Rozdział 6. Modyfikowanie obiektów
Modyfikatory zmieniają strukturę oraz wygląd obiektów. Posługując się dziesiątkami modyfikatorów, standardowo znajdujących się w programie 3ds max 4 , możesz zginać obiekty, skręcać je , przewężać, falować, toczyć oraz tłoczyć (rysunek 6.1). Możesz je także zgniatać, ćwiartować, rozciągać, wygładzać, a nawet odwracać „na lewą stronę”.
Podobnie jak transformacje, również modyfikatory mogą być przypisywane obiektowi jeden za drugim, w celu uzyskania efektu kumulacyjnego. Kiedy przypisujesz serię modyfikatorów, są one zapisywane na odpowiednio uporządkowanej liście, która jest częścią definicji obiektu. Owa lista (lub inaczej historia modyfikowania) nosi nazwę listy modyfikatorów (rysunek 6.2).
Za każdym razem, kiedy do listy zostaje dodany nowy modyfikator, informacje o obiekcie są poddawane odpowiedniej analizie, po czym następuje przekazanie ich dalej, aż na szczyt listy. Ponieważ dostęp do modyfikatorów znajdujących się na liście nie jest niczym ograniczony, możesz zmieniać parametry modyfikatorów tak często, jak sobie życzysz. Co więcej, możesz wyłączać, zmieniać kolejność, a nawet usuwać znajdujące się na liście modyfikatory. Taka elastyczność sprawia, że lista modyfikatorów jest potężnym narzędziem wykorzystywanym zarówno w modelowaniu, jak i w mapowaniu oraz animowaniu obiektów.
Rysunek 6.1. Na górnym rysunku pokazano prostopadłościan, który został przewężony i skręcony. Rysunek dolny przedstawia widok z góry w trybie szkieletowym na ten sam obiekt
Rysunek 6.2. Lista modyfikatorów pokazuje, że do prostopadłościanu przypisane zostały trzy modyfikatory w następującej kolejności: Taper, Twist i na końcu Bend
Wykorzystywanie listy modyfikatorów
Polecenia modyfikowania zgromadzone są w panelu bocznym Modify (rysunek 6.3) oraz w zakładce Modifiers (rysunek 6.4). Aby wyświetlić panel zakładek, kliknij prawym przyciskiem myszy, w pustym obszarze głównego paska narzędziowego i z wyświetlonego menu wybierz Tab Panels.
W panelu bocznym Modify wyróżnić można następujące obszary:
Pole nazwy i próbka koloru obiektu — jest to obszar umożliwiający zmianę nazwy oraz koloru wyselekcjonowanego obiektu.
Menu rozwijalne modyfikatorów — jest to menu rozwijalne, zawierające listę wszystkich modyfikatorów, które mogą zostać przypisane do bieżącej selekcji.
Lista modyfikatorów — jest to obszar, w którym wyszczególnione są wszystkie modyfikatory przypisane do bieżącej selekcji. Ikona żarówki
, znajdująca się po lewej stronie nazwy modyfikatora, informuje o aktywności modyfikatora. Kliknięcie ikony włącza lub wyłącza oddziaływanie modyfikatora.
Narzędzia listy modyfikatorów — są to polecenia ukrywające się pod przyciskami w kształcie ikon, które kontrolują listę modyfikatorów. Wśród narzędzi tych wyróżnić można:
Pin Stack — blokuje listę modyfikatorów aktualnie wyselekcjonowanego obiektu. Jeżeli zostanie wyselekcjonowany nowy obiekt, w panelu Modify wciąż będzie wyświetlana lista modyfikatorów obiektu, dla którego zablokowano listę.
Show End Result — włącza lub wyłącza wyświetlanie rezultatu oddziaływania modyfikatorów znajdujących się na liście powyżej aktualnie zaznaczonego modyfikatora, a także tworzy podgląd końcowego rezultatu oddziaływania wszystkich znajdujących się na liście modyfikatorów.
Make Unique — przekształca klony modyfikatora w kopie.
Remove Modifier from the Stack — usuwa bieżący modyfikator z listy modyfikatorów, a także odłącza od pól sił.
Configure Modifier Sets — umożliwia tworzenie i wyświetlanie zestawów przycisków dla modyfikatorów (rysunek 6.5).
