Geometria analityczna w przestrzeni, Matematyka


GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

Kartezjańskim układem współrzędnych prostokątnych (układem ortogonalnym lub ortokartezjańskim) nazywamy uporządkowaną trójkę półosi regularnych wzajemnie do siebie prostopadłych o wspólnym początku i wspólnej jednej długości. Stosujemy oznaczenie OXYZ.

Położenie dowolnego punktu P w przestrzeni można określić za pomocą trójki liczb nazywanych współrzędnymi punktu P, co zapisujemy: P(xp,yp,zp), gdzie:

xp - oznacza współrzędną prostokątną rzutu punktu P na oś OX

yp - oznacza współrzędną prostokątną rzutu punktu P na oś OY

zp - oznacza współrzędną prostokątną rzutu punktu P na oś OZ

0x08 graphic

Z

zp

P(xp,yp,zp)

yp Y

xp

X

Weźmy punkty A(x1,y1,z1) i B(x2,y2,z2). Punkty te wyznaczają w układzie OXYZ odcinek 0x01 graphic
, którego długość wyraża się wzorem:

0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Parę uporządkowaną punktów A i B w przestrzeni nazywamy wektorem i oznaczamy symbolem AB lub a, zapisujemy AB=(ax,ay,az), gdzie ax,ay,az nazywamy współrzędnymi wektora AB w układzie OXYZ i obliczamy z zależności:

ax=x2-x1, ay=y2-y1, az=z2-z­1

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Długość wektora AB, oznaczamy: |AB| lub |a| wyraża się wzorem:

0x08 graphic
0x01 graphic

Przykład: Obliczyć długość wektora rozpiętego między punktami P1(0,2,-1) i P2(3,0,1).

0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic

Sumą wektorów a=[ax,ay,az] i b=[bx,by,bz] nazywamy wektor, którego współrzędne tworzymy dodając odpowiednie składowe wektorów a i b, tj. wektor postaci:

a + b = [ax+bx ; ay+b ; az+bz]

0x08 graphic

a

a + b

b

b

  1. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    a+b=b+a (przemienność)

  2. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    (a+b)+c=a+(b+c) (łączność)

  3. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    a+0=0+a=a (element neutralny dodawania wektorów)

  4. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    a+(-a)=0 (wektor przeciwny)

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Iloczynem wektora (niezerowego) a przez liczbę λ0x01 graphic
R, λ0x01 graphic
0 nazywamy wektor λa skierowany zgodnie ze skierowaniem wektora a jeśli λ>0, a przeciwnie, jeśli λ<0, o długości równej |λa| w postaci. λa=[ λax, λay, λaz].

0x08 graphic
Jeśli λ=0 lub a=0 to iloczyn ten jest wektorem zerowym.

  1. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    (λ+α)a=λa+αa

  2. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    λ(αa)=(λα)a

dla α, λ0x01 graphic
R

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Weźmy n wektorów a1, a2,..., an oraz n liczb λ1, λ2,..., λn 0x01 graphic
R. Kombinacją liniową wektorów a1, a2,..., an nazywamy wektor postaci:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Wektory a1, a2,..., an nazywamy liniowo zależnymi jeśli istnieją liczby λ1, λ2,..., λn nie wszystkie jednocześnie równe zero (tj. 0x01 graphic
) takie, że: 0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Jeśli wektory a1, a2,..., an nie są liniowo zależne, to są one liniowo niezależne.

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Mówimy, że dwa wektory a i b są kolinearne jeśli są liniowo zależne, natomiast trzy wektory a, b i c koplanarne jeśli są one liniowo zależne.

Rzutem prostokątnym punktu A na oś (skierowaną) S nazywamy punkt A', w którym prostopadła poprowadzona przez punkt A do osi S przecina ją.

0x08 graphic
A S

.

A'

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Rzutem prostokątnym wektora a=AB na oś (skierowaną) S nazywamy wektor as=A'B', którego początek A' jest rzutem początku wektora a, tj. punktu A, natomiast koniec B' jest rzutem końca wektora a, tj. punktu B.

