3671


Tworzymy własne łowisko do FS 2

Druga wersja opisu ( uzupełniona i poprawiona )

Opiszę tu jak zrobić własne łowisko.Nie jest to łatwe ale przy odrobinie

pracy każdy może to zrobić.Pierwsza uwaga jest taka że zrobić łowisko można

w godzinę ale zrobić naprawdę dobre wartościowe łowisko to praca na wiele dni.

Struktura plików i katalogów

Tworzymy w folderze Venues nowy folder.Nadajemy mu nazwę i ważne jest

Aby nazwa ta była jednoczłonowa i jak najkrótsza.Załużmy że nasze łowisko

Będzie się nazywało Rzeka Barycz. Folder możemy nazwać skrótowo rbar.

Tak samo musi się nazywać nasz plik ven.( wielkość liter ma znaczenie ).

Warto przy każdym łowisku używać takich samych nazw folderów wewnątrz

naszego folderu głównego wtedy nie będziemy mieli problemów z myleniem

ścieżek docelowych przy pisaniu plików na różnych łowiskach.

Wewnątrz naszego folderu rbar torzymy foldery : images , species , stocks ,

data . Można jeszcze utorzyć folder fsb. Ale robimy to tylko wtedy jeśli chcemy

zrobić książeczkę info do łowiska. Jeśli nie to folder ten nie jest potrzebny.W folderze stocks tworzymu dodatkowe foldery peg1 , peg2.Folderów tworzymy tyle ile zamierzamy zrobić Pegów.

Struktura graficzna folderów

0x08 graphic

Podfoldery

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

+

Pliki peg1.Peg i peg2.Peg Umieszczamy je po za innymi katalogami w folderze rbar.

Plik rbar.ven - umieszczamy w folderze Venues poza katalogiem rbar.

Zauważmy że plików peg.Peg oraz folderów Peg w katalogu stocks

jest tyle ile zamierzamy zrobić Pegów na naszym łowisku.

W naszym przypadku robimy łowisko z dwoma .

Widzimy że będą nam potrzebne pliki o nieznanych rozszerzeniach .

Pliki:ven , stk , all , peg. Uzyskujemy je w prosty sposób.Kopiujemy na pulpit pliki o potrzebnych rozszerzeniach z innego łowiska.Otwieramy każdy z nich w notatniku.Wybieramy w menu Edycja „ zaznacz wszystko” a następnie „ Usuń”.Potem zmieniamy nazwę pliku na taką jak jest nam potrzebna np. pliku ven.W ten sposób uzyskaliśmy czyste plii 0kb.o potrzebnym nam rozszerzeniu.

Kopiowanie i edycja plików

Po za wszystkimi plikami które opisałem będą nam jeszcze potrzebne pliki JPG. oraz ( PCX - Opcja ) jeśli tworzymy własne rybki.

Rozmieszczamy pliki.

Pliki JPG oraz PCX kopiujemy do folderu images.

W formacie JPG muszą być wykonane zdjęcia naszych Pegów. Nadajemy im nazwę peg1 , peg 2.Rozdzielczość zdjęć powinna wynosić 1000x480

pikseli i pliki powinny być skalowane oraz zapisywane do formatu JPG w programie Paint Shop Pro.Zapisów do JPG

w innych programach gra najczęściej nie czyta ( nie widzi pliku ).To samo tyczy się zdjęć rybek w formacie PCX.Tu

zaleca się rozdzielczość fotek 300x150 pikseli ale niewielkie

odchylenia od tych wartości zwłaszcza w poziomie do 10%

są dopuszczalne.

Pliki STK kopiujemy do folderu species ( można użyć gotowych plików z innych łowisk ( tych które nie są zakodowane ) ale lepiej jest stworzyć własne . Użycie plików z gry wiąże się z ryzykiem ze warunki termiczne łowiska z którego kopiujemy pliki będą zupełnie inne niż naszego łowiska i gra nie będzie realistyczna bo może się okazać że np. sumy będą nam brały na naszym łowisku najlepiej w lipcu w południe przy 40 stopniach ciepła.Musimy też pamiętać że nazwa każdego pliku STK musi się zgadzać z nazwą jaką umieścimy w pliku ALL.Inaczej rybka nie będzie widoczna w grze.Tworzenie plików STK opiszę osobno.Kodowane pliki

poznamy w ten sposób że będzie w nich wpis tekstem którego nie będziemy umieli odczytać.

Czyste pliki PEG.ALL kopiujemy do folderów PEG w folderze STOCKS.Po jednym do każdego folderu PEG.

W folderze peg1 nadajemy mu nazwę peg1 w folderze peg2 nazwę peg2.

Folder DAT pozostawiamy pusty.W momencie kiedy będziemy edytować łowisko w grze gra sama doda tam potrzebne pliki.

Pliki FSB kopiujemy do folderu FSB. Jeśli mamy dwa Pegi na łowisku to tworzymy 3 pliki o nazwach np. strona1.fsb , strona2.fsb , strona3.fsb .

Patrząc na inne łowiska zauważymy tam kilka plików których u nas nie ma.Tych plików nie tworzymy.Gra doda je sama w czasie uruchomienia łowiska lub kompilacji plików do formatu jr2.

Zanim zacznę omawiać edycję plików kilka uwag.

1.Źle napisany plik ven. Sprawi że w grze zamiast wyświetlać się nazwa naszego łowiska może się wyświetlić napis Unknom Venue.

2.Źle napisany którykolwiek z innych plików może skutkować

a) niemożnością odpalenia łowiska i zawieszeniem się gry

b) wyświetleniem się komunikatu o błędzie przed uruchomieniem łowiska ( wychodzimy wtedy z gry i otwieramy plik tekstowy „ missfish txt.” W głównym katalogu gry) tam będzie opisany rodzaj błędu.

c) wyrzuceniem gry do Windows przy próbie uruchomienia łowiska

d) uszkodzeniem biblioteki dll. gry ( musimy wtedy reinstalować grę i aktualizacje ale przedtem usuwamy nasz folder z plikami i plik ven.)

e) w skrajnych przypadkach może dojść do całkowitego zablokowania pliku edytora ładującego grę przy jej uruchomieniu ( wtedy już nam reinstalacja nic nie da i trzeba albo skasować całą grę z dysku albo usunąć wszystkie dodane przez nas pliki a zwłaszcza jeśli dodajemy pliki do folderów poza katalogiem naszego łowiska np.. pliki sp.

