Temat: TWÓRCZE MYŚLENIE
Cele:
przełamywanie schematów i stereotypów poznawczych
doskonalenie giętkości i oryginalności myślenia,
rozwijanie umiejętności rozwiązywania problemów,
zwiększeni integracji grupy.
Potrzebne materiały: papier, ołówek,
Myślenie twórcze - mini wykład
Twórcze myślenie oznacza zaprezentowanie czegoś nowego. Jest częścią ludzkich umiejętności myślowych. Kreatywność rozumiana jest zarówno jako tworzenie zupełnie nowych pomysłów, jak i zestawienie starych w nowy sposób. To zdolność unikania stereotypów i konwencji. Kreatywność sprzyja otwartemu poszukiwaniu nowych możliwości oraz pozwala utrzymać właściwy stosunek do siebie i innych.
Sukces twórczy to w głównej mierze wynik długotrwałego wysiłku i silnej motywacji. Każde dziecko jest w jakimś stopniu twórcze. Już od najmłodszych lat potrafi nadać własną nazwę nieznanej dotąd rzeczy lub znaleźć zastosowanie dla nowego przedmiotu. Zdolność tę należy ciągle rozwijać. Twórcza postawa, pomysłowość i oryginalność to cechy, które pozwalają na poszukiwanie nowych rozwiązań i uczą radzenia sobie w trudnych sytuacjach. Ważną rolę odgrywa wiara we własne siły i optymizm. Pomaga to w rozwiązywaniu skomplikowanych problemów życiowych oraz pozwala czerpać radość i satysfakcję z własnego wysiłku.
Myślenie twórcze prowadzi nas do bardziej atrakcyjnego, łatwiejszego a często pełnego sukcesów życia. Warto więc uruchomić twórcze myślenie.
Zadanie 1. Niezwykłe zastosowania
Wyobraźcie sobie kilka przedmiotów np. szklanka, puste pudełko po kasecie, szkło kontaktowe, pojemnik po płynie do zmywania, gitara elektryczna, i zapiszcie na kartkach tyle różnych zastosowań, ile zdołacie wymyślić. Pomysły zapiszcie w punktach, a potem zobaczymy, kto ma ich najwięcej. Nie muszą to być poważne i realistyczne pomysły, mogą być zabawne i w konwencji bajki.
Zadanie 2. Przewidywanie konsekwencji
Oto kilka nietypowych, fantastycznych sytuacji. Waszym zadaniem będzie wypisanie w punktach, jakie są wszystkie możliwe skutki tego zdarzenia. Starajcie się wymyślić jak najwięcej rożnych konsekwencji.
Oto przykładowe tematy do tego ćwiczenia:
Co by się stało, gdyby nagle ludzi:
zorientowali się, że mogą przenikać przez ściany, podłogi, sufity?
utracili możliwość snu?
utracili zdolność do czytania i pisania?
Przestali się starzeć?
Rodzili się ze skrzydłami?
Stali się nieśmiertelni?
Zadanie 3. Pora na historyjkę
Oto kolejne zadanie, lepiej sprawdzające Twoją kreatywność. Ułóż klarowne, łatwe do zrozumienia opowiadanie. Nieważne, czy będzie oparte na faktach, czy wymyślone, liczy się tylko to, żeby miało sens! Tylko że, musisz wpleść w ten tekst jak najwięcej elementów wymienionych poniżej. Czas tworzenia opowiadania zależy tylko do Ciebie - skorzystaj z okazji, żeby pozwolić swej wyobraźni na swobodną wędrówkę.
szczoteczka do zębów
dzikie zwierzę
walka
długa podróż
osobista tragedia
woda
długa rozmowa telefoniczna
zdobycie nowej umiejętności
galeria sztuki
miska ze śmietaną
słownik
policja
przypadkowe spotkanie
świeczka
Zadanie 4. Tajemnicze rysunki
Oto kolejny zabawa, tym razem kształtująca twórczą wyobraźnię plastyczną. Przyjrzyj się przez kilka minut każdemu z poniższych rysunków, a potem podaj jak największą liczbę wyjaśnień, co na nich przedstawiono.
Zadanie 5. Z której to bajki
Każdy wybiera sobie dowolną postać z dowolnej klasycznej bajki. Zastanawia się jakie przedmioty mogłyby ją charakteryzować, po czym można ją poznać. Na kartce zapisuje się 3 - 4 takie przedmioty. Później każdy kolejno odczytuje swoją listę, a reszta klasy próbuje odgadnąć, o kogo chodzi, np. koszyk, smakołyki i kawałek czerwonego materiału mogłoby należeć do Czerwonego Kapturka.
Zadanie 6. Gesty
Każdy uczestnik za pomocą gestu pokazuje własną interpretację przeciwstawnych pojęć, np. wielki - mały, ciężki - lekki, kolczasty - gładki, miękki - twardy, pachnący - cuchnący, zdrowy - chory, młody - stary, gruby - chudy, cichy - głośny.
Zadanie 7. Znajdź rozwiązanie
Znajdź rozwiązanie dla każdej z opisanych poniżej sytuacji. Wykorzystaj swoją zdolność twórczego myślenia, żeby jak najlepiej wykorzystać to, co masz do dyspozycji.
