię nie zabije gdy wejdziesz na jego terytorium. ST dotyczące znajomości kanałów są mniejsze o 1 (jak też wszystko co dzieje się pod ziemią np. skradanie w tunelach itp.) Nosferatu nie mogą brać tej wady.

Przyjacielski Klan (zaleta 4)
Inny niż twój klan lubi cię. Może wyświadczyłeś mu dużą przysługę, lub głośno i otwarcie wypowiadasz głośno słowa wsparcia dla ich celów. Testy socjalne z tym klanem mają ST mniejsze o 2. Oczywiście inni patrzą na ciebie jak na ich przyjaciela, dodatkowo przywódcy twojego klanu mogą myśleć, że jesteś przekabacany na drugą stronę…

Właściciel Biura(zaleta 3-5)
Aktualnie piastujesz oficjalną pozycję z ramienia Camarilli w twoim mieście. Stopień jej władzy odzwierciedla koszt zalety.

Wschodząca Gwiazda (zaleta 3)
Jesteś wschodzącą gwiazdą na firmamencie Camarilli. Każdy chce żebyś był jego przyjacielem. Socjalne ST są mniejsze o 1 wobec wampirów Camarilli nastawionych do ciebie w ten sposób (lub tych którzy nie przeciwstawiają się aktywnie przeciw tobie).

Przyjacielscy Primogeni (zaleta 4)
Rada starszych ceni sobie twoje opinie. Możesz być proszony by konsultować decyzje i twoje konsultacje mają dużą wagę. Twoja pozycja nie jest oficjalna, ale bezsprzecznie jest silna.

Zerwane Więzy (zaleta 4)
Byłeś związany więzami krwi ale udało ci się je w sekrecie przezwyciężyć i możesz działać normalnie z własną wolą. Druga strona nie ma o tym pojęcia i traktuje cię jakbyś dalej był pod kontrolą.

Harpia (zaleta 5)
Jesteś jedną z harpii - wampirów które królują w elizjum. Twój głos bardzo się liczy w wampirzym społeczeństwie. Twoja opinia ma duży wpływ co oznacza że możesz spotkać wiele prób by je zmienić (przekupstwa, groźby itp.) Gdy jesteś gdzieś oficjalnie socjalne ST są mniejsze o 1.

Archetyp (zaleta 6 Ventrue)
Przeistoczenie obudziło w tobie dodatkowe aspekty osobowości, których trudno szukać u innych. Możesz wybrać jedną cechę z następującej grupy: Sprzymierzeńcy, Członek czarnej ręki, Prestiż, Znajomości, Sława, Wpływy, Trzoda, Mentor, Mienie, Świta, Status, Status w Sabacie. Maksymalna ilość punktów w tej jednej cesze może być większa od limitu twego pokolenia o 1.

Primogen (zaleta 7)
Jesteś częścią rządzącej koterii. Twój głos jest jednym z tych które książę musi wysłuchać, masz także wielki wpływ na swój klan. Z drugiej strony inni zawsze planują by zająć twoje miejsce.

Zalety Psychiczne

Introspekcja (zaleta 1 Sabat)
Ta moc zakloca zmysl rownowagi celu. Ofiara musi rzucic na Zrecznosc + Wysportowanie ( ST 5 aby moc stac i ST 7 aby moc poruszac sie lub wykonywac inne akcje ). Tego daru mozna uzyc przeciw wielu przeciwnikom naraz, kosztuje to punkt krwi za kazdego. Zaklocenie rownowago pozostaje aktywne przez piec tur.

Koncentracja (zaleta 1)
Masz zdolność skupienia swego umysłu i odgradzania wszystkiego, co mu przeszkadza lub denerwuje. Postacie z tą zaletą nie mają ujemnych modyfikatorów wywołanych przeszkadzającymi okolicznościami (np. głośnymi hałasami, silnymi światłami, wiszeniem do góry nogami).

Naturalny Lingwista (zaleta 2)
Masz zdolność do języków. Możesz dodać trzy kości do dowolnej puli kości angażującej język w mowie lub piśmie.

Niezkazitelna Aura (zaleta 1 Malkavian)
Twoja aura nie pokazuje pasków i kolorów szaleństwa, nawet gdy wpadłeś w szał lub rotschreck.

Poczucie Czasu (zaleta 1)
Masz wrodzone poczucie czasu i jesteś zdolny oszacować upływ czasu dokładnie bez używania zegarka lub innych mechanicznych przyrządów.

Pomocna Wiedza (zaleta 1)
Masz specyficzną wiedzę na jakiś temat co powoduje iż rozmowa z tobą jest intrygująca nawet dla starszych wampirów. Tak długo jak twoja wiedza przykuwa czyjąś uwagę będzie się on wokół ciebie „kręcił”. Jeśli wyłuszczysz całą swoją wiedzę komuś zaleta ta może nagle zniknąć. Możesz funkcjonować jako jedno punktowy mentor jeśli chodzi o tą wiedzę).

Wyczucie Pogody (zaleta 1 Lasombra)
Ceniona umiejętność wśród Lasombra żyjących blisko wody. Pozwala wyczuwać „złą” pogodę Percepcja +sztuka przetrwania ST7. Można wyczuć sztorm zanim jeszcze będą jakieś jego oznaki.

Zdrowy Rosądek(zaleta 1)
Masz znaczący zasób praktycznej, codziennej mądrości. Gdy tylko postać ma zadziałać w sposób niezgodny ze zdrowym rozsądkiem, Narrator może uczynić sugestie lub ostrzeżenia o skutkach podejmowanej akcji. Jest to użyteczna zaleta dla początkujących graczy, nie obeznanych z grą.

Zimno Głowy (zaleta 1)
Nazywają cię „zimną rybą”, zawsze oddzielasz emocje od faktów. To pozwala ci wiedzieć, gdy ktoś zaciemnia fakty swoimi uczuciami, ST dla wyczucia czegoś takiego maleją o 1.

Fotograficzna Pamięć (zaleta 2)
Pamiętasz ze szczegółami rzeczy widziane i usłyszane. Dokumenty, fotografie, rozmowy itp. mogą być przywołane w pamięci przy pomocy niewielkiej koncentracji. W stresujących sytuacjach musisz wykonać rzut na Percepcję + Czujność (trudność 6), by skupić się na tyle, by przypomnieć sobie, co twoje zmysły wykryły.

Lekki Sen (zaleta 2)
Możesz obudzić się w natychmiast na każdy odgłos kłopotów lub niebezpieczeństwa. Przychodzi ci to bez trudu i nie czujesz senności. Możesz zignorować zasady dotyczące tego jak Człowieczeństwo/Ścieżka zmniejsza liczbę kości w puli do grania w trakcie dnia.

Kodeks Honorowy (zaleta 2)
Masz osobisty kodeks etyczny, do którego się stosujesz. Szczegóły tego kodeksu muszą zostać opracowane wspólnie z Narratorem przed grą i postać musi ściśle go przestrzegać. Postacie z tą zaletą uzyskują dwie dodatkowe kości do wszystkich rzutów na Siłę Woli lub Cechy Charakteru podczas działania zgodnego z ich kodeksem (np. obrona bezbronnych) lub w czasie prób uniknięcia sytuacji, które mogą zmusić do pogwałcenia tego kodeksu.

Uzdolnienie Komputerowe (zaleta 2)
Masz talent do komputerów. Inni kainici mogą ich wcale nie rozumieć, dla ciebie to kwestia intuicji. Testy dotyczące komputerów mają ST mniejsze o 2.

Pelagiczne Zestrojenie(zaleta 3 Lasombra)
Bycie blisko morza pomaga ci się kontrolować. Wszystkie testy SW gdy masz morze w zasięgu wzroku są mniejsze o 1.

Spokojne Serce (zaleta 3)
Jesteś spokojny i nie dajesz się łatwo wytrącić z równowagi. Otrzymujesz dwie dodatkowe kości, próbując opanować szał. Brujahowie nie mogą wybrać tej Cechy.

Temperament Dracona (zaleta 3 Tzimisce)
Jak ciągle zmieniający się Dracon jesteś burzą temperamentów. Jesteś ciągle jedną osobą ale możesz mieć wiele natur. Na początku każdej sesji możesz zmieniać naturę.

Zdolny (zaleta 3)
Szybko się uczysz czas na nauczenie się jakiejś umiejętności jest o połowę mniejszy, tak samo jak i wymagana ilość punktów doświadczenia.

Żelazna Wola (zaleta 3)
Kiedy jesteś zdeterminowany i coś postanowiłeś, nic nie jest w stanie pokrzyżować ci planów. Kiedy jesteś pod wpływem Dominacji, możesz wydać punkt Siły Woli, by zrzucić z siebie jej efekt. Dodatkowo otrzymujesz trzy dodatkowe kości na powstrzymanie efektów każdej zmieniającej umysł magii, zaklęcia lub ścieżki Taumaturgii. Ta zaleta nie wpływa na Prezencję i inne moce oddziałujące na emocje.

Miłosierny (zaleta 4 Brujah)
Masz charakter starego Brujaha (wojownika - poety) który zrobił to co zrobił bo tak kazało mu serce. Jeśli nie wykonasz test sumienia możesz wydać 1 SW i powtórzyć go ze ST o 1 większym. Musisz zaakceptować drugi rzut. Jeśli i ten się nie powiedzie oprócz normalnych konsekwencji tracisz 1 SW na stałe. Zaletę te mogą wziąć tylko brujah.

Zalety Nadnaturalne

Leczniczy Dotyk (zaleta 1)
Wampiry mogą zaleczyć zadane rany lizaniem ty możesz robić to dotykiem.

Niegroźny dla Zwierząt (zaleta 1)
Zwierzęta lubią twoje towarzystwo i nie atakują cię bez powodu.

Zwodnicza Aura (zaleta 1)
Twoja aura jest nienaturalnie mocna jak na wampira, masz aurę śmiertelnika gdyby patrzeć tylko na nią.

Impresario (zaleta 2 Czarna Ręka)
Robienie pieniędzy to dla ciebie chleb powszedni i czysta przyjemność. Testy zdobywania pieniędzy poprzez interesy mają ST mniejsze o 2.

Kontrola Nocnego Widzenia (zaleta 2 Lasombra)
Możesz jeśli chcesz odwrócić efekty światła i ciemności na swojej postaci. Wymaga to tury koncentracji by umiejętność tę włączyć lub wyłączyć + 1 na każdy utracony poziom zdrowia. Gdy zaleta jest aktywowana wszystkie ciemne miejsca generują światło a żarówki powyżej 100 watów tworzą sferą ciemności. Nie pozwala to mimo wszystko widzieć przez ciemność ze sfery mroku, która lśni wtedy białym oślepiającym światłem.

Medium (zaleta 2)
Posiadasz naturalną zdolność do wykrywania i słyszenia duchów, upiorów i cieni. Chociaż nie możesz ich widzieć, rozmawiasz z nimi i błaganiem lub pochlebstwami przyciągasz je do siebie. Możesz je wezwać na pomoc lub poprosić o radę, ale zawsze będzie cię to coś kosztowało.

Niepoprawna Krew (zaleta 2 Giovanni)
Niewielu jest, Giovanni których sięgnęła ta wada. Nie powodują oni więcej obrażeń niż wypijają krwi, lecz wyglądają jak zwykłe zwłoki. Ich wadą jest klanowa wada Kapadocjan, nie mogą zużywać krwi by ją przezwyciężyć.

Niewidoczny Sen (zaleta 2 Nosferatu)
Możesz używać niewidoczności za dnia gdy śpisz. Kosztuje to 1 dodatkowy PK. Wampir z Nadwrażliwością wciąż może cię wykryć, ale śmiertelni nie zwrócą na ciebie żadnej uwagi.

Odporność na Magie (zaleta 2)
Masz wrodzoną odporność na rytuały Tremerów i zaklęcia magów z innych wyznań i zakonów. Trudność takiej magii, zarówno złośliwej jak dobroczynnej, jest o dwa wyższa, gdy jest skierowana przeciwko tobie. Nigdy nie możesz poznać Dyscypliny Taumaturgii.

Pokrewieństwo z Zwierzętami (zaleta 2 Czarna Ręka)
Masz niezwykłe zrozumienie dla pewnego gatunku zwierząt jak psy, koty, wilki, nietoperze lub szczury. Testy animalizmu i oswajania mają ST o 2 mniejsze dla tego gatunku.

Wysublimowany Smak (zaleta 2 Tremer)
Z jakiś powodów używasz taumaturgii bardziej instynktownie niż inni Tremere. Gdy próbujesz krwi wyczuwasz w niej wiele okultystycznych doznać. Dla ciebie to nie jest magia, to jakby wzmocniony smak. Gdy próbujesz krwi możesz automatycznie dowiedzieć się jednego faktu jak przy pierwszym poziomie taumaturgii krwi. Żaden test ani wydanie krwi nie jest potrzebne, wciąż możesz wybrać by użyć dyscypliny i dostać bardziej szczegółowych informacji. Czasem to wyczucie może dać ci w kość jeśli krew była zatruta itp. Możesz się nią odrobinę przytruć, tej zalety nie da się wyłączyć

Duchowy Mentor (zaleta 3)
Masz za przewodnika lub towarzysza ducha. Osobowość i dokładne moce ducha zależą od Narratora, ale duch może być wezwany w trudnych sytuacjach, by udzielić ci pomocy lub wskazówek.

Dyscypliny Rodzin Ghuli (zaleta 3 Tzimisce)
Pochodzisz z rodziny ghuli i ich krew płynie w tobie. Wybierz tę rodzinę w której się urodziłeś. Swoje dyscypliny możesz wybrać z niej zamiast ze swego klanu, także uczysz się rodzinnych dyscyplin po kosztach klanowych dyscyplin.

Fałszywe Odbicie (zaleta 3 Nosferatu)
Używając maski tysiąca twarzy Nosferatu potrafi utrwalić fałszywą tożsamość na elektronicznych urządzeniach.

Niebiańskie Pokrewieństwo(zaleta 3 Tzimisce)
Niebiańskie Pokrewieństwo(zaleta 3) Klątwa Kaina jest mocna w twojej krwi, ale można ją obrócić na swoja korzyść. Jesteś tak połączony z ziemią że dostajesz 1 dodatkową kość do wszystkich testów gdy jesteś na niej. Ziemia przyzywa cię do siebie możesz dotrzeć do domu nawet z dużej odległości. PE + sztuka przetrwania ST 6, +1 gdy jesteś w sąsiednim kraju, +2 po drugiej stronie globu.

Niezwiązywalny (zaleta 3)
Jesteś odporny na więzy krwi.

Szczęściaż (zaleta 3)
Urodziłeś się pod szczęśliwą gwiazdą, a inaczej mówiąc, to Diabeł się tobą opiekuje. W każdym razie możesz powtórzyć dowolne trzy nieudane rzuty w opowieści, włączają w to pecha, ale możesz próbować tylko raz w każdej nieudanej próbie.

Ukryta Diableria(zaleta 3)
Czarne żyłki diablerii nie pokazują się na twojej aurze.

Zdolności Prorocze (zaleta 3)
Widzisz i potrafisz interpretować znaki i omeny. Jesteś zdolny do wyciągnięcia z omenów przestrogi, gdyż dostarczaj ą one wskazówek co do przyszłości i ostrzeżeń odnośnie teraźniejszości. Kiedy Narrator czuje, że jesteś w stanie zauważyć znak, będziesz musiał wykonać rzut na Percepcję + Okultyzm z trudnością odpowiednią do stopnia ukrycia znaku. Jeśli się powiedzie, możesz wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm, by zinterpretować to, co widziałeś, a trudność zależy do złożoności omenu.

Prawdziwa Miłość (zaleta 4)
Odkryłeś, bardzo możliwe że zbyt późno, prawdziwą miłość. On lub ona jest śmiertelnym, ale jest centrum twojego istnienia i inspiruje cię do dalszego trwania w świecie mroku i zniechęcenia. Zawsze gdy cierpisz, myśl o twojej prawdziwej miłości daje ci silę, by przetrwać. Ta zaleta nagradza cię jednym automatycznym sukcesem na wszystkie rzuty Siły Woli, który może być skasowany tylko przez pech. To może być wielkim darem i także przeszkodą, gdyż twoja prawdziwa miłość wymaga czasem opieki i ratunku.

Dodatkowa Dyscyplina (zaleta 5)
Masz dodatkową dyscyplinę klanową. Można brać tę zaletę tylko raz.

Więź Sympatyczna(zaleta 5 Malkavian)
Nie jesteś odporny na więzy krwi, ale każdy kto cię nimi zwiąże sam także zwiąże się nimi z tobą.

Dziewięć Żyć (zaleta 6)
Los obdarzył cię możliwością zbliżenia się do Ostatecznej Śmierci i wyjścia z tego cało. Kiedy rzut wskazuje na śmierć, jest powtarzany. Jeśli następny się powiedzie, żyjesz - jedno z twoich dziewięciu żyć jest wykorzystane. Jeśli następny rzut się nie powiedzie, wykonujesz kolejny rzut, do chwili aż ci się uda lub wykorzystasz wszystkie swoje dziewięć żyć. Narrator powinien pamiętać, ile żyć zostało postaci.

Prawdziwa Wiara (zaleta 7)
Masz głęboką wiarę i miłość dla Boga lub innego imienia, którym zdecydowałeś nazywać wszechpotężnego. Zaczynasz grę z jednym punktem Prawdziwej wiary (patrz str. 227). Za każdy punkt tej Cechy dodaje się jedną kość do każdego rzutu Siły Woli i Cech Charakteru. Musisz mieć Człowieczeństwo 9 lub więcej, by wybrać tę zaletę i jeśli stracisz nawet pojedynczy punkt, cała twoja Wiara zostanie utracona i będzie mogła zostać odzyskana tylko, gdy odzyskane zostanie Człowieczeństwo. Osoby z Prawdziwą wiarą są zdolne do wykonywania magicznych czynów podobnych do cudów, ale dokładna natura tych działań zależy od Narratora.

Wady

***

Wady są specjalnymi cechami które maja nadać dodatkowy charakter postaci, w formie fizycznych, psychicznych, społecznych lub nadnaturalnych skaz. Gracz który zdecyduje sie na wzbogacenie w ten sposób swojej postaci, może zdecydować sie wybrać jedną lub więcej wad, za które to otrzymuje tyle dodatkowych punktów wolnych, ile podano w opisie. Gracz może wybrac Wad maksymalni za 7 punktów. Wady można wybierać jedynie podczas procesu tworzenia bochatera.

Wady Fizyczne.

Endogamia (wada 1 -5 Giovanni)
Giovanni tworzyli kazirodcze więzi miedzy sobą przez wieki. Wada ta powinna być przedyskutowana przez MG gdyż zawiera w sobie dowolne defekty fizyczne, mentalne i emocjonalne. Wada za 1 mogą to być niewielkie zmiany jak zbyt blisko osadzone oczy. Wada za 3 deformacja utrudniająca poruszanie. Wada za 5 to wszystko od trwałego zaburzenia do atrofii kończyny lub jakaś inna mutacja.

Kłopoty Ze Słuchem (Wada 1)
Twój słuch jest wadliwy. Trudności na wszystkie rzuty angażujące słuch są zwiększone o dwa.

Niski (Wada 1)
Jesteś dobrze poniżej przeciętnego wzrostu - metr czterdzieści centymetrów lub poniżej. Masz trudność w dosięgnięciu lub manipulowaniu przedmiotami zaprojektowanymi dla dorosłych o normalnym wzroście, a szybkość twojego biegu jest proporcjonalnie o połowę mniejsza od ludzkiej.

Skurcze (wada 1)
Dręczy cię dziwne uczucie, które powoduje że jesteś zestresowany. Powoduje to nerwowe tiki, ciągłe pocieranie dłoni lub kciuków. Opanowanie się przed tymi tikami nerwowymi kosztuje 1Siły Woli.

Słaby Wzrok (Wada 1-3)
Twój wzrok jest uszkodzony. Trudności wszystkich rzutów obejmujących użycie wzroku są zwiększone o dwa. Jako wada za jeden punkt może być skorygowana okularami; za trzy punkty jest zbyt poważna, by mogła zostać skorygowana.

Śmierdziel (wada 1 Nosferatu)
Nawet inny Nosferatu skrzywi się na twój zapach. Odejmij 2 kości z puli na krycie się chyba że ustawisz się pod wiatr.

Tępe Zęby (wada 1 Nosferatu)
Twoje zęby są duże i kwadratowe i nieostre. By zadać obrażenia gryząc potrzebujesz dodatkowego sukcesu (odejmuje się on od wszystkich zadanych przez ciebie obrażeń. Zadajesz 2 obrażenia za każdy wypity 1PK. Musisz żuć ofiarę by krew płynęła.

Zapach Grobu (Wada 1)
Wydajesz zapach wilgoci i świeżo kopanej ziemi, którego żadna ilość zapachów lub perfum nie przykryje. Śmiertelni w twoim bezpośrednim otoczeniu czują się niewygodnie, tak że trudności na wszystkie rzuty Społeczne, wpływające na śmiertelnych są zwiększone o jeden.

Czternaste pokolenie (Wada 2)
Zostałeś stworzony pięć lub mniej lat temu przez członka trzynastego pokolenia. Chociaż masz 10 Punktów Krwi w swoim ciele, tylko osiem z nich możesz używać na leczenie ran, korzystanie z Dyscyplin, podnoszenie Atrybutów, itd. Oczywiście biorąc tę wadę, wykluczasz się z wzięcia Cechy Pozycji Pokolenie i nie możesz zaczynać ze Statusem. Jesteś prawdopodobnie bez-klanowym pariasem, gdyż twoja krew jest prawdopodobnie zbyt słaba, by wykazać charakterystykę dla jakiegoś klanu. Większość wampirów czternastego pokolenia powinno wybrać także Wadę Słaba Krew.

Jedno Oko (Wada 2)
Masz tylko jedno oko (które to jest oko, to zależy od ciebie). Trudność rzutów na Percepcję obejmującą wzrok jest zwiększona o dwa, a trudności wszystkich rzutów wymagających ostrości percepcji są zwiększone o jeden (to obejmuje walkę na dystans).

Otwarte Rany (wada 2-4)
Masz jedną lub więcej ran, które nie chcą się wyleczyć i z których nonstop płynie krew. Ten powolny upływ krwi powoduje, iż musisz wydać dodatkowy punkt krwi, gdy się budzisz. Jeśli ta rana jest widoczna ST testów socjalnych rosną o 1. Za 2 punkty efekt, jaki ta wada powoduje jest opisany powyżej, za 4 punkty wada ta zawiera też oprócz wady 2-u punktowej wadę „trwała rana”.

Anosmia (wada 2 Nosferatu)
Nie wyczuwasz zapachów i smaku. Nawet najgorszy odór cię nie powali bo go nie czujesz. Nie możesz korzystać z testów percepcji dla tych zmysłów. Nawet nadnaturalne ataki oparte na tych rzeczach na ciebie nie działają.