Plik sp. Piszemy tylko wtedy gdy tworzymy nowy gatunek ryby taki jaki w grze do tej pory nie występuje.

3.Tworzenie łowisk morskich różni się trochę od tworzenia łowisk słodkowodnych a ponieważ większość z was robi głównie polskie łowiska słodkowodne ( w Bałtyku niewiele jest gatunków do złowienia niestety ) opisuje tu właśnie tworzenie łowisk słodkowodnych.

4.Zachowajmy ostrożność i zainstalujmy grę na innej partycji aby jedna wersja służyła nam tylko do gry a druga do testów.

Mamy już rozmieszczone wszystkie pliki w folderach więc teraz możemy się już zająć ich edycją.Na początku omówienia każdego pliku wstawię plik prawidłowo wykonany oraz jego opis.

Zaczynamy od plku ven. W naszym przypadku będzie on nosił nazwę rbar.

; Venue created with venue editor

[Details]

NAME = Rzeka Barycz - Nazwa łowiska

REF = rbar - Nazwa pliku ven.

DIR = venues/ rbar /*.peg - Odwołanie pliku ven. do plików peg.

LASTPEG = venues/ rbar /last.dat - W tej ścieżce zapisują się warunki termiczne łowiska z daty ostatniego uruchomienia łowiska ( ten plik utworzy gra w podanej ścieżce )

CREATOR = tenczyk - Nazwisko lub Nick twórcy

DATE = 20 marzec 2005 - Data wykonania łowiska

RECORDS = venues/ rbar / - Ścieżka do pliku z rekordami łowiska ( ten plik utworzy gra w podanej ścieżce)

Level = 1.0 - Poziom trudności dla łowiska

DESC = venues/rbar/fsb/strona1.fsb - ścieżka do pierwszej strony książeczki ( w grze uruchamia się ten plik przyciskiemVenue Info pozwala to obejrzeć całą książeczkę o łowisku )

REGCODE = 786868 - Wartość stała ( musisz ją podać )

[WEATHER]

Weather = data/ rbar.dat - Warunki pogodowe dla łowiska ( tworzy je gra w czasie pierwszego uruchomienia łowiska) , ( ten plik utworzy gra w podanej ścieżce)

LookUp = venues/ rbar /temps.dat - Tu zapisuje się temperaturę dla łowiska ( ten plik utworzy gra w podanej ścieżce)

TempModel = 1 - Pozostałe dwie wartości to model termiczny łowiska ( może ich być pięć w zależności czy np łowimy na morzu czy na jeziorze ) wybieramy tylko jego numer.

TempFact = 1

StartTemp = 14 - Ta wartość ma znaczenie jesli chcemy uzyskac validację łowiska..Jesli uzyjemy innego typu modelu termicznego to wartość StartTemp ustawmy tak. Suma 3 wartosci ( Level , TempModel , TempFast ) + wartość StartTemp ma dać nam liczbę 17 dla wartości Level 1.0.Przy większej wartości parametru Level suma wszystkich wartości musi być wieksza niż 17.

Temperature models

1 = Typical medium depth lake - Model termiczny dla jeziora

2 = Large lake / loch - Model termiczny dla wielkiego jeziora

3 = Slow flowing river or small pond - Model termiczny dla stawu

4 = Medium flowing river - Model termiczny dla rzeki o spokojnym nurcie

5 = Fast flowing river - Model termiczny dla rzeki o bystrym nurcie

6 = Very large lake / sea - Model termiczny dla łowiska morskiego

Jeśli użyjecie struktury katalogów takiej jak opisałem na wstępie to przy tworzeniu plików ven dla innych łowisk wystarczy zmienić we wszystkich wpisach tylko nazwę pliku ven z rbar na inną a resztę zostawiacie bez zmian.Oczywiscie zmieniacie nazwę łowiska , datę wykonania i jeśli chcecie to model termiczny i wartość StartTemp.

Uwaga!!! Wszędzie tam gdzie masz info że (ten plik utworzy gra w podanej ścieżce) nie możesz wpisać innej pod żadnym pozorem.To są tzw. wartości stałe i ścieżki muszą być takie jak masz podane.Co do innych to nazwy katalogów mogą być inne pod warunkiem że stworzysz takie katalogi w folderze głównym ale ja tego nie zalecam bo jest to utrudnienie sobie pracy na własne życzenie.Trzymaj się tej struktury katalogów którą podałem i tych wpisów ścieżek docelowych w plikach a

bez problemu będziesz mógł zrobić każde łowisko.

Plik ven mamy już utworzony teraz stworzymy plik peg1.Peg

oraz plik peg2.Peg.

Zakładamy że nazwa naszego pierwszego Pegu to Most Na Baryczy

; Peg created with venue editor

[Details]

NAME = Most Na Baryczy - Nazwa Pegu

REF = 1 - To jest bardzo istotny parametr i określa on dostęp do tego Pegu.

W każdym następnym Pegu cyfra ta musi być większa o 5 więc w Pegu drugim będzie to cyfra 6 w Pegu trzecim 11 itd. Użycie w Pegu drugim cyfry mniejszej np. 4 spowoduje że gra zawiesi się lub wyjdzie do Windows.

CREATOR = tenczyk - Nazwa lub Nick twórcy łowiska

DATE = 20 MARZEC 2005 - Data utworzenia łowiska

DESC = venues/rbar/fsb/strona3.fsb - ścieżka do pliku z informacjami na temat Pegów ( w grze uruchamia się przyciskiem Peg Info - można na jednej srtonie umieścić info i fotki dla obydwu Pegów ( tak jest w naszym przypadku )

Jeśli chcemy zrobić osobną stronkę dla każdego Pegu to wtedy trzeba utworzyć jeszcze jeden plik FSB o nazwie strona4.fsb.