0x08 graphic
B

a

A S

0x08 graphic
0x08 graphic
B' Oznaczmy przez as długość rzutu wektora a na oś S.

as

A'

α

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Długość wektora as będącego rzutem wektora a na oś S jest równa iloczynowi długości wektora a i cosinusa kąta nachylenia wektora a i osi S, tj.: |as|=|a|cos(aS).

Wersorem (lub wektorem jednostkowym) nazywamy wektor o długości jeden.

Wektory i=[1,0,0], j=[0,1,0], k=[0,0,1] nazywamy wersorami odpowiednio osi OX, OY i OZ w układzie kartezjańskim OXYZ.

0x08 graphic

k 1

j

i 1

1

0x08 graphic
Współrzędnymi kartezjańskimi prostokątnymi wektora a w przyjętym układzie OXYZ, oznaczonymi przez ax, ay, az, nazywamy współrzędne tego wektora na kolejnych osiach układu.

0x08 graphic
Dla dowolnego niezerowego wektora a w układzie kartezjańskim zachodzi zależność:

0x08 graphic
a=[ax, ay, az]

gdzie ax, ay, az oznaczają współrzędne prostokątne wektora w rozważanym układzie.

Piszemy również:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
a=axi+ayj+azk

lub

0x08 graphic
a=ax[1,0,0]+ay[0,1,0]+az[0,0,1]

0x08 graphic
0x08 graphic
Kątami kierunkowymi wektora a w układzie kartezjańskim OXYZ nazywamy kąty α, β, γ jakie ten wektor tworzy z kolejnymi osiami układu, tj.:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
α=0x01 graphic
(a, OX), β=0x01 graphic
(a, OY), γ=0x01 graphic
(a, OZ)

0x08 graphic
Cosinusy kątów kierunkowych nazywamy cosinusami kierunkowymi wektora a, przy czym:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic
Dla dowolnego wektora niezerowego a cosinusy kierunkowe spełniają następującą zależność:

0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
Przykład: Wyznaczyć współrzędne wektora a o długości |a|=3 i kątach kierunkowych

0x01 graphic
.

0x08 graphic
Sprawdźmy, czy istnieje wektor a i 0x01 graphic
.

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic

ILOCZYN SKALARNY WEKTORÓW

0x08 graphic
0x08 graphic
Niech dane będą wektory niezerowe a=[ax,ay,az] i b=[bx,by,bz].

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Iloczynem skalarnym dwóch wektorów a i b nazywamy liczbę równą iloczynowi długości tych wektorów przez cosinus kąta między tymi wektorami, co zapisujemy:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
a0x01 graphic
b=|a|∙|b|∙cos0x01 graphic
(a, b)

0x08 graphic
Iloczyn skalarny wektorów a i b równy jest sumie iloczynów odpowiednich wektorów, co zapisujemy:

0x08 graphic
0x08 graphic
a0x01 graphic
b = axx + ayby + azbz

  1. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    a0x01 graphic
    b=b0x01 graphic
    a

  2. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    a0x01 graphic
    (b+c)=a0x01 graphic
    b+a0x01 graphic
    c (rozdzielność względem dodawania)

  3. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    (αa)0x01 graphic
    b=a0x01 graphic
    (αb)=α(a0x01 graphic
    b), α0x01 graphic
    R

  4. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    a0x01 graphic
    a =|a|2 dla a0x01 graphic
    0 a0x01 graphic
    a=0 dla a=0

Przykład: Obliczyć kąt między wektorami:

0x08 graphic
0x08 graphic
a=[-1,2,-3] b=[2,0,-1]

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
a0x01 graphic
b=|a|∙|b|∙cos0x01 graphic
(a, b) 0x01 graphic
cos0x01 graphic
(a, b)=0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
a0x01 graphic
b=(-1)∙2+2∙0+(-3)∙(-1)=-2+3=1

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic
cos0x01 graphic
(a, b)=0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
(a, b)=arccos0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Mówimy, że dwa wektory niezerowe a i b są ortogonalne (prostopadłe), jeśli a0x01 graphic
b=0.

