WARSTWY(layers)
Warstwy to z pewnością najważniejszy element programu, to w nich znajdują się klatki (omówione dalej), w których umieszczamy nasze obiekty. Panel warstw jest domyślnie widoczny w górnej części ekranu, możemy go ukryć odznaczając w menu Viev opcję Timeline (Ctrl+Alt+T).
Dobrym nawykiem jest nadawanie warstwom nazw pochodzących od zawartych w nich obiektów bądź animacji. To w znacznym stopniu ułatwi nam nawigację, a po jakimś czasie gdy będziemy chcieli edytować nasz film unikniemy żmudnego przypominania sobie co znajduje się w jakiej warstwie.
Należy także wspomnieć, że warstwy można dowolnie pozycjonować względem siebie. Polega to na kliknięciu na danej warstwie
i przeciągnięciu jej w górę lub w dół. To bardzo przydatny element przy tworzeniu animacji, gdyż warstwy mają te właściwość, że wyższe w hierarchii przykrywają niższe(ich elementy). Oznacza to, że jeżeli na przykład chcemy umieścić tło "pod" tekstem, tak aby był on widoczny, warstwa z tłem musi się znaleźć poniżej warstwy z tekstem. W innym wypadku nasz tekst zostanie przykryty przez tło i nie będzie widoczny.
Warstwom możemy nadawać określone właściwości, co znacznie ułatwi i przyspieszy naszą pracę. Omówmy więc symbole znajdujące się nad nazwami warstw. Są to
,
i
. Występuje jeszcze jeden symbol, widoczny kiedy warstwa jest aktywna (podświetlona na czarno). To symbol
, który oznacza, że właśnie w tej warstwie pracujemy. Właściwości opatrzone symbolami
,
,
możemy nadawać samodzielnie, klikając na odpowiednie czarne kropki obok nazw warstw. Oto screen z używanymi opcjami:
Aktywna funkcja Show/Hide All Layers
(na screenie warstwa 2), powoduje, że warstwa ta jest niewidoczna podczas edycji. Aktywna opcja jest oznaczona krzyżykiem, a po kliknięciu na nim następuje odblokowanie opcji. Kolejną właściwością jest Lock/Unlock All Layers
(na screenie warstwa 3). Jej aktywowanie powoduje zamknięcie wybranej warstwy. Jeśli ta opcja jest włączona, nie możemy wybrać żadnego elementu z tej warstwy. Jest to przydatne wówczas, gdy na naszym obszarze roboczym mamy dużo obiektów umieszczonych w różnych warstwach, które chcemy edytować. Dobrym nawykiem jest więc zamykanie warstw, w których zakończyliśmy pracę. Dzięki temu unikniemy przypadkowego usunięcia bądź edycji elementów znajdujących się w danej warstwie. Aktywna opcja jest widoczna w postaci małej kłódeczki. Deaktywacja przebiega po kliknięciu na nią.
Ostatnią opcją jaką mamy do wyboru jest Show All Layers as Outlines
(warstwa 4 na screenie). Jej włączanie jak i wyłączanie przebiega identycznie jak w omówionych powyżej przypadkach. Aktywna opcja cechuje się pustym w środku kwadracikiem
w odpowiednim miejscu obok nazwy wybranej warstwy. Uaktywnienie tej właściwości powoduje, że w wybranych warstwach są widoczne jedynie kontury obiektów, wypełnienie zostaje ukryte.
USTAWIENIA
Okienka ustawień można uruchomić z menu window/panels, jednak prościej przywołać je klikajac na odpowiednie ikonki
w prawym dolnym rogu ekranu. Są to kolejno:
-Show Info
-Show Mixer
-Hide Character
-Show Instance
-Show Movie Explorer
-Show Actions
-Show library
Po kliknięciu na powyższe ikonki naszym oczom powinny się ukazać następujące panele:
Panel INFO (Window/Panel/Info lub Ctrl+Alt+i)
Panel Info zawiera cztery zakładki.
Zakładka INFO zawiera wiadomości na temat zaznaczonego obiektu. Jego rozmiary w okienkach W (szerokość) i H (wysokość), natomiast w okienkach X i Y definiujemy położenie zaznaczonego obiektu na osiach pionowej i poziomej. Zakładka TRANSFORM pozwala edytować nasz obiekt. W okienkach
i
możemy rozciągnąć/zwężyć obiekt w poziomie lub pionie. Zaznaczona opcja Constain powoduje, że proporcje rysunku zostają zachowane. Dzięki opcji Rotate możemy obracać zaznaczony obiekt według wartości wpisanej w okienku obok. Jeśli włączymy opcję Skew, obiekt odchyli się w pionie/poziomie według zdefiniowanych wartości.
W zakładce STROKE ustalamy grubość, kolor oraz styl (rozwijane menu) konturów naszego rysunku. Jeśli rysunek nie posiada konturów możemy je nadać za pomocą narzędzia
. W dolnej części okienka Stroke widoczny jest podgląd edytowanej linii.
Zakładka FILL pozwala wypełnić nasz rysunek dowolnym kolorem, gradientem lub mapą bitową.
W rozwijanym menu mamy do wyboru opcje:
Solid -zwykłe wypełnienie wybranym kolorem;
Linear Gradient -wypełnienie gradientem poziomym lub pionowym;
Radial Gradient -wypełnienie okrągłym gradientem;
Bitmap -wypełnienie rysunku mapą bitową.
Tworzenie Gradientów:
Jeśli wybierzemy z rozwijanego menu wypełnienie Linear Gradient nasz rysunek zostanie domyślnie wypełniony gradientem poziomym. Aby zmienić orientację gradientu na pionową, z menu Tools po lewej stronie należy wybrać narzędzie wypełnienia,
a następnie kliknąć na gradiencie i przeciągnąć kursor poziomo. Można też modyfikować kolory gradientów i ich proporcje
w menu Fill.
Panel INSTANCE (Window/Panels/Instance lub Ctrl+i)
W panelu Instance są cztery zakładki.
Zakładka INSTANCE jest bardzo ważna. To w niej nadaje się obiektom charakterystyczne nazwy w polu Instance. Nazw tych potem używamy w języku ActionScript by odnieść się do tych obiektów. W polu Behaviour możemy zmienić zachowanie obiektu na Movie Clip (animowany obiekt), Button (przycisk), lub Graphic (statyczny obiekt graficzny). Poniżej mamy jeszcze kilka ikonek
z przydatnymi funkcjami. Pozwalają one m.in. sklonować obiekt lub dodać do niego akcję (w przyp. MC i Button).
Zakładka EFFECT pozwala dodać efekt do animowanego obiektu. W rozwijanym menu mamy dostępne efekty:
Brightness -rozjaśnia obiekt. Wartość definiujemy w procentach;
Tint -płynna zmiana jednego koloru w drugi;
Alpha -dość często używany efekt, powoduje "znikanie" obiektu. Wartość ustalona na 0% sprawia, że obiekt jest całkowicie niewidoczny;
Advanced -pozwala bardzo precyzyjnie zdefiniować opcje efektu.