[Files] - Pliki

IMAGE = venues/rbar /images/peg1.jpg - ścieżka docelowa do katalogu z plikiem graficznym jpg. Pegu pierwszego czyli ze zdjęciem tego Pegu

DATA = venues/ rbar /data/peg1.dat - ten plik utworzy gra w podanej ścieżce w czasie edycji łowiska w grze )

RECORDS = venues/ rbar /stocks/peg1/ - ścieżka docelowa do pliku z zapisami rekordów Pegu1 ( ten plik utworzy gra w podanej ścieżce )

STOCKS = venues/ rbar /species//peg1*.stk - ścieżka docelowa do plików z rybkami w katalogu Species dla Pegu1

; Sound file associated with the peg

SOUNDS = inf/gensound.ini - wartość stała ( nie zmieniaj jej )

; Default stock files

FISH = venues/ rbar /stocks/peg1/peg1.all - ścieżka docelowa do pliku All w folderze Stocks/Peg1 - ten plik informuje jakie gatunki I w jakiej ilości są dostępne do złowienia na Pegu1

; If set ignore any stk files present

IncSTK = 0 - wartość stała ( nie zmieniaj )

REGCODE = 786868 - wartość stała ( musi być wpisana )

[Distance] - grupa parametrów odpowiedzialna za perspektywę widoku na łowisku

DPRATIO = 1.0 - podaje stopień zwiększania się głębokości łowiska co 1 metr.Na łowiskach słodkowodnych najlepiej wpisać 1 lub 1.5 lub 2.0 dla bardzo głębokiego łowiska

Rotate = 0 - to wartość okreżlająca możliwość przesuwania łowiska strzałkami. Zostawiamy najlepiej na 0 . Jeśli mamy zdjęcie którego oba końce składają się idealnie to możemy wpisać 360.Wtedy łowisko będzie na tym Pegu wyglądało tak jak np. Verdisole.

XGRAD = 5 - określa perspektywę łowiska w poziomie i najlepiej zostawic wartość 5

YGRAD = 5 - okresla perspektywę łowiska w pionie i najlepiej zostawić wartość 5

XD = 5 - parametr kluczowy dla łowiska ( synchronizacja tego parametru i parametru RTOP to najważniejszy element prawidłowego ustawienia perspektywy ) tu niestety trzeba kombinować samemu bo te parametry zależą od wielkości łowiska na zdjęciu ale na łowiakach słodkowodnych ten parametr to najczęściej 1 lub 5 lub 10. Ustaw go na 5 bo musisz w tych pozycjach przed edycją łowiska wstawić cokolwiek żeby w ogóle odpalić Peg w grze.Doipiero wtedy metodą prób i błędów kombinujesz ale wartość 5 będzie dobra dla większości łowisk więc tu wiele nie ryzykujesz.

YD = 0 - na 99% łowisk ten parametr będzie ok

RTOP = 290 - ten parametr ustaw na początek tak jak jest.Będziesz musiał go później prawie na pewno zmienić ale to opiszę ci przy ustawianiu perspektywy łowiska w dalszej części instrukcji.

ORIENT = S - ten parametr okresla z którego kierunku wieje wiatr na łowisku.Jest istotny. Uważaj żebyś nie ustawił sobie zarzucania zestawu pod wiatr.Tu SA możliwe cztery ustawienia podstawowe. N-pólnocny , S- południowy , E - wschodni , W - zachodni ale możesz tez ustawic np. północno -zachodni

[Water] - parametry wody

PH = 7.00 - średnie ph wody dla łowisk słodkowodnych może zostać

O2 = 1.00 - średnie natlenowienie wody - również może zostać

Turbid = 50.00 - średnia przejzystość wody - mozesz pozostawic bez zmian

Saline = 0.00 - srednie zasolenie wody 9 tu musi byc oczywiście 0 dla łowisk słodkowodnych )

Temp = 1.0 - średnia temperature ( zostaw ten parametr bez zmian )

[Ripple] - parametry nurtu i falowania wody

On = 0 - ruch spławika w nurcie wody

Frames = 50 - szybkość ruchu spławika [ zostaw bez zmian]

YAdd = 240 - perspektywa nurtu wody w poziomie [ pozostaw bez zmian ]

XWave = 0 - perspektywa nurtu wody w pionie [ pozostaw bez zmian ]

Damping = 100 - wielkość fali [ pozostaw ]

Speed = 1 - Szybkość nurtu [ tu możesz zmienić na szybszy nurt jeśli chcesz ]

DivModWave = 100 - dźwięk fail [ pozostaw ]

YAddDiv = 0.7 - głębokość fali [ pozostaw ]

Reverse =0 - ruch wsteczny nurtu [ pozostaw ]

Nazwa naszego drugiego Pegu to Barycz Latem :

; Peg created with venue editor

[Details]

NAME = Barycz Latem

REF = 6

CREATOR = tenczyk

DATE = 20 MARZEC 2005

DESC = venues/rbar/fsb/strona3.fsb - w przypadku gdy do każdego Pegu robimy osobną stronkę ściżka będzie wyglądała :

DESC = venues/rbar/fsb/strona4.fsb

[Files]

IMAGE = venues/rbar/images/peg2.jpg

DATA = venues/ rbar /data/peg2.dat

RECORDS = venues/ rbar /stocks/peg2/

STOCKS = venues/ rbar /pecies/peg2/*.stk

; Sound file associated with the peg

SOUNDS = inf/gensound.ini

; Default stock files

FISH = venues/ rbar /stocks/peg2/peg2.all

; If set ignore any stk files present

IncSTK = 0

REGCODE = 786868

[Distance]

DPRATIO = 1.0

Rotate = 0

XGRAD = 5

YGRAD = 5

XD = 5

YD = 0

RTOP = 310

ORIENT = S

[Water]

PH = 7.00

O2 = 1.00

Turbid = 50.00

Saline = 0.00

Temp = 1.0

[Ripple]

On = 0

Frames = 50

YAdd = 240

XWave = 0

Damping = 100

Speed = 1

DivModWave = 100

YAddDiv = 0.7

Reverse = 0

Widzisz że w stosunku do pliku Pegu1 zmiany są już niewielkie. Po za zmianą nazwy Pegu NAME oraz numeru REF zmienia się w ścieżkach docelowych tylko peg1 na peg2.