Blizny (wada 2 - 4 Tzimisce)
Jesteś chodzącym masą blizn. Możesz leczyć obrażenia normalnie, lecz sposób w jaki to czynisz jest zbyt ludzki. Z jakiś powodów regenerowane obrażenia zostają jako blizny. Zniekształcenie tu nie pomaga. Za 2 wszystkie socjalne rosną o 1. Za 3 punkty twój wygląd nie może być wyższy niż 2, ciało i twarz zdobi klika szram. Za 4 skóra jest już tak cienka że testy Zręczności są zwiększone o 1 (oprócz utrudnienia testów socjalnych), możesz ignorować tę wadę przez 1 turę dostając poziom ran którego nie można wyparować.

Pasożyty (wada 2 Nosferatu)
Inne stworzenia żyją wewnątrz ciebie, może muchy, moskity, larwy, pijawki lub jakiekolwiek inne. Twoje ciało ciągle buzuje pod skórą. Opracuj metody jakimi je chowasz przed otoczeniem. Nie możesz im w żaden sposób rozkazywać. Są dość żywotne i silne z racji tego że karmią się twoją krwią. Każdej nocy gdy się budzisz rzuć 1k10 i podziel przez 2, tyle krwi spożywają robaki. Poza tym doprowadzają cię one do szału, ST samokontroli rosną o 1.

Piętno (wada 2-4 Malkavian)
Krew która z ciebie wypływa powoduje że musisz wydawać o 1PK więcej na każdą noc. Jeśli krwawisz z widocznych miejsc socjalne ST rosną, o 1, lecz wampiry mogą brać twoją reputację wizjonera bardziej poważnie. Wada za 4 oznacza, że krwawisz oczami co całkowicie neguje twoje kontakty ze śmiertelnymi, i `rozdrażnia' inne wampiry, socjalne ST +2, ST percepcji +1.

Podatność na Srebro (wada 2 Sabat)
Wampir pocalunkiem potrafi zadac trzy kosci powaznych obrazen. Aby uaktywnic te moc nalezy spalic punkt krwi.

Tepy Zgryz (wada 2)
Z jakiegoś powodu twoje kły nie rozwinęły się w pełni, szczerze mówiąc nie rozwinęły się wcale. Gdy się pożywiasz musisz znaleźć jakiś sposób by wytoczyć ofierze krew. Wielu bezklanowców i wysokopokoleniowych wampirów ma tę wadę.

Zakaźne Ugryzienie (Wada 2)
Brak ci enzymów, które pozwalają większości Spokrewnionych zasklepić rany spowodowane ich piciem. Nie możesz zalizać ran, by ją automatycznie zamknąć. Rzeczywiście twoje ugryzienie ma szansę jedną na pięć, by spowodować zakażenie i poważną chorobę u śmiertelnych ofiar. Dokładna natura infekcji jest określana przez Narratora.

Zniekształcony (Wada 2)
Ohydne zniekształcenie czyni twój wygląd niepokój ącym i zapamiętywanym. Trudności wszystkich rzutów związanych z interakcjami społecznymi są zwiększone o dwa. Nie możesz mieć wyglądu wyższego niż 2.

Deformacja(Wada 3)
Masz jakiś rodzaj deformacji kończyny urwane w nieszczęśliwym wypadku, garb, koślawe nogi itp. - co wpływa na twoje fizyczne zdolności i relacje z innymi. Garb na przykład zmniejsza Zręczność postaci o dwie kropki i zwiększa trudność wszystkich rzutów związanych z umiejętnościami społecznymi o jeden. Odpowiedzialność leży po stronie Narratora, by określić dokładne efekty wybranej deformacji.

Dziecko (Wada 3)
Byłeś małym dzieckiem (pomiędzy 5 a 10 rokiem życia) w chwili Spokrewnienia. Twoje Fizyczne Atrybuty pozostały niedorozwinięte, czyniąc trudniejszym reagowanie na niektóre aspekty śmiertelnego społeczeństwa. Nie możesz mieć więcej niż 2 kropki w Wytrzymałości lub Sile, a trudności wszystkich rzutów, kiedy próbujesz kierować lub przewodzić dorosłym śmiertelnym, są zwiększone o dwa. Postacie z tą wadą muszą także nabyć wadę Niski.

Kulawy (Wada 3)
Twoje nogi są zniszczone, co utrudnia ci bieganie lub chodzenie. Jesteś zmuszony do chodzenia z laską lub o kulach i wyraźnie utykasz na którąś nogę. Szybkość twojego chodzenia jest równa jednej czwartej normalnego człowieka, a bieganie jest niemożliwe.

Leniwy (wada 3 Sabat)
Jesteś leniwy, omijasz wszystko co wymaga twojej osoby. Wolisz żeby inni ciężko pracowali. Dla każdej rzeczy (akcji) wymagającej przygotowania masz dużą szansę że odechce ci się to robić. Fizyczne spontaniczne akcje (np. walka jeśli jest częścią planu) mają ST większe o 1.

Magiczne Uzależnienie (wada 3 -5 Assamici)
Z powodu swojej słabej woli uzależniłeś się od preparatów alchemicznych na bazie krwi jakie tworzą magowie do wzmocnienia magii krwi. To uzależnienie wychodzi poza granice uzależnienia psychicznego i fizycznego i zaszło tak daleko że ma wpływ na twoje moce. Wada za 3 oznacza ST +2 dla magii krwi (moce i rytuały) gdy nie jesteś pod wpływem narkotyku. Wada za 5 oznacza iż kompletnie nie możesz się skupić i nie możesz wykonać nawet najprostszego rytuału. Wadę można wziąć tylko gdy ma się minimum 1 punkt w `Assamickiej Magii. Nie Assamici mogą wziąć ją również, jeżeli Narrator na to pozwoli.

Trwałe Kły (wada 3)
Twoje kły są zawsze wysunięte ukazując twoją naturę. Niektórzy mogą myśleć iż to może dzięki chirurgii szczękowej lub protezie tak wyglądasz, ale to kwestia czasu zanim się wydasz. Ogólnie uważane jest to za łamanie maskarady i musisz się bardzo pilnować. Twój maksymalny wygląd może wynosić 3.

Powolne Leczenie (Wada 3)
Masz trudność w leczeniu obrażeń. Wymaga dwóch Punktów Krwi, by wyleczyć jeden poziom normalnych obrażeń i leczysz jeden poziom poważnych obrażeń przez pięć dni (dodatkowo użycie pięciu Punktów Krwi i wydanie punktu Siły Woli).

Płonące Oczy (wada 3)
Masz świecące oczy jak wampiry z legend, co zmniejsza ST na zastraszanie o 1 gdy załatwiasz sprawy ze śmiertelnikami. Z drugiej strony może to być poważnym naruszeniem maskarady, jesteś cierniem w oku można by to powiedzieć. Dodatkowo ciężej ci się ukryć, ST dla krycia się rosną o 2, blask z oczu jest także dla ciebie dokuczliwy powodując iż ST percepcji dla wzroku wzrastają o 1.

Uzależnienie (Wada 3)
Cierpisz na uzależnienie od substancji, która musi być obecna we krwi, którą pijesz. To może być alkohol, nikotyna, ciężkie narkotyki lub zwykła adrenalina. Ta substancja zawsze wpływa jakoś na ciebie

Wady Rodzin Ghuli (wada 3 Tzimisce)
Byłeś członkiem rodziny ghuli. Po przeistoczeniu cierpisz wszystkie wady swego klanu i rodziny ghuli.

Głuchy (Wada 4)
Nie słyszysz. Chociaż możesz ignorować pewne zastosowania Dominacji, nie możesz słuchać elektronicznych lub głosowych mediów (trudności wielu rzutów na Czujność są zwiększone o trzy).

Niemowa (Wada 4)
Nie możesz mówić. Możesz komunikować się z Narratorem opisywać swoje działania, ale nie możesz rozmawiać z postaciami graczy lub Narratora, chyba że każdy zainteresowany użyje punktów w Lingwistyce na język migowy lub napiszesz to, co chcesz przekazać.

Nosiciel Choroby (Wada 4)
Twoja krew nosi w sobie zabójczą lub silnie zakaźną chorobę. Choroba ta może być wszystkim - od wścieklizny do HIV. Spokrewniony, który pije twoją krew, ma 10 % szans, że sam stanie się nosicielem. Musisz wydać dodatkowy Punkt Krwi każdej nocy na przebudzenie się lub zaczniesz manifestować objawy choroby (zwiększona szansa na szał z powodu wścieklizny, ograniczone rzuty na neutralizację obrażeń z powodu HIV-a itp.).

Słaba Krew (Wada 4)
Twoja krew jest słaba, cienka i nie odżywia cię dobrze. Wszystkie koszty Punktów Krwi są podwojone (np. użycie Dyscypliny związanej z krwią lub leczenie obrażeń) i jesteś niezdolny do stworzenia więzi krwi. Twoje wysiłki stworzenia wampira udają się tylko w co piątym przypadku.

Zgnilizna (wada 4 Nosferatu)
Po przeistoczeniu twoje ciało nie przestało się rozkładać. Ciągle gnijesz. Odejmij 1 kość od wytrzymałości na obrażenia. Jeśli jesteś brutalnie uderzony wykonaj test WT ST6, albo kończyna odpadnie przegnita, jeśli masz pecha otrzymasz też poziom poważnych ran.

Ciało Trupa(Wada 5)
Twoje ciało nie regeneruje się całkowicie, gdy zostaje uszkodzone. Chociaż jesteś zdolny do leczenia się do punktu odzyskania pełnej sprawności, na twojej skórze pozostają cięcia, obtarcia, dziury po pociskach, czyli obrażenia, które otrzymałeś. W zależności od natury obrażeń ta wada czyni działania społeczne niezwykle trudne.

Jedzenie (wada 5 Tzimisce)
Krew przedpotopowca w tobie jest żywa, silna i chce się wydostać. Działa jak rak lub pożerająca ciało bakteria. Każdej nocy dostajesz 1 niewyparowalną i niewyleczalną ranę. Jedyny sposób by ją uleczyć to pożerać co noc świeże ludzkie mięso w ilości 1\10 twojej wagi. Wada ta nie zapewnia zalety spożywanie posiłków.

Niepłodna Vitae (wada 5 Sabat)
Podczas przeistoczenia poszło coś źle, powodując że twoja krew zmutowała pod wpływem stresu przed śmiercią i światłem słońca. Wszyscy których przeistaczasz umierają. Nie możesz tworzyć potomka lecz możesz tworzyć więzi krwi.

Ślepy (Wada 6)
Nie widzisz. Postacie mogą rekompensować utratę wzroku przez wyostrzenie innych zmysłów, ale wizualne wskazówki i obrazy są dla nich utracone. Działania angażujące koordynację wzrokowo-ruchową są trudne do wykonania, szczególnie w stresujących sytuacjach. Trudności na wszystkie rzuty oparte na Zręczności są zwiększone o dwa. Dziwne, ale postacie z Poziomem Drugim w Nadwrażliwości (Widzenie Aury) są wciąż zdolne do używania tej zdolności, chociaż informacje są interpretowane przez inne zmysły.

Wady Społeczne

Mroczna Tajemnica(Wada 1)
Kryjesz ten rodzaj tajemnicy, która jeśli zostanie ujawniona, będzie dla ciebie kłopotliwa i uczyni z ciebie pariasa w lokalnej społeczności Spokrewnionych. To może być wszystko - od zamordowania starszego do bycia członkiem Sabatu.

Niepełne Zrozumienie (wada 1)
Wszystko ci wytłumaczono, ale ty ciągle nie jesteś pewien jak działa ta camarilla\ maskarada. Te niedoskonałe zrozumienie reguł prędzej czy później doprowadzić może do błędu, to tylko kwestia czasu.

Niesławny Autarkis (wada 1 Nosferatu)
Camarilla nie zaakceptuje cię jako jednego z nich pod żadnym pozorem. Sabat też nie będzie chciał cię zwerbować po prostu nie warto. Coś w twojej przeszłości, reputacja twoja lub rodzica jest takiego że odrzucają cię obie sekty. Twoja niesława rozchodzi się echem w rodzinie. Jakkolwiek możesz znaleźć koterię z którą będziesz mógł pracować, ale nie przyznają się oni do ciebie ani nie zabiorą na żadne spotkanie.

Niesławny stwórca (Wada 1)
Twój stwórca był i pewnie wciąż jest nie lubiany i wielu Spokrewnionych w mieście mu nie ufa. W wyniku tego, nie ufają także tobie.

Nowe Dziecko(wada 1)
Jesteś ostatnim przeistoczonym w mieście i wszyscy to wiedzą. Automatycznie stoisz najniżej w hierarchii. Inni neonanci mogą szukać okazji by pokazać ci swą wyższość. Wszystkie socjalne testy z neonantami mają ST o 1 większe.

Odrzucony przez Stwórce (Wada 1)
Twój stwórca cię nie lubi i źle ci życzy. Gdy będzie miał najmniejszą możliwość, będzie chciał zrobić ci krzywdę. Sprzymierzeńcy twojego stwórcy także będą przeciwko tobie i wielu stwórców może być wobec ciebie niechętnych.

Spaprana Prezentacja (wada 1)
Gdy twój rodzic przedstawiał cię księciu spaprałeś to. Teraz jesteś przekonany że „jego wysokość książę” cię nienawidzi, musisz zdać test SW ST7 by stanąć przed nim, lub przed kimś kto pełni funkcję z jego nakazu. Jeśli nie zdasz testu możesz uciec, zacząć się jąkać denerwować lub zrobisz z siebie głupca w inny sposób.

Specjalne Zadanie (wada 1 Sabat)
Krótko po przeistoczeniu zgłosiłeś się samemu do jakiegoś zadania by zyskać szacunek i być zaaprobowany przez resztę. Teraz wolałbyś siedzieć wtedy cicho a nie pchać się jak głupek. W każdym razie stracisz wiele szacunku jeśli przestaniesz pełnić ów obowiązek, jego naturę ustal z MG. Nie powinno być to nic bardzo ważnego np. pożyczanie pieniędzy kumplom ze sfory, robienie jako posłaniec, czy zbieranie ofiar na krwawe uczty.

Sobowtór (Wada 1)
Wyglądasz podobnie do innego Spokrewnionego, co może powodować pomyłki. To może spowodować wiele różnych kłopotliwych lub nawet niebezpiecznych sytuacji, szczególnie jeśli twój „bliźniak" ma straszliwą reputację lub jest poszukiwany za przestępstwa.

Straceniec (wada 1)
Ktoś silny nie chce cię w tej okolicy. Może zależy mu na twoim terenie, lub śmiertelniku albo po prostu jest zazdrosny. Niestety ta postać ma możliwość wciągania cię w pewne sytuacje „dla dobra Camarilli”…

Sympatyzujący (wada 1)
Publicznie sympatyzujesz z pewnymi celami jakie chce osiągnąć sabat. Twój punkt widzenia czyni cię podejrzanym w oczach innych, możesz być podejrzewany lub nawet aresztowany za zdradę.

Świeżo Przybyły (wada 1)
Niedawno przybyłeś i jesteś nowy, nie znasz tutaj prawie nikogo. Istniejące frakcje wśród rodziny mogą próbować cię zwerbować lub wyeliminować, zaś harpie pokazać ci gdzie twoje miejsce. Twoja niewiedza w zakresie polityki i wydarzeń w mieście może być źródłem poważnego konfliktu.

Wróg (Wada 1-5)
Masz wroga lub być może grupę wrogów, którzy dążą do wyrządzenia ci krzywdy. Siła wroga zależy od tego, ile punktów gracz pragnie wydać (pięć punktów oznacza gniew Matuzalema, arcymaga lub innego nadnaturalnego wroga).

Chybiony Cel (wada 2)
Druga strona wady „Rywalizujący ojcowie”. Wybrałeś śmiertelnika do przeistoczenia, lecz ktoś cię ubiegł. Nie możesz znieść tego poniżenia i uczucia że cię oszukano. Możesz wpaść w szał gdy widzisz swoją niedoszłe dziecko (ST +2). Ta nienawiść może doprowadzić cię do nieracjonalnego zachowania jak przeistaczanie wrogów nowego neonanty, tworzenie po kryjomu potomków, lub nawet do próby morderstwa. Twoje zachowanie jest dobrze znane, dlatego testy charyzmy mają ST większy o 1 dopóki nie rozwiążesz tego problemu.

Dawny Żar (wada 2)
Ktoś o kogo się troszczyłeś stał się wrogiem. Wydaje się grać na twoich uczuciach („pamiętasz o starych czasach…”) Dopóki nie wykonasz testu Manipulacji + ekspresji nie możesz działać przeciw niemu, chyba że od tego zależy twoje życie.

Fiasko (wada 2)
Kiedyś miałeś jakiś tytuł w mieście, ale katastrofalnie zaniedbałeś swoje obowiązki. Teraz masz opinię niekompetentnego, może wykluczono cię z kręgu władzy, lub skazano na jakąś inną formę ostracyzmu. To wykluczenie ze społeczeństwa może być powodem namierzenia przez sabat (tak się mówi co może być powodem jeszcze większego braku zaufania). Jakie były konsekwencje twego błędu? Złamanie maskarady, przeistoczenie bez pozwolenia, pozwolenie na ucieczkę przestępcy…?

Rywalizujący Ojcowie (wada 2)
Dwóch wampirów chciało obdarzyć cię wiecznym życiem. Jednemu się udało drugiemu nie. Ten drugi traktuje was obu jak wrogów. Może on aktywnie pracować na rzecz zdyskredytowania lub zniszczenia ciebie. Tamten wampir ma ST szału większe o 2 w twojej obecności.

Śmierdząca Sprawa (wada 2)
Robiłeś brudną robotę dla kogoś wysoko postawionego w mieście, szeryfa przywódcy lub dla samego księcia. Jednak zamiast zostać za to wynagrodzonym twoje akcje gwałtownie spadły. Twój szef każde trzymać ci gębę na kłódkę. Na dłuższą metę ktoś cię wykończy.

Urodzony Drapieżca (wada 2)
Wyraz twojej twarzy zdradza ludziom że nie masz dla nich nic dobrego. Socjalne ST wobec śmiertelników rosną o 2 (z wyjątkiem testów zastraszania).

Więzy (wada 2)
Jesteś przywiązany więzami krwi do innego wampira. Druga strona niekoniecznie musi cię źle traktować, ale pozostaje fakt że twoja wola nie jest tak do końca twoją. Zdajesz sobie z tego doskonale sprawę nawet pomimo uwielbienia dla swego mistrza.

Zarozumiały (wada 2)
Jesteś dumny ze swego nowego statusu i klanu. Tak bardzo że nie umiesz zamknąć gęby i robisz sobie wrogów. Mądrzejsze wampiry wyśmiewają cię i obgadują, inni postrzegają jako aroganckiego i denerwującego. Socjalne ST są większe o 2 wobec wampirów które udało ci się do siebie zrazić (nawet nie musisz wiedzieć którzy to). Test SW ST6 jest wymagany czasem by zamknąć swój pysk na kłódkę w momencie gdy możesz opowiedzieć o swoim klanie, statusie, linii rodziny.

Złamana Maskarada (wada 2)
Podczas swoich pierwszych nocy złamałeś maskaradę i niestety zauważono to. Ktoś inny kryje cię ale przez to masz u niego duży dług. Żyjesz w strachu że to się wyda.

Były Książe (wada 3)
Dzierżyłeś kiedyś największą władzę w mieście, ale te czasy dawno minęły. Może abdykowałeś, lub miasto ugięło się pod naporem sabatu. Nic to nie znaczy w perspektywie utraty tytułu. Książę w mieście gdzie teraz mieszkasz wie o tobie i może mu się wydawać że będziesz chciał powrócić na tron oczywiście jego kosztem. Machina camarilli w twoim nowym domu stawia ci subtelny opór, jeśli książę będzie widział zagrożenie z twojej strony na pewno na to zareaguje.

Informator (wada 3)
Wie się o tobie że jesteś informatorem i szeryf ma cię w kieszeni. Ci na których udało ci się donieść karmią cię błędnymi informacjami żeby cię zdyskredytować. Twoja reputacja powoduje wzrost ST testów socjalnych o 1 wobec tych którzy nie zgadzają się z twoim zachowaniem.

Ptworny (Wada 3)
Twoja fizyczna forma została pokręcona w czasie Spokrewnieniai teraz odbija Bestię, która szaleje w twoim wnętrzu. Postacie z tą wadą wyglądają na okrutne potwory i mają wartość Wyglądu zero. Nawet Nosferatu mają trudność w kontaktach z tymi osobnikami.

Sypiając z Wrogiem (wada 3)
Masz jakieś kontakty z członkiem wrogiego klanu lub sekty. Masz może kochanka, dziecko, przyjaciela lub znajomość pracujący dla drugiej strony. Ale niezależnie od polityki waszych klanów wasze stosunki są przyjacielskie lub nawet gorętsze. Te kontakty mogą być widziane jako zdrada przez władze Camarilli i jeśli zostanie to odkryte na pewno zostaniesz ukarany śmiercią.

Więzy z Radą (wada 3 Tremer)
Z powodu podejrzliwości regenta padło w przeszłości faux pas, na skutek czego zostałeś związany więzami krwi z radą siedmiu. Nikt nie ogranicza cię w osiąganiu osobistych celów i motywów, ale dobro klanu przede wszystkim. Musisz wydawać SW by `pójść' naprzekór polityce klanu. Kiedy ktoś z wyższą rangą niż twoja powie skacz ty skaczesz nawet jeśli masz to zrobić w ogień. Możesz próbować przemóc to przez vaulderie, lub rytuał porzucenia kajdan, ale jeśli ktoś się o tym dowie marny twój los.

Wrogie Plemię (wada 3 Nosferatu)
Progenitura innego Nosferata jest do ciebie wrogo nastawiona. Możesz uciekać, ale nie możesz się ukryć. Chcą zamienić twoje życie w piekło. Podróż przez kanały to koszmar. Jeśli uciekniesz z miasta użyją swoich wpływów by kto inny cię nękał.

Zaszczuty Jak Pies (wada 3)
Inna grupa lub sekta wampirów zdecydowała że jesteś celem do odstrzelenia i nie da ci spokoju. Z drugiej jaśniejszej strony wrogowie twoich wrogów mogą chcieć ci pomóc i zostać potencjalnymi sprzymierzeńcami.

Zhańbiona Krew (wada 3)
Twój ojciec uważał fakt przeistoczenia cię za wielki błąd i każdy o tym wie. Jesteś atrakcją rozmów i oczerniania w elizjum i aktywnie obgadywany przez tych którzy powinni ci poradzić i poprowadzić. Każda prośba jaką masz jest torpedowana przez przyjaciół twego ojca, a twoje osiągnięcia są dyskredytowane.

Krwawe Łowy (wada 4-6)
Jesteś celem łowów. Powrót do rodzinnego miasta to dla ciebie śmierć. Za 4 punkty wada ta odnosi się do rodzinnego miasta, za 6 oznacza polującą na ciebie Camarillę.

Odrażający Wyzyskiwacz (wada 4)
Nie tylko jesteś przywiązany więzami krwi, ale dodatkowo tamten wampir cię oszukuje sekretnie. Być może musisz wykonywać jakieś ciemne sprawki twego mistrza itp. W każdym razie życie to niekończący się koszmar.