W zakładce FRAME w polu LABEL dodajemy nazwę do wybranej klatki. Jest to jakby etykieta, która pozwala na odnoszenie się do wybranej klatki w języku ActionScript bez używania trudnych do zapamiętania wartości liczbowych. Pomocne jest to także wtedy, kiedy kolejność naszych klatek zmieni się, wówczas odnośnik w postaci liczby będzie dotyczył innej klatki i spowoduje nieprawidłowe działanie naszego filmu. Z okienka TWEENING mamy do wyboru opcje Motion i Shape. Te opcje określają typ animacji -Motion to ruch, a Shape - zmiana kształtu. Dla każdego typu animacji możemy dostosować zachowanie, jak na przykład obrót w okienku Rotate (dla Moti on).
Zakładka SOUND umożliwia dodanie i edycję zaimportowanego pliku muzycznego. Możemy importować wszystkie popularne typy plików jak na przykład *.wav i *.mp3. Importowanie zachodzi po wybraniu opcji Import z menu File (Ctrl+R) i podwójnym kliknięciu na pożądanym pliku. Zaimportowane dźwięki trafiają do biblioteki, a oznaką, że do jakiejś klatki jest dodany dźwięk jest widoczny w niej granatowy zygzak Po wstawieniu pliku muzycznego do klatki możemy dla niego wybrać jeden z dostępnych efektów (rozwijane menu Effect):
Left Channel -muzyka odtwarzana tylko w lewym kanale;
Right Channel -muzyka odtwarzana tylko w prawym kanale;
Fade Left to Right -płynne przejście z lewego do prawego kanału;
Fade Right to Left -płynne przejście z prawego do lewego kanału;
Fade in -muzyka na początku jest wyciszona i stopniowo zgłaśniana. Daje to możliwość ściszenia głośników bez uszczerbku na zdrowiu;)
Fade out -na końcu muzyka jest powoli wyciszana;
Custom -pozwala precyzyjnie zdefiniować zaawansowane opcje.
Panel CHARACTER (Window/Panels/Character lub Ctrl+T)
Dostępne trzy zakładki:
W zakładce CHARACTER definiujemy właściwości wpisywanego tekstu. W okienku Font wybieramy czcionkę, poniżej ustalamy m.in. jej wysokość, odstępy między znakami, kolor oraz indeks (górny lub dolny).
Zakładka PARAGRAPH daje nam możliwość ustawienia paragrafów i marginesów. Ikonki Align pozwalają wyrównać tekst:
do prawego marginesu
wycentrować
do lewego marginesu
wyjustować
Niżej możemy ustawić margines lub akapit co do jednego piksela.
Zakładka TEXT OPTIONS. W pierwszym polu mamy do wyboru opcje Input lub Output Text. Input text, to takie pole tekstowe, które umożliwia wpisanie jakiejś wartości z klawaitury. Output text to tekst wyświetlany, dla którego możemy ustalić opcje Static Text, Dynamic Text, lub Single Line. Dodatkowo można ustalić zmienną w polu variable, a dla Input Text nadać maksymalną ilość znaków (Max Chars).
Panel MIXER (Window/Panels/Mixer)
W panelu Mixer do wyboru mamy dwie zakładki.
Zakładka MIXER pozwoli nam wybrać kolor dla zaznaczonego obiektu. W okienku Alpha ustawiamy przezroczystość rysunku. Zakładka SWATCHES definiuje kolor z palety zaawansowanych kolorów. Poniżej mamy dostępny panel edycji gradientów.
Ikonka SHOW MOVIE EXPLORER (Window/Movie Explorer lub Ctrl+Alt+M)
Ikonka ta uruchamia tzw. Movie Explorera, gdzie wszystkie elementy naszej Animacji są widoczne w postaci drzewka i możemy je dowolnie modyfikować.
Ikona SHOW ACTIONS (Window/Actions lub Ctrl+Alt+A)
Otwiera ona okno Actions. Tutaj tworzymy tak zwane Action Scrypty. Po prawej stronie jest widoczne puste pole w którym znajdą się nasze skrypty. Po lewej są widoczne dostępne akcje podzielone na kilka kategorii. Mamy do wyboru dwa główne tryby:
Normal Mode -tryb dla początkującyhc, w którym znajdziemy szereg funkcji ułatwiających prace. Skrypty dodajemy poprzez dwukrotne kliknięcie na dane polecenie w lewym oknie, lub przeciągnięcie polecenia do praweg okna. Jeśli już mamy w prawym oknie polecenie, na dole dla ułatwienia pojawiaja się okienka w których możemy określać parametry naszych skryptów.
Expert Mode -to tryb dla bardziej zaawansowanych użytkowników, pozwala na wprowadzanie wszystkich skryptów z klawiatury.
Tryb wybieramy po naciśnięciu czarnej strzałki
w prawym górnym rogu panelu.
Ikonka SHOW LIBRARY (Window/Library lub Crtl+L)
Pokazuje tzw. Bibliotekę, czyli zbiór wszystkich elementów naszej strony. Aby umieścić elementy z biblioteki w naszej animacji, przeciągamy je na Pole Pracy. Za pomocą ikonek znajdujących się na dole panelu możemy dodać nowy symbol do biblioteki
(Add Symbol), usunąć go
(Delete), ustawić jego właściwości
(Properities), lub dodać nowy folder
(New Folder).
U góry widoczny jest podgląd naszego symbolu. Klikając prawym przyciskiem myszy na wybranym symbolu mamy do dyspozycji szereg opcji jak na przykład zmiana nazwy symbolu bądź jego sklonowanie. W prawym górnym rogu panelu możemy ustawić zaawansowane opcje.
PIERWSZA ANIMACJA
Wprowadzenie
Gratuluję wytrwałości, w końcu dotarliśmy do momentu, w którym naszą wiedzę teoretyczną sprawdzimy w praktyce. Wiem, że będziecie wielokrotnie wracać do rozdziału o wyglądzie
i funkcjach programu, dlatego też tej części zamiast wyjaśniać wszystko ponownie, zrobiłem proste odnośniki do poprzedniego działu przy omawianiu niektórych zagadnień. Na początek stworzymy prostą animację, z użyciem kilku prostych elementów. Narysujemy kwadrat,
a następnie sprawimy, by poruszał się w poziomie, powiększał i stopniowo znikał. Przy okazji będzie on się obracał wokół własnej osi. Zaczynajmy!
Pierwszą rzeczą, o którą musimy zadbać podczas tworzenia każdej animacji, są cechy naszego Pola Pracy a tym samym całego filmu. Aby je edytować posłużymy się panelem Movie Properties (Modify/Movie lub Ctrl+M). Szerokość naszego Pola Pracy ustawiamy na 400px (Width),
a wysokość na 100px (Height). Kolor tła zróbmy czarny, a liczbę odtwarzanych na sekundę klatek na 24 (fps). Resztę opcji pozostawiamy bez zmian.
