r06-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4


Rozdział 6. Modyfikowanie obiektów

Modyfikatory zmieniają strukturę oraz wygląd obiektów. Posługując się dziesiątkami modyfikatorów, standardowo znajdujących się w programie 3ds max 4 , możesz zginać obiekty, skręcać je , przewężać, falować, toczyć oraz tłoczyć (rysunek 6.1). Możesz je także zgniatać, ćwiartować, rozciągać, wygładzać, a nawet odwracać „na lewą stronę”.

Podobnie jak transformacje, również modyfikatory mogą być przypisywane obiektowi jeden za drugim, w celu uzyskania efektu kumulacyjnego. Kiedy przypisujesz serię modyfikatorów, są one zapisywane na odpowiednio uporządkowanej liście, która jest częścią definicji obiektu. Owa lista (lub inaczej historia modyfikowania) nosi nazwę listy modyfikatorów (rysunek 6.2).

Za każdym razem, kiedy do listy zostaje dodany nowy modyfikator, informacje o obiekcie są poddawane odpowiedniej analizie, po czym następuje przekazanie ich dalej, aż na szczyt listy. Ponieważ dostęp do modyfikatorów znajdujących się na liście nie jest niczym ograniczony, możesz zmieniać parametry modyfikatorów tak często, jak sobie życzysz. Co więcej, możesz wyłączać, zmieniać kolejność, a nawet usuwać znajdujące się na liście modyfikatory. Taka elastyczność sprawia, że lista modyfikatorów jest potężnym narzędziem wykorzystywanym zarówno w modelowaniu, jak i w mapowaniu oraz animowaniu obiektów.

0x01 graphic

Rysunek 6.1. Na górnym rysunku pokazano prostopadłościan, który został przewężony i skręcony. Rysunek dolny przedstawia widok z góry w trybie szkieletowym na ten sam obiekt

0x01 graphic

Rysunek 6.2. Lista modyfikatorów pokazuje, że do prostopadłościanu przypisane zostały trzy modyfikatory w następującej kolejności: Taper, Twist i na końcu Bend

Wykorzystywanie listy modyfikatorów

Polecenia modyfikowania zgromadzone są w panelu bocznym Modify (rysunek 6.3) oraz w zakładce Modifiers (rysunek 6.4). Aby wyświetlić panel zakładek, kliknij prawym przyciskiem myszy, w pustym obszarze głównego paska narzędziowego i z wyświetlonego menu wybierz Tab Panels.

W panelu bocznym Modify wyróżnić można następujące obszary:

Pole nazwy i próbka koloru obiektu — jest to obszar umożliwiający zmianę nazwy oraz koloru wyselekcjonowanego obiektu.

Menu rozwijalne modyfikatorów — jest to menu rozwijalne, zawierające listę wszystkich modyfikatorów, które mogą zostać przypisane do bieżącej selekcji.

Lista modyfikatorów — jest to obszar, w którym wyszczególnione są wszystkie modyfikatory przypisane do bieżącej selekcji. Ikona żarówki 0x01 graphic
, znajdująca się po lewej stronie nazwy modyfikatora, informuje o aktywności modyfikatora. Kliknięcie ikony włącza lub wyłącza oddziaływanie modyfikatora.

Narzędzia listy modyfikatorów — są to polecenia ukrywające się pod przyciskami w kształcie ikon, które kontrolują listę modyfikatorów. Wśród narzędzi tych wyróżnić można:

0x01 graphic

Rysunek 6.3. Panel boczny Modify podzielony jest na kilka głównych obszarów, wśród których wyróżnić można pole nazwy i próbkę koloru obiektu, menu rozwijalne modyfikatorów, listę modyfikatorów, narzędzia listy modyfikatorów oraz rolety modyfikatorów

0x01 graphic

Rysunek 6.4. W zakładce Modifiers znajdują się skróty do najczęściej wykorzystywanych modyfikatorów

0x01 graphic

Rysunek 6.5. Modyfikatory mogą być grupowane w zestawy i funkcjonować jako polecenia uruchamiane za pomocą przycisków

Aby przypisać modyfikator do obiektu:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.6).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz nazwę modyfikatora (rysunek 6.7).

lub

Kliknij przycisk modyfikatora znajdującego się w zestawie.

lub

Kliknij ikonę modyfikatora w zakładce Modifiers.

lub

Przeciągnij myszą nazwę modyfikatora z menu rozwijalnego modyfikatorów i upuść ją bezpośrednio na obiekcie.

Modyfikator zostanie przypisany do obiektu. Na liście modyfikatorów pojawi się nazwa modyfikatora, a poniżej wyświetlą się rolety z parametrami (rysunek 6.8).

  1. Dostosuj parametry modyfikatora, aby wygląd obiektu odpowiadał twoim oczekiwaniom (rysunek 6.9).

  2. Jeżeli jest to konieczne, przypisz do obiektu inne modyfikatory, powtarzając czynności opisane w krokach 3. oraz 4.

Za każdym razem, kiedy przypisujesz kolejny modyfikator, jego nazwa umieszczana jest na szczycie listy modyfikatorów. Kiedy dostosowujesz parametry modyfikatora, wygląd obiektu w oknach widokowych jest interaktywnie uaktualniany (rysunek 6.10).

0x01 graphic

Rysunek 6.6. Zaznacz prostopadłościan, który poddany zostanie modyfikacji

0x01 graphic

Rysunek 6.7. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz nazwę modyfikatora

0x01 graphic

Rysunek 6.8. Kiedy wybierzesz modyfikator, jego nazwa pojawi się na szczycie listy modyfikatorów

0x01 graphic

Rysunek 6.9. Wygląd obiektu po dostosowaniu parametrów modyfikatora Taper

0x01 graphic

Rysunek 6.10. Efekt przypisania do przewężonego prostopadłościanu modyfikatora Twist

Aby usunąć modyfikator:

  1. Zaznacz modyfikator, który chcesz usunąć, poprzez podświetlenie jego nazwy na liście modyfikatorów.

  2. Kliknij ikonę Remove Modifier from the Stack 0x01 graphic
    .

Modyfikator zostanie usunięty z listy modyfikatorów, a tym samym przestanie oddziaływać na obiekt, do którego był przypisany.