Oczywiście przy edycji łowiska inne będą parametry XD , RTOP oraz ORIENT

Zrobiliśmy więc pliki typu PEG teraz zajmiemy się plikami STK. Jeśli kopiujemy już istniejące pliki to zwróćmy uwagę aby na tym łowisku były zbliżone warunki termiczne.Do polskich łowisk można wykorzystać pliki z łowiska Holenderskiego na przykład ale już nie z Kanadyjskiego.Jeśli chcemy napisać własne pliki co ja osobiście zalecam to czeka nas dużo pracy.

; File created with auto-file merger 1,0

REF = PIKE - Nazwa Rybki

MINSIZE 7974 - Minimalna wielkość rybki

MAXSIZE 8360 - Maksymalna wielkość rybki

Obie wielkości musza być podzielne przez LB

Przelicznik KG na LB wygląda tak:

1 Ib = 0,4543..kg

1 oz = 28,23 g

1dr = 1,8g

Ta grupa wartości określa najlepsze warunki termiczne dla żerowania rybki. Widać więc że aby napisać taki plik trzeba mieć sporą wiedzę na temat ryb.

W tej sekcji każda kolejna wartość oznacza:

pierwsza to najlepsza temperatura , natlenienie wody , wartość PH wody itd.

w której daną rybkę można złowić.

Druga to minimalna wartość przy której daną rybkę można złowić

Trzecia to maksymalna wartość przy której daną rybkę można złowić

Czwarta wartość jest przypisana dla najgłębszego miejsca na łowisku. Tu jest pewien szkopół bo

wartość tu podana 0d 0 do 7 może być w każdej sekcji.W temperaturze to jest im głębsze łowisko

tym wartość niższa.Przykładowo jeśli łowisko ma w najgłębszym miejscu 2 metry to wpisujesz 6

Jeśli 3 metry to 5 itd.Co do reszty parametrów po za temperaturą to liczysz niby tak samo ale

musisz jeszcze po za głębokością brać pod uwagę czy miejsce jest zacienione czy nasłonecznione

rodzaj dna , szybkość nurtu wody.Te parametry trudno ustalić i nie ma tu złotego przepisu.Dla

każdego łowiska będą inne.

TEMP 8.526 1.421 17.684 3 - określa najlepszą temperaturę na łowisku , jest to jeden z parametrów podstawowych i decydujących o dobrych braniach

Te wartości podane są procentowo

O2 9.473 4.078 17.631 3 - określa natlenowienie wody - też ważny parametr

PH 7.0 5.4 9.6 3 - określa PH wody - również istotny

FDEPTH 84 43 115 3 - określa głębokość na której ryby biorą najlepiej w cm.

LIGHT 60 -2 107 3 - określa nasłonecznienie wody

SALINE 0 -10 2 0 - określa zasolenie wody

COVER 89 67 115 3 - określa w jakim stopniu ryba bierze z miejsc zamaskowanych typu tatarak sitowie krzaki

WDEPTH 116 -26 388 3 - określa maksymalna różnicę poziomów głębokości na łowisku

FLOW 60 -30 120 3 - określa bystrość nurtu na którym rybka bierze najlepiej( mogą to być też prądy wsteczne )

W tej sekcji możesz ale nie musisz określić szansę złowienia tej rybki.

Tu określasz w procentach.

Chance ( szansa ) Power ( siła ) Time ( czas )

PULL ( zacięcie ) 30 50 50

LIFT ( delikatne zacięcie ) 3 10 10

RUN ( na spławik ) 50 50 50

TAKE ( połów ) 40 80 20

Tu także w procentach a parametry zależą od wielkości ryby

run pwr(siła hol ) stamina (wytrzymałoś ryby) dir chng (poziom trudności holu)

FIGHT(walk)0.015 100 10

W tej grupie określa się procentowe szanse złowienia rybki na dany rodzaj przynęty.

INSECT 0

SEED 0

VEGETABLE 0

FRUIT 0

FAUNA 0

FLY 0

SHELLFISH 17

FISH 89

ANIMAL 45

PROCESSED 0

W tej grupie określa się procentowo szansę złowienia ryby w danym miesiącu.

MONTH 1 0

MONTH 2 0

MONTH 3 0

MONTH 4 0

MONTH 5 70

MONTH 6 100

MONTH 7 100

MONTH 8 100

MONTH 9 40

MONTH 10 90

MONTH 11 90

MONTH 12 20

END

Plików stk powinno się pisać minimalnie 4 dla każdego gatunku tak więc jeśli mamy na łowisku 10 gatunków to plików musi być 40.Widzimy więc że nie jest to łatwa sprawa.

Napisaliśmy już swoje pliki stk.teraz trzeba napisać pliki All w folderach peg1 oraz peg 2

Załużmy że mamy napisana następującą grupę plików stk :

barbel1 , 2 , 3

gray1 ,2 ,3

perch1 , 2 , 3

eel1 , 2 , 3

carp01 ,02 , 03

pike1 , 2 , 3

tench1 , 2 , 3

Na Pegu pierwszym chcemy umieścić tylko okonie , węgorze , szczupaki i małe linki.

Nasz plik all w peg1 powinien wyglądać tak:

100 venues/rbar/species/perch1.stk [NONE] [NONE]

100 - określa ilość ryb

Jeśli mamy w folderze images własne fotki z rybkami to wpis będzie wyglądał tak

100 venues/rbar/species/perch1.stk [NONE] venues/rbar/images/perch1.jpg

Fotka z rybkami musi mieć taka nazwe jak podana w scieżce.Nie mozna w sciezce uzyć nazwy dwuczłonowej dla fotki np: Common Bream. Wtedy trzeba wpisać CommonBream.