Teraz, kiedy już ustawiliśmy właściwości naszego filmu możemy zabrać się do rysowania kwadratu. Zanim to zrobimy wybieramy klatkę w której powstanie nasz kwadrat- będzie to pierwsza klatka w warstwie „Layer 1”, która jest domyślnie klatką kluczową. Nasza klatka oraz warstwa „Layer 1” podświetliła się na czarno- to znak że możemy rozpocząć w niej pracę.
Z panelu z narzędziami znajdującego się po lewej stronie wybieramy Rectangle Tool- symbol kwadratu (lub wciskamy W). Wypełnienie dla naszego kwadratu ustawiamy na szare, linię zrobimy białą .
W panelu Stroke (Window/Panels/Stroke) możemy także wybrać styl i grubość naszej linii. Możemy już narysować kwadrat z lewej strony Pola Pracy. Jego wymiary są na razie nieważne, gdyż zaraz zmienimy je w panelu Info. Kiedy narysujemy kwadrat, w klatce, w której pracujemy pojawi się czarna kropka, co oznacza że jest to klatka kluczowa zawierająca jakiś obiekt. Teraz wybieramy narzędzie Arrow Tool (lub wciskamy V), a następnie zaznaczamy nasz obiekt klikając lewym przyciskiem myszy na wolnej przestrzeni i przeciągając kursor tak, by objął cały nasz rysunek (tak, jak to się robi przy zaznaczaniu kilku plików w Windowsie). Kiedy już kwadrat zostanie zaznaczony otwieramy panel Info (Ctrl+Alt+i) i wpisujemy wartości dla W i H- po 30px.
Obiekt zmienił swoje rozmiary, teraz umieśćcie go w lewym dolnym rogu Pola Pracy. Pozostało nam utworzenie akcji ruchu i dodanie kilku efektów. Akcję ruchu tworzymy klikając prawym przyciskiem myszy na klatce kluczowej i z dostępnych opcji wybierając Create Motion Tween. Klatka podświetliła się na niebiesko. Następnym krokiem jest umieszczenie klatki kluczowej w 50 klatce naszej animacji. Aby to uczynić wybieramy 50 klatkę na listwie czasowej i wciskamy klawisz F6. Obszar pomiędzy klatkami podświetlił się na niebiesko i pojawiła się czarna strzałka.
Nadal będąc w 50 klatce wybieramy narzędzie Arrow Tool, klikamy na kwadrat i przeciągamy go na wschód, tak , by znalazł się przy prawej krawędzi Pola Pracy. Teraz powiększamy nasz obiekt klikając na nim prawym przyciskiem myszy, wybierając Scale i „ciągnąc” w górę za wybrany róg kwadratu. Następnie pozycjonujemy powiększony kwadrat tak, by nie wystawał poza pole pracy.
Jeśli wciśniemy teraz Enter, zobaczymy jak nasz kwadrat przesuwa się i powiększa. Teraz pozostaje nam sprawić, by stopniowo znikał. Dokonujemy tego klikając na 50 klatkę i w panelu Effect (Window/Panels/Effect) wybieramy opcję Alpha, której wartość ustalamy na 0%
Logiczne jest, że gdybyśmy w 50 klatce nie wybrali żadnego efektu, a w pierwszej ustawili Alpha na 0%, nasz kwadrat stopniowo by się pojawiał. Wróćmy do 1 klatki i w okienku instance (Ctrl+i), zakładce Frame ustawmy Tweening na Motion, Rotate na CV, a liczbę obrotów
( .. times) ustawmy na 1.
Znów wciskamy Enter aby zobaczyć naszą animację. Powinno to wyglądać mniej więcej
To już koniec pracy, możemy spokojnie zapisać (File/Save As.. lub Ctrl+Shift+S) i opublikować (File/Publish lub Shift+F12) nasz plik.
ANIMACJA PO TORZE
Wykonując nasza poprzednią animację sprawiliśmy, ze kwadrat poruszał się w poziomie. W tej części kursu nauczycie się animować obiekt po wybranym torze. Może to być na przykład koło, elipsa, czy dowolny, wykonany przez Was rysunek. Animacja po torze jest niezwykle prosta i pozwala osiągnąć ciekawe efekty. W naszej animacji stworzymy kwadrat poruszający się po elipsie, który dodatkowo będzie się obracał wokół własnej osi. W tej części zakładam, że macie już jako taką wiedzę o programie więc w nawiasach podaję tylko skróty klawiszowe, z których łatwo się korzysta.Do dzieła!
Na początek oczywiście ustalamy właściwości filmu w panelu Movie Properities (Ctrl+M). Obszar Pola pracy ustawiamy na 300x300 px, fpsy na 24. Resztę pozostawiamy bez zmian.
Teraz przygotujemy warstwy, w których będziemy pracować. Warstwę, która będzie nam potrzebna dodajemy symbolem
. Kiedy klikniemy na ten symbol, nad naszą pierwszą warstwą pojawi się warstwa Guide Layer, a warstwa pierwsza odsunie się nieznacznie w prawo. Wygląda to tak:
Warstwa pierwsza automatycznie przyjęła właściwość Guided, co możemy sprawdzić klikajac na nią prawym przyciskiem myszy i wybierając Properities.
To oznacza, że obiekty z pierwszej warstwy będą poruszać się po torze narysowanym w warstwie Guide: Layer 1. Przechodzimy teraz do warstwy Guide i rysujemy w niej okrąg bez wypełniena. Wypełnienie usuwamy zaznaczając w Fill Color opcję
.
Kiedy już narysujemy nasz okrąg na Polu Pracy, najpierw poprzez klikniecie na nim prawym przyciskiem i wybranie opcji Scale zmniejszamy go. Następnie wybieramy Rotate i obracamy naszą elipsę do pozycji ukośnej. Teraz pozycjonujemy nasz rysunek tak, aby nie wystawał poza Pole Pracy. UWAGA: Obiekty w warstwie Guide (w naszym przypadku elpisa) nie są widoczne na filmie!