Wskazówki

Efekt końcowy oddziaływania modyfikatorów na obiekt zależy od kolejności, w jakiej są przetwarzane. Przeciągając nazwy modyfikatorów, możesz zmienić kolejność modyfikatorów znajdujących się na liście, tak aby były przetwarzane w innym porządku.

Aby zmienić kolejność modyfikatorów:

  1. Wyselekcjonuj obiekt, któremu przypisano kilka modyfikatorów (rysunek 6.11).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Na liście modyfikatorów zaznacz modyfikator, który chcesz przemieścić, po czym umieść go (przeciągając myszą) w nowym miejscu na liście (rysunek 6.12).

Kolejność modyfikatorów na liście ulegnie zmianie. Wygląd obiektu w oknach widokowych dostosuje się do tych zmian, odzwierciedlając nowy porządek przetwarzania informacji (rysunek 6.13).

0x01 graphic

Rysunek 6.11. Wyselekcjonowany prostopadłościan, który został poddany modyfikacjom

0x01 graphic

Rysunek 6.12. Przeciąganie modyfikatora Bend ze szczytu na początek listy

0x01 graphic

Rysunek 6.13. Prostopadłościan zmienił wygląd, odzwierciedlając nową kolejność przetwarzania informacji

Za pomocą przeciągania możesz kopiować modyfikatory znajdujące się na liście modyfikatorów — z jednego obiektu bezpośrednio do innego obiektu.

Jeżeli chciałbyś skopiować całą listę modyfikatorów, zazwyczaj lepiej jest posłużyć się poleceniami Copy oraz Paste.

Aby skopiować listę modyfikatorów z jednego obiektu do innego obiektu:

  1. Wyselekcjonuj zmodyfikowany obiekt (rysunek 6.14).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Na liście modyfikatorów zaznacz nazwę modyfikatora umieszczonego na samym szczycie. Następnie wciśnij klawisz Shift i kliknij

nazwę modyfikatora znajdującego się na samym spodzie.

Cała lista modyfikatorów zostanie zaznaczona.

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy zaznaczone modyfikatory i z wyświetlonego menu wybierz pozycję Copy (rysunek 6.15).

  2. Wyselekcjonuj obiekt, do którego chcesz wkleić listę modyfikatorów.

  3. Na liście modyfikatorów wyselekcjonowanego obiektu kliknij pozycję, powyżej której mają zostać wklejone nowe modyfikatory. Jeżeli obiekt nie posiada na liście żadnego modyfikatora, automatycznie zaznaczona jest nazwa obiektu bazowego.

  4. Kliknij prawym przyciskiem myszy zaznaczoną pozycję i z wyświetlonego menu wybierz Paste.

Modyfikatory zostaną przypisane do obiektu (rysunek 6.16).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.14. Wyselekcjonowany prostopadłościan, który poddany został modyfikowaniu

0x01 graphic

Rysunek 6.15. Kopiowanie całej listy modyfikatorów

0x01 graphic

Rysunek 6.16. Rezultat wklejenia modyfikatorów na prostopadłościan z zaokrąglonymi krawędziami. Zwróć uwagę, że obiekt posiada bardzo wysoką gęstość siatki

Kiedy będziesz zadowolony z uzyskanego wyniku modyfikowania, możesz zdecydować się na scalenie listy modyfikatorów.

Scalenie listy modyfikatorów konwertuje obiekt do klasy siatki edytowalnej i usuwa wszystkie pozycje znajdujące się na liście modyfikatorów. Scalenie listy, podobnie jak wykonanie zdjęcia, rejestruje stan obiektu w danej chwili. Takie rozwiązanie nie tylko stabilizuje wszystkie zmiany, jakim został poddany obiekt, ale również oszczędza zasoby komputera, ponieważ program nie musi już przetwarzać starych informacji.

Ponieważ scalenie listy modyfikatorów usuwa także parametry tworzenia, upewnij się, że twój obiekt ma wystarczającą liczbę segmentów, boków i odpowiednio dobrane proporcje, zanim zdecydujesz się kontynuować.

Aby scalić listę modyfikatorów:

  1. Wyselekcjonuj zmodyfikowany obiekt.

  2. Otwórz panel Craete.

  3. W liście modyfikatorów kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny modyfikator.

Na ekranie pojawi się menu kontekstowe (rysunek 6.17).

  1. Kliknij pozycję Collapse All.

Na ekranie pojawi się ostrzeżenie mówiące o tym, że scalenie listy modyfikatorów usuwa wszystkie parametry (rysunek 6.18).

  1. Kliknij przycisk Yes, aby scalić listę.

lub

Kliknij przycisk Hold/Yes, jeżeli przed scaleniem listy chcesz zatrzymać scenę.

  1. Kliknij OK.

Wszystkie modyfikatory, ich parametry oraz parametry tworzenia obiektu ulegną scaleniu. Obiekt zostanie przekonwertowany do klasy siatki edytowalnej (rysunek 6.19).

0x01 graphic

Rysunek 6.17. W panelu Modify kliknij prawym przyciskiem myszy nazwę modyfikatora (na górze) i z wyświetlonego menu wybierz Collapse All (na dole)

0x01 graphic

Rysunek 6.18. Okno dialogowe Warning ostrzega o konsekwencjach, jakie niesie ze sobą scalenie listy modyfikatorów, a jednocześnie umożliwia tymczasowe zatrzymanie sceny

0x01 graphic

Rysunek 6.19. Scalenie listy modyfikatorów wtapia w obiekt wszystkie modyfikatory oraz ich bieżące parametry i konwertuje obiekt do klasy siatki edytowalnej

Modyfikatory geometryczne

Modyfikatory geometryczne modyfikują obiekty posługując się specjalną obejmą zwaną gizmem modyfikatora. Obiekt ten jest nierozerwalną częścią modyfikatora i służy do wyznaczenia środka oraz osi modyfikacji (rysunek 6.20). Kiedy zmieniasz parametry modyfikatora, zmienia się również kształt gizma. To z kolei wpływa na zmianę kształtu modyfikowanego obiektu (rysunek 6.21).