WNIOSEK: Dwa wektory niezerowe są prostopadłe wtedy i tylko wtedy, gdy:

axbx+ayby+azbz=0 warunek prostopadłości

natomiast są równoległe, gdy istnieje taka liczba λ0x01 graphic
R, λ0x01 graphic
0, że:

0x01 graphic
warunek równoległości

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Przyjmujemy oznaczenie a0x01 graphic
a=a2. Liczbę a2 nazywamy kwadratem skalarnym wektora. Ponadto a2=|a|2.

Dowód:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
a0x01 graphic
a=|a|∙|a|∙cos0x01 graphic
(a,a)

0x08 graphic
0x08 graphic
a2=|a|2

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Przykład: Obliczyć długość wektora p=4a+2b wiedząc, że |a|=3, |b|=2 oraz 0x01 graphic
(a, b)=0x01 graphic
.

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
|p|2=p2=p0x01 graphic
p=(4a+2b)0x01 graphic
(4a+2b)=4a0x01 graphic
4a+4a0x01 graphic
2b+2b0x01 graphic
4a+2b0x01 graphic
2b=16a0x01 graphic
a+8a0x01 graphic
b+8b0x01 graphic
a+4b0x01 graphic
b=

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
=16|a|2+16a0x01 graphic
b+4|b|2=16∙32+16∙3∙2∙cos0x01 graphic
+4∙22=16∙9+16∙3+16=13∙16=0x01 graphic
.

ORIENTACJA UKŁADU WSPÓŁRZĘDNYCH

Mówimy, że układ ortokartezjański OXY ma orientację dodatnią (orientację w prawo), jeśli przy obrocie przeciwnym do ruchu wskazówek zegara następuje pokrycie osi OY z osią OX, natomiast orientację ujemną (orientację w lewo), jeśli pokrycie to następuje przy obrocie zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

0x08 graphic
Y X

X Y

Mówimy, że układ ortokartezjański OXYZ jest zorientowany dodatnio (ma orientację w prawo), jeśli dla patrzącego kierunku osi OZ układ OXY jest zorientowany dodatnio, a ujemnie (ma orientację ujemną), jeśli patrzący z osi OZ widzi układ OXY zorientowany ujemnie.

0x08 graphic

Z Z

Y X

X Y

Układ o orientacji dodatniej nazywamy układem prawym, natomiast układ o orientacji ujemnej nazywamy układem lewym.

Przestrzeń mającą orientację nazywamy przestrzenią zorientowaną.

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Mówimy, że trójka wektorów a, b i c (niekoplanarnych) zaczepionych w jednym punkcie jest zorientowana zgodnie z orientacją przestrzeni (układu ortokartezjańskiego), jeżeli patrząc z końca wektora c obrót wektora a do porycia z wektorem b następuje w tym samym kierunku jak obrót osi OX do pokrycia z osią OY.

0x08 graphic
Z Z

c

c

b

b

a

a Y c X

c

X Y a

a

b

b

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Niech a=[ax,ay,az], b=[bx,by,bz] i c=[cx,cy,cz] będą wektorami w przestrzeni. Wektory te tworzą układ w orientacji zgodnej z orientacją układu współrzędnych, jeśli:

0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
W przypadku, kiedy podany wyznacznik jest ujemny, mówimy, że orientacja układu wektorów a, b i c jest przeciwna do orientacji układu współrzędnych.

ILOCZYN WEKTOROWY WEKTORÓW

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Iloczynem wektorowym pary niezerowych i nierównoległych wektorów a i b nazywamy wektor, ozn. axb, o następujących właściwościach:

  1. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    długość wektora axb, ozn. |axb|, jest równa iloczynowi długości wektorów a i b oraz sinusa kąta między tymi wektorami, tj.:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
|axb|=|a|∙|b|∙sin0x01 graphic
(a,b)

  1. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    wektor axb jest prostopadły do wektorów a i b, tj. axb_|_a i axb_|_b, skierowany w ten sposób, że orientacja trójki wektorów a, b i axb jest zgodna z orientacją w przestrzeni, w której się znajdują.

0x08 graphic
0x08 graphic
Jeżeli wektory a i b są równoległe lub przynajmniej jeden z nich jest wektorem zerowym to ich iloczyn wektorowy określany jest jako wektor zerowy.