Podwójny Sprzedawczyk (wada 4 Tremer)
Z powodu podejrzliwości regenta padło w przeszłości faux pas, na skutek czego zostałeś związany więzami krwi z radą siedmiu. Nikt nie ogranicza cię w osiąganiu osobistych celów i motywów, ale dobro klanu przede wszystkim. Musisz wydawać SW by `pójść' naprzekór polityce klanu. Kiedy ktoś z wyższą rangą niż twoja powie skacz ty skaczesz nawet jeśli masz to zrobić w ogień. Możesz próbować przemóc to przez vaulderie, lub rytuał porzucenia kajdan, ale jeśli ktoś się o tym dowie marny twój los.

Ścigany (Wada 4)
Jesteś ścigany przez fanatycznego łowcę czarownic, który wierzy, (prawdopodobnie właściwie) że jesteś zagrożeniem dla ludzkości. Wszyscy, z którymi utrzymujesz kontakty, czy to śmiertelni, czy Spokrewnieni, także mogą być ścigani.

Tymczasowy Członek Sekty (Wada 4)
Jesteś zdrajcą. Okazałeś się zdrajcą Camarilli, Sabatu, Wyznawców Seta lub innego wampirzego zakonu i wciąż musisz dowodzić swojej postawy, zanim zostaniesz zaakceptowany przez Spokrewnionych, których zdradziłeś. Starsi, ancillae, nawet nowicjusze traktują cię z podejrzliwością, a nawet wrogością. Twoja reputacja może nawet wpływać na tych, z którymi współpracujesz.

W potrzasku (wada 4)
Maczałeś paluszki w wielu sprawach i ludzie zaczynają zdawać sobie z tego sprawę. Masz za dużo ghouli , za dużo kontaktów i wpływów co znaczy że wielu ludzi chętnie widziało twoje imperium mniejszym. Wrogowie podejmują akcje by zmniejszyć zasięg twoich wpływów, oznacza to kłamanie, oszukiwanie, zabójstwa itp. Wrogowie torpedują także próby rozszerzenia kontroli na nowe wody. Jesteś w potrzasku, a miejsca coraz mniej.

Wrogość Klanu (wada 4)
Któryś z klanów chce cię martwym. Obraziłeś czymś wszystkich od neonantów do starszych i każdy członek tego klanu\ linii krwi chce mieć twoją głowę na tacy. Efekty tej wady są szerokie od publicznego oczerniania do prób zamachów… Dodatkowo socjalne ST wobec tego klanu rosną o 2.

Zdrajca (wada 4 Nosferatu)
Jesteś zdrajcą, Nosferatu jeśli się o tym dowiedzą zabiją cię tylko jak cię spotkają. Musisz zdradzać tajemnice swojej koterii, przyjaciół itp. Jeśli nie dostarczasz dobrych informacji, mogą wypłynąć przeciw tobie.

Odszczepieniec (wada 5 Nosferatu)
Nie możesz mówić po ludzku. Może masz uszkodzone szczęki, albo byłeś porzucony w ściekach. Wyjątkiem jest to że możesz komunikować ze zwierzętami.

Ofiara Drwin (wada 5)
Rozdrażniłeś harpie czyniąc się wygodnym celem ich zabaw. Testy socjalne w elizjum mają ST większe o 2, gdziekolwiek w mieście są większe o 1. dodatkowo zastraszanie i używanie dominacji wobec tych którzy słyszeli oczerniające i ośmieszające historyjki mają ST większe o 2.

Zakażony (wada 5 Nosferatu)
Martwe ciała są siedliskiem bakterii i grzybów, dlatego koronerzy noszą maski itp. Nosferatu który ma tę wadę nie może kontaktować się ze śmiertelnikami gdyż jego choroba może się roznieść (WT ST9), śmiertelnik zapada na chorobę na tydzień.

Czerwona Lista (wada 7)
Jesteś na czerwonej liście najbardziej poszukiwanych wampirów. Każdy wampir Camarilli gdy cię rozpozna na pewno cię zaatakuje lub co bardziej prawdopodobne zwoła kumpli i uderzy dopiero wtedy.

Wady Psychiczne

Głęboki Sen (Wada 1)
Kiedy śpisz, jest bardzo trudno cię obudzić. Trudność wszystkich rzutów na przebudzenie w trakcie dnia jest zwiększona o dwa.

Koszmary (Wada 1)
Zawsze gdy spisz, doświadczasz okropnych koszmarów, a ich wspomnienia nawiedzają cię w czasie, gdy jesteś przebudzony. Po przebudzeniu musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 7) lub tracisz jedną kość do wszystkich akcji tej nocy. Pech oznacza, że nawet, kiedy się przebudzisz, wciąż myślisz, że tkwisz w koszmarze.

Miękkie Serce (Wada 1)
Nie możesz ścierpieć cierpienia innych. Unikasz każdej sytuacji, która obejmuje zadawanie komuś fizycznego lub emocjonalnego bólu, chyba że wykonasz rzut na Siłę Woli (trudność 8). Musisz mieć Człowieczeństwo co najmniej 7 lub wyżej, by wybrać tę wadę.

Niecierpliwy (wada 1)
Nie masz cierpliwości żeby siedzieć i czekać. Chcesz działać, jeśli coś robić to natychmiast. Za każdym razem gdy musisz czekać zamiast działać musisz wykonać test samokontroli lub zaczniesz działać po swojemu.

Nie przekonany (wada 1)
Nie widzisz potrzeby utrzymywania maskarady i nie boisz się tego powiedzieć. To może być powodem podejrzeń w oczach starszych, jak również możesz przyciągać uwagę sabatu.

NieśmiaŁy (Wada 1)
Masz wyraźnie kłopoty w kontaktach z innymi ludźmi i próbujesz unikać sytuacji towarzyskich, kiedy tylko to możliwe. Trudności na wszystkie rzuty angażujące społeczne interakcje z obcymi są zwiększone o dwa. Jeśli postać staje się centrum uwagi w obecności większej grupy, trudność jest zwiększona o trzy.

Wada Wymowy (Wada 1)
Jąkasz się lub masz inną wadę wymowy, która ogranicza werbalną komunikację. Trudności na wszystkie rzuty obejmujące komunikację werbalną są zwiększone o dwa. Musisz odegrać tę wadę, gdy tylko to możliwe.

Wyłączenie Ofiary (Wada 1)
Odmawiasz polowania na pewien rodzaj ofiar. Możesz odmówić picia z dealerów narkotykowych, policjantów, księgowych lub bogaczy - jeśli przypadkowo napijesz się z takiego osobnika, automatycznie wpadasz w szał i musisz wykonać rzut na zachowanie Człowieczeństwa (trudność 7). Bycie świadkiem, jak inny Spokrewniony pije krew ofiary przez ciebie wyłączonej, także może spowodować szał, według uznania Narratora. Yentrue mają ograniczenia nałożone przez ułomność klanową i nie mogą wybrać tej wady.

Zew Posejdona (wada 1 Lasombra)
Twoja samokontrola jest zmienna jak pogoda. ST szału są mniejsze o 1 przy pogodnej atmosferze, większe o 1 na wzburzonym morzu, większe o 2 w czasie burzy, większe o 3 w trakcie huraganu.

Amnezja (Wada 2)
Jesteś niezdolny do zapamiętywania czegokolwiek z przeszłości twojej lub twojej rodziny, chociaż twoja przeszłość może powrócić, by cię prześladować. Korzenie i okoliczności kryjące się za twoją amnezją zależą od Narratora i zachęcamy go do uczynienia ich tak interesującymi, jak to tylko możliwe.

Fobia (Wada 2 )
Żywisz przed czymś nieprzezwyciężoną obawę. Pająki, węże, tłumy, wysokość są przykładami częstych fobii. Musisz wykonać rzut na Odwagę, kiedy napotykasz przedmiot wywołujący twój strach. Trudność rzutu jest określona przez Narratora i jeśli ci się nie powiedzie, musisz uciec przed przedmiotem.

Krótki Lont (Wada 2)
Łatwo cię zdenerwować. Trudność na wszystkie rzuty na umknięcie szalu są o dwa większe. Wampiry Brujah nie mogą wybrać tej wady ze względu na ich klanową ułomność.

Lunatyzm (Wada 2)
Fazy księżyca mają na ciebie wpływ, zwiększając twoje szansę na szał. Pod sierpem trudności rosną o jeden. Pod księżycem pomiędzy połówką a pełnią trudności rosną o dwa. W czasie pełni trudności rosną o trzy.

Mściwy(Wada 2)
Masz rachunki do wyrównania z czasów twoich śmiertelnych dni lub po Spokrewnieniu. Masz obsesję na punkcie wzięcia odwetu na osobie lub grupie i jest to twoim najważniejszym celem w każdej sytuacji, w której spotykasz się z obiektem twojej zemsty. Możesz czasowo oprzeć się potrzebie zemsty przez wydanie punktu Siły Woli.

Ofiara Maskarady(wada 2)
Propaganda Camarilli działa tak dobrze że nie wierzysz że jesteś wampirem. Ciągle wierzysz że jest jakieś logiczne wytłumaczenie dla twojego obecnego stanu i spędzasz masę czasu szukając rozwiązania. Masz też problemy z pożywianiem się, jak i to że regularnie próbujesz jeść jedzenie śmiertelników. Z tych powodów nie jesteś mile widziany w otoczeniu innych wampirów.

Pragnienie Niewinności (wada 2)
Widok niewinnego (w jakimkolwiek sensie) powoduje u ciebie żądzę krwi. Wykonaj test samokontroli albo zaatakujesz źródło gniewu.

Terytorializm (Wada 2)
Jesteś niezwykle przyzwyczajony do swego terytorium. Oznaczasz swój teren łowiecki i agresywnie reagujesz na przechodzących. Jeśli inny wampir wejdzie nieproszony na twoje terytorium, musisz wykonać rzut na szał. Jeśli ci się nie powiedzie, natychmiast atakujesz intruza i kontynuujesz ataki do chwili, gdy napastnik stanie się martwy lub opuści twój teren łowiecki. Niechętnie opuszczasz swoje terytorium, tylko w wypadku absolutnej konieczności.

Nekrofil (wada 3 Nosferatu)
Nie uprawiasz sexu z martwymi, ale lubisz ich towarzystwo. Jesteś opętany na punkcie zwłok i `zapraszasz' je do swojej domeny. Twój dom jest udekorowany ciałami lub częściami ciał. Mówisz do martwych przyjaciół, tańczysz z nimi, tworzysz z nich dzieła sztuki. Niektóre wampiry muszą zdać test Odwagi ST4 by wejść do twojego domu.

Słaba Wola (Wada 3)
Jesteś wysoce podatny na Dominację i zastraszanie przez innych. Próby Dominacji są automatycznie udane, chyba że posiadacz tej Dyscypliny jest wyższego pokolenia, i twoje trudności na powstrzymanie Społecznych zdolności takich jak Zastraszanie lub Autorytet, a także zmieniające umysł czary i magia są zwiększone o dwa. Twoja Siła Woli nigdy nie może być wyższa od 4.

Niezwykły Głód (Wada 4)
Nie wystarczy ci wypić krew ze śmiertelnej ofiary. Wierzysz, że musisz także spożyć wątrobę, serce i inne bogate w krew organy ofiary. Oczywiście z tym wiąże się konieczność śmierci wszystkich twoich ofiar (chyba że jesteś niezwykle kreatywny), co może prowadzić do wielu problemów z Maskaradą i utrzymaniem Człowieczeństwa. Postacie z tą wadą muszą dodatkowo nabyć zaletę Jedzenie Żywności.

Poczucie Winy (wada 4)
Nie przyjmujesz faktu że musisz pić krew by przetrwać. Cierpisz katusze za każdym razem, gdy się pożywiasz (Sumienie ST 7) i starasz się czynić to tak rzadko jak to możliwe, oznacza to że masz dużo mniej krwi w organizmie, co powoduje że jesteś podatny na szał z racji głodu.

Poza Kontrolą (wada 5 Brujah)
Gniew i pasja toczą wojnę w twoim sercu. Być może byłeś „temperowany” przed przeistoczeniem, lub krew Brujah opóźniła furię. Jesteś bardziej dziki niż reszta twego klanu. ST szału zawsze wynoszą 10.

Przebłyski (wada 6 Sabat)
Ciężko przeszedłeś przez rytuał stworzenia. Twoje zachowanie jest wysoce nieprzewidywalne. Z powodu tych huśtawek zachowania twój umysł też wpada w takie stany. NA początku każdej sesji wykonaj test SW (nie możesz na niego wydawać SW) jeśli ci się nie powiedzie twoja SW na czas trwania sesji ma wartość 1.

Wady Nadnaturalne

Brak Odbicia (Wada 1)
Tak jak wampiry z legend nie masz odbicia w lustrach. To może mieć bardzo szkodliwy wpływ na próby uchodzenia za człowieka. Wampiry z Klanu Lasombra automatycznie mają tę wadę (i możesz zostać z nimi pomylony, jeśli ją posiadasz).

Dotyk Mrozu (Wada 1)
Rośliny więdną w twojej obecności, a umierają, gdy je dotkniesz. Twój dotyk wysysa całe ciepło z istot żywych, tak jak byś był zrobiony z lodu.

Odpychany Przez Czosnek (Wada 1)
Nie możesz znieść czosnku i nawet ślad jego zapachu wyprowadzi cię z pomieszczenia, chyba że wykonasz udany rzut na Siłę Woli (trudność zależy od siły zapachu).

Powiew Chłodu (wada 1)
Chłodny wiatr podąża za tobą. Może być on używany do dramatycznych wejść, ale ten efekt źle działa na śmiertelnych. Socjalne testy mają ST większe o 1, to także nadweręża maskaradę. Zimny wiatr w klubie nocnym może naprawdę wzbudzić zainteresowanie.

Przeklęty (Wada 1-5)
Jesteś nosicielem nadnaturalnej klątwy. Siła i przenikliwość klątwy zależy od tego, ile punktów na nią przeznaczyłeś. Przykłady poniżej.
• Jeśli zdradzisz sekret powierzony ci przez kogoś, twoja zdrada powróci, by wyrządzić ci krzywdę. (Ipkt)
• Zaczynasz się jąkać, próbując opisać to, co widziałeś lub słyszałeś. (2 pkt)
• Narzędzia łamią się lub psują, kiedy próbujesz ich używać. (3 pkt)
• Twoim przeznaczeniem jest czynienie sobie wrogów z tych, których kochasz lub podziwiasz.
• Każde twoje osiągnięcie lub triumf zawsze w jakiś sposób skończy się porażką. (5 pkt)

Niekontrolowane Nocne Widzenie (wada 2 Lasombra)
Światło i ciemność są dla ciebie odwrócone. Ciemne jest jasne i na odwrót.

Niesamowita Obecność (Wada 2)
Śmiertelni mają podświadome przeczucie odnośnie twojej nie-umarłej natury, poczyni ich nie spokojnymi i spiętymi w twojej obecności. Z tego powodu trudności do wszystkich rzutów związanych ze społecznymi interakcjami ze śmiertelnymi są zwiększone o dwa.

Nieświęta Aura (wada 2)
Emanujesz złem. Kapłani i dewoci wiedzą instynktownie że jest z tobą coś nie tak i mogą zareagować. Kościoły i inne miejsca kultów raczej źle na ciebie działają.

Pan Much (wada 2)
Brzęczący rój much otacza cię wszędzie. Socjalne ST rosną o 1. Podkraść się do kogoś jest prawie niemożliwością. ST dla krycia się rosną o 2.

Powiązanie z Rodzinną Ziemią (wada 2 Tzimisce)
Ziemia jest dla ciebie bardzo ważna. Choć w obecnych czasach masowy transport powoduje iż życie z tą wadą jest prostsze. Potrzebujesz każdej nocy spać w dwóch garściach zarażonej ziemi z europy. Być może jesteś którymś z potomków kolduna Yoraka gdyż jego dzieci potrzebowały jej bardzo. Wampiry przeistoczone we wschodniej europie nie mogą brać tej wady.

Widzenie Śmierci (wada 2)
Wszystko wydaje ci się być zgnite i zatęchłe. Świat jawi ci się jak zgnilizna. Śmiertelni wyglądają jak zatruci lub szkielety, budynki są zrujnowane i skorodowane a twoi towarzysz wampiry są jak sępy na łowach. ST percepcji rosną o 2, socjalne ST rosną o 1, ST oparcia się testom bazującym na wyglądzie są mniejsze o 2.

Bariera Płynącej Wody (Wada 3)
Wierzysz w stare wierzenia i nie możesz przekroczyć płynącej wody, chyba że jesteś 15 metrów ponad jej lustrem. Za płynącą wodę uważa się każdą wodę przekraczającą pół metra szerokości i nie do końca stojącą.

Nawiadzony (Wada 3)
Jesteś nawiedzony przez złego i cierpiącego ducha, bardzo prawdopodobne, że jednej z twoich ofiar. Ten duch aktywnie próbuje przeszkodzić ci, szczególnie gdy pijesz, i robi to najczęściej, by wyładować swój gniew na tobie i każdym z twojego otoczenia. Narrator określa dokładną naturę ducha - jego moce i czy może on być ostatecznie uspokojony.

Nie Wyzwolony (wada 3 Assamici)
Z jakiś powodów klątwa Tremere jest w tobie silniejsza niż w innych Assamitach. Wielki rytuał nie w pełni cię oczyścił, dalej masz klanową wadą głód na wampirzą krew, lecz w dalszym ciągu jest ona dla ciebie trująca. Jeden plus oparcie się uzależnieniu w kaście wojowników ST -1. Jeśli jesteś magiem lub wezyrem wada ta warta jest dodatkowy punkt.

Odpychany Przez Krzyże (Wada 3)
Jesteś odpychany, gdy widzisz zwykły krzyż, wierząc, że jest symbolem o świętej mocy. Kiedy stoisz przed krzyżem, musisz wykonać rzut na Siłę Woli (trudność 9) lub uciekasz na czas sceny. Jeśli rzut zakończy się pechem, nie tylko musisz próbować uciec, ale dotyk krzyża może spowodować poważne obrażenia (jeden poziom zdrowia przez każdą turę w której krzyż dotyka skóry). Te obrażenia nie mogą być neutralizowane, nawet jeśli wampir posiada Odporność.

Szpony Diabła (Wada 3)
W twoim Spokrewnieniu nie ma żadnej radości - tylko strach i ból. Śmiertelni, z których pijesz, szarpią się i wrzeszczą, gdy próbujesz z nich pić, co wymaga byś trzymał ich tak długo, jak musisz, by wziąć ich krew. Dla wampirów z wysokim Człowieczeństwem to doświadczenie może wymagać rzutu na Człowieczeństwo według uznania Narratora.

Trupie Odbicie (wada 3 Lasombra)
Rzucasz odbicie normalnie z tą różnicą że zawsze jesteś na nim martwy, po kilku dekadach twoje odbicie to szkielet, młodsze odbicie to gnijący korpus.

Zaraźliwe Ugryzienie (wada 3 Malkavian)
Twoje ugryzienie przenosi szaleństwo. Gdy się pożywiasz na śmiertelniku wtedy ofiara dostaje czasowo zaburzenie psychiczne na okres około tygodnia na każdy 1PK wypity. Takie wampiry przeważnie pożywiają się w szpitalach psychiatrycznych.

Bardzo Czuły (Wada 5)
Jesteś bardziej wrażliwy na światło słoneczne niż inne wampiry. Słońce powoduje podwójne obrażenia, a światło księżyca może spowodować zabójcze obrażenia takie jak u innych światło słoneczne, ale musi świecić dokładnie na ciebie. Nawet jasne światło szkodzi twoim oczom i wymaga, byś nosił przeciwsłoneczne okulary.

Mroczne przeznaczenie (Wada 5)
Pisana ci jest Ostateczna Śmierć lub co gorsza, cierpisz wieczną agonię. Nieważne co robisz, nie możesz uniknąć tego strasznego losu. W pewnym momencie w sadze twoje Mroczne Przeznaczenie wpłynie na ciebie. Bardziej okropny jest fakt, że czasami masz wizje tego losu i niepokój wywołany tymi obrazami inspiruje wydanie tymczasowego punktu Siły Woli, by tego uniknąć, lub tracisz kość ze wszystkich swoich działań na najbliższą noc. Zależy od Narratora, by określić dokładną naturę tego przeznaczenia i kiedy ono się spełni. Jest to trudna wada do odgrywania. Co śmieszne, chociaż może się wydawać, że pozbawia całej wolnej woli, wiedza o nieuchronności śmierci może być dość uwalniająca.

Taumaturgiczne Trudności (wada 5 Tremer)
Tremere i rada poświęcili dekady na doskonalenie i odkrywanie taumaturgii więc nie jest to naturalna dyscyplina. Przez wieki rozprzestrzeniała się w klanie poprzez naukę. Gdy używasz taumaturgii ST wynosi 4 + wartość ścieżki. Wciąż możesz uczyć się taumaturgii ale zabiera ci to więcej czasu.

Camarilla

***

Camarilla jest największą sektą wampirów, jak również najbardziej otwartą; teoretycznie każdy wampir może do niej przystąpić, niezależnie od swego pochodzenia. W rzeczywistości Camarilla zakłada, że wszystkie wampiry są jej członkami - czy chcą tego, czy nie. Jej założyciele widzą tą sektę jako Wielką Społeczność nieumarłych i obrażają się, gdy ktoś sądzi inaczej. Podstawową sprawą Camarilli jest zachowanie i ochrona Maskarady. Sekta powstała w XIV w. w odpowiedzi na wzrastające wpływy Inkwizycji. Historia zna wiele prób czynionych przez przywódców Camarilli, zmierzających do zdobycia większej władzy nad innymi aspektami życia wampirów. Za każdym razem próby te kończyły się niepomyślnie, rozlewem krwi. Książęta nie cierpią, gdy ktoś miesza się w sprawy, które uważają za historycznie im przynależne prawa i przywileje, podobnie Matuzalemowie nie pragną mięć konkurentów, którzy wiążą im ręce. Tak wiec Camarilla pozostała sektą podzieloną, o jedynie umiarkowanych wpływach. Starsi, którzy ją kontrolują, posługują się nią jako kolejnym narzędziem manipulacji i ucisku anarchistów. Sądzi się, że to Ventrue odegrali największą role w zjednoczeniu siedmiu założycielskich klanów Camarilli. To na pewno ich starania i zamysły leżą u podstaw jej nieprawdopodobnego pochodzenia. Chociaż Camarilla jest otwarta dla wszystkich rodów, należy do niej jedynie nieco więcej niż połowa wszystkich znanych klanów. Tylko siedem spośród 13 klanów znalazło się pośród jej założycieli i tylko te klany regularnie uczestniczą w spotkaniach Wewnętrznego Kręgu. Jednostki z innych klanów mogą być członkami Camarilli, ale żaden inny klan jako całość. Camarilla otwarcie zaprzecza istnieniu Przedpotopowców. Sądy na ich temat są publicznie wyśmiewane. Dopóki Camarilla będzie miała w tym swój interes, będą oni tylko mitem.