Innym sposobem, w jaki modyfikatory geometryczne mogą oddziaływać na obiekty, do których są przypisane, jest wybranie z listy modyfikatorów komponentu modyfikatora i poddanie go odpowiedniej transformacji. Wywiera to bardzo wyraźny wpływ na modyfikowane obiekty (rysunek 6.22).

Deformacja obiektów siatkowych następuje poprzez zginanie krawędzi wychodzących z wierzchołków, podobnie do tego, jak zginane są kości w stawach. Aby obiekt siatkowy mógł być gładko deformowany, zazwyczaj konieczne jest zwiększenie liczby jego komponentów wpływających na stopień zagęszczenia powierzchni. Dzięki temu powierzchnia siatkowa może być zginana w mniejszych odstępach, ale za to na przestrzeni większej liczby wierzchołków. Proces ten określa się mianem zwiększania rozdzielczości lub stopnia złożoności siatki.

Modyfikatory geometryczne zazwyczaj przypisywane są do obiektów siatkowych, ale można przypisywać je również do kształtów i powierzchni NURBS. Aby modyfikator geometryczny mógł oddziaływać na kształty, należy upewnić się, że został on przypisany wzdłuż osi płaszczyzny, na której spoczywa dany kształt.

Aby usprawnić pracę, rozpoczniesz od wyświetlenia zestawu przycisków, zawierającego wszystkie modyfikatory geometryczne oraz nauczysz się, jak zwiększyć stopień złożoności siatkowego obiektu podstawowego.

0x01 graphic

Rysunek 6.20. Gizmo modyfikatora to rodzaj obejmy, która przenosi parametry modyfikatora na obiekt. Środek modyfikatora znajduje się wewnątrz gizma

0x01 graphic

Rysunek 6.21. Zmieniając parametry modyfikatora zmieniasz kształt gizma

0x01 graphic

Rysunek 6.22. Przypisanie transformacji do gizma zmienia efekt oddziaływania modyfikatora na obiekt

Zestaw modyfikatorów to zbór przycisków, które pośredniczą w przypisywaniu modyfikatorów do obiektów. 3ds max 4 standardowo wyposażone jest w jedenaście zestawów modyfikatorów. Jeżeli sobie życzysz, możesz wybrać jeden z predefiniowanych zestawów lub zdefiniować własny zestaw.

Spośród zestawów predefiniowanych, szczególnie użyteczny podczas modyfikowania obiektów siatkowych, jest zestaw noszący nazwę Parametric Modifiers, gdyż zawiera on wszystkie modyfikatory geometryczne.

Aby wyświetlić zestaw przycisków dla modyfikatorów geometrycznych:

  1. Otwórz panel Modify.

  2. Kliknij ikonę Configure Modifiers Sets 0x01 graphic
    .

  3. W wyświetlonym menu wybierz pozycję Parametric Modifiers.

  4. Ponownie kliknij ikonę Configure Modifiers Sets, lecz tym razem wybierz pozycję Show Buttons.

W panelu bocznym Modify pojawi się zestaw przycisków dla modyfikatorów geometrycznych. Będą one pozostawać wyszarzone do czasu wyselekcjonowania obiektu (rysunek 6.23).

0x01 graphic

Rysunek 6.23. Zestaw Parametric Modifiers zawiera wiele modyfikatorów geometrycznych

Jeżeli obiekt, który chcesz zdeformować, jest siatkowym obiektem parametrycznym, to najprostszym sposobem zwiększenia jego rozdzielczości jest zwiększenie parametrów segmentacji. Jeżeli jednak przekonwertowałeś obiekt parametryczny na siatkę edytowalną, to utraciłeś dostęp do tych parametrów. W takiej sytuacji jedyną możliwością zwiększenia rozdzielczości obiektu jest ręczne nadbudowanie płaszczyzn elementarnych na poziomie struktury obiektu lub przypisanie modyfikatora, który automatycznie dokona podziału powierzchni. Więcej informacji znajdziesz w dalszej części tego rozdziału — w podrozdziale Modyfikatory podziału.

Aby zwiększyć rozdzielczość obiektu parametrycznego:

  1. Wyselekcjonuj parametryczny obiekt siatkowy (rysunek 6.24).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Na liście modyfikatorów zaznacz, znajdującą się na samym dole, nazwę obiektu bazowego.

W panelu Modify wyświetlą się rolety z parametrami tworzenia obiektu (rysunek 6.25).

  1. Zwiększ liczbę segmentów lub boków tak, aby deformacja była gładka. Jeżeli nie jesteś pewien, jak wielu podziałów potrzebujesz, podziel powierzchnię jednakowo we wszystkich kierunkach lub zaczekaj do momentu przypisania pierwszego modyfikatora geometrycznego i wtedy ustal liczbę podziałów.

Powierzchnia siatki zostanie podzielona (rysunek 6.26).

0x01 graphic

Rysunek 6.24. Wyselekcjonuj --> walec[Author:PO] parametryczny

0x01 graphic

Rysunek 6.25. Parametry tworzenia dla --> walca. Chcąc podnieść rozdzielczość walca, należy zwiększyć parametry segmentacji dla wysokości oraz wieczek obiektu i, jeżeli jest to konieczne, zwiększyć liczbę boków[Author:PO]

0x01 graphic

Rysunek 6.26. Walec po zwiększeniu stopnia złożoności

Modyfikator Bend zgina wybrany obiekt względem określonej osi.