80 venues/rbar/species/perch2.stk [NONE] [NONE]

10 venues/rbar/species/perch3.stk [NONE] [NONE]

100 venues/rbar/species/eel1.stk [NONE] [NONE]

60 venues/rbar/species/eel2.stk [NONE] [NONE]

1 venues/rbar/species/eel3.stk [NONE] [NONE]

100 venues/rbar/species/pike1.stk [NONE] [NONE]

70 venues/rbar/species/pike2.stk [NONE] [NONE]

11 venues/rbar/species/pike3.stk [NONE] [NONE]

40 venues/rbar/species/tench1.stk [NONE] [NONE]

10 venues/rbar/species/tench2.stk [NONE] [NONE]

Ilosć ryb ustawiamy dowolnie to będziemy musieli zmienic później.

Powiedzmy ze na Pegu drugim chcemy mieć: pozostałe rybki i linki tylko duże.

Nasz plik all. w folderze peg2 będzie wyglądał tak:

100 venues/rbar/species/barbel1.stk [NONE] [NONE]

40 venues/rbar/species/barbel2.stk [NONE] [NONE]

12 venues/rbar/species/barbel3.stk [NONE] [NONE]

100 venues/rbar/species/gray1.stk [NONE] [NONE]

60 venues/rbar/species/gray2.stk [NONE] [NONE]

10 venues/rbar/species/gray3.stk [NONE] [NONE]

100 venues/rbar/species/carp01.stk [NONE] [NONE]

40 venues/rbar/species/carp02.stk [NONE] [NONE]

12 venues/rbar/species/carp03.stk [NONE] [NONE]

100 venues/rbar/species/tench3.stk [NONE] [NONE]

Tworzenie plików fsb.

Plik strona1.fsb

To strona tytułowa naszej książeczki I wygląda ona tak :

Te wartości zostawiamy bez zmian są standardowe dla każdego pierwszego pliku fsb:

SETCOL 0 0 0 0

SETCOL 1 100 100 100

SETCOL 9 40 40 40

SETCOL 10 80 80 80

SETCOL 11 120 120 120

SETCOL 12 160 160 160

SETCOL 13 200 200 200

SETCOL 14 240 240 240

SETCOL 15 255 255 255

SETCOL 16 150 80 40

ADD 250 20

CONTAINER -40 0 300 430

wallpaper 0 0 300 430 graphics/flock.jpg

bedge 0 0 300 430 14 1

GYLINE -40 5 410 20 graphics/bind1.pcx

changefont tm15

bedge 130 405 180 424 15 0

AREA 130 405 180 422 1 [CLOSE]

shadow 138 407 0 1 1 Close

od tego miejsca dodajemy własne wpisy ( te na zielono - reszta części wpisów bez zmian:

bedge 240 405 290 424 15 0

AREA 240 405 290 422 2 venues/rbar/fsb/strona2.fsb - ta ścieżka pozwoli przejść nam z wyświetlanej strony tytułowej do drugiej strony książeczki

shadow 248 406 0 1 1 Open - przycisk który pozwoli nam przejść do strony drugiej

sputgraphic 30 150 4 venues/rbar/images/xx.jpg - plik z fotką która będzie wyswietlana na stronie tytułowej ( może to być dowolne zdjęcie o rozdzielczości 1000 x 480 umieszczone w folderze images.

bedge 30 150 280 270 0 15

changefont sf27- wielkość czcionki

shadow 1 10 11 0 2 Rzeka Barycz - nazwa łowiska

changefont sf16

shadow 90 50 11 0 2 Info na temat lowisk - dopisek

changefont tm10

shadow 120 82 11 0 2 tenczyk - nazwisko lub Nick twórcy

END

Plik strona2.fsb

Te wartości zostawiamy bez zmian :

SETCOL 0 0 0 0

SETCOL 1 180 180 180

SETCOL 9 40 40 40

SETCOL 10 80 80 80

SETCOL 11 120 120 120

SETCOL 12 160 160 160

SETCOL 13 200 200 200

SETCOL 14 240 240 240

SETCOL 15 255 255 255

SETCOL 16 0 0 200

SETCOL 17 150 0 0

add 0 20

CONTAINER 50 0 740 430

wallpaper 50 0 393 430 graphics/paper.jpg

wallpaper 397 0 740 430 graphics/paper.jpg

bedge 50 0 393 429 14 1

bedge 397 0 740 429 14 1

GYLINE 372 20 410 20 graphics/bind2.pcx

changefont sf21

rem linex 175 32 250 17

od tego miejsca dodajemy własne wpisy ( te na zielono - reszta części wpisów bez zmian:

shadow 90 14 1 0 2 Rzeka Barycz - nazwa łowiska

shadow 490 14 1 0 2 Informacja miejsca

changefont sf13

W tej sekcji wpisujemy informację ogólna na temat naszego łowiska ( ilość lini maksymalnie 20 , ilość liter w linii to maksymalnie 40 znaków wraz ze spacjami ). Uwaga!!! Nie używamy tzw. polskich liter bo nie zostaną wyświetlone. Gra nie posiada zainstalowanego kodowania ISO czcionki dla europy środkowej.

Po każdym wpisie shadow we wszystkich plikach widzimy cyfry. Ostatnie trzy cyfry oznaczają prawy margines i zawsze są stałe. Nic tu nie zmieniamy.

Pierwsza cyfra oznacza lewy margines.Możemy go zmieniać jeśli np. tekst w linii jest krótki a my chcemy go wypośrodkować wtedy zmieniamy wartość 460 na większą. Druga cyfra oznacza przestrzeń w pionie między liniami.Minimalnie wartość dla każdej następnej linii musi zwiększyc się o 15. Może być większa jeśli chcemy oddzielić od siebie części opisów ale nie może być mniejsza bo tekst zacznie nachodzić na siebie. W tym plku zrobiono podział więc zauważmy że wszystkie linie są oddalone o 15 a opisy o 30 ( wartości 170-200).