Teraz możemy już przejść do warstwy „Layer 1”, której nazwę dla ułatwienia zmieniłem na „animowany kwadrat”. Warstwę Guide nazwałem „tor ruchu”. W warstwie „animowany kwadrat” rysujemy teraz kwadrat dowolnych rozmiarów, który znajdował się będzie na naszej elipsie. Wyglądać to może następująco:
Obramowanie dla kwadratu w panelu Stroke ustaliłem na 1.5px, kolor linii wybrałem biały, a wypełnienie szare. Pora animować nasz kwadrat. W tym celu w warstwie „animowany kwadrat” na 1 klatce klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy „Create Motion Tween”, a w klatce 50 i 100 dodajemy klatki kluczowe (F6). Przechodzimy do 50 klatki, wybieramy i przesuwamy w niej nasz kwadrat o odległość trochę krótszą niż połowa elipsy w prawo. Pamiętajmy, że nasz kwadrat powinien stykać się z elipsą. Teraz przechodzimy do klatki 100 i znów przesuwamy go o niecałe pół długości, tak, aby znalazł się prawie w punkcie wyjścia. Jeśli przesunęli go byśmy o więcej niż połowę elipsy, dojechałby do miejsca w klatce 50 a następnie wróciłby na swoje miejsce. W warstwie „tor ruchu” klawiszem F5 dodajemy pustą klatkę w 100 klatce animacji. Nasza linia czasu powinna się prezentować następująco:
Ostatnią rzeczą, jaką wykonamy będzie obracanie kwadratu. Spowodujemy, że od klatki 1 do 50 wykona on jeden obrót zgodnie ze wskazówkami zegara, a następnie, od 50 do 100 klatki „odkręci się”. W tym celu w 1 klatce w warstwie „animowany kwadrat” w panelu Instance (Ctrl+i), zakładce Frame opcję Rotate ustawiamy na CW, a w polu obok wpisujemy ilość obrotów- 1.
To samo wykonujemy w klatce 50, tyle że opcję Rotate ustawiamy na CCW.
ZMIANA KSZTAŁTU OBIEKTU (Shape)
Pora na kolejny typ animacji, który polega na zmianie kształtu obiektu. W naszej animacji standardowo zajmiemy się płynnym przejściem kwadratu w koło. To stary i oklepany przykład, ale najlepiej i najprościej oddaje cechy tego typu animacji.
Na początku utwórzmy nowy film i ustalmy właściwości Pola Pracy. Mam nadzieję, że z tym zadaniem poradzicie sobie już sami, nie chcecie przecież słuchać czwarty raz tego samego;). Teraz wybieramy pierwszą klatkę naszej warstwy (nazwałem ją „shape”) i rysujemy w niej dowolny kwadrat. Następnie w klatce 30 naszego filmu wstawiamy pustą klatkę kluczową. Aby to zrobić klikamy prawym przyciskiem myszy na 30 klatce i wybieramy Insert Blank Keyframe. W miejscu naszego kwadratu rysujemy koło... aby miało ono podobne wymiary i położenie posługujemy się panelem Info. Kiedy już mamy gotowe koło wracamy do pierwszej klatki i wybieramy dla niej właściwości: z okienka Instance (Ctrl+i), zakładki Frame, wybieramy
z rozwijanego menu przy opcji Tweening funkcję Shape.
Na naszej linii czasu między klatkami powinna się pojawić czarna strzałka na zielonym tle.
Jeśli teraz naciśniemy Enter zobaczymy już jak nasz kwadrat płynnie przechodzi w koło. To jednak nie koniec, postaram się jeszcze zapoznać Was z przydatną funkcją Shape Hints. Funkcja ta pozwala dostosować tor, według którego będzie przebiegać zmiana kształtu. Zaznaczamy pierwszą klatkę i w menu Modify wybieramy opcję Transform i Add Shape Hints (Ctrl+Shift+H). Pojawiło się małe, czerwone kółeczko z symbolem litery A. Powtórzmy tą operację jeszcze trzy razy, tak aby wyświetliły się literki od A do D. Teraz umieśćmy te literki w narożnikach naszego kwadr atu.
Przejdźmy do klatki w której mamy kółko. Tutaj znajdują się już nasze literki, należy je jeszcze odpowiednio rozmieścić. Ja zrobiłem to tak jak na screenie, ale warto sobie pokombinować, rozwiązań jest bardzo wiele.
Nasze kółeczka podświetliły się na zielono, co oznacza, że wszystko zrobiliśmy dobrze i zostały nadane Shape-Hinty. Nasza animacja jest.
Ja dla lepszego efektu zrobiłem jeszcze powrót kółeczka do kwadratu, nie będę tego tłumaczył, na pewno sami na to wpadniecie;)
EFEKT MASKI
W tej części kursu postaram się Was nauczyć dwóch rzeczy. Po pierwsze tworzyć efekt maski, po drugie posługiwać się obiektami Graphic oraz Movie Clip. Na początku tworzymy nowy Movie Clip. W menu Insert wybieramy New Symbol (Ctrl+F8),
a następnie ustalamy jego nazwę i zachowanie na Movie Clip.
Klikamy NP. Tak powstał nasz pierwszy klip filmowy. Możemy w nim wykonywać wszystko to, co robiliśmy na głównym Polu Pracy. Korzystanie z klipów ułatwia jednak pracę i pomaga zachować porządek. O tym, w jakim klipie aktualnie się znajdujemy informuje nas napis powyżej panelu warstw:
Na początek stwórzmy dwie warstwy. Górną nazwijmy „maska”, a dolną „napis”. Przejdzmy do 1 klatki warstwy napis i wpiszmy do niej tekst za pomocą narzędzia
( Text Tool), wybierając je z panelu Tools bądź wciskając A. W panelu Character możemy ustawić opcje dotyczące tekstu- kolor tekstu ustawiamy na biały. Ja wpisałem przykładowo słowo „kalafior”. Nadal znajdując się w warstwie „napis”, wstawmy teraz pustą klatkę do 35 klatki animacji (F5).
Przechodzimy do pierwszej klatki warstwy maska i rysujemy w niej wąski prostokąt troche wyższy od naszego tekstu i szerokości mniej więcej 30px. Kolory prostokąta nie grają roli, nie będą widoczne na animacji. To będzie obiekt, który ma „odsłaniać” nasz napis. Możemy go dodatkowo trochę pochylić stosując opcję Rotate. Ustawiamy prostokąt tak, aby znalazł się przed tekstem
i animujemy go od prawej strony do lewej, do końca tekstu, tak jak to robiliśmy w pierwszej animacji z kwadratem. Koniec animacji powinien się znaleźć w 35 klatce (jeśli zrobiliście inaczej bardzo łatwo możecie przenosić klatki kluczowe klikając na nich i przeciągając je w prawo lub w lewo).
Teraz klikamy na warstwę „maska” prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Mask. Właściwości niższej warstwy zostaną automatycznie ustawione na Masked, a my zobaczymy coś takiego:
UWAGA: Po wykonaniu tej operacji, warstwy zostaną zablokowane, aby dokonywać w nich zmian musimy je uprzednio odblokować odznaczając ikonkę kłódki. Pamiętajmy, aby przed odtwarzaniem animacji znów zamknąć warstwy. To oznacza,
że w warstwie „maska” mamy obiekty, którymi odkrywamy te z warstwy ?napis?.