Aby zgiąć obiekt:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.27).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Kliknij przycisk Bend.

lub

Rozwiń menu modyfikatorów i wybierz pozycję Bend (rysunek 6.28).

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Bend (rysunek 6.29).

  1. W sekcji Bend Axis wybierz oś zginania.

Oś zginania odnosi się do orientacji gizma modyfikatora, co nie zawsze pokrywa się z orientacją obiektu.

  1. Wprowadź nową wartość dla parametru Angle lub pociągnij za znajdujący się obok suwak.

Gizmo oraz obiekt ulegną wygięciu (rysunek 6.30). Jeżeli zgięcie obiektu nie jest gładkie, zwiększ gęstość siatki.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.27. Wyselekcjonuj prostopadłościan, który zostanie zgięty

0x01 graphic

Rysunek 6.28. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz pozycję Bend

0x01 graphic

Rysunek 6.29. W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Bend

0x01 graphic

Rysunek 6.30. Prostopadłościan zgięty wzdłuż osi Z. Zauważ, że wygięciu ulegają zarówno gizmo modyfikatora, jak i modyfikowany obiekt

Modyfikator Twist okręca obiekt wokół wybranej osi.

Aby skręcić obiekt:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.31).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przypisz modyfikator Twist.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Twist (rysunek 6.32).

  1. W sekcji Twist Axis wybierz oś skręcania.

  2. Wprowadź nową wartość dla parametru Angle lub pociągnij za znajdujący się obok suwak.

Gizmo oraz obiekt ulegną skręceniu (rysunek 6.33). Jeżeli obiekt nie podąża gładko za gizmem, zwiększ gęstość siatki wzdłuż osi skręcania.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 6.31. Wyselekcjonuj obiekt, który zostanie skręcony

0x01 graphic

Rysunek 6.32. W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Twist

0x01 graphic

Rysunek 6.33. Prostopadłościan skręcony wzdłuż osi Z

Modyfikator Taper przewęża obiekt poprzez przeskalowanie górnej lub dolnej jego części względem wybranej osi przewężania.

Aby przewęzić obiekt:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.34).

  2. Przypisz modyfikator Taper.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Taper (rysunek 6.35).

  1. Wybierz główną oś przewężania.

Określona zostanie główna oś przewężania dla gizma.

  1. Wybierz oś dla efektu przewężania.

Zostaną określone przewężane boki gizma i obiektu. Przewężanie jest zawsze symetryczne względem osi efektu.

  1. Wprowadź wartość dla parametru Amount z przedziału od -10 do 10 lub pociągnij za znajdujący się obok suwak.

Gizmo oraz obiekt ulegną przewężeniu (rysunek 6.36).

0x01 graphic

Rysunek 6.34. Wyselekcjonuj prostopadłościan, który zostanie przewężony

0x01 graphic

Rysunek 6.35. W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Taper

0x01 graphic

Rysunek 6.36. Przewężenie prostopadłościanu wzdłuż osi Z

Wskazówki

Przypadkowość, jaką znaleźć można w dzianiu modyfikatora Noise, jest niezwykle przydatnym elementem w modelowaniu obiektów, gdyż umożliwia wprowadzanie szumu i imitowanie nieregularnych powierzchni, charakterystycznych dla świata rzeczywistego. W małej skali modyfikator Noise pozwala symulować drobne zniszczenia i niedoskonałości na dziewiczych, perfekcyjnie gładkich powierzchniach, przez co sprawiają one wrażenie bardziej naturalnych. W dużej skali natomiast, tworzy bardzo wyraziste kontury, wyśmienicie nadające się do kształtowania krajobrazów. Jest on szczególnie użyteczny przy modelowaniu obrazów skał, wzgórz, gór, oceanów, księżyców, asteroidów oraz planet.

Aby przypisać szum do powierzchni:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.38).

  2. Przypisz modyfikator Noise.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Noise (rysunek 6.39).

  1. Na początek ustaw wartość parametry Scale na 20.

0x01 graphic

Rysunek 6.37. Rezultat przewężenia obiektu z jednoczesnym wybrzuszeniem

0x01 graphic

Rysunek 6.38. Wyselekcjonuj płaski obiekt o dużej liczbie segmentów

0x01 graphic

Rysunek 6.39. W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Noise

  1. Stopniowo zwiększaj wartości parametrów w sekcji Strength. W przypadku płaskich powierzchni wystarczy zmieniać jedynie wartość parametru dla osi prostopadłej do powierzchni — zazwyczaj jest to oś Z.

Wierzchołki siatki będą stopniowo ulegać losowemu przemieszczeniu w przeciwnych do siebie kierunkach (rysunek 6.40). Jeżeli powierzchnia obiektu stanie się zbyt postrzępiona, przejdź na spód listy modyfikatorów i zwiększ gęstość siatki.

  1. Aby uzyskać bardziej chropowatą powierzchnię, włącz funkcję Fractal, a następnie zwiększ wartości parametrów Roughness oraz Iterations (rysunek 6.41).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 6.40. Płaszczyzna zniekształcona losowo za pomocą modyfikatora Noise

0x01 graphic

Rysunek 6.41. Funkcja Fractal wzmacnia chropowatość szumu

Modyfikatory Ripple oraz Wave tworzą regularne wzory na powierzchni obiektu, które porównać można do fal na powierzchni wody lub fal uderzeniowych w przestrzeni kosmicznej. Ponieważ ich parametry są identyczne, poniżej zostanie opisany tylko modyfikator Ripple.

Aby zafalować obiekt:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.42).

  2. Przypisz modyfikator Ripple 0x01 graphic
    .

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Ripple (rysunek 6.43).

  1. Dostosuj wartość parametru Amplitude 1, aby określić amplitudę fali w jednym kierunku. Następnie dostosuj wartość parametru Amplitude 2, aby określić amplitudę fali w drugim kierunku (rysunek 6.44).