Konklawe

***

Konklawe sa waznymi i potencjalnie groznymi wydarzeniami politycznymi w Camarilli. Otwarte dla kazdego i wszystkich, stanowia srodek, dzieki ktoremu Camarilla funkcjonuje jako sekta. Zachowuje sie szczegolne srodki ostroznosci, otaczajac tajemnica miejsca odbycia Konklawe i ochrona uczestnikow spotkania; wrogowie Camarilli mogliby je wykorzystac, jako mozliwosc dokonania masowego mordu. Konklawe moze sie odbyc gdziekolwiek i trwac od kilku godzin do wielu tygodni. Zwykle Konklawe zwoluje sie tylko wtedy, gdy jest potrzebne, a odbywa sie ono w regionie geograficznym pilnie zainteresowanym rozwiazaniem danego problemu. Tradycja mowi, ze Konklawe moze byc zwolane jedynie przez Egzekutora. Ci, ktorzy gromadza sie na Konklawe, sa czescia czegos, co nazywa sie Zgromadzeniem. Czlonkowie Zgromadzenia maja prawo przemawiania na Konklawe, jesli maja poparcie co najmniej dwoch jego czlonkow. Kazdy obecny na Konklawe wampir ma jeden glos - Egzekutor jest przewodniczacym obrad. Podstawowa funkcja Konklawe jest omawianie spraw na nim przedlozonych. Kazdy czlonek Rodziny moze to zrobic, wiekszosc z tych spraw dotyczy rozsadzenia sporow miedzy wampirami. Czesto wnosi sie na Konklawe skargi na ksiazat, jak i petycje ksiazat dotyczace surowego rozprawienia sie z anarchistami. Wlasciwie kazde dzialanie, ktore mogloby zostac potraktowane jako naruszenie tradycji, musi byc przedyskutowane i uzgodnione na Konklawe, jesli chce sie uniknac przyszlej kary ze strony Camarilli. Konklawe interpretuje Szesc Tradycji i, w niektorych wypadkach, moze nawet ustanowic nowe. Moze takze oglaszac Krwawe Lowy, nawet na ksiazat, ktorzy normalnie sa poza tym prawem. W przeszlosci jedynym celem zwolywania Konklawe bylo odsuniecie jakiegos ksiecia od wladzy. Camarilla zawsze ochoczo podtrzymywala swe prawo do usuwania wladcow z miast. Sami Egzekutorzy nie maja takiej mocy, ale moga zwolac Konklawe, aby doprowadzic sprawe do konca. Decyzje Konklawe moze podwazyc tylko pomyslne przejscie Proby. Moze to byc prawie kazdy wymagajacy test, zadanie czy misja, ktore zleci Konklawe dla potwierdzenia (lub zanegowania) swych podejrzen. Takie proby moga trwac minute lub zajac wiele lat, ale jesli nie zakoncza sie sukcesem, nadzorujacy Probe Egzekutor moze wymierzyc kazda kare. Jesli zbrodnia zostala uznana za zbyt wielka, aby moc pozwolic wampirowi przejsc Probe, wowczas oskarzony moze zostac wyzwany przez jednego z oskarzycieli. Obie strony walcza przeciwko sobie w rytualnej walce. Moze to byc pojedynek bez uzycia broni, ale z zawiazanymi oczami lub turniej, w ktorym kazdy ssie krew drugiego, dopoki ktorys z nich nie straci wszystkiej. Zwykle po Konklawe ma miejsce cos w rodzaju eksplozji demograficznej, jako ze ksiazeta nagradzaja tych, ktorzy glosowali w ich sprawie, pozwoleniem stworzenia potomka. Wielokrotnie rownowazy to orgia zabijania, kiedy przegrani placa najwyzsza cene. Konklawe moze byc zwolywane tylko przez Egzekutora, ktory moze to robic kiedykolwiek. Jednakze wiekszosc Egzekutorow stara sie, aby Konklawe odbywaly sie regularnie i wszyscy czlonkowie Rodziny mogli z nich korzystac. Dla przykladu, w Nowym Orleanie Konklawe ma miejsce co trzy lata; jest ono nadzorowane przez Xaviara, Egzekutora z klanu Gangrel.

Wewnetrzny Krag

***

Co 13 lat odbywa sie spotkanie starszych wszystkich klanow. To one jest prawdziwym sercem Camarilli. W porownaniu do tego zboru, wszystkie Konklawe to przedstawienia kukielkowe. Wewnetrzny Krag zawsze odbywa sie w Wenecji, tak jak to mialo miejsce przez ostatnie 500 lat. Do zasiadania w Wewnetrznym Kregu ma prawo jeden przedstawiciel z kazdego rodu. Tylko oni moga glosowac, choc wypowiadac sie moga wszyscy obecni. W imieniu kazdego klanu glosuje najstarszy obecny jego czlonek. Jest to przywilej wieku, a zarazem glowny powod frustracji anarchistow. Podstawowa funkcja Wewnetrznego Kregu jest wyznaczanie Egzekutorow, sedziow sekty. Z kazdego z siedmiu klanow wybiera sie jednego Egzekutora. Dzialaja oni na wlasna reke, jednak wymaga sie od nich, aby brali pod rozwage decyzje Wewnetrznego Kregu. Dekretem Wewnetrznego Kregu Egzekutorzy maja wladze rozwiazywania problemu czlonkow Camarilli, ktorzy naruszyli Tradycje. Tych siedmiu Egzekutorow dzierzy prawdziwa wladze w Camarilli. Wybor Egzekutorow jest dluga, przewlekla walka polityczna, podczas ktorej wieksze rody staraja sie przeforsowac swoich wlasnych kandydatow i przez to trudno jest osiagnac wymagana wiekszosc glosow. Przegrani w tej intrydze wychodza z Egzekutorem, ktory jest jeszcze mlody lub bardzo slaby i ktory przez nastepnych 13 lat bedzie ignorowany. Tak wiec, ostatecznie wybranymi sa zwykle kandydaci kompromisowi albo pochodzacy z nizszych szczebli rodu. Czasami wiec starsi wola wybrac jakiegos malo znaczacego wampira, jesli tylko wierza, ze bedzie nim mozna pozniej latwo manipulowac.

Egzekutorzy

***

Ciezko jest od razu uchwycic stosunki laczace Konklawe i Egzekutorow. Tradycja zabrania Konklawe przeprowadzania sadow bezposrednio nad ktorymkolwiek z czlonkow Camarilli. Ta tradycja ogranicza mozliwosci naduzyc wladzy. Jedynym wiec sposobem kontroli Konklawe sa Egzekutorzy, ktorzy moga wydawac wyroki skazujace. Jedynie Egzekutorzy sa prawdziwym autorytetem dla wszystkich czlonkow Camarilli i w ogole calej Rodziny, za wyjatkiem tych, ktorzy zasiadaja w Wewnetrznym Kregu. Maja najwyzsze pelnomocnictwo i wladze orzecznicza w sprawach dotyczacych przestepstw przeciw Szesciu Tradycjom. Zaden czlonek Camarilli nie stoi nad nimi w tej kwestii. Jesli ktos z Krwi zostanie oskarzony o naruszenie Tradycji, to wlasnie Egzekutor decyduje o karze. Nie ma zadnych kodeksow karnych; pozostawia sie to uznaniu kazdego Egzekutora. Ich decyzje sa czesto surowe. Zaklada sie, ze powinni oni zwolac Konklawe, ilekroc chca przeprowadzic sad, jednak w ciagu lat Egzekutorzy zdobywali coraz wieksza wladze i teraz nie odczuwaja juz takiej potrzeby. Moga zwolac Konklawe kiedykolwiek zechca, czy to dla zatwierdzenia orzeczenia, czy do podjecia donioslej decyzji, ktorej sami obawialiby sie podjac. Decyzja lub akcja ktoregos z Egzekutorow moze zostac podwazona jedynie przez innego Egzekutora. Jesli miedzy nimi wyniknie spor w jakiejs waznej kwestii, zwoluje sie Konklawe, na ktorym rozwiazuja swoj problem. Rozstrzygniecie sporu zwykle odbywa sie przez glosowanie, lecz czasem, zaleznie od kwestii spornej, moze dojsc do pojedynku. Wielu starszych czuje sie urazonych wladza Egzekutorow i niektorzy sposrod nich otwarcie sie im przeciwstawiaja. Wielu jednak ich akceptuje, bojac sie narazic, gdyz przewaznie sa oni starzy i silni. Egzekutorzy czesto gromadza wokol siebie koterie innych wampirow, ktore wykonuja ich polecenia; takich nazywa sie Archontami. Czesto stanowia potomstwo Egzekutorow i zawsze sa z nimi dobrowolnie zwiazani Wiezia Krwi. Wprowadzaja w zycie wole Egzekutorow i donosza im o naruszeniach Tradycji. Archontowie sa oczami i uszami Egzekutorow

Sabat

***

Chodza pogloski, ze Sabat, znany wielu jako Czarna Reka, narodzil sie ze sredniowiecznego kultu smierci. Jak dotychczas, niewiele sie zmienilo w jego naturze. Jest to najwieksza po Camarilli sekta, agresywnie probujaca zwiekszyc swa domene. Czarna Reka rzadzi przez strach, nienawisc, gniew i fizyczna przemoc. W Ameryce Polnocnej sprawuje bezsprzecznie kontrole nad Detroit, Toronto, Montrealem, Nowym Jorkiem, Filadelfia, Pittsburghiem i Portland, a bliska jest uzyskania supremacji w Bostonie i Baltimore. Do niedawna Miami takze znajdowalo sie pod kontrola Sabatu, lecz ostatnie wydarzenia zachwialy tam stabilnoscia wladzy. Sabat jest zorganizowany z jednostek nazywanych "sforami", ktore sa wysoce lojalne wzgledem siebie, pozywiaja sie i podrozuja w jednej grupie. W istocie jest to odpowiednik koterii, a termin "sfora" uchodzi w Camarilli za wysoce obrazliwy. Czlonkowie Sabatu pochodza z wielu roznych rodow, choc dwa klany dominuja w tej organizacji, sa to: Lasombra i Tzimisces. Choc mozliwe jest wstapienie do Sabatu, prawie wszyscy czlonkowie sa stwarzani. Czarna Reka wymaga calkowitego poswiecenia i poddania sie woli grupy. Procedura inicjacji w Sabacie polega na zniszczeniu u mlodego wampira wszelkich przejawow wolnej woli. Nowicjusze sa zabijani, wolno i bolesnie, a wtedy podaje sie im Krew pochodzaca nie od jednego czlonka Sabatu, ale od wszystkich obecnych przy inicjacji, zmieszana w kielichu. Kiedy Nowicjusz napije sie Krwi, jest zakopywany zywcem i musi sie sam wygrzebac, aby przezyc - jesli nie chce spedzic pod ziemia wiecznosci. Sam proces wygrzebywania sie z grobu odziera Nowicjusza z czlowieczenstwa, przygotowujac go na pranie mozgu i przyjecie jarzma Sabatu. Kiedy juz Nowicjusz sie uwolni, zwiazany jest Wiezia Krwi z cala sfora, ktora go Przeistoczyla. Podczas dziwnych rytualow, ktore odbywaja sie przez dwie kolejne noce, Nowicjusz dostaje wiecej krwi. Czarna Reka interesuje sie jedynie wladza we wszelkich jej formach. Aktywnie uprawia diabolizm i fanatycznie przeciwstawia sie zyciu, z cala jego wspanialoscia. Sabat postrzega smiertelnych jako pomniejsze bestie, ktore mozna ujarzmic i wykorzystac zgodnie z potrzebami. Sabat czci miejsca poswiecone smierci - cmentarze, krypty i kostnice. Czlonkowie Sabatu wiedza, ze sa nieumarlymi i zgodnie z tym postepuja. Kazdy, kto sie im przeciwstawi, zostanie spalony. W istocie, sfory Sabatu zdaja sie fascynowac ogniem, choc nie sa nan odporni bardziej, niz pozostali czlonkowie Rodziny. Czlonkowie Sabatu rozkoszuja sie faktem bycia wampirami i wyzwalaja swe instynkty. Uwazaja, ze inni Kainici zasluguja na pogarde, gdyz tak usilnie staraja sie zachowac swoje czlowieczenstwo. W Sabacie jest to najgorsze bluznierstwo. Sabat czesto wysyla swoje bandy do miast kontrolowanych przez Camarille, czy to celem wybadania przeciwnikow, czy zapolowania na tych, ktorzy uciekli z sabatow. Polityka Camarilli nieodmiennie komplikuje sie przez obecnosc czlonkow Sabatu. Mowi sie, iz Sabat uprawia dziwny rodzaj diabolizmu, gdzie rytualnie morduje sie starszych, aby silniejsze, agresywniejsze i mlodsze wampiry mogly zajac ich miejsce. Jednak jak wiekszosc z tego, co mowi sie w Rodzinie o Sabacie, nie mozna tego potwierdzic. Ksiazeta wiekszych miast na calym swiecie mogliby przedstawic niezbite dowody dzialalnosci Sabatu. Wszyscy z nich obawiaja sie, ze zagrozenie stopniowo rosnie. Ostatecznie nie mozna powiedziec o Sabacie nic pewnego. W rzeczywistosci wszystko, w co Camarilla wierzy, moze okazac sie nieprawdziwe, byc plotkami rozprzestrzenianymi przez Przedpotopowcow, ktorzy chcieliby doprowadzic do walki obu sekt. To nieprawdopodobne, ale takze mozliwe.

Historia Sabatu

***

Dawno temu w Europie wybuchla wsrod wampirow wielka panika. Po wiekach wzglednego pokoju w Rodzinie ciemne chlopstwo rozpalilo sie ogniem Inkwizycji, niszczac wszystko, co uznalo za nienaturalne. Stare, obrosle samozadowoleniem wampiry okazaly sie zupelnie nieprzygotowane na to nowe zagrozenie. Poniewaz wiekszosc Matuzalemow zlekla sie Ostatecznej Smierci, poswiecili swoje dzieci dla wlasnego przetrwania. Przez sile Wiezow Krwi mlodzi czlonkowie Rodziny niewiele mogli zrobic poza wyjsciem naprzeciw smierci z podniesionym czolem.
Inkwizycja szczegolnie dotkliwie uderzyla w hiszpanskich Brujah. Starsi klanu ukryli sie, pozostawiajac mlodych samym sobie. Mlodzi Brujah walczyli o przetrwanie nie majac powodu do ukrywania sie, skoro ich starsi odeszli. Brujah staneli do wojny o wszystko z Inkwizycja. W poszukiwaniu sojusznikow przemierzali kraj, niepokojac starszych innych klanow, ktorzy wyslali podleglych mlodych z rozkazem przepedzenia klopotliwych intruzow ze swego terytorium. Nie mieli zamiaru sciagac na siebie uwagi Inkwizycji, ktorej potedze nie potrafili sie przeciwstawic.
Mniej wiecej w tym samym czasie we wschodniej Europie, tam gdzie dzisiaj leza Austria, Wegry i Czechy, rowniez klan Tzimisce popadl w klopoty. Grupa konspiratorow wewnatrz klanu odkryla, iz czeste mieszanie i picie odrobiny krwi wszystkich spiskujacych braci niweczy poprzednie Wiezy Krwi zastepujac je silna lojalnoscia wobec uczestnikow nowego rytualu. Proceder ten zaczal sie rozprzestrzeniac, co wkrotce doprowadzilo do wojny domowej mlodych przeciwko starym. Starsi klanu pokonali buntownikow, jednakze czesc z nich uciekla na zachod.
Ostatecznie buntownicy Tzimisce zjednoczyli sie z Brujah i razem rozpoczeli uwalnianie rodakow z Wiezow Krwi. Rozprzestrzenianie sie ruchu, znanego jako bunt anarchistow, wywolalo kontrakcje Matuzalemow. Przeciwko anarchistom wystapily klany Lasombra i Ventrue. Wciaz jednak szpiedzy anarchistow byli w stanie przyciagnac do siebie, poprzez rytualy przelamujace Wiezy Krwi, niewielka liczbe mlodych Lasombra.
W tym samym czasie pojawil sie kolejny problem - Assamici, ktorzy w swoim poszukiwaniu duchowego spelnienia przemierzali okolice, spijajac zarowno krew starszych, jak i anarchistow. Usilujacy uchronic sie przed tymi poteznymi wojownikami anarchisci zaproponowali bezwzglednym Assamitom pakt pokojowy.
W zamian za niewyniszczanie anarchistow, ci zaproponowali Assamitom zapewnienie sposobnosci zniszczenia trzeciego pokolenia Przedpotopowcow Lasombra a takze innych starszych klanu Lasombra. Assamici przyjeli pakt i razem z anarchistami Lasombra zaatakowali spiacych w swoich Schronieniach przywodcow klanu. Po smierci swego zalozyciela i glownych przywodcow klan Lasombra rozsypal sie niczym domek z kart. Ci ze zniszczonego klanu, ktorzy przezyli jego zaglade, wsparli ruch anarchistyczny.
To byl moment kulminacyjny Buntu Anarchistow. Czlonkowie innych klanow zaczeli wspierac anarchistow, ich starsi zas byli niszczeni jeden po drugim. Starsi Ventrue wezwali pozostale klany wampirow do zjednoczenia swych sil przeciwko anarchistom i Inkwizycji. Bez polaczonych wysilkow, nawolywali, wszystkie klany upadna. Siedem klanow zgodzilo sie poprzec idee zjednoczenia i w ten sposob powstala Camarilla. Metody dzialania nowo powstalej sekty byly o wiele mniej wyrafinowane niz dzisiaj. Po prostu wypowiedziano otwarta wojne mlodym anarchistom.
Nawet dla polaczonych sil siedmiu klanow anarchisci byli wciaz trudnym przeciwnikiem. Wielu mlodych czlonkow Rodziny podtrzymalo poparcie dla starszych badz to ze strachu, badz to dostrzegajac w tym szanse osobistych korzysci. Nowa, potezna sila okazali sie Tremere. Odzyly teraz zadawnione wasni z Tzimisce, sila nienawisci podsycajac ich ogromna wole zniszczenia przeciwnika.
Po wielu latach intensywnej walki Camarilla zaczela zyskiwac przewage nad anarchistami, wobec czego przywodcy anarchistow zaapelowali o pokoj. Pierwsze Konklawe odbylo sie w malej angielskiej wiosce, gdzie anarchisci podpisali traktat nazwany Umowa Cierni. Zostali tez zmuszeni do wypicia krwi przywodcow reprezentujacych kazdy z siedmiu klanow Camarilli. To wlasnie przywodcy Brujah jako pierwsi zaproponowali pokoj z Camarilla.
Wielu anarchistow, ktorych klany przylaczyly sie do Camarilli, widzialo poddanie sie jako jedyna sposobnosc unikniecia zniszczenia przez wlasnych rodakow. Assamici zlozyli przysiege powstrzymania sie od dalszych atakow na Camarille, odmowili jednak przyjecia Wiezow Krwi. W zamian za to zgodzono sie, aby Tremere rzucili na caly klan zaklecie, ktore uniemozliwi jego czlonkom uprawianie diabolizmu.
Niektorzy z anarchistow nie zgodzili sie na warunki rozejmu, uwazajac, ze jeszcze raz zostali sprzedani przez swych przywodcow. Wsrod najliczniejszej grupy anarchistow, ktora odmowila zaakceptowania warunkow pokoju, byli czlonkowie klanow Lasombra i Tzimisce. Tzimisce, bedacy najzagorzalszymi wrogami Tremere, nigdy nie uznaja sie za zwyciezonych przez smiertelnego wroga. Lasombra, ktorzy zgladzili przywodcow swego klanu i wielu starszych Ventrue, wiedzieli, ze za to nie ominelaby ich surowa kara. Lasombra i Tzimisce weszli w porozumienie z odmawiajacymi poddania sie czlonkami innych klanow, razem stwarzajac Sabat. Nazwa sekty, odwolujaca sie do wierzen w Sabaty czarownic, miala upamietniac okolicznosci narodzin buntu, przypominajac czasy terroru Inkwizycji.
Camarilla nie szczedzila srodkow dla zniszczenia Sabatu, a przywodcy sekty zdawali sobie sprawe, ze teraz, kiedy wielu z poprzednich anarchistow przeszlo na druga strone, ich stara taktyka przeciwko Camarilli nie moze byc skuteczna. Przyjeli strategie swoich dawnych mistrzow i udoskonalili ja do granic mozliwosci: produkowali wlasne wampiry do walki z przeciwnikiem - tyle tylko, ze robili to na skale masowa. Rekruci, ktorzy przezyli dlugotrwaly Jyhad, byli akceptowani jako prawdziwi czlonkowie Sabatu i w zamian za to produkowali kolejne rzesze wampirow. Wszystkie nowo powstale wampiry przeszly ten rytual. Tym sposobem zapewniano przetrwanie tylko najsilniejszym, ktorzy pod zadnym wzgledem nie byli juz ludzmi. Wszyscy nowo utworzeni rekruci zostali spetani Wiezami Krwi do swego stworcy - Sabatu.
Wojna Sabatu z Camarilla trwala ponad 200 lat. Przez caly czas konfliktu ilosciowo mniejszy od swego przeciwnika Sabat zachowywala istnienie tylko dzieki nieprzewidywalnosci zachowan i lojalnosci czlonkow sekty. Wreszcie zostal zmuszony do ukrycia sie przed triumfujaca Camarilla na polnocy, w Skandynawii. W trakcie nastepnego stulecia walka trwala nadal, choc toczono ja na znacznie mniejsza skale.
To wlasnie w tym okresie pokoju wampiry Sabatu, zdajac sobie sprawe jak bardzo staly sie nieludzkie, rozpoczely duchowe poszukiwanie systemu wyzszych wartosci moralnych. W owym czasie pojawilo sie kilka systemow takich wierzen, ktore rozwiniete w kodeksy quasi?moralnosci wampirow otrzymaly nazwe Sciezek Oswiecenia. Sciezki Oswiecenia moga byc uwazane za swego rodzaju religie wampirow. Nikt nie kwestionuje ich uzytecznosci, gdy pomagaja wielu rekrutom Sabatu w odzyskaniu zdrowych zmyslow po przerazajacych Rytualach Tworzenia.
Sabat rozpoczal takze prace nad praktykami i rytualami okultystycznymi. Mialy sluzyc zjednoczeniu sekty, wzmocnieniu lojalnosci jej czlonkow i wypracowaniu wspolnych wiezow. Nade wszystko stworzono bojowy oddzial Sabatu znany jako Czarna Reka. Reka miala sluzyc jako specjalny oddzial prewencyjny, wzywany w dowolnym momencie dla rozprawienia sie z wszelkim zagrozeniem.
Na poczatku XVIII wieku Sabat dostrzegl szanse ostatecznego uwolnienia sie spod jarzma Camarilli: wlasnie wtedy wielu czlonkow sekty przenioslo sie do kolonii w Nowym Swiecie. W miare rozwoju tamtejszych miast rozrastal sie takze Sabat. We wczesnym okresie kolonizacji, gdy i ludzi bylo niewielu, Sabat takze nie byl zbyt liczny. Niektorzy czlonkowie sekty przeniesli sie nawet na pogranicze, aby odkryc dzika Ameryke, gdzie polowali na zwierzeta i tubylcow.
Wielu przywodcow w koloniach bylo przedstawicielami brytyjskiej korony i oni wlasnie znajdowali sie pod kontrola Camarilli z Europy. Rosnace wplywy Camarilli w Nowym Swiecie sklonily sekte do podburzenia kolonistow przeciw angielskiemu zwierzchnictwu i w efekcie spowodowaly Wojne o Niepodleglosc. Nie spodobalo sie to Camarilli, ktora wzmogla nacisk na Sabat w Europie, sklaniajac mimo woli wysokich przywodcow Sabatu do przeniesienie swej dzialalnosci na lepiej opanowany grunt Nowego Kontynentu. Sabat silnie umocnil swa obecnosc w Ameryce Polnocnej, co zbieglo sie w czasie z poczatkiem dezercji w Tremere. W rzeczywistosci na strone Sabatu przeszlo wielu amerykanskich czlonkow Camarilli, bowiem uwierzyli, ze w bylych koloniach zalamuja sie wplywy ich rodzimej organizacji.
W polowie XIX wieku stalo sie oczywiste, ze Camarilla utrzyma swoje wplywy w Ameryce Polnocnej. Brujah i Gangrel walczyli w Rewolucji razem z kolonistami, kontrolujac znaczna czesc waznych obszarow. Camarilla rozpoczela obleganie miast Sabatu, z ktorych wiele szybko padlo.
Glownym powodem sukcesow Camarilli byly rosnace napiecia wewnatrz Sabatu. To wlasnie w czasie amerykanskiej Wojny o Niepodleglosc sekta zaczela pozerac sama siebie, jak to czesto dzieje sie z rewolucjami. Niepowodzenie Sabatu w wyniszczaniu Camarilli podczas Wojny o Niepodleglosc, gdy mozna bylo latwo tego dokonac, jak tez przyjecie dezerterow Camarilli spowodowaly u wielu czlonkow Sabatu utrate wiary w sile i wiarygodnosc przywodcow sekty. Czesc przywodcow Sabatu zmuszono do ustapienia badz zniszczono.
Ledwie jakis lider zdolal jako tako opanowac sytuacje, natychmiast inne, zadne wladzy wampiry rzucaly mu wyzwanie. Wkrotce namnozylo sie rozmaitych frakcji toczacych wojny przeciwko innym w Sabacie, zarowno na wlasnym terytorium, jak i w obcych miastach. Jedyna grupa Sabatu, ktora pozostala w miare nietknieta, byla Czarna Reka, chociaz i ona miala wlasne problemy. Rozlam tylko ulatwil Camarilli przejecie kontroli nad wieloma miastami Sabatu. Wewnetrzny konflikt ciagnal sie od polowy XIX wieku po rok 1930. Od tego, mniej wiecej, czasu Sabat przyjal nieco silniej ustrukturyzowana forme, chociaz ciagle daleko mu do dobrej organizacji dzialan czy spojnej hierarchizacji zarzadzania.
Na szczescie Sabatowi udalo sie, nawet podczas wojny domowej, utrzymac kontrole nad kilkoma glownymi miastami Stanow Zjednoczonych. Niektore miasta, np. Filadelfia, pozostaly pod kontrola Sabatu tylko dzieki Czarnej Rece, ktora skupila tam wiekszosc swoich czlonkow. Sabat zaczal rozwijac sie w dwoch odrebnych kierunkach - Rodzina miejska i Rodzina nomadyczna. Wiele z nomadycznych sfor to uciekinierzy z miast, po porazce z Camarilla badz innymi wampirami Sabatu chroniacy sie w bezdomnosci. Rodzina miejska stworzyla stale schronienia i kontrole nad miastami, podczas gdy Rodzina nomadyczna podrozowala po calym kraju, nigdy nie spedzajac zbyt wiele czasu w jednym miejscu.
W ciagu ostatnich dwudziestu lat Sabat ponownie zaczal sie jednoczyc, tym razem o wiele silniej niz kiedykolwiek dotad. Sabat stal sie o wiele potezniejszy, niz jeszcze kilka lat temu przewidywala to Camarilla. Sekta byla nawet w stanie odbic kilka miast przejetych przez Camarille a takze zajac nowe, ktorych nigdy dotad nie kontrolowala. W tej chwili Sabat jest glownym zagrozeniem dla Camarilli i ciagly wzrost mocy wrogiej sekty powoduje, iz Camarilla zaczyna sie obawiac kolejnego Wielkiego Jyhadu.