Rysunek 6.3. Panel boczny Modify podzielony jest na kilka głównych obszarów, wśród których wyróżnić można pole nazwy i próbkę koloru obiektu, menu rozwijalne modyfikatorów, listę modyfikatorów, narzędzia listy modyfikatorów oraz rolety modyfikatorów
Rysunek 6.4. W zakładce Modifiers znajdują się skróty do najczęściej wykorzystywanych modyfikatorów
Rysunek 6.5. Modyfikatory mogą być grupowane w zestawy i funkcjonować jako polecenia uruchamiane za pomocą przycisków
Aby przypisać modyfikator do obiektu:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.6).
Otwórz panel Modify
.
Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz nazwę modyfikatora (rysunek 6.7).
lub
Kliknij przycisk modyfikatora znajdującego się w zestawie.
lub
Kliknij ikonę modyfikatora w zakładce Modifiers.
lub
Przeciągnij myszą nazwę modyfikatora z menu rozwijalnego modyfikatorów i upuść ją bezpośrednio na obiekcie.
Modyfikator zostanie przypisany do obiektu. Na liście modyfikatorów pojawi się nazwa modyfikatora, a poniżej wyświetlą się rolety z parametrami (rysunek 6.8).
Dostosuj parametry modyfikatora, aby wygląd obiektu odpowiadał twoim oczekiwaniom (rysunek 6.9).
Jeżeli jest to konieczne, przypisz do obiektu inne modyfikatory, powtarzając czynności opisane w krokach 3. oraz 4.
Za każdym razem, kiedy przypisujesz kolejny modyfikator, jego nazwa umieszczana jest na szczycie listy modyfikatorów. Kiedy dostosowujesz parametry modyfikatora, wygląd obiektu w oknach widokowych jest interaktywnie uaktualniany (rysunek 6.10).
Rysunek 6.6. Zaznacz prostopadłościan, który poddany zostanie modyfikacji
Rysunek 6.7. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz nazwę modyfikatora
Rysunek 6.8. Kiedy wybierzesz modyfikator, jego nazwa pojawi się na szczycie listy modyfikatorów
Rysunek 6.9. Wygląd obiektu po dostosowaniu parametrów modyfikatora Taper
Rysunek 6.10. Efekt przypisania do przewężonego prostopadłościanu modyfikatora Twist
Aby usunąć modyfikator:
Zaznacz modyfikator, który chcesz usunąć, poprzez podświetlenie jego nazwy na liście modyfikatorów.
Kliknij ikonę Remove Modifier from the Stack
.
Modyfikator zostanie usunięty z listy modyfikatorów, a tym samym przestanie oddziaływać na obiekt, do którego był przypisany.
Wskazówki
Aby przypisać modyfikator do wielu obiektów jednocześnie, utwórz selekcję składającą się z kilku obiektów.
Aby cofnąć przypisanie lub usunięcie modyfikatora, kliknij ikonę Undo
lub wciśnij Ctrl+Z.
Efekt końcowy oddziaływania modyfikatorów na obiekt zależy od kolejności, w jakiej są przetwarzane. Przeciągając nazwy modyfikatorów, możesz zmienić kolejność modyfikatorów znajdujących się na liście, tak aby były przetwarzane w innym porządku.
Aby zmienić kolejność modyfikatorów:
Wyselekcjonuj obiekt, któremu przypisano kilka modyfikatorów (rysunek 6.11).
Otwórz panel Modify
.
Na liście modyfikatorów zaznacz modyfikator, który chcesz przemieścić, po czym umieść go (przeciągając myszą) w nowym miejscu na liście (rysunek 6.12).
Kolejność modyfikatorów na liście ulegnie zmianie. Wygląd obiektu w oknach widokowych dostosuje się do tych zmian, odzwierciedlając nowy porządek przetwarzania informacji (rysunek 6.13).
Rysunek 6.11. Wyselekcjonowany prostopadłościan, który został poddany modyfikacjom
Rysunek 6.12. Przeciąganie modyfikatora Bend ze szczytu na początek listy
Rysunek 6.13. Prostopadłościan zmienił wygląd, odzwierciedlając nową kolejność przetwarzania informacji
Za pomocą przeciągania możesz kopiować modyfikatory znajdujące się na liście modyfikatorów — z jednego obiektu bezpośrednio do innego obiektu.
Jeżeli chciałbyś skopiować całą listę modyfikatorów, zazwyczaj lepiej jest posłużyć się poleceniami Copy oraz Paste.
Aby skopiować listę modyfikatorów z jednego obiektu do innego obiektu:
Wyselekcjonuj zmodyfikowany obiekt (rysunek 6.14).
Otwórz panel Modify
.