Zamknięto cię w pokoju bez okien, wokół nikogo nie ma, klucz jest za drzwiami. Pokój jest, praktycznie biorąc, pusty - tylko w rogu leży spinka do włosów i gazeta oraz stoi pusty szklany słój. Jak możesz się wydostać, nie wyważając drzwi.
Jedziesz na piknik nad płytką rzekę w nadziei, że złowisz jakąś rybę, ale na miejscu okazuje się, że zapomniałeś ekwipunku wędkarskiego. Masz jednak plastikową butelkę coca - coli, bochenek chleba, nóż i prześcieradło. Jak możesz łapać ryby?
Zadanie 8. Jedno i drugie
W ustalonym wcześniej czasie należy znaleźć możliwie jak najwięcej przedmiotów albo istot żywych, które odpowiadają jednocześnie dwóm kryteriom, jakimi mogą być na przykład:
czerwony i jadalny (muchomor, jarzębina, czerwone włosy);
okrągły i ciepłu (pieczone jabłka, podgrzewana poduszka w kształcie koła).
Zadanie 9. Zerwanie ze schematami
Każdy z uczniów ma za zadanie połączyć wszystkie kropki czterema prostymi liniami, nie odrywaj ołówka od papieru.
Zadanie 10. Ciąg dalszy nastąpi
Jeden z członków grupy podaje dowolny - komiczny albo bezsensowny - temat. Następna osoba zaczyna opowiadać do niego jakąś historyjkę. Po kilku minutach przerywa, następny uczestnik opowiada dalej. Ostatnia osoba w kole kończy opowiadanie. Zabawa toczy się tak długo, jak opowiadanie będzie sprawiało uczestnikom przyjemność.
Zadanie 11. Przeobrażenia
Jeden z członków grupy zostaje wysłany na chwilę za drzwi. W tym czasie pozostali uczestnicy wybierają jedną osobę X, którą nieobecny członek grupy musi po powrocie odgadnąć. Może nią być dowolna osoba z grupy, a więc również sam odgadujący. W czasie zgadywania można zadawać tylko określone pytania, na przykład: czym X byłoby jako zwierzę? Wszyscy członkowie grupy odpowiadają po kolei, a mówią na przykład: tygrysem, lwem, kotem albo tygrysicą. Wypowiedzi mogą być czasem bardzo dezorientujące. Następne pytanie może brzmieć na przykład: czym X byłby jako pojazd? - opancerzonym czołgiem, buldożerem, furmanką... Kolejne pytania mogłyby być następujące: czym X byłby jako budynek, jako roślina, jako podróż, jako krajobraz... Jeżeli zgadujący uważa, że wie, kim jest X, podaje jego imię. Grupa ustala na początku, ile prób jest możliwych, zanim zabawa zostanie przerwana.
Zadanie 12. Szarady
Podane pojęcia muszą być pokazane w formie pantomimy. Osoba, która to robi, zmuszona jest szukać pomysłów, aby go realistycznie pokazać. Odszyfrowanie tego przekazu również wymaga kreatywności i zastanowienia się. Jak można na przykład przedstawić pojęcia „telewizor” albo „jako na twardo”, w taki sposób, aby pozostali mogli je odgadnąć?
Zamiast pokazywania jednego pojęcia przez jedną osobę, mogą robić to również jednocześnie dwie osoby, jeśli wybierzemy dwa, związane ze sobą pojęcia, na przykład: dziadek i wnuczek, lew i treser, łyżka wazowa i garnek z zupą.
Co jest trudniejsze: pokazanie pojęć, a może ich odgadywanie?
Zadanie 13. Nigdy więcej nudy
Uczestnicy zapisują w wyznaczonym wcześniej czasie wszystko to, czym można się zająć w czasie podróży pociągiem, na przykład: czytać, spać, dłubać w nosie, robić ćwiczenia odprężające, zakochać się. Komu przyszło do głowy szczególnie dużo pomysłów? Które z nich są najbardziej oryginalne? Kto rzeczywiście wypróbował już coś z tego, co napisał?
Ta zabawa przeciwko nudzie może zostać przeprowadzona również w charakterze zawodów. A przy tym przyznajemy punkty za liczbę i oryginalność pomysłów.
Dzięki za wszystko i niej można także urozmaicić „nudne” sytuacje, na przykład: co można robić na nudnych lekcjach, w kolejce do kasy, na urlopie, kiedy przez trzy dni pada deszcz.
Celem tych ćwiczeń jest przełamywanie schematów i stereotypów, doskonalenie giętkości i oryginalności myślenia, rozwijanie kreatywnej wyobraźni, umiejętności rozwiązywania problemów, zwiększenie integracji w grupie oraz umiejętność płynnego wysławiania się.
Literatura:
1) Hanna Hamer, „Klucz do efektywności nauczania, poradnik dla nauczycieli”, wydawnictwo VEDA 1994.
2) Robert Allen, Josephine Fulton, „Poznaj swoje zdolności”, wyd. Świat Książki, Warszawa 2003.
3) Gerard Nierenberg, „Sztuka kreatywnego myślenia”, wyd. Studio EMKA, Warszawa 2002
4) Rosemarie Portmann, „Zabawy rozwijające inteligencję”, wyd. JEDNOŚĆ, Kielce 2003.