Sabat Dzis

***

Chociaz Sabat nie jest najwieksza z wampirzych sekt, jest sekta najbardziej aktywna. Celem istnienia Sabatu jest zapewnienie kazdemu osobistej wolnosci i ochrony przed powrotem Przedpotopowcow. Wymaga to silnego osrodka wladzy oraz wikla nieustannie sekte w wiele intryg, majacych przyczynic sie do wzrostu jej potegi i wplywow. Nalezy pamietac, ze metody uzywane przez sekte sa tak bardzo zroznicowane, jak amorficzna jest ona sama. Nie ma standardowych procedur. Wszyscy przywodcy rozkazuja badz upadaja wylacznie ze wzgledu na swoje osobiste umiejetnosci. Darwinowska ideologia przezycia jednostek najlepiej przystosowanych idealnie stosuje sie do walk o przywodztwo, jako ze jest powszechnie praktykowana we wszystkich pozostalych aspektach istnienia Sabatu.
Najwazniejsza dzialalnoscia Sabatu sa akcje wywrotowe podrywajace wplywy Camarilli. Sabat zostal ufundowany na idealach buntowniczych, a po dzis dzien grupa narzucajaca wlasne struktury wladzy jest Camarilla. Camarilla kontroluje wiekszosc Ameryki Polnocnej oraz cala Europe Zachodnia. Przekonany o swietosci swojej misji Sabat postanowil odzyskac kontrole nad kontynentem Ameryki Polnocnej.
W XIX wieku Sabat utracil w Stanach wplywy w wielu miastach Wschodu, a takze te niewielka wladze, ktora mial na Zachodzie. Najkrwawszym terenem walk byla Kalifornia i pozostala nim do dnia dzisiejszego. W zeszlym stuleciu Sabat cierpial na konflikty wewnetrzne, ktore w znacznym stopniu ograniczyly jego zdolnosc do spojnego dzialania. Te wewnetrzne klopoty trwaly prawie do roku 1940. Kiedy nowi przywodcy utrwalili juz swoja wladze, ponownie skierowali uwage na Camarille, ktora urosla w sile i osiagnela wielkosc przewyzszajaca to, co sobie Sabat wyobrazal.
Od tego czasu sekta wyspecjalizowala sie w sztuce odbijania swoich dawnych terenow: Sabat nie cofa sie przed uzyciem najbardziej brutalnych i obcych wampirom taktyk. Wiecej informacji na ten temat zawarto w podrozdziale "Swiete Krucjaty".
Srodki potrzebne do prowadzania operacji Sabatu zdobywane sa na wiele sposobow, z ktorych wiekszosc jest legalna - chociaz nie ma to zadnego znaczenia. Sabat zdobyl kontrole nad duza liczba korporacji i instytucji finansowych. Mimo iz wplywy Sabatu nie stoja na tak wysokim poziomie jak klanu Giovanni, wystarczaja na finansowanie dzialalnosci sekty. Wiekszosc pojedynczych czlonkow Sabatu moze gromadzic bogactwo tak dlugo, jak dlugo nie wchodzi to w konflikt z podstawowymi interesami sekty. Wielu biskupow i arcybiskupow spokojnie moze byc multimilionerami.
Na niektorych obszarach Sabat bardzo mocno konkuruje z klanem Giovanni. Poczatkowo Giovanni pozwolili Sabatowi przejac czesc interesow, aby ulagodzic ta "stuknieta sekte". Sabat nie zadowolil sie jednak tym drobnym ustepstwem i zaczal zupelnie wypierac z ich terenu maly klan poprzednikow. Jednakze Giovanni okazali sie silnym przeciwnikiem, glownie z powodu poteznych wplywow jakie mieli w swiecie smiertelnych. Ich powiazania z silami prawa i zorganizowana przestepczoscia daleko dystansowaly osiagniecia Sabatu we "wspolpracy" ze smiertelnymi. Nawet brutalne metody sekty - zabijanie smiertelnych agentow przeciwnika i narazanie calej Maskarady - odniosly tylko ograniczony efekt. Chociaz udalo im sie czasowo sparalizowac posuniecia Giovanni, nawet nie zblizyli sie do ich ostatecznego wyparcia. Sabat zaczal zatrudniac ludzkich szpiegow dla zwiekszenia swojej wiedzy o Giovanni, zanim bedzie gotowy do szerzej zakrojonych dzialan nad przejeciem kontrolowanych przez nich zrodel pieniedzy.
Sekta pragnie zyskac wplywy na Dalekim Wschodzie. Sabat probowal zalozyc arcydiecezje i swiatynie w Saigonie (Wietnam) oraz Kioto, Kobe i Jokohamie w Japonii, a takze w Tientsin w Chinach. Wysilki te, jak do tej pory, nie przyniosly wiekszych sukcesow. W wymienionych rejonach Sabat napotkal problemy calkowicie odmienne od tych, z jakim mial doczynienia walczac z Camarilla i innymi wampirami w Europie. Ponadnaturalne zagrozenia na Dalekim Wschodzie sa zupelnie innego rodzaju niz te, z ktorymi spotykal sie do tej pory Sabat. Wampiry orientalne sa zupelnie inne od znanych czlonkow Rodziny a ich niezwykle zdolnosci, w polaczeniu ze znajomoscia terenu, czynia z nich niesamowitych przeciwnikow. Niektorzy przywodcy Sabatu domagaja sie zwiekszenia wysilkow na Dalekim Wschodzie, jednakze obecne starcia z Camarilla redukuja na razie plany ekspansji do skali jednego kontynentu.
Wplywy Sabatu zostaly powstrzymane nie tylko na Dalekim Wschodzie, ale takze w innych czesciach swiata. Camarilla kompletnie kontroluje Europe Zachodnia. Sekta nie planuje inwazji w samym sercu potegi Camarilli. Sabat posiada niewielkie wplywy w Europie Wschodniej, jednakze rozpad Zwiazku Radzieckiego moze stworzyc, po ustaniu obecnego chaosu, szanse pomnozenia kontroli w mniejszych republikach. Sabat mial wiele problemow z zatrwazajaca potega Rady Brujah w Zwiazku Radzieckim, jednak nie uswiadomil sobie jeszcze wiekszego zagrozenia jakie niesie ze soba Baba Jaga.

Chociaz Sabat kontroluje prawie caly Meksyk, jednak do tej pory nie wykazywal wiekszego zainteresowania Centralna lub Poludniowa Ameryka. Posiada niewielka liczbe diecezji w Brazylii, Argentynie, Paragwaju i Boliwii. Nie czyni jednak wiekszych wysilkow w celu rozszerzenia tamtejszych terytoriow wplywow.
Jednym z najbardziej nietypowych obszarow zainteresowania sekty sa badania historyczne i archeologiczne. Czlonkowie Sabatu ze Sciezki Kaina usilnie probuja odnalezc wszystkie oryginalne czesci "Ksiegi Nod". Wyznawcy tej sciezki wierza, ze historia wampirow usprawiedliwi paranoiczna wizje Camarilli. Sa przekonani, ze ksiega zawiera informacje dotyczace planu Przedpotopowcow stworzenia sobie fasady bezpieczenstwa poprzez zjednoczenie klanow, nad ktorym sami beda sprawowac kontrole.
Wysilkom archeologicznym przewodzi Sabat Skandynawski. Jego pracom oponuja klany Tremere i Inconnu, bedace zgodnie z ogolnym przekonaniem w posiadaniu obszernych fragmentow oryginalnego manuskryptu. W ciagu ostatniego stulecia badan nie natrafiono na zadne wieksze znalezisko, ale uzyskano sporo cennych wskazowek.
Sabat wciaz przechodzi powazny kryzys. Na przestrzeni ostatnich 15 lat sekta jest swiadkiem rodzenia sie nowego, radykalistycznego ruchu zdecydowanie przeciwstawiajacego sie mozolnie tworzonym strukturom organizacji. Kierowany przez Odszczepiencow Ventrue ruch stal sie bardzo popularny wsrod mlodych. Idealistycznie wierza w osiagniecie pelni Sabatu przez powrot do bardziej chaotycznych metod minionych czasow. W ich oczach obecna sekta to martwy twor. Ci zapalency notorycznie nie wykonuja rozkazow, kiedy tylko sadza, ze moga sie bez nich obejsc, a ich postawa ideowego nieposluszenstwa ma solidne ugruntowanie filozoficzne.

Taktyka Sabatu
***

Jezeli mozna osiagnac mistrzostwo w sztuce wampirycznej wojny, to Sabat jest tego najblizszy. Swoja sile czerpie z wolnosci i lojalnosci wlasnych czlonkow oraz wiary, ze tylko najsilniejsi przetrwaja. Kiedy rozpetuje sie walka, Sabat korzysta ze wszystkich srodkow jakimi dysponuje. Jego czlonkowie staja sie odwazni az do szalenstwa, nie obawiajac sie Ostatecznej Smierci.
Wymienic mozna kilka prostych zasad taktycznych, ktore okazaly swa przydatnosc w zmaganiach Sabatu:

Sabat robi dobry uzytek ze szpiegow. Wysyla agentow na terytorium wroga w celu gromadzenia informacji i siania niezgody w szeregach przeciwnika;

jezeli ich wrogowie z Camarilli chronia sie przed smiertelnymi poprzez Maskarade, Sabat niszczy Maskarade;

lowcow wampirow Sabat spycha do defensywy, zamieniajac ich krewnych badz ukochanych w wampiry. Jesli to mozliwe, wysyla ich do bezposredniej walki z lowcami. Sfory na ogol uzywaja swoich najnowszych rekrutow jako przynety do wywabienia lowcow z ukrycia. Straty ponoszone przez Sabat wsrod rekrutow sa na ogol duzo mniejsze od spustoszen, ktore by powstaly, gdyby pozwolono lowcom na pojedyncze wylapywanie wampirow. Lowcy przekonali sie jak trudnym przeciwnikiem sa wampiry Sabatu, glownie z powodu tajemniczosci sekty i przebywania jej czlonkow wylacznie w grupach. Otwarte manifestowanie swego wampiryzmu przez czlonkow Sabatu potrafi mocno zmieszac lowcow, prowokujac ich nierozsadne postepowanie;

taktyka Sabatu przeciw Slugom Seta sprowadza sie do bezposredniego ataku duza liczba wampirow, wieksza nawet od sil rzucanych przeciwko Camarilli. Sabat uwaza Setowcow za rownie nieludzkich jak wlasne wampiry i z tego powodu darzy ich odpowiednim szacunkiem;

spotkania z Lupinami zaowocowaly tworzeniem srebrnej broni, majacej pomoc w rozprawianiu sie z tym zagrozeniem. W najpowszechniejszym uzyciu sa srebrne miecze, chociaz nie brak tez srebrnych sztyletow, grotow do strzal oraz toporow. Sabat na ogol stara sie wylapywac Lupinow pojedynczo, jednego po drugim. Inna skuteczna metoda jest ich okrazanie i proby spalenia na odleglosc;

Sabat produkuje duza liczbe zbednych wampirow, dazac do osiagniecia nad przeciwnikiem przewagi przynajmniej w stosunku 2 do 1. Nowo wyprodukowane wampiry sa natychmiast wysylane do walki, utrzymujac w ten sposob wroga w stalym zagrozeniu;

na terytorium przeciwnika Sabat rozpetuje totalny chaos. Morduje ludzkich sluzacych, torturuje, pali schronienia, rozsiewa wsrod przeciwnika zwatpienie i zwoluje Zgromadzenia Wojenne przeciwko wybranym starszym.
Sabat uzywa podobnych metod podczas obrony wlasnych obszarow. Ponadto jego czlonkowie pozostaja w dobrze bronionych schronieniach, zabijajac swoich ludzkich sluzacych celem zapobiezenia przeciekom informacji.
Sabat jest szalenie nieprzewidywalny i niebezpieczny. Jego czlonkowie nie lekaja sie siegnac po zaden z dostepnych srodkow dla wygrania Jyhadu. Z tego powodu uwaza sie ich za bardziej szalonych niz klan Malkavian i bardziej bezwzglednych niz Assamici.

Sprzymierzency
***

Sabat nie chce sie uzalezniac od innych. Mimo to sekta ma kilku sprzymierzencow, ktorych moze wezwac w czasie wielkiej potrzeby. Zaliczaja sie do nich: pewne stowarzyszenie magow, plemie Lupinow, trzy szamanistyczne stowarzyszenia amerykanskich autochtonow oraz kult voodoo. To juz pelna lista sprzymierzencow Sabatu. Swego czasu sekta byla jeszcze w przymierzu z wilkolakami Poludniowych Appalachow, nie wsparla ich jednak w chwili, kiedy wilkolaki bardzo tego potrzebowaly.
Sekta wspomoze swoich sprzymierzencow tylko wtedy, jesli uzna ze warto ich ratowac. Sabat bardzo duze znaczenie przyklada do niezaleznosci, ale nie jest glupi. Jezeli ktorys ze sprzymierzencow moze sie okazac w przyszlosci uzyteczny a ryzyko nie jest zbyt duze, sekta udzieli pomocy.

Stowarzyszenie magow: Niewiele wiadomo o stosunkach laczacych Tzimisce z pewnym stowarzyszeniem magow, za wyjatkiem tego, ze obie grupy wspolpracowaly ze soba w walce przeciwko rosnacej potedze Tremere zanim jeszcze powstal Sabat. Czasami sobie pomagaja, jezeli jest taka potrzeba.

Gnatozuje: Wiadomo, ze to plemie Lupinow pomagalo niektorym sforom Sabatu. Ci Lupini na pewnych obszarach wspolpracuja ze sforami w przepedzaniu i niszczeniu wrogich Sabatowi wampirow i innych plemion Lupinow. Nic wiecej nie wiadomo o zwiazkach Sabatu z Gnatozujami.

Szamanistyczne stowarzyszenia amerykanskich atochtonow: Nomadyczni Odszczepiency Gangrel utrzymuja kontakty z kilkoma malymi grupami amerykanskich autochtonow, ktore zapewniaja im bezpieczne schronienia i dostarczaja informacji. W zamian za to Odszczepiency Gangrel uczestnicza w mistycznych rytualach i pelnia role doradcow Ameridow.
Pierwsze z tych stowarzyszen nosi nazwe Oczy Slonca. Stowarzyszenie liczy zaledwie 20 czlonkow, wszystkich w jakims stopniu bieglych w sztuce magicznej. Zrzeszeni pochodza z rozmaitych tubylczych nacji Ameryki, podzielaja jednak te same zainteresowania okultystyczne.
Drugie stowarzyszenie nazywane jest Polcieniem Szarych Wiewiorek. Liczebnosc tej grupy takze waha sie w poblizu 20 czlonkow. Stowarzyszenie pozostaje w przymierzu nie tylko z nomadycznymi Gangrelami Sabatu, ale takze z wieloma plemionami Lupinow. Moze sie to wydawac dziwne, biorac pod uwage polowania Odszczepiencow Gangrel na wilkolaki, jednak Polcien Szarych Wiewiorek nie podziela tego zdziwienia. Stowarzyszenie nie wspiera zadnego ze sprzymierzencow w jego wojnach przeciwko drugiemu. Przypuszcza sie, ze Polcien Szarych Wiewiorek ma jakies szczegolne powiazania z ziemia, dajace jego czlonkom tajemnicze i niewytlumaczalne umiejetnosci.
Trzecia grupa to Odkrywcy Sciezki. Jest ich mniej niz 10. Poszukujacy pozazmyslowego oswiecenia Odkrywcy Sciezki chetnie zawiazuja przymierza z wieloma silami nadnaturalnymi. W zamian za ochrone grupa wspiera Gangrel Sabatu jedynie informacjami. To wszystko co daje ten uklad. Jednakze ze wzgledu na stosunkowo duze mozliwosci Odkrywcow Sciezki - zarowno kazdego z osobna, jak i calej grupy - jest to jedno z najbardziej cenionych powiazan Sabatu.

Kult voodoo: Sabat nawiazal kontakty z kultem voodoo na Haiti i w Republice Dominikanskiej. Kult zaopatruje Sabat w zywnosc, rekrutow i informacje. Kult od dawna jest wrogiem Slug Seta i dlatego wspiera probujacy przelamac wezowa okupacje Indii Zachodnich Sabat. Swego czasu kult voodoo byl sprzymierzony z Ezuli, jednakze Sabatowi udalo sie przeniknac do wnetrza organizacji i zmanipulowac jej czlonkow. Dzieki wsparciu innych, poteznych kaplanow Sabatowi udalo sie zakorzenic w mrocznej glebie Haiti.

Inconnu

***

"Inconnu" jest terminem uzywanym dla opisania tych wampirow, ktore dystansuja sie od reszty wampirzego spoleczenstwa. To nie sekta, a raczej klasyfikacja. Inconnu sa starzy, potezni i jako tacy maja niewielkie potrzeby, nikle pragnienie towarzystwa swych braci. Staraja sie zyc w dziczy, posrod zwierzat i spac pod ziemia, kiedy slonce stoi na niebie. (Nie wiadomo jak udaje im sie zyc w pokoju ze Lupinami, ktorzy rzadza dzikimi obszarami.) Niektorzy Inconnu wciaz zyja w miastach i moga nawet interesowac sie Jyhad, jednak zasady ich sekty zabraniaja im sie w nia angazowac. Sa tacy, ktorzy przychodza na Konklawe Camarilli, wzbudzajac wielka groze wsrod innych czlonkow Rodziny. Inconnu, jak wszyscy z Rodziny, zawsze sa zapraszani. Wiekszosc Inconnu jest juz tak starych, ze moga spac przez miesiace lub lata zanim sie obudza. Sa podobni do Przedpotopowych w tym, ze nie naleza juz dluzej do tego swiata, lecz rosna poza nim. Wiekszosc z nich liczy sobie kilka tysiacleci i nalezy do najpotezniejszych wampirow, jakich wiekszosc czlonkow Rodziny kiedykolwiek spotkala. Wielu Inconnu nalezy do czwartego i piatego pokolenia, ktore tak czy inaczej braly udzial w Jyhad. Wygrali swoje miejsca w hierarchii Rodziny sila swego wieku lub przez pozarcie swoich wlasnych starszych. Ukrywaja sie z obawy o swoje zycie i z niesmaku dla czasow wspolczesnych. Wierza, ze jedynie usuwajac sie ze swiata moga uciec Jyhad. Mimo najwiekszych wysilkow tej sekty, niektorzy jej czlonkowie wciaz wiklaja sie w Jyhad. Jako calosc, Inconnu karza wszystkich swoich, ktorzy nadal uczestnicza w Jyhad lub mieszaja sie w sprawy mniejszych czlonkow Rodziny. To ich jedyne prawo. Znaczaca mniejszosc Inconnu osiagnela juz Golconde. To moze wyjasniac ich niesmak do Jyhad i racjonalne podejscie do problemow Rodziny. Inconnu nie pozwola zadnemu wampirowi skrzywdzic lub zranic ktoregokolwiek ze swoich czlonkow, niezaleznie od tego, co on zrobil. Wszystkie prawa do wymierzania kary rezerwuja tylko dla siebie, jednak wyjatkowo ciezko jest sie z nimi skontaktowac i o cos takiego poprosic. Wlasciwie Inconnu sa najbardziej enigmatyczna i tajemnicza sekta. Ich organizacja i priorytety sa nieznane, jesli w ogole mozna powiedziec, ze cos takiego maja.