Już teraz jeśli naciśniemy Enter zobaczymy ciekawy efekt. My jednak chcemy zrobić coś troszkę innego, tak żeby napis był cały czas widoczny. W tym celu tworzymy nową warstwę (ikonka Add Layer), nazywamy ją „tło” i umiejscawiamy najniżej, pod dwiema dotychczasowymi warstwami. Do warstwy tło kopiujemy pierwszą klatkę z warstwy napis klikając na niej prawym przyciskiem, wybierając opcję Copy Frames,a następnie wstawiamy ją do 1 klatki warstwy „tło” poleceniam Paste Frames. Wybieramy narzędzie Text Tool (A) i zmieniamy kolor naszego tekstu na szary. Wstawiamy pustą klatkę do klatki 35 animacji, dzięki czemu nasza listwa czasowa prezentuje się następująco:
Skończyliśmy już prace nad naszym Movie Clipem, teraz wystarczy go tylko umiejscowić na głównym Polu Pracy. Klikamy na ikonkę
aby powrócić do głównej części naszej animacji. Otwieramy bibliotekę (Ctrl+L), z której nasz Klip Filmowy przeciągamy na Pole Pracy (tak, jak to się robi z Windowsowymi folderami) i pozycjonujemy. Klip automatycznie znajdzie się
w pierwszej klatce pierwszej warstwy. Oprócz klipu w bibliotece znajduje się także obiekt Graphic, w którym jest nasz prostokąt. Klikając dwukrotnie na tym obiekcie przeniesiemy się do okna, w którym możemy edytować rysunek. Zapisywanie rysunków jako obiekt Graphic jest przydatne wówczas, kiedy jednego rysunku używamy w wielu klipach i do wielu animacji. Wówczas nie musimy go wszędzie poprawiać jeśli wystąpi błąd, robimy to jedynie w danym obiekcie Graphic. Jeśli wciśniemy Ctrl+Enter, zobaczymy owoc naszej pracy w pełnej okazałości...
PRZYCISK
Krótkie wprowadzenie do ActionScript
AS to język skryptowy, wykorzystywany we Flashu. Język ActionScript podobnie jak sam Flash przeszedł wiele modyfikacji
w odniesieniu do poprzednich wersji programu. We Flashu 5 jest on już w pełni zaawansowanym, imponującym narzędziem z którego korzystają nie tylko zaawansowani flashmani. Język ten jest podobny do JavaScript i opiera się na dodawaniu akcji do poszczególnych klatek lub obiektów (MC i buttony). Przy tworzeniu strony internetowej, dzięki dużemu rozbiciu poszczególnych skryptów na różne obiekty unikamy kilometrowego kodu, którego edycja jest nużąca i monotonna. Skrypty w AS są bardzo krótkie i proste, dzięki czemu wykrycie i poprawienie błędu nie trwa długo. By wstawić skrypt do naszej animacji posługujemy się panelem Actions
(Window/Actions lub Ctrl+Alt+A). Samo wstawianie skryptów opiera się na przeciąganiu lub wpisywaniu gotowych poleceń. Dla ułatwienia początkujący pracujący w trybie Normal Mode, otrzymają od programu pomoc w postaci wyświetlenia określonych pól do których wystarczy np. wpisać adres strony www, do której chcemy się odnieść za pomocą linku. Wszystko wyjaśnię przy okazji tworzenia przycisku, więc nie martwcie się, jeśli jeszcze mało z tego wszystkiego rozumiecie.
Tworzenie przycisku
Stworzymy zaraz przycisk będący odnośnikiem do strony WWW, do którego dodamy dźwięk oraz sprawimy, by po najechaniu nań myszką odtwarzała się animacja. Aby wykonać przycisk najpierw tworzymy nowy obiekt button (Ctrl+F8) i nadajemy mu dowolną nazwę. Następnie w klatce kluczowej przycisku (UP) rysujemy prostokąt o wymiarach 100x25px. Wypełniamy go na szaro, obramowanie standardowo białe grubości 1,5px. Tło naszej animacji ustawiliśmy wcześniej jak zwykle na czarne. Na przycisku piszemy dowolny tekst, ja napisałem „burak”.
Klatkę kopiujemy do pozostałych trzech: OVER, DOWN i HIT. Spróbujemy teraz zrobić coś takiego, aby po najechaniu myszką na nasz przycisk była odtwarzana jakaś animacja. W tym celu musimy MC z animacją wstawić do klatki OVER przycisku.
Najpierw jednak musimy takową animację wykonać. Tworzymy nowy obiekt Movie Clip, który nazwiemy koło. Teraz w jedynej warstwie tego obiektu rysujemy białe koło i animujemy je w dowolny sposób. Ja sprawiłem, że koło porusza się od prawej do lewej strony, przemienia się w kwadrat i na końcu znika (alpha na 0%). Otwieramy bibliotekę (Ctrl+L) i przechodzimy do naszego przycisku dwukrotnie na nim klikając. Przechodzimy do klatki Over, przeciągamy do niej z biblioteki nasz klip i pozycjonujemy go względem przycisku. Ja umieściłem go po lewej stronie przycisku.
Pozostało nam dograć do przycisku dźwięk i posłużyć się ActionScriptem, by stworzyć z niego odnośnik. Dźwięk, który ja wstawiłem do przycisku możecie ściągnąć tutaj.
Dźwięk importujemy do filmu wybierając opcję Import z menu File (Ctrl+R). Gdy już zaimportujemy plik dźwiękowy, trafi on do naszej biblioteki. Chcemy, by dźwięk był odtwarzany w momencie najechania na przycisk kursorem, więc musimy go wstawić do klatki Over. Klikamy na niej i otwieramy panel Instance (Ctrl+i), zakładkę Sound. Z rozwijanego menu Sound wybieramy nasz plik.
Na linii czasu, w klatce Over pojawiła się pionowa kreska informująca o tym, że klatka ta zawiera dźwięk.
Teraz powracamy do sceny głównej, przenosimy przycisk z biblioteki na Pole Pracy i pozycjonujemy go. Pozostało stworzenie
z przycisku odnośnika. Klikamy na nim prawym przyciskiem myszy i wybieramy Actions. Pojawło się okno Actions, w którym
z lewej strony wybieramy akcję getURL i klikamy na niej dwukrotnie bądź przeciągamy na prawą stronę. Oba działania prowadzą do tego samego efektu- z prawej strony wyświetli się akcja:
Poniżej mamy panel, który ułatwi nam zdefiniowanie akcji. W okienku URL wpisujemy adres strony, która ma się wyświetlić po wciśnięciu przycisku. Resztę opcji pozostawiamy bez zmian.
Nasza akcja wygląda teraz następująco:
on (release) {
getURL (“http://www.webhelp.pl”);
}
komenda on (release) powoduje to, że po przyciśnięciu buttona i zwolnieniu przycisku myszy, zostanie wykonana akcja znajdująca się pomiędzy nawiasami { i }. Akcja getURL(); otwiera adres zdefiniowany w następującym po niej nawiasie. Adres musi być wpisany w cudzysłowie.
Jeśli klikniemy na on (release) {, komenda podświetli się, a my na dole będziemy mieli do wyboru opcje:
Opcje można pojąć intuicyjnie, posiadając jedynie podstawową wiedzę z języka angielskiego. I tak na przykład zaznaczone okienko Press, sprawi, że adres zostanie otwarty już po wciśnięciu przycisku myszy, natomiast Roll Over otworzy adres kiedy przejedziemy kursorem nad przyciskiem. Z opisem pozostałych opcji zapoznacie się w lekcji „Detektor Zdarzeń myszy”.