  2. W razie konieczności dostosuj długość fali, podając nową wartość dla parametru Wave Length.

  3. Jeżeli chcesz, aby fala zanikała wraz z oddalaniem się od środka modyfikatora, wprowadź odpowiednią wartość dla parametru Decay (rysunek 6.45).

Wskazówki

Modyfikator Melt, który spłaszcza obiekt względem wybranej osi imitując efekt roztapiania.

Modyfikator PathDeform, który deformuje obiekt poruszający się po ścieżce utworzonej z kształtu.

0x01 graphic

Rysunek 6.42. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy o bardzo gęstej siatce

0x01 graphic

Rysunek 6.43. --> W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Ripple[Author:PO]

0x01 graphic

Rysunek 6.44. Płaszczyzna pofalowana dwoma ustawieniami amplitudy

0x01 graphic

Rysunek 6.45. Parametr Decay sprawia, że zafalowanie powierzchni zanika wraz z oddalaniem się od środka modyfikatora

W czasie normalnego działania 3ds max przetwarza informacje o transformacjach dopiero po modyfikatorach, nawet wówczas, kiedy dana transformacja została przypisana wcześniej. Z tego powodu na szczególną uwagę zasługuje modyfikator XForm. Daje on kontrolę nad kolejnością przetwarzania informacji, umożliwiając umieszczenie transformacji na liście modyfikatorów w dowolnym jej miejscu. Spełniając rolę pojemnika, modyfikator XForm może przechowywać dowolną ilość transformacji lub też zawierać w jednym modyfikatorze tylko jedną transformację. Kiedy usuniesz modyfikator XForm, usuniesz również zawarte w nim transformacje.

Modyfikator XForm nie posiada żadnych parametrów. Jedyną formą danych są zastosowane transformacje.

Aby umieścić transformację na liście modyfikatorów:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.46).

  2. Przypisz modyfikator XForm.

Modyfikator XForm nie posiada żadnych parametrów.

  1. Przemieść, obróć lub przeskaluj obiekt.

Transformacje przeniosą się na obiekt, a parametry transformowania zostaną umieszczone na liście modyfikatorów (rysunek 6.47).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.46. Wyselekcjonuj obiekt

0x01 graphic

Rysunek 6.47. Przemieszczenie dzbanka w płaszczyźnie XY. Transformacja zostanie przechowana na liście modyfikatorów w modyfikatorze XForm

0x01 graphic

Rysunek 6.48. Kontekstowe menu blokowe umożliwia wybranie typu transformacji

Deformacje swobodne

Modyfikatory deformacji swobodnych FFD (ang. Free Form Deformations) deformują obiekty wykorzystując zamiast gizma modyfikatora kratownicę wyposażoną w punkty kontrolne. Im więcej punktów kontrolnych znajdzie się na takiej kratownicy, tym lepiej będziesz mógł modelować zamierzoną deformację.

Aby dokonać deformacji swobodnej:

  1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

  2. Przypisz obiektowi jeden z modyfikatorów FFD.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora FFD (rysunek 6.49).

Obiekt zostanie otoczony kratownicą z punktami kontrolnymi (rysunek 6.50).

  1. Kliknij przycisk Conform to Shape.

  2. Na liście modyfikatorów rozwiń drzewo komponentów modyfikatora, klikając symbol plus (+), znajdujący się po lewej stronie nazwy modyfikatora. Następnie w drzewie komponentów zaznacz pozycję Control Points (rysunek 6.51).

  3. Wyselekcjonuj wybrane punkty kontrolne i poddaj je transformacji 0x01 graphic
    0x01 graphic
    0x01 graphic
    .

Transformowane punkty kontrolne będą deformować powierzchnię w zasięgu swojego oddziaływania (rysunek 6.52).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.49. Górna część rolety modyfikatora FFD

0x01 graphic

Rysunek 6.50. Kratownica deformacji swobodnych dopasowana do kształtu sfery

0x01 graphic

Rysunek 6.51. Drzewo komponentów modyfikatora FFD z wybranym trybem edycji na poziomie punktów kontrolnych

0x01 graphic

Rysunek 6.52. Efekt przemieszczenia pojedynczego punktu kontrolnego na drugą stronę geosfery

Modyfikatory podziału

Stopień złożoności powierzchni siatkowego obiektu podstawowego kontroluje się poprzez odpowiedni dobór liczby boków i parametrów segmentacji. Kiedy jednak obiekt parametryczny zostanie przekonwertowany do klasy siatki edytowalnej, jego parametry tworzenia są usuwane.

Modyfikator Tessellate zwiększa stopień złożoności obiektu siatkowego poprzez podział krawędzi lub płaszczyzn elementarnych.

Aby dokonać mozaikowania powierzchni siatkowej:

  1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy (rysunek 6.53).

  2. Przypisz modyfikator Tessellate.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Tessellate (rysunek 6.54).

Stopień złożoności obiektu zostanie automatycznie zwiększony (rysunek 6.55).

  1. Wypróbuj, która z opcji: Edge czy też Face Center przynosi lepsze rezultaty.

  2. Podnieś wartość parametru Iteration, aby zwiększyć stopień złożoności siatki (rysunek 6.56).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.53. Wyselekcjonuj prostopadłościan

0x01 graphic

Rysunek 6.54. Modyfikator Tesselate umożliwia zwiększenie gęstości siatki dwoma różnymi sposobami

0x01 graphic

Rysunek 6.55. Prostopadłościan po jednokrotnym powtórzeniu operacji mozaikowania

0x01 graphic

Rysunek 6.56. Prostopadłościan po dwukrotnym powtórzeniu operacji mozaikowania

Modyfikator Optimize inteligentnie redukuje gęstość siatki poprzez usunięcie współpłaszczyznowych płaszczyzn elementarnych, które okazują się zbędne z punktu widzenia definicji szczegółów strukturalnych, a jedynie spowalniają pracę.

Aby zoptymalizować powierzchnię siatkową:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.57).