Poprawne ustawienie tekstu nie jest takie łatwe i poprawiać będziesz zapewnie kilkukrotnie za nim osiągniesz prawidłowy efekt.

shadow 460 50 1 0 2

shadow 460 65 1 0 2

shadow 460 80 1 0 2

shadow 460 95 1 0 2

shadow 460 110 1 0 2

shadow 460 125 1 0 2

shadow 460 140 1 0 2

shadow 460 155 1 0 2

shadow 460 170 1 0 2

shadow 460 200 1 0 2

shadow 460 215 1 0 2

shadow 460 230 1 0 2

shadow 460 245 1 0 2

shadow 460 260 1 0 2

shadow 460 275 1 0 2

shadow 460 290 1 0 2

shadow 460 305 1 0 2

shadow 460 320 1 0 2

shadow 460 335 1 0 2

sputgraphic 90 40 1 venues/rbar/images/yy.jpg - plik z fotką która będzie wyswietlana na stronie ( może to być dowolne zdjęcie o rozdzielczości 250 x 145 umieszczone w folderze images.

sputgraphic 90 200 1 venues/rbar/images/zz.jpg- plik z drugą fotką która będzie wyswietlana na stronie ( może to być dowolne zdjęcie o rozdzielczości 250 x 145 umieszczone w folderze images.

changefont tm10

shadow 60 400 15 11 2 Rzeka Barycz - tenczyk 20 Marzec 2005 - nazwa łowiska , nick oraz data wykonania łowiska

changefont tm15- wielkość czcionki

linex 548 418 590 16

shadow 550 405 1 16 2 Close - wartość stała ( pozwala wyjść z książeczki )

linex 688 418 716 16

shadow 690 405 1 16 2 >>> - wartośc stała ( przejście do następnej strony książeczki )

AREA 550 405 590 419 1 [CLOSE] - wartość stała ( przycisk wyjścia )

AREA 690 405 716 419 2 venues/rbar/fsb/strona3.fsb - ścieżka do strony trzeciej książeczki

END

Plik strona3.fsb

Te wartości zostawiamy bez zmian :

SETCOL 0 0 0 0

SETCOL 1 180 180 180

SETCOL 9 40 40 40

SETCOL 10 80 80 80

SETCOL 11 120 120 120

SETCOL 12 160 160 160

SETCOL 13 200 200 200

SETCOL 14 240 240 240

SETCOL 15 255 255 255

SETCOL 16 0 0 200

SETCOL 17 150 0 0

add 0 20

CONTAINER 50 0 740 430

wallpaper 50 0 393 430 graphics/paper.jpg

wallpaper 397 0 740 430 graphics/paper.jpg

bedge 50 0 393 429 14 1

bedge 397 0 740 429 14 1

GYLINE 372 20 410 20 graphics/bind2.pcx

changefont sf21

od tego miejsca dodajemy własne wpisy ( te na zielono - reszta części wpisów bez zmian:

shadow 80 14 1 0 2 Rzeka Barycz - nazwa łowiska

shadow 490 14 1 0 2 Informacja miejsca

sputgraphic 80 50 4 venues/rbar/images/peg1.jpg - ściezka do zdjęcia Pegu 1

sputgraphic 80 250 4 venues/rbar/images/peg2.jpg- ściezka do zdjęcia Pegu 2

changefont sf13

W tym plku opisujemy dwa Pegi więc zauważmy że wszystkie linie są oddalone o 15 a opisy o 30 ( wartości 120-160).

shadow 460 60 1 0 2

shadow 460 75 1 0 2

shadow 460 90 1 0 2

shadow 460 105 1 0 2

shadow 460 120 1 0 2

shadow 460 160 1 0 2.

shadow 460 175 1 0 2

shadow 460 190 1 0 2

shadow 460 205 1 0 2

shadow 460 220 1 0 2

shadow 460 235 1 0 2

shadow 460 250 1 0 2

shadow 460 290 1 0 2

shadow 460 305 1 0 2

shadow 460 320 1 0 2

shadow 460 335 1 0 2

changefont tm15 - wielkość czcionki

linex 60 418 86 16

shadow 60 405 1 16 2 <<< - wartość stała ( pozwala cofnąć się do drugiej strony książeczki )

linex 550 418 588 16

shadow 550 405 1 16 2 Close- wartość stała ( pozwala wyjść z książeczki )

AREA 60 405 90 419 3 venues/mwak2/fsb/strona2.fsb - wartośc stała ( przejście do poprzedniej strony książeczki )

AREA 550 405 600 419 1 [CLOSE] - wartość stała ( przycisk wyjścia )

END

Zrobiliśmy juz wszystkie pliki i teraz czas na edycje naszego łowiska w grze.

Tłumaczę to na podstawie istniejącego faktycznie łowiska.

Zaznaczanie obszaru wody na łowisku.

Uruchom grę i wybierz swoje łowisko . Peg obojętnie który. Nie przechodź do gry ale cofnij do menu tak jak masz na zrzucie :

0x01 graphic

Teraz z menu głównego wybierasz Options a następnie Editor. Wybierasz Peg z dolnej belki i klikasz Edit Peg tak jak na zrzucie :

0x01 graphic

Wyskoczy Ci okno :

0x01 graphic

Kliknij przycisk Depth jeśli jest nieaktywny.Jeśli masz już zaznaczony obszar wody ale jest to zrobione źle więc najpierw musisz usunąć zaznaczenie to które już jest. Wciśnij Clear .Następnie Fill X.

Kursor po najechaniu na łowisko zmieni się w cienką strzałkę.Najedź nim na najwyższy punkt zaznaczenia wody ( kolor niebieski ) i przeciągnij do dołu na wciśniętym lewym przycisku myszy.Zaznaczenie się wykasuje.Jeśli cos zostanie to wystarczy kliknąć na niebieska linię i tak ją skasujesz.

Teraz robimy nowe zaznaczenie.