Action scripts
Tym razem postanowiłem opisać akcję getURL umieszczoną w kategorii BasicActions. Akcja ta jest bardzo podobna do HTML-owego znacznika "a href", z tym że pozwala przesyłać również elementy formularzy.
Akcja getURL pozwala łączyć się ze standardową stroną internetową, witryną FTP, z innym filmem Flasha, skryptem CGI lub dowolnym rodzajem plików (zip, mp3, jpg).
GetURL posiada następujące parametry.
URL - w tym polu możemy wprowadzić kompletny adres strony (bezwzględny) w formacie http://www.nazwadomeny.pl, http://www.nazwadomeny.pl/katalog/strona.html itp., lub użyć względnej ścieżki dostępu jeżeli chcemy połączyć się z plikiem pozostającym w relacji z naszym filmem flasha np. grafika/coś.jpg lub wpisać tylko nazwę pliku jeżeli znajduje się on w tym samym katalogu co nasz SWF. Chcąc połączyć się z serwerem FTP wpisujemy: ftp://użytkownik:hasło@ftp.nazwadomeny.pl lub sam adres FTP w przypadku dostępu anonimowego. Akcja getURL może również wywoływać domyślny program pocztowy. W tym celu w polu URL wystarczy wpisać mailto:adres@mailowy.pl?subiect=temat listu.
Window - jest odpowiednikiem atrybutu target znacznika "a href". Udostępnia nam cztery opcje:
_self - powoduje załadowanie adresu URL do tej samej ramki lub okna w których znajduje się nasz film SWF,
_blank - otwiera nowe okno przeglądarki do którego jest ładowany adres URL,
_parent i _top - służą do współpracy z ramkami, jednak nie jestem w stanie podać różnic pomiędzy tymi dwoma opcjami, ponieważ w trakcie ich testowania obydwie działały tak samo, tzn. powodują załadowanie adresu URL do okna przeglądarki i usuwają aktualny zestaw ramek.
W przypadku gdy nasz SWF służy jako pasek nawigacyjny umieszczony w lewej ramce okna i ma sterować otwieraniem stron w prawej ramce, w polu Window wpisujemy nazwę ramki do której adres URL ma być załadowany. Jeżeli pole Window pozostawimy puste, domyślnie zostanie przypisana mu opcja _self.
Variables - jeżeli akcja getURL ma funkcjonować jako normalny odnośnik (link), parametr Variables powinien być ustawiony na domyślnej opcji Don't send. Opcje Send using POST i Send using GET definiują sposób przesyłania wartości do skryptów po stronie serwera (przy przesyłaniu formularzy do skryptów CGI).
Przejdźmy teraz do praktycznego przetestowania akcji getURL.
Otwieramy nowy dokument flasha, tworzymy symbol (Ctrl+F8) przycisku (Button). Przeciągamy go z biblioteki (Ctrl+L) na scenę. Mając zaznaczamy nasz przycisk otwieramy edytor skryptów ObjectActions (Ctrl+Alt+A). Z kategorii BasicActions wybieramy getURL - automatycznie zostanie dodany manipulator on(release) związany z klasycznym zdarzeniem myszy czyli najechaniem wskaźnikiem i kliknięciem. Teraz, zgodnie z posiadaną wiedzą, możemy do woli eksperymentować wypełniając pola URL i Window.
Załączony przykład składa się z plików get_url.html, ramka_glowna.html, ramka_dolna.html, ramka_dolna2.html i oczywiście get_url.swf. Plik get_url.html zawiera dwie ramki o nazwach "glowna" do której ładowana jest strona ramka_glowna.html z przykładowym plikiem get_url.swf i "dolna" do której ładowana jest strona ramka_dolna.html.
Wybrana opcja _self otwiera wpisany adres URL w bieżącej ramce lub w bieżącym oknie, w zależności od tego gdzie umieścimy film SWF. W przykładzie plik o nazwie ramka_glowna.html zostanie ponownie załadowany w ramce "glowna". Adres wpisany w polu URL jest adresem względnym (ładowany plik znajduje się w tym samym katalogu co SWF).
Wybrana opcja _blank otwiera wpisany adres URL (w przykładzie plik o nazwie ramka_glowna.html) w nowym oknie przeglądarki. Adres w polu URL - jak poprzednio.
ZMIANA KOLORÓW
Zmiany kolorów dokonuje się za pomocą obiektu Color. Klasa ta pozwala ustalić lub zmienić kolor klipu filmowego. Na początku trzeba przygotować klip filmowy i za pomocą obiektu koloru ustalić funkcje konstruktora w taki sposób:
nazwaColoruObieku = new Color(odwołanieDoKlipu);
gdzie nazwaColoruObiektu jest nazwą tworzonego obiektu, a odwołanieDoKlipu jest ścieżką dostępu do klipu. Do obiektu można przypisać kolor za pomocą metody setRGB. Definiując kolor należy użyć wartości szesnastkowych podobnie jak jest to w dokumentach kodu HTML, podając jedną ze składowych koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego według szablonu 0xRRGGBB.
on (release) {
myColor = new Color(auto);
myColor.setRGB(0xFF0000);
}
Skrypt tworzy nowy obiekt dla klipu filmowego o nazwie auto. Do obiektu jest podpięta metod setRGB nadająca autu w tym przypadku kolor czerwony.
KONTROLA ODTWARZANIA KLIPÓW
Pierwszym przykładem jest aplikacja umożliwiająca kontrolowanie odtwarzania filmu. Film można kontrolować za pomocą takich poleceń jak play() czy stop(). Aplikacja składa się z ekranu odtwarzającego obrazy. Ekran to kilp do którego można się odwołać. Klip jest zbudowany z kilku warstw i klatek. W górnej warstwie znajduje się tylko jedna klatka w której jest umieszczone polecenie stop(). Sprawia ono, że klip nie jest odtwarzany w nieskończoność i zatrzymuje się na pierwszej klatce. U dołu w warstwie następnej znajduje się ramka a pod nią jest warstwa maskująca z odpowiednim kształtem. W warstwie maskowanej jest osiem obrazków przedstawiających różne widoki nieba. Takie ułożenie masek pozwala na nadanie odpowiednich kształtów ekranowi. Natomiast na scenie umieszczone jest pięć przycisków odpowiedzialnych za kontrolę nad klipem.