Scieżki

***

Ścieżki Taumaturgii


Ścieżki Taumaturgii (również mrocznej) wymagają rzutu na Siłę Woli (ST to stopień używanej mocy + 3) i wydania Punktu Krwi. Już jeden sukces wystarcza, aby ścieżka zadziałała. Jeśli zaś wypadnie pech kosztuje to taumaturga stały punkt Siły Woli.

Mroczna Taumaturgia


Mimo niewytłumaczalnego zniknięcia Odszczepieńców Tremer, mroczna taumaturgia umacnia się we wrogim podziemiu Sabbatu. Jedną z podstawowych zasad Sabbatu jest dzielenie dyscyplin pomiędzy członków sfory. Wzmacnia to więzi i lepiej przygotowuje sfory do walki z Camarillą. Mimo to adeptów Mrocznej Taumaturgii jest niewielu, dlatego że niesie to ze sobą poważne niebezpieczeństwo. Muszą oni kontaktować się z siłami Piekła. Mroczna Taumaturgia jest raczej zwykłą Taumaturgią otrzymywaną od Demonów, niż oddzielną Dyscypliną. Niech nie myślą ci, którzy uczą się jej z innych źródeł, że nie ulegną splugawieniu, ucząc się Mrocznej Taumaturgii ze zwojów, czy poprzez kontakty z innymi, i tak się deprawują.
Nieobecność zwykłych Tremerów w Sabbacie sprawia, że sekta musi zdobywać sekrety Taumaturgii od demonów. Natomiast demony są dumne, że mają uczniów, których uczą swych mrocznych sekretów. Z kolei praktykujący Mroczną Taumaturgię myślą, że mogą "przechytrzyć diabla", ale prawda jest zupełnie inna. Mroczna Taumaturgia posiada poziomy i ścieżki tak jak zwykła Taumaturgia. W mechanice Mroczna i zwykła Taumaturgia nie rożni się - ścieżki i rytuały mają ten sam efekt. Jakkolwiek Mroczna Taumaturgia ma swoją cenę. Zostawia ona piętno na duszy maga, i manifestuje się to w jego aurze. Bardzo często piętna manifestują się fizycznie w postaci wiedźmowego nosa, wiedźmowego pazura za uchem, pazurów a u bardziej zdeprawowanych osobników okropnymi bliznami, powykręcanymi kończynami a nawet rogami. Jak już zostało napisane Mroczna Taumaturgia jest Taumaturgią nauczaną przez demony. Dlatego też demony mogą nauczać "normalnych" ścieżek i rytuałów taumaturgicznych. Kupowanie Mrocznej Taumaturgii z demonicznym nauczycielem jako "nowej dyscypliny" kosztuje 8 PD. Nowa ścieżka kosztuje tylko 5 PD. Podwyższanie Mrocznej Taumaturgii w piekielnej asyście kosztuje aktualny poziom x 5 a ścieżki x 3.

Taumaturgia


Postać która pragnie nauczyć się taumaturgii wybiera sobie ścieżkę. Ścieżka ta jest traktowana jako pierwszorzędna i gracz dostaje na nią automatycznie jedną kropkę i jeden rytuał poz. 1. Później można uczyć się innych ścieżek, ale nie mogą one przekroczyć poziomu ścieżki pierwszorzędnej. Poziom rytuałów jest rozpatrywany również według pierwszorzędnej, aby ich się uczyć nie trzeba wydawać punktów doświadczenia, ale zdobyć je w trakcie opowieści. Taumaturgia może być rozwijana do 5 poziomu. Jeżeli postać osiągnie ten poziom otrzymuje jedną "wolną" kropkę którą może przeznaczyć na inną ścieżkę.

Nekromancja


Nekromancja to nie tylko dyscyplina, to także źródło magicznej wiedzy, pozwalające rozkazywać duszom zmarłych. Pod względem rozwijania mocy jest ona podobna do Taumaturgii. Nekromancja składa się ze ścieżek i uzupełniających ja rytuałów. Wampir praktykujący moc Nekromancji może wzywać zmarłych, wypędzać niespokojne dusze i umożliwić duchom odrodzenie w żywym - lub nieumarłym - ciele. Cokolwiek by o niej nie mówić, Nekromancja nie jest zbyt powszechna wśród rodziny - praktykują ją Giovanni - ale raczej ignoruje się i unika jej. Przez stulecia wśród rożnych szkół wampirzej Nekromancji rozwinęły się trzy ścieżki dostępne dla kainitów. Wszyscy nekromanci uczą się najpierw Ścieżki Grobów, a później mają do wyboru Ścieżkę Kości lub Pyłu. Ścieżka Grobów zawsze jest pierwszorzędna i to według niej rozwija się Nekromancję. Pozostałe ścieżki są zawsze drugorzędne.
Zasady
: Kainita Nekromanta musi osiągnąć trzeci poziom w Ścieżce Grobów, aby moc uczyć się drugiej ścieżki. Gdy zaś osiągnie w niej piąty poziom może uczyć się trzeciej ścieżki. Tak jak w przypadku Taumaturgii, pierwszorzędna ścieżka ma normalny koszt w punktach doświadczenia, natomiast drugorzędne ścieżki kosztują tak jak inne "ścieżki", chodź są odmienne niż w Taumaturgii. Rzut na aktywacje nie jest potrzebny, każda ze ścieżek ma swoje indywidualne testy.

Magia Kolduniczna


Magia Kolduniczna jest starożytną mocą Tzimsce która opiera się na powiązaniu czarodziei "kołdunów" z duchami ich ziemi.
Zasady
: Kiedy postać używa mocy Magii Kołdunicznej, gracz zużywa punkt Siły Woli i rzuca na wybrany atrybut (zależnie od praktykowanej drogi) + Kołdunizm (ST 4 + poziom mocy). Przy korzystaniu z Magii Kołdunicznej używa się pięciu atrybutów; Charyzmy dla Drogi ducha, Oddziaływania dla Drogi ognia i Smutku, Percepcji dla Drogi Wiatru, Sprytu dla Drogi wody i Wytrzymałości dla Drogi ziemi.

Assamicka Magia


Assamicka Magia jest pradawną mocą rozwijana przez klan w ciągu stuleci, służącą zarówno do podnoszenia jego potęgi jak i uzyteczne narzędzie pomagające w wykonywaniu wyroków.
Zasady
: Ścieżki Assamickiej Magii, tak jak w przypadku Taumaturgii wymaga wydania punktu krwi i rzutu na Siłę Woli o trudności równej poziomowi mocy + 3. Przy niepowodzeniu moc nie działa, przy pechu postać traci permanentny punkt Siły Woli. Assamiccy magowie mają możliwość przekazywania poszczególnych mocy innym dzieciom Haqima, szczegóły patrz: Wiatr łowców. Uwaga: Ścieżki zaznaczone gwiazdką są nauczane jako ścieżki pierwszorzędne.

Magia Akhu


Magia Akhu jest pradawną mocą którą Set obdaża swoje dzieci, dając im dodatkowe narzędzie w szeżeniu korupcji i zniszczenia.
Zasady
: Ścieżki Setytów odmiennie od Taumaturgii nie wymagają wydawania punktu vitae i rzutu na Siłę Woli. W większości te ścieżki przypominają zamknięte dyscypliny, a nie tradycyjne ścieżki Taumaturgiczne, jakkolwiek są całkowicie podległe pod teorie magii Setytów

Sciezka Ducha

***

Jest to najstarsza ze wszystkich Sciezek, jej korzenie siegaja czasow poganskich, z przed cywilizacji, kiedy to swiat duchowy i fizyczny byly polaczone. Chociaz wiele starozytnych wampirow zna sekrety tej Sciezki, to infernalisci pragna przeksztalcic jej potezne dzialanie - przyzywajac pieklo - dla siebie. Demon, ktory odpowie na zew infernalisty moze pozostac na ziemi do wschodu slonca, o ile nie uslyszy wczesniej bicia koscielnych dzwonow. Starsze poganskie wersje tej Sciezki zwane sa Rego Mantem i pozwalaja przyzwac duchy natury, a nie inferialne stwory.
System: Ta moc ma dwa aspekty. Pierwszy pozwala podczas rytualnej inkantacji zadawac duchom ( demonom lub innym) obrazenia. Poziom tej Sciezki jest pula kosci na obrazenia, jaka dysponuje gracz; duchy moga wyparowywac te obrazenia przy pomocy Sily Woli. Wywolujaca obrazenia moc tej Sciezki moze byc umiejscowiona zaraz po uzyciu i aby uzyskac efekt wymaga jedynie wypowiedzenia kilku slow. Drugi pozwala infernaliscie przyzwac istote ze swiata duchow. W przypadku tej Sciezki tyczy sie to demonow.

o Nie znaczacy ( Atrybuty 4/3/2, zdolnosci 3/2/1, brak dyscyplin ).
oo Najslabszy ( Atrybuty 5/4/3, zdolnosci 4/3/2, dwa punkty na dyscypliny lub/i dary ).
ooo Pomniejszy ( Atrybuty 6/5/4, zdolnosci 5/4/3, cztery punkty na dyscypliny lub/i dary ).
oooo Mniejszy ( Atrybuty 7/6/5, zdolnosci 6/5/4, szesc punktow na dyscypliny lub/i dary ).
ooooo Specyficzny demon: ktory zada poswiecen i sluzy, gdy ma w tym wlasny interes.

Liczba sukcesow osiagnieta w rzucie okresla stopien kontroli infernalisty nad demonem.

1 Sukces - Demon jest uwazny, lecz sluch infernalisty tylko wtedy, gdy ma z tego pozytek. Poza tym moze on odejsc w dowolnym momencie.

2 Sukcesy - Demon przybywa i sluch prosb oraz odpowiada na proste pytania.

3 Sukcesy - Demon jest dobrze usposobiony wobec infernalisty i odpowiada z pytania z duza dokladnoscia

4 Sukcesy - Demon jest gotow jest sluzyc infernaliscie przy wykonywaniu prostych zadan.

5 Sukcesow - Demon jest zadowolony z przyzwania i sluzy infernaliscie przez reszte nocy.

Niepowodzenie - Rytual jest strata czasu i nie moze byc powtorzony tej samej nocy.

Pech - Demon jest rozgniewany przez bezczelnego infernaliste i atakuje

Material ten zostal umieszczony dzieki uprzejmosci Lukasza (Torto).

Sciezka Korupcji

***

Pochodzenie tej sciezki wywoluje nieporozumienia i gorace debaty wsrod rodziny. Jedna z teorii mowi, ze sekrety tej sciezki Tremerowie poznali dzieki demonom, a praktykowanie jej jest rownie niebezpieczne jak mocy piekielnych. Druga opinia mowi, ze sciezka korupcji wywodzi sie z czasow, gdy czlonkowie klanu Tremere byli jeszcze smiertelni. Trzecia z teorii, najbardziej prawdopodobna i rozpowszechnione posrod tremerow, mowi, iz ta sciezka zostala stworzona przez Wyznawcow Seta i zostala zdobyta przez tremerow za wygorowana cene. Ostatnia pogloska mowi o klatwie, jest to ulubiony temat dyskusji tremerow ktory ciagle powraca. Sciezka Korupcji jest najbardziej mentalnie i duchowo zorientowana sciezka, centralnie wplywajaca na psychike innych. Moze sluzyc do wydawania polecen jak przy Dominacji, ale nie moze zmieniac uczuc tak jak przy Prezencji. Powoduje raczej stopniowa i subtelna zmiane zamierzen smiertelnych. Ta sciezka ukazuje zwodnicze i mroczne pragnienia. Zgodnie z tym postac majaca wysoki poziom sciezki korupcji sa przebiegle.

o Zaprzeczenie
Taumaturg moze przerwac proces myslowy celu, przez co ofiara wykonuje przeciwna akcje niz zamierzala . Archont moze zamiast skazac wieznia, uniewinnic go i wypuscic, czy tez smiertelny kochanek zazwyczaj lagodny moze stac sie sadysta sklonnym do potyczek. Dokladne dzialanie zaprzeczenia nie jest znane taumaturgowi choc w wiekszosci sa to zdarzenia zdecydowanie negatywne w stosunku do pierwotnie zamierzonych.
System: Aby uzyc tej mocy nalezy widziec cel. Gracz wykonuje normalny rzut. Ofiara broni sie rzutem na Percepcje +Przebieglosc (ST ilosc sukcesow taumaturga +2) Dwa sukcesy pozwalaja miec istotny wplyw na wydarzenia poboczne. Trzy sukcesy daja drobny wplyw na dane wydarzenie. Cztery sukcesy pozwalaja na moment wahania, jednak wykonanie pierwotnego zamierzenia wymaga pieciu sukcesow. To narrator ustala dokladne dzialanie tej mocy na ofiare. Zaprzeczenia nie mozna urywac w walce i innych fizycznych akcjach (decyzja narratora).

oo Upadek
Ta moc dziala na podobnej zasadzie jak zaprzeczenie z ta roznica ze wyzwala w ofierze mroczna destrukcyjna strone osobowosci. Jakkolwiek efekt upadku jest o wiele trwalszy od chwilowej zmiennosci. Pod wplywem tej mocy, ofiara odczuwa silne pokusy, ktore sa ponad moralnoscia lub samokontrola obecna w normalnych okolicznosciach.
System: Aby ta moc zadzialala potrzebny jest kontakt wzrokowy z ofiara.Gracz wykonuje normalny rzut. Ofiara broni sie rzucajac na Percepcje+ Przebieglosc (ST przeciw swojemu Oddzialywaniu +Przebieglosci). Jesli taumaturg uzyska wiecej sukcesow ofiara zaczyna miec haniebne pragnienia trwajace przez:

1 Sukces Piec minut
2 Sukcesy Godzine
3 Sukcesy Noc
4 Sukcesy Trzy noce
5 Sukcesow Tydzien

Narrator precyzuje pragnienia i postepowania ofiary. Moze sie to objawiac nabyciem psychologicznej wady czy postepowaniem zgodnym z negatywna strona natury (np. samotnik izoluje sie kompletnie, gwaltownie broniac swojej niezaleznosci co uniemozliwia mu normalne funkcjonowanie w spoleczenstwie). Ten odmienny sposob myslenia utrzymuje sie przez caly czas, chyba ze postac zuzyje punkt sily woli aby oprzec sie naglemu impulsowi.

ooo Oddzielenie
"Dzielic i zwyciezac" Jest to maksyma ktora dobrze charakteryzuje tremerow, a oddzielenie jest poteznym narzedziem sluzacym do poroznienia wrogow klanu. Ta moc sluzy do niszczenia wiezi socjalnych i interpersonalnych stosunkow. Nawet bardzo zazyle wiezi czy stara przyjazn moze sie ochlodzic po uzyciu oddzielenia, a watle przymierze znikaja calkowicie.
System: Postac musi dotknac ofiare a nastepnie musi wykonac normalny rzut. Ofiara broni sie rzutem na sile woli (ST Oddzialywanie + Empatia taumaturga). Jezeli ofiara przegra odejmuje trzy kostki od wszelkich rzutow spolecznych na czas okreslony ponizej.

1 Sukces Piec minut
2 Sukcesy Godzine
3 Sukcesy Noc
4 Sukcesy Trzy noce
5 Sukcesow Tydzien

Ta moc dotyczy wszystkich rzutow spolecznych jakie wykonuje ofiara, lacznie z uzywaniem dyscyplin. Jezeli ta moc zostanie wykorzystana w przypadku Valderie Sabatu lub podobnego rytualu, Viniculum ofiary zmniejsza sie o trzy. W czasie gdy ofiara jest pod wplywem oddzielenia powinna byc podejrzliwa i zachowywac emocjonalny dystans. Narrator moze pozwolic zuzyc punkt sily woli by czasowo przelamac ten stan.

oooo Nalog
Ta moc jest o wiele potezniejsza i moze czynic wiecej szkod niz Oddzielenie. Czyniac z ofiary nalogowca. Po prostu czyni to ofiare podatna na specyficzne substancje, sytuacje lub szczegolne wrazenia. Taumaturg w ten sposob tworzy potezne psychiczne uzaleznienie. Wielu tremerow uzaleznia ofiary od substancji czy podniet ktore tylko oni moga dostarczyc, w ten sposob tworza oni zrodla dochodu i potencjalne mozliwosci szantazu.
System: Obiekt musi zetknac sie z uczuciem, substancja badz z sytuacja, poprzez ktora gracz chce go uzaleznic. Nastepnie postac dotyka ofiary i wykonuje normalny rzut, a ofiara broni sie rzutem na sile woli (ST to liczba sukcesow taumaturga +3). Niepowodzenie oznacza, ze ofiara nie uzaleznila sie tak jak pragna tego gracz. Uzalezniona postac musi miec kontakt z dana substancja, co noc. Jezeli nie bedzie mial tej mozliwosci to, co noc traci jedna kostke ze wszystkich puli (do minimum jednej kostki). Jezeli ofiara znajdzie sie w poblizu obiektu uzaleznienia musi wykonac test samokontroli ST 8 aby jego nie uzyc. Uzaleznienie trwa przez liczbe tygodni rowna Oddzialywaniu taumaturga. Jest mozliwosc przelamania tego nalogu. Wymaga to rzutu na samokontrole (ST Oddzialywanie + Przebieglosc taumaturga), mozna wykonac tylko jeden taki rzut w ciagu nocy. Ofiara musi uzbierac trzy razy tyle sukcesow ile uzyskal w swoim rzucie taumaturg. Ofiara przez ten czas nie moze poddawac sie uzaleznieniu, jezeli ulegnie musi akumulowac sukcesy od poczatku, poczynajac od nastepnej nocy. Oczywiscie pula kosci samokontroli jest zmniejszana za kazda noc podczas ktorej postac nie podda sie nalogowi.

ooooo Zaleznosc
Wielu bylych "pionkow" klanu tremer skarzy sie, ze odczuwa silne emocje podobne do depresji wywolane brakiem obecnosci ich mistrza. Sa to normalne wlasciwosci wiezow krwi, wywolanych przez taumaturga wladajacego Zaleznoscia. Ta ostatnia moc sciezki korupcji daje wampirowi mozliwosc zwiazania duszy ofiary ze soba, wywoluje to wrazenie bezbronnosci i bezradnosci u ofiary kiedy jest w poblizu swego mistrza badz nie spelnia jego zyczen.
System: Aby aktywowac te moc postac musi porozmawiac z ofiara. Nastepnie gracz wykonuje standardowy rzut. Ofiara broni sie rzutem na samokontrole (ST liczba sukcesow taumaturga +3). Niepowodzenie oznacza nalozenie na ofiare subtelnych wiezow, trwajacych jedna noc na kazdy sukces taumaturga. Zwiazana ofiara nie moze zaatakowac swojego kontrolera, a wszelkie jej odczucia wzgledem niego sa pozytywne. Uzaleznienie to powoduje utrate jednej kosci ze wszystkich pul jezeli ofiara nie przebywa w poblizu swego pana, badz nie wykonuje jego zadan. Dodatkowo zmniejsza sie odpornosc na rozkazy wydawane przez kontrolera, pula kostek ofiary spada o polowe jezeli probuje ona opierac sie dominacji, prezencji czy rzutom spolecznym. Dodatkowo ofiara nie moze wydawac sily woli wobec taumaturga.

Peta Przyjemnosci

***

Infernalisci uzywajac tej sciezki skorumpowali juz wiele dusz. Niektore jej ofiary staja sie zalezne od infernalisty, aby czesciej moc odczuwac efekty tej sciezki. Ta moc dziala podobnie jak narkotyki, gdy jest sie pod jej wplywem przez dluzszy czas to wyniszcza wole i umysl. Poza tym, gdy ofiara odczuje juz dzialanie tej mocy, to chce zaznac tego jeszcze raz i jeszcze raz. Aby oprzec sie tej pokusie moga oni wykonac rzut na Samokontrole / Instynkt ST 6. Kazda pozniejsza aplikacja tej mocy podnosi ST tego testu o jeden, az do maksimum 9. Ta sciezka jest ekstremalnie efektywna, poprzez przyjemne uzaleznienie, dzieki ktoremu ofiara chce sluzyc infernaliscie, ktory tylko na to czeka.

o Ekstaza
Ta moc trwozy intensywna przyjemnosc u pojedynczej osoby, o ile infernalista zachowa kontakt skory ze skora i wyda punkt krwi.
System: : Ofiara odczuwa przyjemnosc tak dlugo, poki kontakt z infernalista nie zostanie przerwany, i aby cokolwiek w tym czasie zrobic musi wykonac test Samokontroli ST6. Tej mocy mozna uzywac przez dowolnie dlugi czas, jakkolwiek, gdy kontakt zostanie zerwany, nalezy wydac kolejny punkt krwi aby przyjemnosc powrocila.

oo Nadstumulacja
Ta moc jest silniejsza wersja Ekstazy. Jest tak efektywna, ze az wywoluje bol, a tak silne uderzenie przyjemnosci moze doprowadzic do utraty przytomnosci.
System: Osoba bedaca pod dzialaniem tej mocy, aby cokolwiek zrobic musi wydac punkt Sily Woli oraz wykonac rzut na Samokontrole azeby ogarnac te przyjemnosc. Jezeli rzut sie nie uda to ofiara moze stracic przytomnosc, co jest spowodowane intensywnoscia tych odczuc.

ooo Fala Przyjemnosci
Dzieki tej mocy infernalista moze wywolac przyjemnosc u wiecej niz jednej osoby naraz, bez potrzeby utrzymywania kontaktu ze skora. Musi on jedynie zachowac kontakt wzrokowy z osobami, ktore maja zostac poddane dzialaniu tej mocy. Pojedyncze uzycie fali przyjemnosci trwa dopoki poszczegolne ofiary sa widziane, a infernalista koncentruje sie na tym.
System: Ta moc dziala identycznie jak Ekstaza. Aby ja zainicjowac infernalista musi z kazda z osob przez ture utrzymywac kontakt wzrokowy, oraz wydac punkt krwi i jezeli sobie tego zyczy to osoba u ktorej wczesniej zainicjowal ta moc nadal odczuwaj jej skutki.

oooo Spazmy Przyjemnosci
Dotykiem infernalista moze poslac ofiare w Spazmy przyjemnosci, dzieki czemu pozostawia ja w drgawkach, bez zadnej kontroli przez dlugie godziny.
System: : Po dotknieciu ofiary gracz rzuca na Charyzme + Przebieglosc ( ST to Sila Woli ofiary ). Czas trwania tej mocy zalezy od liczby osiagnietych sukcesow. Przez ten okres ofiara nie moze robic nic innego niz wicie sie po ziemi.