Na liście modyfikatorów zaznacz nazwę modyfikatora umieszczonego na samym szczycie. Następnie wciśnij klawisz Shift i kliknij
nazwę modyfikatora znajdującego się na samym spodzie.
Cała lista modyfikatorów zostanie zaznaczona.
Kliknij prawym przyciskiem myszy zaznaczone modyfikatory i z wyświetlonego menu wybierz pozycję Copy (rysunek 6.15).
Wyselekcjonuj obiekt, do którego chcesz wkleić listę modyfikatorów.
Na liście modyfikatorów wyselekcjonowanego obiektu kliknij pozycję, powyżej której mają zostać wklejone nowe modyfikatory. Jeżeli obiekt nie posiada na liście żadnego modyfikatora, automatycznie zaznaczona jest nazwa obiektu bazowego.
Kliknij prawym przyciskiem myszy zaznaczoną pozycję i z wyświetlonego menu wybierz Paste.
Modyfikatory zostaną przypisane do obiektu (rysunek 6.16).
Wskazówki
Przeciągnięcie modyfikatora na obiekt, przy wciśniętym klawiszu Shift, wycina go z bieżącej listy modyfikatorów i wkleja na nowy obiekt.
Przeciągnięcie modyfikatora na obiekt, przy wciśniętym klawiszu Ctrl, tworzy klon modyfikatora tak, że jakiekolwiek zmiany parametrów jednego z modyfikatorów odzwierciedlane są automatycznie w drugim modyfikatorze.
Aby zamienić sklonowany modyfikator w kopię, kliknij ikonę Make Unique
.
Wklejenie modyfikatora na nieodpowiedni typ obiektu nie wywiera na niego żadnego wpływu.
Rysunek 6.14. Wyselekcjonowany prostopadłościan, który poddany został modyfikowaniu
Rysunek 6.15. Kopiowanie całej listy modyfikatorów
Rysunek 6.16. Rezultat wklejenia modyfikatorów na prostopadłościan z zaokrąglonymi krawędziami. Zwróć uwagę, że obiekt posiada bardzo wysoką gęstość siatki
Kiedy będziesz zadowolony z uzyskanego wyniku modyfikowania, możesz zdecydować się na scalenie listy modyfikatorów.
Scalenie listy modyfikatorów konwertuje obiekt do klasy siatki edytowalnej i usuwa wszystkie pozycje znajdujące się na liście modyfikatorów. Scalenie listy, podobnie jak wykonanie zdjęcia, rejestruje stan obiektu w danej chwili. Takie rozwiązanie nie tylko stabilizuje wszystkie zmiany, jakim został poddany obiekt, ale również oszczędza zasoby komputera, ponieważ program nie musi już przetwarzać starych informacji.
Ponieważ scalenie listy modyfikatorów usuwa także parametry tworzenia, upewnij się, że twój obiekt ma wystarczającą liczbę segmentów, boków i odpowiednio dobrane proporcje, zanim zdecydujesz się kontynuować.
Aby scalić listę modyfikatorów:
Wyselekcjonuj zmodyfikowany obiekt.
Otwórz panel Craete.
W liście modyfikatorów kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny modyfikator.
Na ekranie pojawi się menu kontekstowe (rysunek 6.17).
Kliknij pozycję Collapse All.
Na ekranie pojawi się ostrzeżenie mówiące o tym, że scalenie listy modyfikatorów usuwa wszystkie parametry (rysunek 6.18).
Kliknij przycisk Yes, aby scalić listę.
lub
Kliknij przycisk Hold/Yes, jeżeli przed scaleniem listy chcesz zatrzymać scenę.
Kliknij OK.
Wszystkie modyfikatory, ich parametry oraz parametry tworzenia obiektu ulegną scaleniu. Obiekt zostanie przekonwertowany do klasy siatki edytowalnej (rysunek 6.19).
Rysunek 6.17. W panelu Modify kliknij prawym przyciskiem myszy nazwę modyfikatora (na górze) i z wyświetlonego menu wybierz Collapse All (na dole)
Rysunek 6.18. Okno dialogowe Warning ostrzega o konsekwencjach, jakie niesie ze sobą scalenie listy modyfikatorów, a jednocześnie umożliwia tymczasowe zatrzymanie sceny
Rysunek 6.19. Scalenie listy modyfikatorów wtapia w obiekt wszystkie modyfikatory oraz ich bieżące parametry i konwertuje obiekt do klasy siatki edytowalnej
Modyfikatory geometryczne
Modyfikatory geometryczne modyfikują obiekty posługując się specjalną obejmą zwaną gizmem modyfikatora. Obiekt ten jest nierozerwalną częścią modyfikatora i służy do wyznaczenia środka oraz osi modyfikacji (rysunek 6.20). Kiedy zmieniasz parametry modyfikatora, zmienia się również kształt gizma. To z kolei wpływa na zmianę kształtu modyfikowanego obiektu (rysunek 6.21).