0x08 graphic

Z

0x08 graphic
0x08 graphic
axb

. b

Y

a

X

  1. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    axb=-(bxa) (antyprzemienność)

  2. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    ax(b+c)=axb+axc (rozdzielność względem dodawania)

  3. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    (αa)xb=ax(αb)=α(axb), α0x01 graphic
    R

  4. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    Jeśli a0x01 graphic
    0 i b0x01 graphic
    0, to axb=0 wtedy i tylko wtedy, gdy a || b.

0x08 graphic
0x08 graphic
W układzie ortokartezjańskim OXYZ iloczyn wektorowy wektorów a=[ax,ay,az] i b=[bx,by,bz] wyraża się wzorem:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
axb=0x01 graphic

lub:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
axb=0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
axb=[aybz-azby, azbx-axbz, bxby-aybx]

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Przykład: Dane są wektory a=i+2j i b=3k-5j. Obliczyć axb i bxa.

0x08 graphic
a=[1,2,0]

0x08 graphic
b=[0,-5,3]

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
axb=0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
bxa =0x01 graphic

Pole równoległoboku zbudowanego na wektorach a i b jest równe długości ich iloczynu wektorowego, tj.:

0x08 graphic
0x08 graphic
Prównoległoboku­ =|axb|

0x08 graphic
0x08 graphic
Pole trójkąta zbudowanego na wektorach a i b jest równe połowie długości ich iloczynu wektorowego, tj.:

0x08 graphic
0x08 graphic
PΔ=0x01 graphic
|axb|

Przykład: Obliczyć pole trójkąta o wierzchołkach w punktach A(1,2,1), B(2,1,-1) i C(0,1,2).

0x08 graphic
C

0x08 graphic
AB=[1,-1,-2]

0x08 graphic
PΔABC AC=[-1,-1,1]

A

B

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
ABxAC=0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
PΔABC=0x01 graphic
|ABxAC|

PΔABC=0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Iloczynem mieszanym uporządkowanej trójki wektorów a, b i c, ozn. symbolem abc, nazywamy liczbę równą iloczynowi skalarnemu wektora a przez wektor równy iloczynowi wektorowemu bxc, tj.:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
a0x01 graphic
(bxc)

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
W ustalonym układzie ortokartezjańskim OXYZ iloczyn mieszany wektorów a=[ax,ay,az], b=[bx,by,bz] i c=[cx,cy,cz] wyraża się wzorem:

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
a0x01 graphic
(bxc)= 0x01 graphic

  1. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    a0x01 graphic
    (bxc)=b0x01 graphic
    (cxa)=c0x01 graphic
    (axb) (przemienność cykliczna)

  2. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    0x08 graphic
    a0x01 graphic
    (bxc)=-c0x01 graphic
    (bxa)

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Trzy wektory niezerowe a, b i c są koplanarne wtedy i tylko wtedy, gdy ich iloczyn mieszany jest równy zero, tj.: a0x01 graphic
(bxc)=0, co zapisujemy za pomocą warunku:

0x01 graphic
=0

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Objętość równoległościanu rozpiętego na trzech wektorach a, b i c jest równa wartości bezwzględnej z iloczynu mieszanego tych wektorów, tj.:

Vrównol.=|abc|

0x08 graphic

c

a

b

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Objętość czworościanu rozpiętego na wektorach a, b i c jest równa jednej szóstej wartości bezwzględnej z iloczynu tych wektorów, tj.:

Vczwor.= 0x01 graphic
|abc|

0x08 graphic

c

a

b

Przykład: Obliczyć objętość czworościanu o wierzchołkach A(1,2,1), B(0,2,-2), C(2,1,0) i O(0,0,0).

0x08 graphic
C

0x08 graphic
OA=[1,2,1]

0x08 graphic
B OB=[0,2,-2]

0x08 graphic
OC=[2,1,0]

O

A

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
OA0x01 graphic
(OBxOC)=0x01 graphic

Vczwor.=0x01 graphic

0x08 graphic
Niech dana będzie płaszczyzna π w układzie ortokartezjańskim OXYZ. Niech punkt P0(x0,y0,z0) będzie dowolnym punktem płaszczyzny π oraz wektor N=[A,B,C] będzie do niej prostopadły.