1 Sukces - Tura.
2 Sukcesy - Piec tur.
3 Sukcesy - Trzydziesci minut.
4 Sukcesy - Godzina.
5 Sukcesow - Noc.

ooooo Zar Tysiaca Przemian
Ta moc powaznie rani ofiare, wywolujac w jej systemie nerwowym ekstremalny szok.
System: Aby zainicjowac te moc wampir musi zuzyc punkt Sily Woli i punkt Krwi. Jezeli ofiara jest czlowiekiem otrzymuje siedem stopni obrazen, minus sukcesy uzyskane w rzucie na Wytrzymalosc + Wysportowanie ST 7. Wampiry nie otrzymuja obrazen, lecz mimo to musza wykonac ten sam rzut. Jezeli sie nie powiedzie to zapadaja w letarg, na czas wyznaczony przez czlowieczenstwo. W przypadku powodzenia musza wykonac dodatkowy rzuty na Samokontrole ST 7 lub wpadaja w Rotschreck.

Reka Zniszczenia

***

Ta sciezka jest praktykowana prawie wylacznie przez taumaturgow sabbatu, chociaz zdarza sie widziec poza sabatem, to nie wielu tremerow ktorzy nia wladaja nauczylo sie jej sekretow przed wiekami. Poza tym ta moc ma nieslawna przeszlosc, niektorzy tremerzy odrzucaja ja twierdzac ze pochodzi od demonow. Brutalnosc i cierpienie, takie wlasnie ofensywnych mozliwosci dostarcza ona taumaturgowi, ktore to nie sa akceptowane przez innych nie podazajacych ta sciezka. Za to bardzo dobrze pasuje do ideologii sabatu entropii i zgniliznie.

o Rozklad
Ta moc przyspiesza rozklad wybranego przedmiotu, zawiera to uwiad, gnicie i tym podobne efekty rozkladu. Przedmiot poddany tej mocy musi byc nieozywiony, nie wplywa to na materie organiczna.
System: Jezeli rzut zakonczy sie sukcesem to wiek dotknietego przedmiotu wzrasta o 10 lat za kazda minute kontaktu z wampirem. Jezeli fizyczny kontakt zostanie przerwany, to potrzeba wydac punkt krwi i wykonac rzut aby kontynuowac dzialanie tej mocy

oo Deformacja Drewna
Ta moc pozwala zginac i skrecac drewniane przedmioty, przy czym drewno nie ulega zniszczeniu, ale dany przedmiot moze stac sie bezuzyteczny. Dodatkowo poza zmiana ksztaltu mozna spowodowac by drewno nabrzmiewalo lub kurczylo sie. Odmiennie od pozostalych mocy tej sciezki, fizyczny kontakt jest zbedny, wystarczy spojrzenie.
System: Wydajac punkt krwi mozna w ten sposob zdeformowac drewno o objetosci 25 kg. (W czasie jednej tury mozna zuzyc tyle krwi na ile pozwala pokolenie). Mozliwe jest rowniez uzywajac tej mocy zdeformowac jednoczesnie dwa rozne obiekty o ile sa w polu widzenia.

ooo Kwasowy Dotyk
Dzieki tej mocy taumaturg posiada mozliwosc stworzenia kwasnych fluidow wydobywajacych sie z jego ciala. Ten kwas koroduje metal, niszczy drewno i wywoluje chemiczne poparzenia na zywej tkance.
System: : Gracz, aby stworzyc kwas musi zuzyc punkt krwi. Ta krew calkowicie transmutuje w zraca wydzieline. Jeden punkt krwi zamieniony w kwas wystarcza do przepalenia sie przez 1 centymetr plyty stalowej lub 8 cm drewna. Obrazenia zadawane przez kwas w walce wrecz sa powazne i postac musi wydawac co ture punkt krwi aby utrzymac ten stan. Taumaturg odporny jest na swoj kwas.

oooo Atorfia
Ta moc powoduje uschniecie konczyny. Podobne do mumifikacji luszczenie i zasuszenie sie skory i kosci. Efekt ten jest natychmiastowy i w przypadku smiertelnych nieodwracalny.
System: Ofiara moze probowac oprzec sie atorfi uzyskujac trzy lub wiecej sukcesow w rzucie na Wytrzymalosc + Wysportowane ST 8. Niepowodzenie oznacza ze konczyna staje sie calkowicie bezuzyteczna. 1 sukces oznacza ze wszystkie stopnie trudnosci poslugiwania sie ta konczyna wzrastaja o 2 dwa sukcesy oznaczaja ze stopien wzrasta o jeden. Wampir poddany dzialaniu tej mocy moze zuzyc 5 punktow krwi aby odtworzyc konczyne. W przypadku smiertelnych efekt jest staly. Ta moc dziala jedynie na konczyny (rece, nogi), nie wplywa na tulow, glowe itp.

ooooo Obrocenie w Proch
Ta straszna moc powoduje przyspieszony rozklad ofiary. Smiertelni doslownie rozpadaja sie w pyl przy najlzejszym dotknieciu taumaturga, pomijajac smierc i gnicie.
System: Kazdy sukces w rzucie dodaje ofierze 10 lat. Potencjalna ofiara moze probowac opierac sie tej mocy rzutem na Wytrzymalosc + Odwaga ST 8 i musi uzyskac wiecej sukcesow niz taumaturg-ofiara musi uzbierac odpowiednia liczbe sukcesow, jezeli jej sie nie uda to znaczy ze sie nie oparla i odczuwa pelne brzemie dodatkowych lat. Oczywiscie ta moc dziala rowniez na wampiry, ale nie tak skutecznie (w koncu sa niesmiertelne). Kainita bedacy ofiara tej mocy, wyglada jedynie na nieco starszego przez jedna noc ( -1 do wygladu)

Sciezka Strachu

***

Sciezka ta pozwala infernaliscie na uzywanie swego wewnetrznego mroku jako broni. Polega to na wdarciu sie do psyche ofiary, wywleczeniu z podswiadomosci najglebiej zakorzenionych strachow.
Wielu infernalistow Sabatu woli uzywac te wysublimowane efekty psychiczne, niz wulgarnych i brutalnych efektow ognia czy demonicznych slug. Czeste uzywanie tej sciezki powoduje przywolanie koszmarow nocnych, ktore zakorzeniaja we wspomnieniach czarodzieja straszliwe obrazy. Narrator powinien rzucic na Oddzialywanie + Empatie ST 7 jesli gracz uzywa tej sciezki wiecej niz raz na opowiesc.
Ilosc sukcesow pokazuje jak dlugo te koszmary pozostaja. Wampir w tym czasie nie moze spac, lub spiac wydaje jeden dodatkowy punkt krwi.

1 Sukces - Tydzien.
2 Sukcesy - 5 dni.
3 Sukcesy - 4 dni.
4 Sukcesy - 2 dni.
5 Sukcesow - 1 dzien.

o Zaszczepienie Strachu
Ta moc wywoluje u ofiary paranoidalne efekty. Np. odglosy i ruchome cienie za ofiara, dreczace widziadla na granicy percepcji.
System: Infernalista moze uzyc tej mocy na pojedynczy cel w polu widzenia. W czasie trwania tego efektu cel jest przygnebiony. Stale czyms przygnebiony i przejety i tak powinien byc odgrywany. Ofiara by zrobic cos innego niz szukanie przyczyny strachu musi wykonac rzut na odwage ( ST 4+ liczba wyrzuconych przez taumaturga sukcesow ) Jezeli dojdzie do walki, ofiara traci 1 kosc, poniewaz niewidzialny lowca rozprasza ja.

1 Sukces - jedna tura.
2 Sukcesy - 5 minut.
3 Sukcesy - godzina.
4 Sukcesy - noc.
5 Sukcesow - dwie noce.

oo Przestraszenie
Na tym poziomie niewidzialne zagrozenie staje sie realne. Ofiara mysli, ze stanie sie cos zlego, jesli nie opusci obszaru, na ktorym przebywa. Moze jej sie wydawac, ze slyszy odglos odbezpieczania pistoletu, czy stukot obcasow na bruku za soba, lub oddech lowcy na karku.
System: Smiertelnik musi rzucic na odwage ( ST 7 ) aby nie uciec. Wampir wykonuje taki sam rzut by nie wpasc w Rotschreck. Taumaturg uzywajacy tej mocy musi widziec ofiare.

ooo Terror
Infernalista wydobywa z ofiary jej najglebsze leki i stawia je przed nia. Ofiara widzi i slyszy to, czego sie boi i nie zdaje sobie sprawy, ze to iluzja. Jesli ofiara boi sie pajakow to czuje na twarzy pajeczyne i pajaki pelzajace po jej ciele, oraz slyszy odglos tupania wielu malych nozek po podlodze. Dla ofiary wszystkie te efekty sa bardzo realne.
System: Nalezy wykonac rzut na sile woli, aby okreslic czas trwania tego efektu. Cel poddany dzialaniu terroru, aby otrzasnac sie i moc dzialac musi wykonac rzut na odwage ( ST 7 ). Jesli ofiara wyrzuci pecha to zawladnie nia paniczny strach. Wampir uzywajacy tej mocy musi widziec ofiare.

1 Sukces - Jedna tura
2 Sukcesy - 5 minut
3Sukcesy - 30 minut
4Sukcesy - godzina
5sukcesow - noc

oooo Plaga Strachu
Kazdy posiada gleboko zakorzenione obawy, ktore infernalista uzywajac tej mocy moze przywolac. Te plage strachu ofiara odczuwa przez caly czas, kiedy spi, je itp. Strach lapie za gardlo tak mocno, ze czasem nie mozna zlapac oddechu.
System: Moc ta trwa przez tydzien kiedy to ofiara odczuwa strach w kazdej turze. Postac bedac pod dzialaniem tej mocy nie moze wydawac punktow sily woli, a takze wszystkie testy przeprowadzone przy uzyciu sily woli sa zmniejszone o trzy (az do minimum 1) Taumaturg uzywajacy tej mocy musi widziec ofiare.

ooooo Pijawka Strachu
Ta moc pozwala infernaliscie karmienie sie strachem jak krwia. Byc moze ma to zwiazek z legenda, ze wampir potrafi wyczuwac strach. Taumaturg przeksztalca emocje ofiary w substytut Vitae.
System: Tak dlugo jak taumaturg widzi ofiare, moze czerpac korzysci z jej strachu. Ofiara jednak musi caly czas czegos sie bac. Lecz niestety ten strach nie moze byc wynikiem uzycia tej sciezki. Liczba sukcesow definiuje "pule strachu" , ktora zyskuje wampir od ofiary. Ta pula moze byc wydawana tak jak punkty krwi, az do wschodu slonca. Po tym czasie znikaja punkty "strachu" . Nastepne uzycie tej mocy na tej ofierze moze odbyc sie za 24h.

Sciezka Tortur

***

Nazwa Sciezka tortur nie jest zadna aluzja. Koncentruje sie ona na bolu i tylko bolu. Wielu praktykujacych ta sciezke praktykuje rowniez Peta przyjemnosci. Infernalisci, ktorzy uzywaja tej mocy sa najczesciej bezlitosnymi oprawcami i katami.

o Bol
Infernalista poprzez kontakt ze skora moze wywolac bol u smiertelnych. Ta moc dziala dopoki kontakt nie zostanie przerwany. Poniewaz ten bol jest niesamowicie intensywny czesto uzywa sie go do przesluchan. Wampir moze wybrac i zastosowac konkretny rodzaj bolu - ostry, przeszywajacy, ekstremalne nudnosci, drazliwy, kurcze miesni itp - w calym ciele ofiary, lub w wybranej czesci.
System: Po dotknieciu ofiary infernalista wykonuje test sporny na Oddzialywanie + Zastraszania ST 6 przeciw Wytrzymalosci + Odwaga ST 6. Za kazdy sukces, ktorym infernalista przewyzszyl sukcesy ofiary, cel traci jedna kostke ze wszystkich pul, co jest spowodowane straszliwym bolem.

oo Laknienie
Ta moc pozwala infernaliscie zadawac bol wampirom. Aby ta moc zadzialala musi zostac zachowany kontakt fizyczny, w skutek, ktorego ofiara czuje glod tak jak by w jej ciele prawie nie bylo krwi. Ten bol jest dwukrotnie wiekszy niz w rzeczywistosci.
System: Ta moc dziala tak samo jak Bol.

ooo Cierpienie
Ta moc dziala tak samo na istoty nad naturalne jak i na smiertelnych. Infernalista sprowadza na ofiare straszliwy bol, w skutek, ktorego ludzie mdleja a wampiry zapadaja w letarg.
System: Infernalista musi dotknac skory ofiary i rzucic na Sile + Tortury ST 6. Ofiara moze bronic sie rzutem na Wytrzymalosc + Wysportowanie ST 6. Smiertelni, ktorym nie udalo sie obronic mdleja, natomiast wampiry zapadaja w letarg. Czas przez jaki ofiara pozostanie nieprzytomna zalezy od ilosci sukcesow taumaturga, ponad te ktore uzyskala ofiara.

1 Sukces - Tura.
2 Sukcesy - Minuta.
3 Sukcesy - Pol godziny.
4 Sukcesy - Godzina.
5 Sukcesow - Noc.

oooo Agonia
Ta moc dziala prawie tak samo jak Cierpienie, z wyjatkiem tego, ze przez caly okres braku swiadomosci ofiara odczuwa wielki bol. Wije sie ona po podlodze majac zamkniete oczy a na ustach zastygly krzyk.
System: Ta moc dziala prawie tak samo jak Cierpienie, za wyjatkiem, iz ofiara otrzymuje pewna liczbe obrazen, ktora jest rowna ilosci sukcesow, infernalisty ponad sukcesy ofiary. Te obrazenia mozna wyparowywac normalnie.

ooooo Piekielne Cierpienie
Ta silniejsza wersja Agonii jest w stanie zabic smiertelnika, a wampira wprowadzic w letarg na dlugie lata. Taumaturg azeby wywolac ten bol musi siegnac do glebokiego Hadesu. Czesto tylko smierc lub destrukcja sa w stanie zakonczyc to cierpienie.
System: Infernalista dotyka ofiary i rzuca na Inteligencje + Wiedze o Demonach ST 6, a ofiara opiera sie temu uzywajac czlowieczenstwa badz sciezki ST 6. Za kazdy sukces infernalisty, ktory przewyzszy sukcesy ofiary, cel zostaje powalony przez bol na ture i otrzymuje jedno powazne obrazenie.

Sciezka Wiedzy Tajemnej

***

Niektorzy infernalisci twierdza, iz ta sciezka jest najtrudniejsza, a zarazem najpotezniejsza za sciezek Mrocznej taumaturgii. Narrator moze zakazac uzywania tej mocy, jezeli uwaza, iz moze ona zaklocac rownowage gry. Ta moc pozwala praktykujacemu ja poznac wiedze i sekrety, w ktore nie powinien byc wtajemniczony.

o Szepty
Infernalista uzywajacy tej mocy wydostaje z umyslu wybranej osoby przypadkowe informacje, nawet jezeli nigdy wczesniej jej nie spotkal. Te informacje moga zawierac zawod, imie, zainteresowania, gdzie mieszka i kto wchodzi w sklad jej rodziny. Odkrycie tych informacji zabiera doslownie chwile.
System: Aby uzyc tej mocy wampir musi widziec oczy ofiary i znajdowac sie od niej nie dalej niz 1,5m. Wymagany jest rowniez rzut na Percepcje + Empatie ( ST rowny jest Sile Woli ofiary ). Ta moc nie dziala na zadne istoty nadnaturalne poza ghulami.

oo Mroczne Sekrety
Ta moc jest bardzo podobna do szeptow, z ta roznica, ze pozwala zdobyc wieksza wiedze o ofierze, zawierajaca imiona czlonkow rodziny, ich numery telefonow, gdzie pracuja i co lubia robic a czego nie.
System: : Tak jak w przypadku Szeptow uzywajac tej mocy nalezy wykonac rzut na Percepcje + Empatie ( ST to Sila Woli ofiary + 1 ). Poza tym ta moc pozwala wydobywac informacje od istot nadnaturalnych, lecz nadal nie daje mozliwosci wejrzenia w gleboko ukryte tajemnice, lub faktow takich jak ten, ze ktos stosuje wampirza maskarade.

ooo Ukryte Tajemnice
Dzieki tej mocy infernalista moze uzyskac bardzo osobiste informacje o danej istocie. Moze to byc jeden z pomniejszych sekretow, lecz zawsze bedzie on najciezszy w tej kategorii. Moze to byc imie osoby , o ktorej ofiara mowi ze ja lubi, a w rzeczywistosci jej nie cierpi, lub imie ostatniej osoby z ktora utrzymywala intymne stosunki. A rownie dobrze moga to byc najsilniejsze zadze celu.
System: IUzycie tej mocy zabiera jedna ture i wymaga wykonania udanego rzutu na Percepcje + Empatie ( ST rowny jest Sile Woli ofiary + 2 ).

oooo Mroczna Przepowiednia
Infernalista uzywajacy tej mocy moze przepowiedziec przyszlosc wybranej osoby, lecz jedynie taka, ktora skupia sie na mrocznych wydarzeniach. Zdobyte w ten sposob informacje sa dobrze zaszyfrowane, poza tym na pewno mozliwa jest zmiana tego losu.
System: Infernalista rzuca na Spryt + Sledztwo ST 8. Uzyskane informacje sa zawsze tajemnicze, lecz przy wiekszej liczbie sukcesow narrator moze uczynic je bardziej klarownymi. Natomiast przy jednym sukcesie ta wiedza jest dla wampira niepojeta.

ooooo Otwarcie Serca Tajemnicy
Ta moc w rekach infernalisty staje sie straszliwa bronia, poniewaz pozwala mu odkrywac wiedze, ktora przepadla z tego swiata. Moze to byc lokalizacja ukrytych skarbow, tajemne imie demona lub potezne ukryte miejsca.
System: Ta moc wymaga wykonania udanego rzutu na Percepcje ( ST ustala narratora lecz zwykle nie mniej niz 9 ) i pozwala odkryc takie tajemnice ktorych nie zna zaden smiertelnik ani wampir.

Sciezka Zarazy

***

Ta sciezka wykorzystuje plugastwo i choroby jako bron. Zaleta wynikajaca z jej posiadania jest to, iz infernalista w niej wyszkolony jest odporny na jej moce, ale nie na inne czynniki chorobotworcze, oddzialywujace na wampiry.

o Slabosc
Ta moc pozwala infernaliscie przy pomocy dotyku wywolac chorobe. Mimo iz jej efekty sa rozne to zazwyczaj lacza kilka z ponizszych objawow: Goraczka, zimne dreszcze, wymioty, biegunka, bole glowy, nudnosci, kurcze miesni, lzawienie oczu, bol i sztywnosc stawow. Ta moc dziala jedynie na smiertelnych.
System: Dokladna natura tej infekcji rozni sie w zaleznosci od ofiary, lecz liczba efektow rowna jest liczbie sukcesow osiagnietych przez wampira w rzucie na Sile + Zastraszanie ( ST to Wytrzymalosc + Wysportowane ofiary ). Ta choroba za kazdy efekt odejmuje jeden punkt kazdemu z trzech atrybutow fizycznych. Np. postac bedaca pod wplywem czterech efektow traci cztery kropki Sily, Zrecznosci i Wytrzymalosci. Jezeli ktorykolwiek z wspolczynnikow spadnie do zera, to ofiara jest przykuta do lozka dopoki nie wyzdrowieje. Czas odczuwania a tych efektow wynosi jeden dzien na kazdy sukces osiagniety w rzucie na aktywacje, regeneracja straconych atrybutow przebiega z szybkoscia jednego punktu na kazdego wspolczynnika dziennie.

oo Wampirza Slabosc
Ta moc pozwala wywolac z efektow slabosci na wampirach. Wampir ktory pada ofiara tego moze odczuwac: Goraczke, ziemne dreszcze, wymioty krwia, bole glowy, kurcze miesni, krwawe lzy, bole i sztywnienie stawow. W pozostalych aspektach ta moc dziala jak Slabosc.
System: Te moc rozni od slabosci jedynie to, ze wampiry probujace oprzec sie tej mocy do stopnia trudnosci rzutu moga dodac Odpornosc.

ooo Przyzwanie Roju
Ta moc jest podobna do Animalizmu, pozwala ona, infernaliscie przyzwac wszystkie insekty w promieniu 60m. W srodowisku miejskim sa one bardzo liczne. Infernalista moze dowodzic tymi insektami, wyznaczajac im proste zadania takie jak nawiedzanie jakiegos terenu, zjadanie cial i pobliskiego pozywienia, wpelzanie do przedmiotow, pelzanie po ludziach czy gryzienie czy zadlenie wszystkich oprocz infernalisty.
System: : Insekty pozostaja na danym obszarze przez czas wyznaczony rzutem na Charyzme + Oswajanie ST 6, chyba ze Taumaturg wczesniej je zwolni.

1 Sukces - Tura.
2 Sukcesy - Piec minut.
3 Sukcesy - Trzydziesci minut.
4 Sukcesy - Godzine.
5 Sukcesow- Noc.

oooo Chory Oddech
Infernalista moze wydobyc z siebie straszny, nieswiezy oddech, smierdzacy jak rozkladajace sie cialo. Ta moc dziala na smiertelnych i istoty nadnaturalne, lecz tylko takie ktore oddychaja ( wlaczajac ghuli i lupinow ). Natura przeniesionej przez ten oddech choroby zalezy od narratora.
System: Infernalista wykonuje rzut na Wytrzymalosc + Medycyne ST 6 a nastepnie wszyscy w obrebie 4,5m musza rzucic na Wytrzymalosc + Sztuke przetrwania ST 6. Kazdy sukces osiagniety przez infernaliste ponad te osiagniete przez ofiare, zwiekszaja ST wszystkich jej rzutow o jeden. Kadrze dwa sukcesy zadaja jeden poziom obrazen. Ofiara ktora uzyska tyle samo, lub wiecej sukcesow nie odczuwa tych efektow.

ooooo Zrodlo Zarazy
Ta moc pozwala wampirowi zainfekowac pojedyncza osobe wirusem przenoszonym droga powietrzna lub przez fizyczny kontakt. Ta choroba ma takie same efekty dla kazdej z ofiar.
System: Ta moc wywoluje takie same efekty jak slabosc, lecz rozprzestrzenia sie wedle decyzji narratora.

Sciezka Zlodzieji Duszy

***

Ta sciezka pozwala infernaliscie na zabieranie sily woli. Ofiara pozostaje prawie bezdusznym automatem gotowym sluzyc kainicie. Wielu kainitow przy uzyciu tej mocy stworzyla sobie legiony takich slug.


