W1kin, SEM1


WIELKOŚCI FIZYCZNE

Wielkości mechaniczne (układ jednostek SI)

Jednostki podstawowe:

długość - metr [m], masa - kilogram [kg], czas - sekunda [s]

jednostki uzupełniające:

kąt płaski - radian [rad], kąt bryłowy - steradian [sr]

Działania na wielkościach; zgodność jednostek

Wielkości złożone:

wielkość W = funkcja (zbiór wielkości: w1, w2 ...)

Wielkości skalarne i wektorowe w fizyce

Skalar - wyznaczony przez liczbę (na ogół mianowaną )

Wektor - wyznaczony przez:

1) wartość liczbową (na ogół mianowaną)

2) kierunek (prosta)

3) zwrot (początek - koniec)

W pewnych przypadkach istotny jest punkt przyłożenia.

0x08 graphic
Graficzne przedstawienie wektora

Oznaczenie wektora - 0x01 graphic
lub w (w druku) albo 0x01 graphic
. A - początek, B - koniec wektora 0x01 graphic

Grot strzałki oznacza zwrot od A do B.

Wartość wektora 0x01 graphic
- długość odcinka AB (w odpow. skali), oznaczana najczęściej przez w (kursywa, bez strzałki nad literą), czasami przez |w| albo |0x01 graphic
|.

Wektor przeciwny do wektora 0x01 graphic
: oznaczenie -0x01 graphic
wartość i kierunek takie jak wektor 0x01 graphic
, ale zwrot przeciwny, tzn. zamiana miejsc początku i grota (odwrócenie strzałki o 180o)

Działania na wektorach

1) Mnożenie wektora 0x01 graphic
przez liczbę a : 0x01 graphic
= a 0x01 graphic

wartość wm = |a|w, kierunek 0x01 graphic
taki jak kierunek 0x01 graphic
, zwrot 0x01 graphic
zgodny ze zwrotem 0x01 graphic
dla a > 0,

zwrot 0x01 graphic
przeciwny do zwrotu 0x01 graphic
dla a < 0.

2) Dodawanie (składanie) wektorów 0x01 graphic
i 0x01 graphic

0x08 graphic

0x01 graphic
= 0x01 graphic
+ 0x01 graphic

0x08 graphic
lub

reguła równoległoboku

jest przekątną równoległoboku

zbudowanego na wektorach 0x01 graphic
i 0x01 graphic

0x01 graphic
- suma wektorów 0x01 graphic
i 0x01 graphic
; 0x01 graphic
i 0x01 graphic
- składowe sumy

W fizyce i technice wektor 0x01 graphic
nazywany jest wektorem wypadkowym lub krótko wypadkową wektorów 0x01 graphic
i 0x01 graphic
.

0x08 graphic
3) Odejmowanie wektorów 0x01 graphic
i 0x01 graphic

0x01 graphic
= 0x01 graphic
- 0x01 graphic
= 0x01 graphic
+ (-0x01 graphic
)

0x01 graphic
jest drugą przekątną równoległoboku

zbudowanego na wektorach 0x01 graphic
i 0x01 graphic

4) Iloczyn skalarny wektorów 0x01 graphic
i 0x01 graphic
:

0x01 graphic
0x01 graphic
= w1·w2·cos∡(0x01 graphic
,0x01 graphic
)

Podstawowe własności działań :

a (0x01 graphic
+ 0x01 graphic
) = a 0x01 graphic
+ a 0x01 graphic

0x01 graphic
+ 0x01 graphic
= 0x01 graphic
+ 0x01 graphic
(przemienność dodawania wektorów)

(0x01 graphic
+ 0x01 graphic
) + 0x01 graphic
= 0x01 graphic
+ (0x01 graphic
+ 0x01 graphic
) = 0x01 graphic
+ 0x01 graphic
+ 0x01 graphic
(łączność)

0x01 graphic
- 0x01 graphic
= - (0x01 graphic
- 0x01 graphic
)

0x01 graphic
0x01 graphic
= 0x01 graphic
0x01 graphic
(przemienność mnożenia skalarnego)

0x01 graphic
(0x01 graphic
+ 0x01 graphic
) = 0x01 graphic
0x01 graphic
+ 0x01 graphic
0x01 graphic

Opis wektora w układzie współrzędnych

Rzut wektora 0x01 graphic
na wybrany kierunek (określony przez prostą p)

0x08 graphic

- kąt wektora z prostą p

0x08 graphic

0x01 graphic

W układzie współrzędnych XYZ rzuty końców wektora 0x01 graphic
na osie OX, OY i OZ wyznaczają składowe 0x01 graphic
, 0x01 graphic
i 0x01 graphic
tak, że : 0x01 graphic
.

Wprowadzamy jednostkowe wektory : 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
(i, j, k) skierowane wzdłuż osi układu tzw. wersory osi. 0x01 graphic
=0x01 graphic
=0x01 graphic
=1.