  2. Przypisz modyfikator Opimize.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Optimize (rysunek 6.58).

  1. Stopniowo zwiększaj wartość parametru Face Threshold, jednocześnie kontrolując wygląd obiektu w oknach widokowych. Zatrzymaj się, kiedy zauważysz, że zakrzywione krawędzie zaczynają tracić na gładkości.

Liczba płaszczyzn elementarnych zostanie zredukowana, przez co zmniejszy się stopień złożoności siatki (rysunek 6.59).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.57. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, któremu przypiszesz modyfikator Optimize

0x01 graphic

Rysunek 6.58. Roleta modyfikatora Optimize posiada odrębne ustawienia wyświetlania obiektu siatkowego dla okien widokowych i dla renderera

0x01 graphic

Rysunek 6.59. Obiekt po przypisaniu modyfikatora Optimize

0x01 graphic

Rysunek 6.60. W polu Last Optimize Status wyświetlane są ilości wierzchołków oraz płaszczyzn elementarnych, z przed oraz po przypisaniu modyfikatora Optimize

Modyfikator MeshSmooth wygładza siatkę wprowadzając dodatkową płaszczyznę elementarną dla każdego wierzchołka i każdej krawędzi obiektu siatkowego.

Aby wygładzić powierzchnię siatkową:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.61).

  2. Przypisz obiektowi modyfikator MeshSmooth.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora MeshSmooth (rysunek 6.62).

Obiekt zostanie automatycznie wygładzony przy wykorzystaniu ustawień domyślnych (rysunek 6.63).

  1. Dostosuj parametry znajdujące się w rolecie Subdivision Amount.

Aby zwiększyć ogólną liczbę podziałów siatki, podnoś stopniowo wartość parametru Iteration.

  1. Obniż wartość parametru Smooth, aby zmniejszyć liczbę płaszczyzn elementarnych.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.61. Wyselekcjonuj rurę

0x01 graphic

Rysunek 6.62. Roleta modyfikatora Mesh Smooth. Podobnie jak w przypadku modyfikatorów Tesselate oraz Optimize, efekt oddziaływania modyfikatora jest wzmacniany poprzez podwyższenie wartości parametru Iterations

0x01 graphic

Rysunek 6.63. Rura po przypisaniu modyfikatora Mesh Smooth. Zwróć uwagę na zaokrąglone krawędzie

Modyfikatory renderowania

Renderowanie to proces, w którym program 3D przerysowuje trójwymiarową scenę na ekran monitora. Proces ten jest niezwykle skomplikowany i uwzględnia szereg różnorodnych zmiennych, jak na przykład punkt widzenia, system rzutowania, położenie obiektów, oświetlenie, właściwości obiektu, takie jak kolor oraz widzialność, tryb wyświetlania, itd.

Aby przyspieszyć renderowanie, 3ds max cieniuje tylko zewnętrzną powierzchnię obiektów, chyba że zostało to zdefiniowane inaczej. Oznacza to, że każda płaszczyzna elementarna jest widoczna tylko od jednej strony — od strony, z której wychodzi normalna do powierzchni. Poprzez porównanie kąta pomiędzy normalną, a źródłem światła program oblicza intensywność, tj. jasność światła na powierzchni każdej renderowanej płaszczyzny elementarnej (rysunek 6.64).

W trybach cieniowania typu Facets można wyraźnie rozróżnić wszystkie płaszczyzny elementarne składające się na pozornie gładkie obiekty, ponieważ poszczególne płaszczyzny renderowane są z różną intensywnością. Inaczej jest w trybach cieniowania typu Smooth, gdzie płaszczyzny elementarne zlewają się w gładki gradient, ponieważ program uśrednia wartości natężenia światła na powierzchni pomiędzy poszczególnymi normalnymi. Posługując się modyfikatorem Smooth, możesz określić wygładzanie dla całego obiektu lub tylko dla wybranych płaszczyzn elementarnych (rysunek 6.65).

0x01 graphic

Rysunek 6.64. Im mniejszy jest kąt pomiędzy normalną płaszczyzny elementarnej a źródłem światła, tym jaśniejsze jest cieniowanie jej powierzchni

0x01 graphic

Rysunek 6.65. Powierzchnia tego dzbanka posiada dwie grupy cieniowania. Jedna grupa wygładza powierzchnię, a druga nie

Modyfikator Normal umożliwia odwrócenie normalnej płaszczyzny elementarnej przeciwnie do bieżącego zwrotu, tak że płaszczyzna cieniowana jest od wewnątrz, a nie z zewnątrz

Aby odwrócić normalne obiektu:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.66).

  2. Przypisz obiektowi modyfikator Normal.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Normal (rysunek 6.67).

  1. Włącz funkcję Flip Normal.

Normalne płaszczyzn elementarnych lub — uogólniając — płaszczyzny elementarne, zostaną odwrócone. Program renderować będzie przeciwne strony płaszczyzn elementarnych (rysunek 6.68).

Istnieją dwa sposoby na odwracanie normalnych pojedynczych płaszczyzn elementarnych: poprzez przypisanie modyfikatora Normal do wyselekcjonowanych płaszczyzn elementarnych lub poprzez klikanie wybranych płaszczyzn elementarnych w trybie Flip Normal. Zaletą tego drugiego sposobu jest fakt, że możesz obserwować na bieżąco, jak dokonywane zmiany są uaktualniane w oknach widokowych.

Aby odwrócić normalne pojedynczych płaszczyzn elementarnych:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Przypisz obiektowi modyfikator Edit Mesh, aby sprowadzić obiekt do klasy siatki edytowalnej.

  3. Uaktywnij tryb edycji na poziomie płaszczyzn elementarnych (Face) 0x01 graphic
    lub wieloboków (Polygon) 0x01 graphic
    .

  4. Rozwiń roletę Surface Properties i włącz przycisk Flip Normal Mode (rysunek 6.69).

  5. Kliknij płaszczyznę elementarną, którą chcesz odwrócić.

Płaszczyzna odwróci się interaktywnie (rysunek 6.70).