System: Ofiara traci okreslona ilosc punktow sily woli, zalezne jest to od potegi wampira ( patrz tabela ) Jesli ofiara jest tego swiadoma musi wykonac test sily woli ST 7 w celu odparcia skutkow tej sciezki. Jezeli ofiara uzyska wiecej sukcesow niz taumaturg, to nie moze on uzywac na tej ofierze mocy tej przez noc. Jesli sila woli ofiary spadnie do zera, staje sie ona bezduszna i bezwolna, nic nie mowi i wyglada jak zombi. Musi sluchac rozkazow wampira. Ofiara odzyskuje jeden punkt sily woli przez noc, choc taumaturg moze ponownie probowac odebrac go ofierze.

o Strata jednego punktu sily woli
oo Strata dwoch punktow sily woli
ooo Strata czterech punktow sily woli
oooo Strata szesciu punktow sily woli
ooooo Strata dziewieciu punktow sily woli

Sciezka Zlych Objawien

***

Ta sciezka Mrocznej Taumaturgii zostala stworzona po to aby mozna bylo wtracac sie w tajemnice ludzi i demonow. Dlatego to demony niezbyt chetnie nauczaja tej wiedzy, jezeli nie maja ku temu waznej przyczyny. Czesc tej sciezki wywodzi sie od poganskiej magii wyroczni, a istniejaca poganska wersja tej mocy znana jest jako Video Pellis. Pod koniec XVI w ta sciezka znikla w niewyjasnionych okolicznosciach, chociaz pozniej odrodzila sie jako Sciezka Wiedzy Tajemnej, dzieki infernalistom Sabatu.

o Ujrzenie Niewidzialnego
Dzieki tej mocy infernalista moze spogladac do swiat duchow.
System: Zaden rzut nie jest wymagany, a po aktywacji infernalista moze widziec wszystkie pobliskie duchy, wlaczajac w to demony i upiory w ich fizycznych manifestacjach. Gdy ta moc jest uzywana z powodu mentalnej koncentracji, wszystkie ST podczas spogladania do krainy cieni wzrastaja o jeden.

oo Doznanie Bolu Serca
Uzywajac tej mocy infernalista zaglada do serca ofiary i odnajduje najwieksza tkwiaca w nim rozpacz - jest to pomocne w podjeciu decyzji jak zniszczyc wroga.
System: Liczba sukcesow jest wskazowka jak duzo wiedzy zdobyl infernalista: jeden sukces okresla czy ofiara ma czy nie ma poczucia winy, natomiast piec mowi o specyficznych detalach grzechu, wrogach i slabosciach.

ooo Schwytanie Chwili
Infernalista moze siegnac do umyslu ofiary i wydobyc na zewnatrz jej wspomnienia i mysli.
System: Za kazdy osiagniety sukces infernalista moze wydobyc z ofiary jedno szczegolne wspomnienie. Np. mozna uzyc tej mocy aby poznac plany lokalnego biskupa. Gdyby osiagnal on trzy sukcesy to dowiedzialby sie jakie sa najblizsze plany biskupa, jakie oddzialy sa na jego rozkazy i czy wie cokolwiek o istnieniu infernalisty.

oooo Czytanie z Kosci
Ta moc pozwala infernaliscie rozwiac mgle czasu i spojrzec w przyszlosc. Aby moc uzyc tej mocy wampir wyrzezbic runy z kosci jednej istoty (ten zestaw jest potrzebny przy kazdym uzyciu tej mocy).
System: Ilosc osiagnietych sukcesow wskazuje w jak odlegla przyszlosc moze zajrzec infernalista w celu uzyskania odpowiedzi na nurtujace go pytanie.

1 Sukces - Mozna dostrzec tylko najblizsza przyszlosc.
2 Sukcesy - Tydzien.
3 Sukcesy - Miesiac ksiezycowy.
4 Sukcesy - Sezon.
5 Sukcesow - Rok

Poniewaz przyszlosc nie jest z gory ustalona, to wizja infernalisty moze byc niescisla - wskaze jedynie prawdopodobny kurs wydarzen; wizja jest bardziej dokladna, gdy dotyczy wiekszych grup "kiedy krucjata odzyska Jerozolime" niz jednostek.

ooooo Wspomnienie Krwawych Czynow
Uzywajac tej mocy infernalista przyzywa widmo zemsty aby odkupic minione zbrodnie. Tej mocy mozna uzyc jedynie w miejscu gdzie przelano w gniewie krew.
System: Jezeli rzut sie powiedzie, infernalista nadaje pomniejszemu demonowi fizyczna forme ( patrz statystyka nadzorcy ) ktory wyglada jak ofiara przemocy , noszac takie same rany. Ten demon posiada moc podazania szlakiem "swego" zabojcy poprzez lady i morza, poki nie wywrze pomsty. Jedyne co moze powstrzymac ta pogon to liczba sukcesow uzyskanych przez infernaliste: kazdy sukces pozwala demonowi kontynuowac poscig przez jeden dzien i jedna noc.

Sciezka Biotaumaturgii

***
Ta dziwaczna sciezka podobno swe zrodla ma w tajemnych ksiegach nieprzeniknionej Czarnej Reki. Przez przeszlo kilka lat te ezoteryczne sekrety mogly szerzyc sie pomiedzy pewnymi kabalami Tremerow, ktore to maja uznanie dla ciekawych mieszanek hermetycznej nauki i genetyki. Biotaumaturgia koncentruje sie na manipulowaniu zywa energia. W laboratoriach blyskotliwych Biotaumaturgow moga powstawac dziwne stworzenia, nieomal wyjete z mitow, istne potwory Frankensteina i inne chore stworzenia. Chociaz ta sciezka nie jest moca "tabu", to mimo to Biotaumaturgia jest dziwna i nie odgadniona dla tych ktorzy widza jedynie jej rezultaty. Biotaumaturgia nie wymaga wydawania krwi aby uaktywnic magie. Moce tej sciezki wymagaja raczej, pelnego tygodnia pracy na poziom, dla mocy pierwszej i drugiej oraz pelnego miesiaca na poziom dla mocy od trzeciej do piatej. Biotaumaturgia wymaga rowniez od Taumaturga posiadanie laboratorium, gdzie moglby on przeprowadzac te eksperymenty. Potrzebne tu jest cos wiecej niz stol operacyjny i kilka ostrych nozy, potrzebne jest wyposazenie "szalonego naukowca" z ksiazek przygodowych, obejmujace parujace amblemiki i trzaskajacy generator. Narrator moze dowolnie modyfikowac stopien trudnosci uzywania Biotaumaturgi w zaleznosci od dokladnosci wyposazenia laboratorium, lub brakow w nim. Praca w prymitywnym laboratorium moze zwiekszyc ST o 2, podczas gdy wyposazenie wysokiej klasy moze zmniejszyc ST o 2.

o Taumaturgia Sadowa
Taumaturg posiadajacy probke tkanki pochodzaca od zywej, martwej lub nie umarlej istoty, moze wyroznic i okreslic jej cechy charakterystyczne. Informacje zdobyte dzieki tej probce moga zawierac to samo co mozna osiagnac dzieki medycynie sadowej i genetyce, plus informacje takie jak wiek, generacja, klan.
System: Kazdy sukces w rzucie na aktywacje dostarcza jednej podstawowej informacji dotyczacej obiektu ktory moze byc zywy, nie umarly lub martwy ( lecz nie dotyczy obiektow nieozywionych ), wykluczajac rosliny. Te informacje sa ograniczone przez fizyczne charakterystyki obiektu - Taumaturgia sadowa moze byc uzyta do okreslenia rodzaju, klanu, sladow diablerii itp., lecz nie mozna okreslic ile osob zabila dana istota lub gdzie trzyma ona swoje osobiste rzeczy.

oo Taumaturgiczna Chirurgia
Taumaturg uzywajac swojej wiedzy z zakresu magii i fizjologii moze wspomagac zdolnosci regeneracyjne ciala. Nawet bardzo powazne rany moga byc szybko uleczone przy uzyciu tej czarodziejskiej sztuki.
System: Kazdy sukces osiagniety przez gracza pozwala "zamienic" jeden poziom obrazen danego typu, na inne "mniejszego" rodzaju. Powazne obrazenia staja sie zwyklymi, zwykle lekkimi, a lekkie wystarczy odespac - tak jak wyczerpanie ( i znikaja calkowicie ). Uwaga - ta chirurgia aby ukonczyc proces nie potrzebuje wspomnianych wyzej dwoch tygodni, lecz to wlasnie dochodzenie do sil zajmuje tyle czasu.

ooo Pomniejsza Animacja
Taumaturg mistycznie obdarza martwa forme zycia magiczna energia a nastepnie przekazuje jej podstawowe wytyczne. Stworzone w ten sposob istoty odbieraja polecenia w sposob doslowny; Biotaumaturgowie uzywaja tej mocy do zasiedlania swoich schronien niecalkiem martwymi psami - straznikami i innymi dziwacznymi "zwierzakami".
System: : Ta moc dziala na rosliny i proste zwierzeta - nic wiecej niz pojedyncze drzewo lub pies. Jezeli uzycie tej mocy powiedzie sie, "animowane" stworzenia moga wykonywac proste rozkazy, skladajace sie z jednej sentencji, do czasu az nie zostana zniszczone. W ramach tej mocy mozna wykonywac roznego rodzaju, drobne wariacje - kolczasta gestwina moze powoli poruszac sie w kierunku intruza aby go oplatac lub animowany kot moze zostac wyposazony w zestaw dlugich na stale pazurow, ktorymi zadaje dodatkowe obrazenia.. Specyfika tych zmian zalezy od narratora. Animowane stworzenia zachowuja oryginalny poziom swojej Sily i Wytrzymalosci, a ich Zrecznosc spada o jedna kropke ( ale nigdy ponizej 1 ), natomiast atrybuty Spoleczne i Umyslowe spadaja do zera. Poza tym wszystkie z tych stworzen maja liczbe poziomow zdrowia rowna polowie ich stanu zdrowia jaki mialy za zycia ( zaokraglajac w gore ). Stworzone w ten sposob istoty pod wplywem slonca rozpadaja sie w pyl, a ogien zadaje im podwojne obrazenia.

oooo Wielka Animacja
Na tym poziomie Taumaturg rozwinal swoja wiedze w sposob pozwalajacy mu animowac bardziej skomplikowane stworzenia. Przy uzyciu Wielkiej animacji nawet ludzkie zwloki i duze zwierzeta moga zostac obdarzone "iskra zycia" - Wsrod Biotaumaturgow Egipskich kraza pogloski o kilku takich ktorzy animowali slonie aby terroryzowaly one ich wrogow.
System: Ta moc dziala w taki sam sposob jak Pomniejsza animacja, lecz pozwala Wampirowi oddzialywac na bardziej zlozone stworzenia. Chociaz pewne formy zycia sa poza zasiegiem tej mocy - wieloryby zombi sa naprawde glupie - lecz jedynym ogranicznikiem w tych sprawach jest narrator. Ta moc pozwala rowniez dokonywac pomniejszych modyfikacji na tych obiektach lub wiekszych modyfikacji na obiektach mniejszych. Np animowane ludzkie zwloki moga zostac wyposazone w kosciane haki wystajace z dloni a szczur moze latac dzieki parze gargoylich skrzydel wykonanych z kosci i skory noworodka i ptaka.
Animowany w ten sposob czlowiek nie jest "soba". ta moc pozwala jedynie ozywic zwloki; nie powoduje ona powrotu duszy do ciala.

ooooo Skaplikowana Konstrukcja
Ta najpotezniejsza z mocy Biotaumaturgi pozwala obdarzac martwe stworzenia, animowane przy pomocy ktoregos z ponizszych poziomow tej mocy, namiastka inteligencji, ktora posiadaly za zycia. Animowane zwierzeta posiadaja zlosliwy spryt, podczas gdy wyzsze formy zycia maja zdolnosc przenikliwego rozumowania i wyciagania wnioskow, niz spelnianie kolejnych rozkazow.
System: Chociaz ta moc daje animowanemu stworzeniu podstawowa inteligencje, to mimo tego nadal wykonuje ono rozkazy swego stworcy. Stworzenia powolane do zycia dzieki skomplikowanej konstrukcji maja atrybuty Umyslowe zmniejszone o jeden ( ale nie mniej niz 1 ) w stosunku do tych ktore mialy za zycia. Ta moc nie tworzy zadnego nie umarlego geniusza, lecz dla potrzeb opowiesci ten stwor jest zdolny rozumowac. Skomplikowana konstrukcja nie bedzie bezmyslnie atakowala wroga, az spotka ja druga smierc lecz raczej zrobi cos lepszego badz bardziej pomyslowego, rozgromi wroga i co najwazniejsze bedzie wyciagac wnioski.

DAR MORFEUSZA (Sabat)

***

Ta scizka Taumaturgii pozwala wampirowi usypiac innych i wchodzić w ich marzenia senne. Pozwala nie tyle na wejscie w prawdziwy wymiar snow, ile raczej w umysl spiacego smiertelnika poprzez jakis niewytlumaczalny rodzaj polaczenia telepatycznego. Sciezka oddzialywuje mentalnie, mozna wiec ja laczyc z innymi oddzialywujacymi na umysl Dyscyplinami (np. Nadwrazliwosc, Dominacja, Prezencja).

o USPIENIE
Wampir potrafi poprzez sama koncentracje spowodowac sennosc u osoby w zasiegu swego wzroku. Uspiona osobe moga przebudzic glosne dzwieki lub bezposrednia akcja innej osoby.
System: Wampir musi wykonac rzut na Oddzialywanie + Empatie (ST równy jest Sile Woli ofiary +3, maksymalnie 10). Do uspienia ofiary potrzebne sa 3 sukcesy, podczas gdy jeden lub dwa obnizaja tylko Sume kostek ofiary o liczbę sukcesów. Moc ta oddzialywuje na wampiry tylko wtedy, gdy zuzyje się punkt Sily Woli.

oo MASOWE UŚPIENIE
Pozwala wampirowi uspic za jednym zamachem kilka osob. Działa jedynie na smiertelnych i to tylko wtedy, gdy znajduja się w polu widzenia wampira.
System: Wampir wykonuje rzut na Charyzme + Autorytet ST 8. Liczba sukcesow okresla stopien uspienia analogicznie jak przy mocy Uspienie. Kazda ofiara ulega uspieniu w takim samym stopniu.

ooo MAGICZNY SEN
Pozwala wampirowi wprowadzic smiertelnych (a nawet inne wampiry) w magiczny sen, z ktorego sie nie przebudza dopoki nie zostanie spelniona okreslona warunkiem akcja (np. pocalunek ksiecia). Wampir musi okreslic precyzyjnie warunki, jakie musza zostac spelnione aby ofiara sie obudzila. Warunki nie musza być latwe, ale tez nie moga byc nie mozliwe do spelnienia.
System: Na poczatek nalezy wykonac rzut okreslajacy dlugosc trwania zaczarowanego snu (po tym czasie sen samoczynnie mija). Określa go liczba sukcesow przy rzucie na Inteligencje + Przebieglosc (ST równy jest Sile Woli ofiary). Aby sen zadzialal na wampira, nalezy zuzyc punkt Sily Woli.

1 Sukces - l tura.
2 Sukcesy - l noc.
3 Sukcesy - l tydzień.
4 Sukcesy - l miesiąc.
5 Sukcesow - l miesiąc.

oooo PROJEKCJA SENNA
Dzieki tej mocy wampir może telepatycznie przeslac swoj wizerunek do umyslu spiacej osoby. Nie daje to prawdziwej kontroli nad snem, pozwala jednak wykorzystywac we snie posiadane Dyscypliny lub Zdolnosci. Ofiara po przebudzeniu moze lub nie pamietac wampira, zalezy to od jej zdolnosci zapamietywania snow.
System: Wampir musi posiadac cos nalezacego do ofiary i wykonac rzut na Spryt + Sny (ST równy jest Sile Woli ofiary, nawet jeśli się nie opiera dzialaniu tej mocy). Czas dzialania projekcji rowny jest naturalnej dlugosci snu.

ooooo WLADCA SNOW
Wladca Snow kontroluje marzenia senne, dowolnie ksztaltujac je podlug swej woli. Wampir jest w stanie wymusic na ofierze zapamietanie badz zapomnienie snu. Może manipulować snami w dowolny sposob, powodujac nawet smierc ofiary poprzez wywolanie panicznego przerazenia, ograniczony jedynie swa pomyslowoscia. Moze przeprowadzac normalne walki w sterze snu, podczas ktorych jest w stanie uzywać wszystkich znanych mu Dyscyplin. Jeżeli jeden z walczacych zginie, smierc jest rzeczywista.
System: Wampir wchodzi do snu tak, jak przy Projekcji Sennej, musi jednak wykonac rzut na Oddzialywanie + Sny ST 7, aby moc oddzialywac na sen w rzeczywisty sposob. Kiedy wampir rozpocznie już oddzialywac na sen, ofiara moze bronic sie, robiąc dokladnie to samo - powtarzajac te same rzuty. Kto ma najwiecej nagromadzonych sukcesow w danej turze, ten okresla przebieg snu. Wladca Snow musi zuzyc punkt Sily Woli, aby wejsc do snow innego wampira (dodatkowo musi wykonać test Czlowieczeństwa lub Sciezki, zeby pozostac „przebudzonym" w czasie dnia).

Dusza Weza

***

Dzieki, w czesci zywym zmija, zamieszkujacym zoladek pelniacej role regenta Tremerow w Kairze, za wynalezienie Taumaturgicznej sciezki w czasie kilku dekad, poswieconych intensywnym studiom i eksperymentom - odkrycie, w ktore ona mocno wierzyla. Ta sciezka demonstruje i ucielesnia w sposob doskonaly formy wezy i funkcjonuje tak samo jak kazda inna Taumaturgiczna sciezka.

o Zmysly Weza
Na najbardziej podstawowym poziomie Taumaturg uzyskuje dostep do istotnych wechowych mocy weza, dajaca wyjatkowa wrazliwosc na wszelkie zapachy na okres sceny. Mozliwosci tego sa rozne, od wyczucia przez Taumaturga rodzaju trucizny i zatrutego pozywienia, do mozliwosci efektywnego „widzenia” w ciemnosci.
System: Chociaz jesli nadnaturalna ciemnosc (jak Sfera Mroku) oddzialywuje na postac, o ile pozostaje ona w jej zasiegu, to po prostu otrzymuje jedna karna kostke do wszystkich dzialan. Poza tym uzycie tej mocy powoduje wspolmiernie, uzyskanie przez postac wezowego sluchu, narzucajac +2 do ST wszystkich opartych na tym zmysle dopoki Zmysly weza nie zostana wylaczone.

oo Luskowata Skora
W wyniku uzycia tej sciezki, zewnetrzna strona skory uzytkownika staje sie gladka i luskowata jak u anakondy lub innych rzecznych wezy, zapewniajac znakomita gibkosc na ladzie jak rowniez godna uwagi plynnosc poruszania sie w wodzie.
System: Rzeczywista Zrecznosc postaci wzrasta o jedna kropke (potencjalnie zwiekszajac wielkosc Atrybutu ponad maksimum), jak rowniez pozwalajac jej przecisnac sie prze kazdy otwor, w ktorym zdolna jest zmiescic glowe. Dodatkowo plywanie w tej postaci jest wyjatkowo efektywne, pozwalajac podrozowac poprzez wode z taka sama predkoscia jak na ladzie. Oczywiscie uzycie tej mocy moze pomoc w uwolnieniu sie z niektorych czasowych ograniczen wolnosci, jak kajdanki czy inne klopotliwe sytuacje.

ooo Klatwa Jadu
Tremer moze zmienic swoja wlasna vitae smiertelna trucizne, ktora moze oslepic przeciwnika, tak jak robi to kobra plujaca.
System: Postac gromadzi punkt vitae swoich ustach, a nastepnie przemienia ja mistycznie w smiertelna zatruta krew. Nastepnie wampir moze plunac tym jadem w dowolnego oponenta znajdujacego sie w zasiegu, (ktory wynosi 1m za kazda kropke Sily + Potencji). Gracz rzuca na Zrecznosc + Wysportowanie ST 7 aby trafic w oczy, przy czym oponent moze wykonac unik. Jezeli atak odniesie sukces, cel musi natychmiast wykonac rzut obronny przeciw czarodziejowi na Wytrzymalosc + Okultyzm ST 6. Jezeli cel zgromadzi wiecej sukcesow, przezwycieza efekt trucizny i zachowuje wzrok. Jezeli nie to slepnie do czasu ustapienia efektu zatrutej klatwy. Slepota ustepuje po godzinie za kazdy sukces, ktory pozostal po rzucie obronnym na Wytrzymalosc + Okultyzm (tzn. to, co pozostanie po odjeciu sukcesow celu od sukcesow Tremera). Nadnaturalne istoty moga znacznie skrocic ten czas. Wampiry moga zuzyc punkt krwi, aby zredukowac ten czas, w stosunku jeden za jedna godzine. Lupiny regeneruja ta slepote w krotkim okresie, redukujac czas trwania z godzin do minut. Zatruta krew jest ekstremalnie toksyczna dla smiertelnych, moga oni oslepnac na cale zycie, jezeli szybko nie otrzymaja pomocy medycznej (w przeciagu godziny). Na szczescie ta nadnaturalna trucizna jest nie trwala i nie moze zachowac swoich wlasciwosci poza cialem Taumaturga.

oooo Dotkniecie Tyfona
Czarodziej krwi moze teraz przeksztalcic cale ramiona i dlonie w zabojcze zmije, skrecajace sie ciala wraz z wezowymi jadowitymi glowami.
System: Efektywny zasieg wynosi jedynie 1,5m, ale ugryzienie wezowych „ramion” jest smiertelne, zadajac Sila +1 powaznych obrazen za kazde trafienie w walce (tak jak w przypadku walki wreczy tyle, ze sukcesy poza pierwszym nie sa dodawane do puli obrazen). Ugryziony smiertelnik musi natychmiast wykonac udany rzut na Wytrzymalosc ST 7 lub umiera w przeciagu (Wytrzymalosc + 5) minut od wprowadzenia przez wezowa glowe toksyny. Jezeli smiertelnik zostanie w ten sposob zabity, to jad bedzie wysaczal sie z ciala raniac wkrotce nieszczesne smiertelne istoty przechodzace w poblizu. Kaluza tej trujacej krwi powoli krzepnie w postaci malych nadnaturalnych zmij pod kontrola czarnoksieznika. W stanie takiego oczekiwanie, dusza smiertelnika nie zazna spokoju, az nowe „cialo” nie zostanie zabite, uwalniajac w ten sposob torturowana dusze.

ooooo Postac Hydry
Ta potezna inkantacja - ostateczny efekt badan nad ta sciezka - pozwala czarnoksieznikowi natychmiast przemienic sie w wijaca sie mase zmij, jego cialo rozsypuje sie w spektakularnym wylewie czerni, czerwieni, zieleni i zlota.
System: Gracz musi zuzyc dwa punkty krwi, aby zapoczatkowac przemiane, ktora to jest calkowita po trzech turach. W tym czasie postac nie moze podejmowac zadnych innych akcji i w zaden sposob zmieniac swojego wygladu. Na koniec tury, jego cialo rozsypuje sie na liczbe zmij rowna maksymalnej ilosci punktow krwi, ktore moze posiadac. (Np. 8 pokoleniowy Tremer uzywajacy tej mocy rozpada sie na 15 osobnych wezy). Alternatywnie gracz moze ulec natychmiastowej przemianie, ale musi na to zuzyc piec punktow krwi zamiast dwoch. Osoba, ktora przybrala Postac hydry jest prawie niemozliwa do zniszczenia. Musiano by zlokalizowac, co do jednej wszystkie zmije. Taumaturg moze pozniej odbudowac swoja postac nawet z pojedynczego pozostalego weza. Ta przemiana pozostaje aktywna az do czasu poki czarnoksieznik sam nie zechce powrocic do zwyklej postaci, co ponownie zajmuje trzy tury.



Wyszukiwarka