0x08 graphic
Z

0x08 graphic
N=[A,B,C]

P0(x0,y0,z0)

π Y

X

Wektor prostopadły do płaszczyzny nazywamy wektorem normalnym tej płaszczyzny.

0x08 graphic
Z

0x08 graphic
N=[A,B,C]

P0(x0,y0,z0)

π P(x,y,z) Y

X

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
P0P0x01 graphic
N=0 , P0P(x-x0, y-y0, z-z0)

A(x-x0)+B(y-y0)+C(z-z0)=0

Ax-Ax­0+By-By0+Cz-Cz0=0

0x08 graphic
Ax+By+Cz+(-Ax0-By0-Cz0)=0

D

0x08 graphic
Równanie płaszczyzny π przechodzącej przez punkt P0(x0,y0,z0) i prostopadłej do wektora N=[A,B,C] ma postać:

π: A(x-x0)+B(y-y0)+C(z-z0)=0

Równanie to nazywamy równaniem normalnym płaszczyzny.

Wprowadzając oznaczenie D=-Ax0-By0-Cz0 otrzymujemy równanie płaszczyzny w postaci:

π: Ax+By+Cz+D=0

nazywane równaniem ogólnym płaszczyzny.

Przykład: Wyznaczyć równanie płaszczyzny π przechodzące przez punkt P0(2,1,-3) i równoległej do płaszczyzny π1:2x-3y+z-2=0.

0x08 graphic

N

P0

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
π π1 || π 0x01 graphic
N=N1 , N­1=[2.-3,1] - z równania płaszczyzny

0x08 graphic
N=[2-3,1]

N1 π: 2(x-2)-3(y-1)+1(z+3)=0

π1 2x-3y+z-4+3+3=0

π: 2x-3y+z+2=0

Każde równanie postaci Ax+By+Cz+D=0, gdzie A, B i C są jednocześnie równe zeru, tzn. A2+B2+C2>0, przedstawia płaszczyznę. Płaszczyzna ta przecina oś OZ w punkcie z=0x01 graphic
, o ile C0x01 graphic
0.

Zał. A, B, C, D0x01 graphic
0

Ax+By+Cz+D=0

Ax+By+Cz=-D/:(-D)

0x01 graphic

ozn.: 0x01 graphic

Równanie płaszczyzny π odcinającej na osiach OX, OY i OZ układu współrzędnych odpowiednio odcinki a, b, c0x01 graphic
0 ma postać:

0x08 graphic
0x01 graphic

Powyższe równanie nazywamy równaniem odcinkowym płaszczyzny.

0x08 graphic
Z

(0,0,c)

(0,b,0) Y

(a,0,0)

X

Weźmy trzy punkty P1(x1,y1,z1), P2(x2,y2,z2), P3(x3,y3,z3) leżące na jednej płaszczyźnie,

tj. P1, P2, P30x01 graphic
π

0x08 graphic

0x08 graphic
P1 P2 P1P=[x-x1,y-y1,z-z1]

0x08 graphic
P1P2=[x2-x1,y2-y1,z2-z1]

0x08 graphic
π P(x,y,z) P3 P1P3=[x3-x1,y3-y1,z3-z1]

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
Z warunku koplanarności wektorów: P1P0x01 graphic
(P1P2xP1P3)=0 wynika:

0x01 graphic

Równanie płaszczyzny π przechodzącej przez trzy punkty niewspółliniowe Pi(xi,yi,zi), gdzie 1<i<3 przyjmuje postać:

0x01 graphic

lub:

0x01 graphic

Przykład: Wyznaczyć równanie płaszczyzny π przechodzącej przez punkty A(1,2,0), B(0,2,-1) i C(1,1,1).

0x08 graphic

N

0x08 graphic
AB=[-1,0,-1]

0x08 graphic
AC=[0,-1,1] B C

.

π A

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
N=ABxAC0x01 graphic
ABxAC=0x01 graphic
=[-1,1,1]

0x08 graphic
N=[-1,1,1] , A(1,2,0)

π: -1(x-1)+1(y-2)+1(z-0)=0

π: -x+y+z-1=0

0x08 graphic
Niech dana będzie prosta l w układzie ortokartezjańskim OXYZ przechodząca przez punkt P0(x0,y0,z0) i równoległa do danego wektora niezerowego n=[a,b,c].