0x01 graphic

Rysunek 6.66. Wyselekcjonuj obiekt, który chcesz odwrócić „na lewą stronę”

0x01 graphic

Rysunek 6.67. W rolecie modyfikatora Normal znajdują się tylko dwie funkcje

0x01 graphic

Rysunek 6.68. Prostopadłościan po odwróceniu normalnych

0x01 graphic

Rysunek 6.69. W rolecie Surface Properties znajduje się przycisk umożliwiający interaktywne odwracanie normalnych

0x01 graphic

Rysunek 6.70. Wynik odwrócenia wyselekcjonowanych pojedynczo płaszczyzn elementarnych prostopadłościanu

Czasami zdarza się, że normalne ulegną przypadkowemu odwróceniu. Ma to najczęściej miejsce podczas importowania obiektów do 3ds max. Odwrócone normalne możesz rozpoznać po tym, że w obiekcie występują trójkątne dziury.

Aby ujednolicić normalne:

  1. Wyselekcjonuj obiekt, w którym dostrzegłeś odwrócone normalne.

  2. Przypisz modyfikator Normal.

  3. Włącz funkcję Unify Normals.

Zostanie przywrócona prawidłowa orientacja wszystkich normalnych, zwróconych w niewłaściwym kierunku (rysunek 6.71).

Modyfikatory STL-Check oraz Cap Holes są wykorzystywane do odnajdywania i łatania dziur w siatce.

Aby załatać dziurę w siatce:

  1. Wyselekcjonuj obiekt, który ma dziurę w siatce. Do celów tego ćwiczenia, spróbuj utworzyć dzbanek bez wieczka, wyłączając funkcję Lid (rysunek 6.72).

  2. Przypisz modyfikator STL-Check.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora STL-Check (rysunek 6.73).

  1. W sekcji Errors wybierz opcję Open Edge. Następnie wybierz opcję Select Edges.

0x01 graphic

Rysunek 6.71. Prostopadłościan po ujednoliceniu normalnych

0x01 graphic

Rysunek 6.72. Dzbanek bez wieczka jest dobrym obiektem do ćwiczeń

0x01 graphic

Rysunek 6.73. W rolecie modyfikatora STL-Check znajdują się różne opcje umożliwiające sprawdzanie struktury siatki

  1. Włącz funkcję Check.

Wszystkie otwarte krawędzie siatki zostaną wyselekcjonowane i zaznaczone kolorem czerwonym, który informuje, że sąsiadują one z obszarem otwartym (rysunek 6.74).

  1. Przypisz modyfikator Cap Holes.

Dziury załatane zostaną nowymi płaszczyznami elementarnymi (rysunek 6.75).

Uwaga! Nowe płaszczyzny elementarne mogą być niewidoczne. Aby upewnić się, że potencjalne dziury w siatce zostały faktycznie załatane, porównaj ilość płaszczyzn elementarnych przed i po zastosowaniu modyfikatora Cap Holes. Informacje te znajdziesz w oknie dialogowym Object Properties.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 6.74. Modyfikator STL-Check odnajduje i zaznacza czerwonym kolorem wszystkie otwarte krawędzie obiektu. Na powyższym rysunku widzimy, że dzbanek posiada otwarte krawędzie wokół krawędzi, na której spoczywa wieczko, wokół dzióbka oraz na końcach uchwytu

0x01 graphic

Rysunek 6.75. Przypisanie modyfikatora Cap Holes automatycznie nadbudowuje zamknięcia na otworach znajdujących się w dzbanku

Posługując się modyfikatorem Smooth, możesz wygładzać obiekty w całości lub też wygładzać tylko wybrane zestawy płaszczyzn elementarnych.

W przypadku parametrycznych podstawowych obiektów siatkowych całościowe wygładzanie obiektu kontrolowane jest za pomocą funkcji Smooth, znajdującej się wśród parametrów tworzenia obiektu. Obiekty edytowalne nie posiadają jednak takich możliwości i wygładzanie obiektu odbywa się za pośrednictwem modyfikatora Smooth.

Aby wygładzić obiekt:

  1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

  2. Przypisz modyfikator Smooth.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Smooth (rysunek 6.76).

Z obiektu usunięte zostaną wszystkie grupy wygładzania (rysunek 6.77).

  1. Włącz funkcję Auto Smooth.

Płaszczyzny elementarne obiektu, które stykają się pod kątem mniejszym od parametru Threshold, zostaną wygładzone (rysunek 6.78).

0x01 graphic

Rysunek 6.76. Roleta modyfikatora Smooth umożliwia wygładzanie całych obiektów lub wybranych zestawów płaszczyzn elementarnych tworzących numerowane grupy wygładzania

0x01 graphic

Rysunek 6.77. Parametry znajdujące się w rolecie modyfikatora Smooth dają możliwość wygładzenia całego obiektu lub wygładzenia płaszczyzn elementarnych zgrupowanych w ponumerowane zestawy

0x01 graphic

Rysunek 6.78. Po włączeniu funkcji Auto Smooth każda płaszczyzna elementarna, która styka się z sąsiadującą płaszczyzną elementarną pod kątem mniejszym niż próg wygładzania, ulega wygładzeniu

  1. Zwiększ wartość parametru Threshold tak, aby wygładzone zostały także płaszczyzny elementarne stykające się pod największym kątem.

lub

Wyłącz funkcję Auto Smooth i wciśnij przycisk z numerem 1, znajdujący się w sekcji Smoothing Groups. Wszystkie płaszczyzny elementarne obiektu przypisane zostaną do tej samej grupy wygładzania. Cały obiekt ulegnie wygładzeniu (rysunek 6.79).

Tworzenie załamań

Innym bardzo pożytecznym zastosowaniem modyfikatora Smooth jest tworzenie załamań. Poprzez przypisanie przylegających do siebie zestawów płaszczyzn elementarnych do różnych grup wygładzania możesz wymusić na programie niewygładzanie krawędzi pomiędzy takimi zestawami.