Innym sposobem, w jaki modyfikatory geometryczne mogą oddziaływać na obiekty, do których są przypisane, jest wybranie z listy modyfikatorów komponentu modyfikatora i poddanie go odpowiedniej transformacji. Wywiera to bardzo wyraźny wpływ na modyfikowane obiekty (rysunek 6.22).
Deformacja obiektów siatkowych następuje poprzez zginanie krawędzi wychodzących z wierzchołków, podobnie do tego, jak zginane są kości w stawach. Aby obiekt siatkowy mógł być gładko deformowany, zazwyczaj konieczne jest zwiększenie liczby jego komponentów wpływających na stopień zagęszczenia powierzchni. Dzięki temu powierzchnia siatkowa może być zginana w mniejszych odstępach, ale za to na przestrzeni większej liczby wierzchołków. Proces ten określa się mianem zwiększania rozdzielczości lub stopnia złożoności siatki.
Modyfikatory geometryczne zazwyczaj przypisywane są do obiektów siatkowych, ale można przypisywać je również do kształtów i powierzchni NURBS. Aby modyfikator geometryczny mógł oddziaływać na kształty, należy upewnić się, że został on przypisany wzdłuż osi płaszczyzny, na której spoczywa dany kształt.
Aby usprawnić pracę, rozpoczniesz od wyświetlenia zestawu przycisków, zawierającego wszystkie modyfikatory geometryczne oraz nauczysz się, jak zwiększyć stopień złożoności siatkowego obiektu podstawowego.
Rysunek 6.20. Gizmo modyfikatora to rodzaj obejmy, która przenosi parametry modyfikatora na obiekt. Środek modyfikatora znajduje się wewnątrz gizma
Rysunek 6.21. Zmieniając parametry modyfikatora zmieniasz kształt gizma
Rysunek 6.22. Przypisanie transformacji do gizma zmienia efekt oddziaływania modyfikatora na obiekt
Zestaw modyfikatorów to zbór przycisków, które pośredniczą w przypisywaniu modyfikatorów do obiektów. 3ds max 4 standardowo wyposażone jest w jedenaście zestawów modyfikatorów. Jeżeli sobie życzysz, możesz wybrać jeden z predefiniowanych zestawów lub zdefiniować własny zestaw.
Spośród zestawów predefiniowanych, szczególnie użyteczny podczas modyfikowania obiektów siatkowych, jest zestaw noszący nazwę Parametric Modifiers, gdyż zawiera on wszystkie modyfikatory geometryczne.
Aby wyświetlić zestaw przycisków dla modyfikatorów geometrycznych:
Otwórz panel Modify.
Kliknij ikonę Configure Modifiers Sets
.
W wyświetlonym menu wybierz pozycję Parametric Modifiers.
Ponownie kliknij ikonę Configure Modifiers Sets, lecz tym razem wybierz pozycję Show Buttons.
W panelu bocznym Modify pojawi się zestaw przycisków dla modyfikatorów geometrycznych. Będą one pozostawać wyszarzone do czasu wyselekcjonowania obiektu (rysunek 6.23).
Rysunek 6.23. Zestaw Parametric Modifiers zawiera wiele modyfikatorów geometrycznych
Jeżeli obiekt, który chcesz zdeformować, jest siatkowym obiektem parametrycznym, to najprostszym sposobem zwiększenia jego rozdzielczości jest zwiększenie parametrów segmentacji. Jeżeli jednak przekonwertowałeś obiekt parametryczny na siatkę edytowalną, to utraciłeś dostęp do tych parametrów. W takiej sytuacji jedyną możliwością zwiększenia rozdzielczości obiektu jest ręczne nadbudowanie płaszczyzn elementarnych na poziomie struktury obiektu lub przypisanie modyfikatora, który automatycznie dokona podziału powierzchni. Więcej informacji znajdziesz w dalszej części tego rozdziału — w podrozdziale Modyfikatory podziału.
Aby zwiększyć rozdzielczość obiektu parametrycznego:
Wyselekcjonuj parametryczny obiekt siatkowy (rysunek 6.24).