0x08 graphic
Analityczna postać wektora : 0x01 graphic

0x08 graphic
wx, wy, wz - składowe (współrzędne) algebraiczne wektora 0x01 graphic

mogą być ujemne, np. w< 0, gdy ∡(0x01 graphic
, 0x01 graphic
) > 90°

0x08 graphic

Z twierdzenia Pitagorasa

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic

0x08 graphic

zatem 0x01 graphic

wx = w cosα , wy = w cosβ , wz = w cosγ

Cosinusy kierunkowe:

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
;

cos2α + cos2β + cos2γ = 1

0x08 graphic
Wektor 0x01 graphic
na płaszczyźnie XY

0x01 graphic
, 0x01 graphic

0x01 graphic
wx = w cosα, wy = w sinα,

0x01 graphic

0x01 graphic
,

α + β = 90° ⇒ cos2α + cos2β = cos2α + sin2α = 1

Działania na wektorach wykonuje się na składowych np.:

0x01 graphic
, 0x01 graphic

0x01 graphic

Ponieważ 0x01 graphic
, 0x01 graphic

więc 0x01 graphic
,

0x01 graphic

KINEMATYKA

Opis ruchu punktu materialnego

Wektor wodzący punktu  początek w początku O układu współrzędnych XYZ, koniec (grot) w opisywanym punkcie P : 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, ⇒ x = x(t), y = y(t), z = z(t)

0x08 graphic

t = t2 t1

0x01 graphic

0x08 graphic

Prędkość chwilowa: 0x01 graphic

Składowe (współrzędne) prędkości:

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
.

0x08 graphic

0x08 graphic

Prędkość chwilowa

jest styczna do kierunku ruchu.

Oznaczamy s  długość łuku drogi PP' (s = s s0)

Wartość prędkości chwilowej (szybkość):

0x01 graphic

Szybkość średnia vśr = s/t (zwykle zwana prędkością średnią)

Przyjmując t1 = 0, t2 = t i s0 = 0 mamy vśr = s / t.

Prędkość jest funkcją czasu, zmienia wartość i (lub) kierunek :

0x01 graphic
= 0x01 graphic
(t) ⇒ vx = vx(t), vy = vy(t), vz = vz(t)

0x08 graphic
Przyspieszenie :

0x01 graphic
, 0x01 graphic

Składowe (współrzędne) przyspieszenia :

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic

0x01 graphic
- wersor kierunku prędkości (styczny); |0x01 graphic
| = 1

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
- przyspieszenie styczne 0x01 graphic
( ozn. też - 0x01 graphic
, 0x01 graphic
) wartość 0x01 graphic
- określa zmianę wartości prędkości,

0x01 graphic
- przyspieszenie normalne (dośrodkowe - 0x01 graphic
) określa zmianę kierunku prędkości

Całkowite przyspieszenie: 0x01 graphic

0x08 graphic
Gdy t2t1 to φ → 90° .

0x01 graphic
→ 90°, ∡0x01 graphic
→ 90°

0x01 graphic
, 0x01 graphic

0x01 graphic

Składanie ruchów

Ruch skomplikowany może być w pewnych przypadkach traktowany jako złożenie ruchów prostych (składowych). Zasada niezależności ruchów :

na dany ruch prosty nie mają wpływu inne ruchy proste.

Jest to konsekwencja niezależności działania sił.

Rozkładamy ruch złożony tak, aby prosto opisać ruchy składowe.

Przykład : rozkład na dwa ruchy składowe

0x08 graphic
w tym samym czasie t

0x08 graphic
stąd prędkość wypadkowa : 0x01 graphic

0x01 graphic
- prędkości w ruchach 1. i 2.

0x08 graphic
0x08 graphic
wartość prędkości wypadkowej

z twierdzenia cosinusów:

v2 = v12 + v22 - 2v1 v2 cos(180° α) = = v12 + v22 + 2v1 v2 cosα

Względność ruchu

0x01 graphic
- wektor wodzący punktu A , ( względem punktu O )

0x01 graphic
- wektor wodzący punktu B - // -

0x08 graphic

0x01 graphic
- wektor wodzący

punktu B względem punktu A

0x01 graphic

po upływie czasu Δt następuje

zmiana 0x01 graphic
o 0x01 graphic
i zmiana 0x01 graphic
o 0x01 graphic

zatem : 0x01 graphic

0x08 graphic
stąd prędkość punktu B względem punktu A

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x01 graphic

v2BwA = vA2 + vB2 - 2vA·vB·cosα

składowe prostopadłe - twierdzenie cosinusów

przechodzi w twierdzenie Pitagorasa

Przykład: przeprawa przez rzekę

szary akwen - woda nieruchoma (stojąca),

niebieski akwen - woda płynąca, przyjmujemy stałą prędkość wody względem brzegów na całej szerokości rzeki

a) z kadłubem „na wprost” (prostopadle do brzegu)

0x08 graphic

vo - prędkość wody względem brzegów (vA)

vm - prędkość motorówki względem wody (vAwB)

vw - prędkość motorówki względem brzegów (wypadkowa vB)

0x01 graphic
0x01 graphic

……………………………………………………………………………………………………………………………………………..……..

b) uwzględnienie znoszenia przez prąd rzeki

0x08 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

Ale 0x01 graphic

Ważne przykłady opisu ruchów

1. Ruch jednostajnie przyspieszony po prostej ; a = at = const.

0x01 graphic
, stąd v = a t + C , gdzie C jest pewną stałą

0x08 graphic
Żądamy, aby dla pewnej chwili t = t0 - prędkość v = v0. Jest to tzw. pierwszy warunek początkowy .