Przyciski mają odpowiednie symbole po których z łatwością można się zorientować jakie będzie ich działanie. Pierwszy z nich powoduje odtwarzanie po kolei wszystkich ośmiu obrazków zatrzymując się na pierwszym gdzie jest umieszczone polecenie stop(). Skrypt nakazuje Flashowi po wciśnięciu przycisku play na przejście po wszystkich obrazach za pomocą polecenia play(). Polecenie to jest przypisane do ekranu co powoduje odwołanie się do niego:
on (release) {
ekran.play();
}
Przycisk stopu powoduje zatrzymanie odtwarzania na określonym obrazie. Spowodowane jest to poleceniem stop().
on (release) {
ekran.stop();
}
Przycisk powrotu do początku nakazuje klipowi, powrót do pierwszej klatki i zatrzymanie się tam. Realizuje to polecenie gotoAndStop() z parametrem 1:
on (release) {
ekran.gotoAndStop(1);
}
Ostatnie dwa przyciski pozwalają na wyświetlanie następnego i przedniego obrazu. Użyte w tym celu zostały polecenia nextFrame() i prevFrame():
on (release) {
ekran.nextFrame();
}
on (release) {
ekran.prevFrame();
}
Tych poleceń można używać do kontroli animacji a nawet do pokazywania slajdów we Flashu.
ZDARZENIA KLIPÓW I PRZYCISKÓW
Zdarzenia zachodzące w klipach lub przyciskach są istotne dla całego filmu odpowiedzialne są za reakcje elementów umieszczanych na scenie. Poznanie wszystkich zdarzeń klipów i przycisków daje więcej możliwości przy panowaniu nad elementami i pozwala programiście na bardziej realistyczne działanie skryptu podczas wykonywania się go. Od wersji Flash MX możliwe jest także przypisywanie zdarzeń również na linii czasu poprzez odwołanie się do nazwy danego elementu. We wcześniejszych wersjach możliwe było przypisanie zdarzeń tylko przez bezpośrednie umieszczenie kodu w poszczególnych elementach. W tabeli niżej zostały pokazane wszystkie zdarzenia jakie można nadać przyciskom.
Zdarzenie przypisane bezpośrednio przyciskowi. |
Zdarzenie przypisane na linii czasu dla przycisku. |
Opis zdarzenia. |
on (press) |
przycisk.onPress |
Występuje w momencie najechania wskaźnikiem na aktywne pole przycisku i wciśnięcie klawisza myszy. |
on (release) |
przycisk.onRelease |
Występuje w momencie najechania wskaźnikiem na aktywne pole przycisku i klawisz myszy został wciśnięty a później zwolniony. |
on (release Outside) |
przycisk.onReleaseOutside |
Występuje w momencie najechania wskaźnikiem na aktywne pole przycisku i klawisz myszy zostanie wciśnięty na nim a zwolniony poza obszarem aktywnym. |
on (rollOver) |
przycisk.onRollOver |
Występuje w momencie przesuwania wskaźnika nad aktywnym polem przycisku. |
on (rollOut) |
przycisk.onRollOut |
Występuje w momencie przesuwania wskaźnika z obszaru aktywnego pola poza ten obszar. |
on (dragOver) |
przycisk.onDragOver |
Występuje w momencie najechania wskaźnikiem na obszar aktywny przycisku i wciśnięty zostanie klawisz myszy. A następnie wskaźnik zostanie przesunięty poza obszar aktywny i powtórne znajdzie się na obszarze aktywnym z równoczesnym wciśnięciem klawisza myszy. |
on (dragOut) |
przycisk.onDragOut |
Występuje w momencie najechania wskaźnikiem na obszar aktywny przycisku i wciśnięty zostanie klawisz myszy. A następnie wskaźnik jest przesuwany poza obszar aktywny z równoczesnym wciśnięciem klawisza myszy. |
on (keyPress "klawisz") |
|
Występuje w momencie wciśnięcia odpowiedniego klawisza na klawiaturze komputera. |
|
przycisk.onKeyDown |
Występuje w momencie wciśnięcia dowolnego klawisza na klawiaturze. |
|
przycisk.onKeyUp |
Występuje w momencie puszczenia dowolnego klawisza na klawiaturze. |
W przypadku przycisków możemy im przypisać kilka zdarzeń wyliczając ich listę po przecinku. Pokazany niżej skrypt umieszczony wewnątrz przycisku powoduje ustawienie jego przezroczystości na 60% po najechaniu na niego słowo kluczowe this oznacza że odwołanie dotyczy bezpośrednio jego:
on (rollOver) {
this._alpha = 60;
}
To samo można zrobić pisząc skrypt na linii czasu, tylko najpierw należy nadać nazwę przyciskowi w palecie Properties, na przykład "guzik":
guzik.onRollOver = function() {
this._alpha = 60;
}
Kolejna tabela opisuje zdarzenia dla kilpów.
Zdarzenie przypisane bezpośrednio do klipu. |
Zdarzenie przypisane na linii czasu dla klipu. |
Opis zdarzenia. |
onClipEvent (load) |
klip.onLoad |
Zdarzenie to jest wyzwalane w momencie ładowania klipu. |
onClipEvent (enterFrame) |
klip.onEnterFrame |
Zdarzenie to jest wyzwalane zgodnie z prędkością odtwarzania filmu. |
onClipEvent (unload) |
klip.onUnload |
Zdarzenie to jest wyzwolone w momencie wyjścia z aplikacji. |
onClipEvent (mouseDown) |
klip.onMouseDown |
Występuje w momencie wciśnięcia klawisza muszy. |
onClipEvent (mouseUp) |
klip.onMouseUp |
Występuje w momencie zwolnienia klawisza myszy. |
onClipEvent (mouseMove) |
klip.onMouseMove |
Umożliwia śledzenie położenia kursora. |
onClipEvent (keyDown) |
klip.onKeyDown |
Występuje w momencie wciśnięcia dowolnego klawisza na klawiaturze komputera. |
onClipEvent (keyUp) |
klip.onKeyUp |
Występuje w momencie zwolnienia dowolnego klawisza na klawiaturze komputera. |
onClipEvent (data) |
klip.onData |
Umożliwia określenie, czy plik typu SWF został wczytany w całości. |
Przypisując zdarzenie bezpośrednio do klipu, nie można wybrać kilku zdarzeń równocześnie dla napisanych instrukcji jak to mogliśmy zrobić w przypadku przycisku. Aby wykonać inne zdarzenie należy napisać nowe instrukcje. W wersji Flasha MX możemy na linii czasu przypisywać do klipu wszystkie zdarzenia jakie były możliwe dla przycisków.
POLECENIA WARUNKOWE
Podejmowanie decyzji jest szczególnie potrzebne w przypadku pisania kodu. Daje możliwości poprawnego zareagowania na określone wartości zwiększając kontrolę nad całym programem. Polecenia warunkowe są realizowane za pomocą instrukcji if, w której porównywane są wartości. W przypadku spełnienia tego warunku wykonywany jest kod zawarty w nawiasach klamrowych {}. W przeciwnym wypadku jest on pomijany, na przykład:
zm = 2;
if (zm == 2) {
gotoAndPlay("poprzednia")
}
Porównując dwie wartości w instrukcji if, gdy warunek będzie prawdziwy wykona się kod zawarty w klamrach powodujący skok do etykiety o nazwie "poprzednia" znajdującej się na linii czasu. Natomiast jeśli chcemy zareagować, gdy warunek nie zostanie spełniony wystarczy użyć wyrażenia else po poleceniu if otaczając go również nawiasami klamrowymi, które pozwolą Flashowi odpowiednio zareagować w przypadku niespełnienia warunku, na przykład:
zm = 2;
if (zm == 4) {
gotoAndPlay("poprzednia")
} else {
gotoAndPlay("nastepna")
}
Można użyć dłuższej składni polecenia if, które będzie przeprowadzało kilka testów warunkowych.