Kliknij jeszcze raz przycisk Clear a następnie przycisk Land. Teraz kliknij na Metros. Przycisk Land powinien świecić się na zielono teraz. W tabelce pod Land masz teraz głębokości łowiska podane w metrach.Możesz zrobić łowisko gdzie im dalej od brzegu tym głębiej lub z „ dołkami”.Tak jest bardziej realistyczne.Głębokość łowiska ma też znaczenie przy obliczaniu przez program wagi ryb na kubik wody.

Kliknij w wybraną głębokość. Teraz przycisk Fill X. Jeśli kursor po najechaniu na łowisko pokazuje cienką strzałkę to kliknij Fill X jeszcze raz tak żeby pokazało normalny kursor. W tym rybie robimy obrys. Najedź na początek od którego chcesz zaznaczać i wciśnij lewy przycisk myszy .Obrysuj taki fragment jaki chcesz dla głębokości jaką wybrałeś.Musisz obrysować ze wszystkich boków aby ten fragment łowiska tworzył całość.

Teraz musisz wypełnić obrys bo inaczej w grze będziesz miał wode tylko wzdłuż lini obrysu a w środku nie. W tym celu kliknij Fill X. Kursor zmieni się na cienką strzałkę. Umieść kursor w najwyższym punkcie obrysu wciśnij lewy przycisk myszy i przeciągnij w dół.Zaznaczysz szybko cały obszar. Można to zrobić też w trybie zwykłego kursora ale wypełniasz wtedy po jednej kratce i to trwa długo. Jeśli się gdzieś pomylisz i linia wody wyjdzie ci na ląd to przejdź do kasowania tak jak na początku i w teraz już w trybie zwykłego kursora ( żeby usunąć tylko pojedyncze źle zaznaczone kratki ) wykasuj błędy.

Potem przejdż dalej do zaznaczania wybież nową głębokość i zaznaczaj nowy obszar. Im większa zaznaczona głębokość tym kolor niebieski ciemniejszy. Różne głębokości można fragmentami nakładać na siebie wtedy tworzysz tzw. pólki i uskoki w wodzie.

Jak już zaznaczysz cały obszar kliknij przycisk Objects. Tu możesz zaznaczac takie rzeczy jak piasek glinę muł lilie wodne.Dodaje to łowisku realizmu.Jak masz np. staw to zaznacz Mude czyli muł. Obiekty do zaznaczenia wybierasz z listy . Klikniesz przycisk All Objects na dole i wybierasz z listy.Teraz jak wybierzesz kasujesz listę i klikasz w wybrany obiekt z prawej tak żeby świecił się na zielono.Ilość obiektów do zaznaczenia jest nie ograniczona.Zaznaczasz i kasujesz tak jak wodę. Program te zaznaczenia czyta osobno więc nie przejmuj się że są w tych samych miejscach co woda. Przyciskiem flow edytować można nurt łowiska.

Jak zrobisz wszystko wybiersz Close.

Pamiętaj że wszystkie zaznaczenia musisz robić dla każdego Pegu osobno.

Program na bieżąco zapisuje wprowadzane zmiany w folderze Data w plikach peg.DAT.

Zaznaczyliśmy już obszar wody i obiekty na Pegach teraz musimy ustawic perspektywę łowiska dla każdego Pegu osobno.Jest to parametr RTOP w plikach Pe1.PEG i peg2.PEG. Domyślnie ustawiliśmy ten parametr na 290.

Teraz zmienimy go na prawidłowy.

Uruchom gre , wybierz swoje łowisko i Peg Most Na Baryczy.Uruchom grę.

Wciśnij przycisk T i wybierz z gotowych zestawów Carp Bolt Right.Jest to zestaw gruntowy na karpia.Teraz zarzuć zestaw.Jeśli zestaw wyląduje za blisko ( to znaczy blisko ciebie a daleko od drugiego brzegu łowiska ) to znaczy ze musisz zmniejszyc jego perspektywę . W tym celu wartośc RTOP w pliku Peg1 zmniejszasz z 290 na np.270. Jeśli zestaw ląduje po za obszarem wody daleko z przodu to musisz zwiększyć perpektywę i zwiększasz wartość np. na 310. Wychodzisz z gry zmieniasz wartość i próbujesz ponownie. W ten sposób metoda prób i błędów ustawisz odpowiednia wartość.Robisz to oczywiście osobno dla każdego Pegu.Przy Pegu drugim zmieniasz wtedy wartość w pliku peg2.Peg

Ustawiliśmy już perspektywę Pegów teraz zostało ustalić prawidłową liczbę wagi ryb w gramach na kubik wody.Górny limit w grze to 148gr. Na kubik. Im mniejsza jest ta wartość tym łowisko jest trudniejsze.Najpierw sprawdźmy jaka wage mamy aktualnie.Ustawia się tu każdy Peg osobno a wartości zmienia w plikach all.

Uruchom gre i wybiez swoje łowisko i Peg Most na Baryczy.Nie uruchamiaj łowiska tylko kliknij w jego obrazek.Z prawej na dole jest opis i tam masz podana wagę na Kubik.Jesli jest zbyt mała to lub zbyt duza to otwierasz plik all. W folderze peg1 i zmieniasz ilość rybek ( dodajesz lub odejmujesz ).

Tu tez dochodzisz do takiej wagi na kubik jaką chcesz uzyskac metodą prób i błędów.Analogicznie postepujesz z Pegiem drugim.

Jeśli już ustawiłeś wagę na wszystkich Pegach wchodzisz na łowisko po kolei na każdy Peg i jeśli gra nie pokaże żadnej informacji o błędzie to twoje łowisko jest skończone i dział OK.

Teraz możesz zapisać swoją prace do pliku jr2.