Daje to stałą C = v0 - at0 , zatem v = v0 + a (t - t0) .

Ale 0x01 graphic
stąd 0x01 graphic
. Nakładamy drugi warunek początkowy: s = s0 dla t = t0 . Druga stała wynosi więc 0x01 graphic
.

0x08 graphic
Dostajemy wzór na drogę 0x01 graphic
.

Zwykle przyjmujemy t0 = 0 i s0 = 0 otrzymując :

0x08 graphic
0x08 graphic
v = v0 + at oraz 0x01 graphic

2. Ruch punktu materialnego po okręgu

0x08 graphic
promień okręgu

r = const

φ - kąt między

0x01 graphic
a 0x01 graphic

φ = φ(t)

x = r·cos φ

y = r·sin φ

wektor wodzący punktu P : 0x01 graphic
= (r·cos φ)0x01 graphic
+ (r·sin φ)0x01 graphic

współrzędne wektora prędkości :

0x01 graphic
, 0x01 graphic

0x08 graphic
Określamy prędkość kątową: wartość 0x01 graphic

0x01 graphic
- wektor prostopadły do płaszczyzny okręgu,

Zwrot 0x01 graphic
wyznaczony jest przez regułę śruby prawoskrętnej.

Zatem składowe prędkości wynoszą:

vx = - r ω sin φ, vy = r ω cos φ,

0x08 graphic
a wartość prędkości: v = ω r , (v =0x01 graphic
).

składowe przyspieszenia:

0x01 graphic
,

0x08 graphic
0x01 graphic

Określamy przyspieszenie kątowe: wartość 0x01 graphic

0x01 graphic
- wektor skierowany tak, jak wektor 0x01 graphic
, przy czym zwrot wektora 0x01 graphic
jest zgodny ze zwrotem 0x01 graphic
gdy ω wzrasta, a przeciwny do zwrotu 0x01 graphic
gdy ω maleje.

Składowe przyspieszenia można więc zapisać w postaci

ax = - r ε sinφ - r ω2 cosφ , ay = r ε cosφ - r ω2 sinφ

Wektor przyspieszenia można napisać następująco

0x01 graphic
= r ε (-sinφ·0x01 graphic
+ cosφ·0x01 graphic
) - ω2 (r cosφ·0x01 graphic
+ r sinφ·0x01 graphic
).

Składowa r ε (-sinφ·0x01 graphic
+ cosφ·0x01 graphic
) ma kierunek i zwrot wektora prędkości 0x01 graphic
, jest to więc przyspieszenie styczne 0x01 graphic
.

Zatem przyspieszenie styczne wynosi

0x01 graphic
= r ε (-sinφ·0x01 graphic
+ cosφ·0x01 graphic
)

0x08 graphic
i ma wartość :

at = r ε . (at = dv/dt = r dω/dt = r ε)

Składowa - ω2 (r cosφ·0x01 graphic
+ r sinφ·0x01 graphic
) ma kierunek promienia 0x01 graphic
, ale przeciwny do niego zwrot, czyli zwrot do środka okręgu.

Jest to zatem przyspieszenie normalne (dośrodkowe)

0x01 graphic
= 0x01 graphic
= - ω2 (r cosφ·0x01 graphic
+ r sinφ·0x01 graphic
) = - ω20x01 graphic
,

0x08 graphic
a jego wartość wynosi

ar = r ω2 .

Całkowite przyspieszenie a = r0x01 graphic

Gdy ε = constω = ω0 + ε t, 0x01 graphic
;

kąt φ w radianach, ω w rad/s, ε w rad/s2.

wz

180°- α

α

α

φ

0x01 graphic

X

Z

β

α

wx

wy

Y

X

0x01 graphic

p

φ

wy

wx

wxy

Y

α

β

γ

0x01 graphic

0x01 graphic

P

P'

O

s

P

P'

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

O

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

φ

φ

0x01 graphic

0x01 graphic

przemieszczenie wypadkowe 0x01 graphic

ruch 1.

przemieszczenie

0x01 graphic

ruch 2.

przemieszczenie

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

O

A

B

0x01 graphic

0x01 graphic

A

B

kierunek

zwrot

0x01 graphic

x

X

Y

P

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

y

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

vm

vo

d

A

α

v'w

vo

v'm

B

punkt przyłożenia

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

łańcuch

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

O

vm

vo

d

A

B

O

z

φ

vw

vo

vm



Wyszukiwarka