Wektor równoległy do prostej nazywamy wektorem kierunkowym prostej.

0x08 graphic
Z

0x08 graphic
n=[a,b]c P0P=[x-x0,y-y0,z-z0]

0x08 graphic
0x08 graphic
P0(x0,y0,z0) P0P||n0x01 graphic

0x08 graphic

P(x,y,z)

Y

X

0x08 graphic
Równanie prostej l przechodzącej przez punkt P0(x0,y0,z0) i równoległej do wektora n=[a,b,c] przyjmuje postać:

0x08 graphic
0x01 graphic
, gdzie t0x01 graphic
R

nazywaną równaniem parametrycznym prostej.

0x08 graphic
Równanie prostej l przechodzącej przez punkt P0(x0,y0,z0) i równoległej do wektora n=[a,b,c] postaci:

0x01 graphic

nazywamy postacią kanoniczną równania prostej.

Przykład: Wyznaczyć równanie prostej l przechodzącej przez punkt P0(2,1,-1) i prostopadłej do płaszczyzny π: 2x-y+z-5=0.

0x08 graphic
l

0x08 graphic
0x08 graphic
n P0 l_|_π 0x01 graphic
n || N

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
n=N , N=[2,-1,1]

0x08 graphic
N n=[2,-1,1] , P0[2,1,-1]

0x08 graphic

π

Weźmy dwa dowolne punkty P1(x1,y1,z1) i P2(x2,y2,z2) leżące na prostej l, tj. P1, P20x01 graphic
l.

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
P1P2 || P1P

0x08 graphic
P2(x2,y2,z2) P1P2=[x2-x1,y2-y1,z2-z1]

0x08 graphic
P1P=[x-x1,y-y1,z-z1]

0x08 graphic
P1(x1,y1,z1)

P(x,y,z)

Równanie prostej l przechodzącej przez dwa punkty Pi(xi,yi,zi), gdzie 1<i<2, w postaci parametrycznej przedstawia się zależnością:

0x08 graphic
0x01 graphic
, gdzie t0x01 graphic
R,

natomiast w postaci kanonicznej równaniem:

0x08 graphic
0x01 graphic

Przykład: Wyznaczyć równanie prostej l przechodzącej przez punkty P1(1,2,3) i P2(3,1,-1).

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
n=P1P2

0x08 graphic
0x08 graphic
n P2 n=[2,-1,-4]

P1 P1(1,2,3)

Prostą l, która jest częścią wspólną dwóch nierównoległych płaszczyzn π1: A1x+B1y+C1z+D1=0 i π2: A2x+B2y+C2z+D2=0 zapisujemy w postaci:

0x08 graphic
0x01 graphic

nazywanej równaniem krawędziowym prostej.

0x08 graphic
0x08 graphic
N1

N2

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
n

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

π2

l π1

Przykład: Przedstawić prostą 0x01 graphic
w postaci kanonicznej i parametrycznej.

0x08 graphic
N1=[6,2,-1]

0x08 graphic
N2=[3,2,2]

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
N=N1xN2=0x01 graphic

P0=0x01 graphic

x=0

0x01 graphic

3x=-3

z=1

2y=100x01 graphic
y=5

równanie parametryczne: 0x01 graphic

równanie kanoniczne: 0x01 graphic

0x08 graphic
Pękiem płaszczyzn nazywamy zbiór wszystkich płaszczyzn przecinających się wzdłuż jednej prostej.

Weźmy dwie płaszczyzny π1 i π2:

0x08 graphic
π1: A1x+B1y+C1z+D1=0

π2: A2x+B2y+C2z+D2=0

Jeżeli wektory normalne tych płaszczyzn nie są kolinearne, to płaszczyzny te przecinają się wzdłuż pewnej prostej l i wyznaczają pewien pęk płaszczyzn.

Płaszczyzna π należy do pęku płaszczyzn wyznaczonego przez dwie przecinające się płaszczyzny π1 i π2 wtedy i tylko wtedy, gdy istnieją liczby rzeczywiste λ1 i λ2, nierówne jednocześnie zero, tj.: λ1222>0, takie, że równanie taj płaszczyzny przedstawia się w postaci:

0x08 graphic
λ1(A1x+B1y+C1z+D1)+λ2(A2x+B2y+C2z+D2)=0

Powyższe równanie nazywamy równaniem pęku płaszczyzn.