!= test nierówności, przeciwieństwo operatora ==
"" jest to operator zazwyczaj stosowany do deklaracji łańcucha tekstowego
and logiczne i
or logiczne lub, zwraca wartość prawdy w przypadku jeśli choć jeden warunek jest spełniony
+ dodawania lub łączenia łańcucha tekstowego
- odejmowanie
* mnożenie
Key (obiekt)
Obiekt Key jest obiektem najwyższego poziomu którego można używać bez konieczności używania konstruktora. Użwaj metod obiektu Key do budowania interfejsu który może być kontrolowany przez użytkownika poprzez zwykłą klawiaturę. Właściwości obiektu Key są stałe i reprezentują klawisze najczęściej używane w grach.
Przykład
onClipEvent (enterFrame) {
if(Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x=_x+10;
}
}
Startdrag
Aby stworzyć movie clip, który użytkownik może przesunąć do dowolnej lokalizacji, przypisz akcje startDrag i stopDrag do przycisku wewnątrz tego movie clip'a.(k)
Tak jak pokazano poniżej:
on(press) {
startDrag(k);
}
on(release) {
stopDrag();
}
Properties
_rotation
Składnia
nazwaInstancji._rotation = liczbaCałkowita
Argumenty
liczbaCałkowita Ilość stopni o które ma się obrócić movie clip.
nazwaInstancji Movie clip który ma być obracany.
_visible
Składnia
nazwaInstancji._visible = Boolean;
Argumenty
Boolean Wstawia wartość true(prawdę) lub false(fałsz), aby określić czy movie clip jest widoczny.
Opis
Właściwość; ustala czy film określony w argumencie nazwaInstancji jest widoczny. Klipy, które nie są widoczne (właściwość ustawiona na false) są wyłączone. Na przykład przycisk (button) w klipie z właściwością _visible ustawioną na false nie może być kliknięty.
Width i height
Składnia
egzemplarz._width =wartość;
Argumenty
wartość Szerokość filmu w pikselach.
egzemplarz Nazwa instancji movie clip'a, dla której właściwość _width jest ustawiana lub pobierana.
Opis
Właściwość; ustawia szerokość filmu. We wcześniejszych wersjach Flash`a, _height i _width były właściwościami tylko do odczytu; we Flash 5 mogą one być ustawiane jak i również pobierane.
_x i _y
Składnia
nazwainstancji._x = liczbacałkowita
Argumenty
liczbacałkowita Lokalna koordynata x, y movie clip'a.
nazwainstancji Nazwa (instance name) movie clip'a.
Opis
Właściwość; ustawia koordynatę x movie clip'a względem lokalnego układu współrzędnych clip'a nadrzędnego. Jeśli movie clip znajduje się na głównej linii czasu, wtedy jego układ współrzędnych rozpoczyna się w lewym górnym rogu sceny. Jeśli move clip znajduje się wewnątrz innego movie clip'a poddanego transformacjom, wtedy movie clip znajduje się w lokalnym układzie współrzędnych zawierającego go movie clip'a. A zatem, dla movie clip'a obróconego o 90º w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, zawarte w nim movie clip'y dziedziczą układ współrzędnych obrócony o 90º w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara. Układ współrzędnych movie clip'a rozpoczyna sie w punkcie bazowym.
_xscale _yscale
Skladnia
nazwainstancji._xscale = procent;
Argumenty
procent Wartość określająca w procentach poziomą skalę instancji. Wartość domyślna wynosi 100.
nazwa_instancji Nazwa (instance name) klipa...
Opis
Właściwość; określa poziomą skalę (procent) klipa zastosowaną od punktu bazowego tego klipa. Domyślnym punkt bazowy jest (0,0).
Skalowanie lokalnego układu współrzędnych ma wpływ na właściwości _x oraz _y, wyrażone w pikselach. Na przykład, jeżeli nadrzędny klip jest przeskalowany do 50%, zmiana właściwości _x przesuwa obiekt wewnątrz tego klipa o połowę ilości pikseli o jaką nastąpiłoby przesunięcie w przypadku, gdyby skala klipa nadrzędnego wynosiła 100%.
Date (object)
Obiekt Date pozwala na odczytywanie daty i czasu według czasu uniwersalnego (Czasu Lokalnego Greenwich GMT, nazywanego teraz Czasem Uniwersalnym UCT) lub według czasu systemu operacyjnego na którym odtwarzany jest film Flash. Wywołanie metody obiektu Date, wymaga utworzenia instancji obiektu Date za pomocą konstruktora.
Obiekt Date wymaga Flash Playera 5.
Metody obiektu Date nie są stałe, ale przypisywane do indywidualnych instancji obiektu Date wskazanych w momencie wywoływania metody.
Method summary for Date object
Method |
Opis |
getDate |
Zwraca dzień miesiąca wskazanego obiektu Date według czasu miejscowego. |
getDay |
Zwraca dzień miesiąca dla wskazanego obiektu Date według czasu miejscowego. |
getFullYear |
Zwraca cztero cyfrowy rok wskazanego obiektu Date według czasu miejscowego. |
getHours |
Zwraca godzinę wskazanego obiektu Date według czasu miejscowego. |
getMinutes |
Zwraca minuty wskazanego obiektu Date według czasu miejscowego. |
getMonth |
Zwraca miesiąc wskazanego obiektu Date według czasu miejscowego. |
getSeconds |
Zwraca sekundy wskazanego obiektu Date według czasu miejscowego. |
Poniższy przykład tworzy nowy obiekt Date, łącząc zwrócone wartości obiektu Date getMonth, getDate, i getFullYear, i wyświetla je w polu tekstowym przypisanemu zmiennej dateTextField.
myDate = new Date();
dateTextField = (mydate.getMonth() + "/" + myDate.getDate() + "/" + mydate.getFullYear());
_alpha
Składnia
nazwainstancji._alpha = wartość;
Argumenty
nazwainstancji Nazwa klonu MC.
wartość Liczba od 0 to 100 określająca przeźroczystość alpha.
Opis
Właściwość; ustawia, lub odczytuje (wartość) przeźroczystości alpha. Warotść ustawiamy w zakresie od 0(całkowicie przeźroczysty) to 100 (całkowicie widoczny). Obiekty w movie clip których wartość _alpha została ustawiona jako 0 są nadal aktywne, lecz nie widoczne. na przykład, przycisk w movie clip, którego wartość _alpha została ustawiona na 0 nadal reguje na wciśnięcie przycisku myszki.