Aby wygodniej selekcjonować i wygładzać płaszczyzny elementarne z jednego miejsca, przypisz do obiektu modyfikator Edit Mesh lub sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej. Następnie uaktywnij tryb edycji płaszczyzn elementarnych lub wieloboków i rozwiń roletę Surface Properties, aby dostać się do poleceń wygładzania (rysunek 6.80).

0x01 graphic

Rysunek 6.79. Wygląd obiektu po zwiększeniu progu wygładzania do 180°

0x01 graphic

Rysunek 6.80. Roleta Surface Properties umożliwia wygładzanie zestawów płaszczyzn elementarnych oraz selekcjonowanie płaszczyzn elementarnych — na podstawie grup wygładzania

Generowanie geometrii

Za pomocą modyfikatorów możesz tworzyć własne obiekty trójwymiarowe poprzez wytłaczanie, wytłaczanie z fazowaniem lub obracanie kształtów. Złożoność geometrii finalnej uzależniona jest od liczby wierzchołków, z których zbudowany jest kształt oraz od ustawień parametrów modyfikatora.

Modyfikator Extrude tworzy obiekty siatkowe poprzez wytłaczanie kształtów w linii prostej, wzdłuż ich własnej osi Z.

Aby wytłoczyć kształt:

  1. Wyselekcjonuj kształt (rysunek 6.81).

  2. Przypisz modyfikator Extrude.

W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Extrude (rysunek 6.82).

  1. Określ głębokość wytłoczenia, zmieniając wartość parametru Amount.

Kształt zostanie wytłoczony. Jeżeli wytłaczany kształt jest kształtem zamkniętym, modyfikator domyślnie utworzy wieczko oraz denko, na początku i na końcu wytłoczenia (rysunek 6.83).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.81. Wyselekcjonuj gwiazdę, którą poddasz wytłaczaniu

0x01 graphic

Rysunek 6.82. W rolecie modyfikatora Extrude znajdują się parametry głębokości oraz segmentacji wytłaczania

0x01 graphic

Rysunek 6.83. Wytłoczona gwiazda

Modyfikator Lathe tworzy obiekty siatkowe poprzez obrócenie kształtu wokół wybranej osi.

Aby utworzyć bryłę obrotową:

  1. Wyselekcjonuj kształt (rysunek 6.84).

  2. Przypisz modyfikator Lathe.

W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Lathe (rysunek 6.85).

Kształt zostanie obrócony wokół domyślnej osi Y (rysunek 6.86).

  1. W razie konieczności dostosuj oś obrotu.

Aby zmienić oś obrotu, kliknij przycisk X lub Y , lub też Z w sekcji Direction.

Aby wyrównać oś obrotu do wierzchołka początkowego, środka lub wierzchołka końcowego modyfikowanego kształtu, kliknij jeden z przycisków Min, Center lub Max w sekcji Align (rysunek 6.87).

Aby swobodnie określić położenie osi obrotu, rozwiń drzewo struktury modyfikatora i zaznacz pozycję Axis. Następnie dokonaj transformacji osi obrotu.

0x01 graphic

Rysunek 6.84. Wyselekcjonuj kształt, który posłuży do utworzenia bryły obrotowej

0x01 graphic

Rysunek 6.85. W rolecie modyfikatora Lathe możesz określić różne osie obrotu

0x01 graphic

Rysunek 6.86. Bryła obrotowa utworzona na podstawie kształtu

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.87. Po kliknięciu na przycisk Max oś obrotu uległa wyrównaniu do prawej strony kształtu

Modyfikator Bevel wytłacza kształty, jednocześnie fazując krawędzie obiektu.

Aby wytłoczyć i sfazować tekst:

  1. Wyselekcjonuj tekst (rysunek 6.88).

  2. Przypisz modyfikator Bevel.

W panelu bocznym wyświetlą się rolety modyfikatora Bevel (rysunek 6.89).

Tekst zostanie zamknięty wieczkiem oraz denkiem.

  1. W rolecie Bevel Values wprowadź nową wartość dla parametru Start Outline lub pozostaw wartość 0.

Określona zostanie początkowa szerokość obrysu.

  1. Ustal wartości dla parametrów Height oraz Outline — odnośnie pierwszego poziomu wytłoczenia Level 1.

Parametr Height definiuje początkową głębokość wytłoczenia, a parametr Outline określa wartość fazowania (rysunek 6.90).

  1. Ustal wartości dla parametrów Height oraz Outline (odnośnie drugiego poziomu wytłoczenia Level 2) oraz — jeżeli to konieczne — odnośnie trzeciego poziomu wytłoczenia Level 3.

Uaktywnianie poszczególnych poziomów wytłaczania zwiększa ogólną głębokość wytłoczenia i dodaje kolejne krawędzie do fazowania (rysunek 6.91).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 6.88. Tekst, który zostanie poddany wytłoczeniu i sfazowaniu

0x01 graphic

Rysunek 6.89. Dolna cześć rolety modyfikatora Bevel

0x01 graphic

Rysunek 6.90. Tekst po zdefiniowaniu początkowego wytłoczenia oraz wielkości fazowania

0x01 graphic

Rysunek 6.91. Wyrenderowany wynik dwupoziomowego wytłoczenia z fazowaniem

64

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

... płaskich ...

... płaskich ...



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r00-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r07-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r09-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r-dodB-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r08-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r04-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r-dodA-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r00-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
Uwagi techniczne - do Redakcji, Informatyka, 3D Studio Max 4
Dokumenty do dyplomu ogolna informacja o przebiegu studiow
Dokumenty do dyplomu, ogolna informacja o przebiegu studiow
Informatyka PLAN STUDIOW
Informatyka1 3d
informatyka visual studio 2010 dla programistow c jacek matulewski i inni ebook
informatyka 3ds max 2010 animacja 3d od podstaw szkola efektu joanna pasek ebook

więcej podobnych podstron