Przykład: Wyznaczyć równanie płaszczyzny π przechodzącej przez krawędź przecięcia płaszczyzn

π1:-x+2y+z-1=0 i π2: 2x-y+z=0 oraz punkt P0(1,2,-1).

Równanie pęku płaszczyzn wyznaczonych przez π1 i π2:

λ1(-x+2y+z-1)+λ2(2x-y+z)=0

λ1(-1+4-1-1)+λ2(2-2+2)=0

λ1+2λ2=0

niech λ2=10x01 graphic
λ1=-2

-2(-x+2y+z-1)+1(2x-y+z)=0

π: 4x-5y-2z+4=0

Rzutem prostokątnym punktu P na płaszczyznę π nazywamy punkt P' tej płaszczyzny spełniający warunek:

PP' _|_ π

Analogicznie rzutem prostokątnym punktu P na prostą l nazywamy punkt P' tej prostej spełniający warunek:

PP' _|_ l

Przykład: Znaleźć rzut prostokątny punktu P(3,-2,1) na płaszczyznę π: 2x-y+3z=0

0x08 graphic
0x08 graphic
N

P

l_|_π 0x01 graphic
P0x01 graphic
l

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
n=N0x01 graphic
n=[2,-1,3]

P' P(3,-2,1)

π

P':0x01 graphic

0x01 graphic

2(3+2t)-(2-t)+3(1+3t)=0

6+4t+2+t+3+9t=0

14t=-11

t=0x01 graphic

0x01 graphic

Przykład: Znaleźć rzut prostokątny punktu P(2,-1,4) na prostą 0x01 graphic

0x08 graphic

n

P

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
P' 1º l_|_ π 0x01 graphic
P0x01 graphic
π 0x01 graphic
N=n , N=[1,-1,-3]

π: 1(x-2)-1(y+1)-3(z-4)=0

π π: x-y-3z+9=0

l

2º P': 0x01 graphic

0x01 graphic

t+t+9t+9=0

11t=-9

t=0x01 graphic

0x01 graphic

UWAGA: Odległość punktu P od płaszczyzny π jest równa długości odcinka PP', gdzie P' jest rzutem prostokątnym punktu P na płaszczyznę π. Analogicznie, odległość punktu P od prostej l jest równa długości odcinka PP', gdzie P' jest rzutem prostokątnym punktu P na prostą l.

0x08 graphic
Odległość punktu P0(x0,y0z0) od płaszczyzny π: Ax+By+Cz+D=0, wyraża się wzorem:

0x01 graphic

Odległość między płaszczyznami równoległymi π1 i π2 o równaniach π1: A1x+B1y+C1z+D1=0 i

π2: A2x+B2y+C2z+D2=0 wyraża się wzorem:

0x08 graphic
0x01 graphic

Niech dane będą dwie płaszczyzny o równaniach:

π1: A1x+B1y+C1z+D1=0

π2: A2x+B2y+C2z+D2=0

Mówimy, że:

  1. płaszczyzny π1 i π2 są równoległe, tj.: π1 || π2, wtedy i tylko wtedy, gdy:

0x08 graphic
0x01 graphic

  1. płaszczyzny π1 i π2 pokrywają się wtedy i tylko wtedy, gdy:

0x08 graphic
0x01 graphic

  1. płaszczyzny π1 i π2 są prostopadłe, tj.: π1 _|_ π2, wtedy i tylko wtedy, gdy:

0x08 graphic
A1A2+B1B2+C1C2=0

  1. płaszczyzny π1 i π2 przecinają się pod dowolnym kątem różnym od 0x01 graphic
    , jeśli nie zachodzi żaden z wyżej wymienionych przypadków. Wówczas układ:

0x08 graphic
0x01 graphic

podaje równanie prostej będącej krawędzią przecięcia tych płaszczyzn.

α - kąt, pod jakim przecinają się płaszczyzny π1 i π2

0x08 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic



Wyszukiwarka