Konwersji dokonuje się w programie fs2utils.
Aby można było to zrobić trzeba zainstalować najpierw grę , potem
aktualizacje do wersji co najmniej 2.10a a następnie program fs2utils
do katalogu C:\fishsim2 .Litera dysku może być inna ale reszta ścieżki
docelowej taka sama jak napisałem.Jeśli gra będzie zainstalowana do
innego katalogu np. C:\ProgramFiles\fishsim2 to konwersji nie zrobicie.
Program pokaże że ścieżka dostępu do plików jest nieprawidłowa.Po
zainstalowaniu wszystkiego jeśli chcemy skompilować pliki z łowiskiem
kopiujemy folder z łowiskiem oraz plik ven. do folderu venues.
Uruchamiamy fs2utils z ikonki która znajduje się w głównym katalogu gry.
Program załaduje wszystkie pliki z łowiskami i wyświetli menu.
Wybieramy Add-on manager.Z następnego menu wybieramy File manager.
Pojawi się okno.Nic tam nie zaznaczamy tylko klikamy Add.Pojawi się
eksplorator.W prawym oknie wybieramy literę dysku z grą potem folder
fishsim2 i venues. Teraz klikamy na folder z naszym łowiskiem. W lewym
okienku wyświetlą się pliki.Klikamy na pierwszym od góry lewym

przyciskiem myszy i przytrzymując przycisk przecią
gamy w dół tak by
zaznaczyć wszystkie pliki.Teraz klikamy OK z prawej strony u góry.
Pliki zostaną dodane co zobaczymy od
razu.Eksplorator zniknie a my znów
jesteśmy w oknie głównym gdzie widać dodane pliki.Teraz z
nowu klikamy
Add i wybieramy na
sz flder z plikami.Otwieramy podfolder np.data i
dodajemy wyświetlone pliki z lewej analogicznie jak te pierwsze.
Powtarzamy operację aż wszystkie pliki z podfolderów naszego łowiska
zostaną dodane i na
koniec dodajemy plik ven. łowiska.
Uwaga przy przenoszeniu plików stk.Jeśli jest ich dużo to pomimo że
zaznaczymy wszystkie program przeniesie maksymalnie za jednym razem
50 plików .P
atrzymy w oknie głównym na nazwę ostatniego dodanego pliku
i przenosimy resztę od nastę
pnego w osobnych cyklach aby dodać
wszystkie.Po dodaniu ostatniego pliku czyli ven.zamykamy okno iksem
w prawym górnym rogu.Teraz w menu po lewej na górze rozwijamy opcję
File i wybieramy Archive text.Pojawi się okno w który można wpisać
dane o łowisku i jego a
utorze oraz dacie utworzenia.Można dodać tez
komentarz tylko pamię
tajmy że gra nie czyta polskich liter.Po wpisaniu
wszystkiego klikamy OK.Teraz z menu File wybieramy Save.W belce nazwa
pliku wstawiamy kursor między gwiazdką a kropką.Kasujemy kropkę a w to
miejsce wpisujemy nazwę pliku.rozszerzenie .jr2 zostawiamy.Klikamy
Zapisz i plik zostanie utworzony w głównym katalogu gry.To wszystko.
Istnieje jeszcze możliwość aby przed kompilacją plików łowiska
do jr2
zakodować pliki ( wyłącznie stk i ven).Uniemoż
liwia
to
do pewnego stopnia edycję plików przez innych i kombinowanie oraz oszukiwanie w grze.
Kodować trzeba jednak tak żeby gra umiała taki kod odczytać.Ponieważ
taki plik można również zdekodować a jest to proces analogicznie
odwrotny do kodowania nie opiszę sposobu kodowani
a.Co prawda dekodować
pliki moż
na tylko na komputerze na którym zostały zakodowane ale wiem
że zaraz znależli by się chętni żeby to obejść i zaczeli kombinować a
ponieważ zabezpieczeń idealnych nie ma to prędzej czy pózniej znalezli
by pewnie jakiś sposób.Jeśli ktoś chce miec łowisko zakodowane aby
inni w nim nie grzebali i nie przerabiali to prosze przysłać
łowisko
a ja mu zakoduję.
Jeśli ktoś inny wie jeszcze jak sie koduje pliki w grze to
apeluję żeby o tym nie pisał.Oszustów jest dosyć i nie należy im jeszcze
pomagać w tym haniebnym procederze podając gotowe przepisy na
profesjonalną
edycję plików.

Teraz masz już gotowe łowisko.

Ostatnia uwaga tyczy się wszystkich którzy własne łowiska zrobią. Myslę że zrobić łowisko tylko po to żeby grać na nim samemu to bez sensu. Można by na tych łowiskach rozgrywać zawody.Trzeba by je tylko udostępnić innym.Michał Extreme ma Download na serwerze ale po pierwsze on przyjmuje tylko polskie łowiska ( na szczęście wszyscy nasi piszą właśnie takie ) . On może się zgodzić na publikacje waszych plików tylko uważajcie na jedno.Żeby łowiska były dobre i napisane bezbłędnie.Jak powysyłacie mu z błędami to on nie będzie ich poprawiał tylko się wkurzy w końcu i nie będzie chciał dalej łowisk od was przyjmować.Każdy kto chce może przysłać mi łowisko do sprawdzenia.Ja błędy poprawię i odeślę autorowi i wtedy bez obaw może już on wysyłać do Michała.

Tylko zaznaczam że nikomu nie będę pisał plików całych od podstaw.Weźcie gumowe młotki i wybijcie to sobie z głowy.Po to napisałem opis żeby każdy mógł sam zrobic.Moge natomiast skompilować każdemu pliki do formatu jr2 bo wem że Utils nie u wszystkich działa.

Do dzieła panowie!!!

WAŻNE !!!!!

Ten opis nie jest tłumaczeniem oryginalnej angielskiej instrukcji , powstał on na bazie moich własnych doświadczeń może więc zawierać pewne drobne błędy i nieścisłości.

tenczyk


0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
0x01 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic

rbar

Folder główny

Rbar

images

pliki JPG. PCX

species

pliki STK

stocks

Foldery Peg 1,2…

data

pliki DAT

fsb

pliki FSB

( Opcja )

pliki All w folderze

Peg1

pliki All

w folderze

Peg2



Wyszukiwarka