Otwórz panel Modify
.
Na liście modyfikatorów zaznacz, znajdującą się na samym dole, nazwę obiektu bazowego.
W panelu Modify wyświetlą się rolety z parametrami tworzenia obiektu (rysunek 6.25).
Zwiększ liczbę segmentów lub boków tak, aby deformacja była gładka. Jeżeli nie jesteś pewien, jak wielu podziałów potrzebujesz, podziel powierzchnię jednakowo we wszystkich kierunkach lub zaczekaj do momentu przypisania pierwszego modyfikatora geometrycznego i wtedy ustal liczbę podziałów.
Powierzchnia siatki zostanie podzielona (rysunek 6.26).
Rysunek 6.24. Wyselekcjonuj --> walec[Author:PO] parametryczny
Rysunek 6.25. Parametry tworzenia dla --> walca. Chcąc podnieść rozdzielczość walca, należy zwiększyć parametry segmentacji dla wysokości oraz wieczek obiektu i, jeżeli jest to konieczne, zwiększyć liczbę boków[Author:PO]
Rysunek 6.26. Walec po zwiększeniu stopnia złożoności
Modyfikator Bend zgina wybrany obiekt względem określonej osi.
Aby zgiąć obiekt:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.27).
Otwórz panel Modify
.
Kliknij przycisk Bend.
lub
Rozwiń menu modyfikatorów i wybierz pozycję Bend (rysunek 6.28).
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Bend (rysunek 6.29).
W sekcji Bend Axis wybierz oś zginania.
Oś zginania odnosi się do orientacji gizma modyfikatora, co nie zawsze pokrywa się z orientacją obiektu.
Wprowadź nową wartość dla parametru Angle lub pociągnij za znajdujący się obok suwak.
Gizmo oraz obiekt ulegną wygięciu (rysunek 6.30). Jeżeli zgięcie obiektu nie jest gładkie, zwiększ gęstość siatki.
Wskazówki
Zmiana wartości parametru Direction sprawia, że obiekt ulega zgięciu wzdłuż osi prostopadłej do osi zginania.
Aby ograniczyć oddziaływanie modyfikatora na górną lub na dolną część obiektu, włącz funkcję Limit Effect i dostosuj wartości dla parametrów: Upper Limit lub Lower Limit.
Jeżeli obiekt wydaje się przechylać, wypaczać lub w jakiś inny sposób opierać modyfikowaniu, spróbuj zwiększyć gęstość siatki.
Rysunek 6.27. Wyselekcjonuj prostopadłościan, który zostanie zgięty
Rysunek 6.28. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz pozycję Bend
Rysunek 6.29. W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Bend
Rysunek 6.30. Prostopadłościan zgięty wzdłuż osi Z. Zauważ, że wygięciu ulegają zarówno gizmo modyfikatora, jak i modyfikowany obiekt
Modyfikator Twist okręca obiekt wokół wybranej osi.
Aby skręcić obiekt:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.31).
Otwórz panel Modify
.
Przypisz modyfikator Twist.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Twist (rysunek 6.32).
W sekcji Twist Axis wybierz oś skręcania.
Wprowadź nową wartość dla parametru Angle lub pociągnij za znajdujący się obok suwak.
Gizmo oraz obiekt ulegną skręceniu (rysunek 6.33). Jeżeli obiekt nie podąża gładko za gizmem, zwiększ gęstość siatki wzdłuż osi skręcania.
Wskazówka
Parametr Bias sprawia, że skręcenie obiektu jest większe na początku niż na końcu osi lub na odwrót, podobnie jak w przypadku parametru Bias dla spirali.
Aby ograniczyć oddziaływanie modyfikatora na górną lub na dolną część obiektu, włącz funkcję Limit Effect i dostosuj wartości dla parametrów: Upper Limit lub Lower Limit.
Rysunek 6.31. Wyselekcjonuj obiekt, który zostanie skręcony
Rysunek 6.32. W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Twist
Rysunek 6.33. Prostopadłościan skręcony wzdłuż osi Z
Modyfikator Taper przewęża obiekt poprzez przeskalowanie górnej lub dolnej jego części względem wybranej osi przewężania.
Aby przewęzić obiekt:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.34).
Przypisz modyfikator Taper.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Taper (rysunek 6.35).
Wybierz główną oś przewężania.
Określona zostanie główna oś przewężania dla gizma.
Wybierz oś dla efektu przewężania.
Zostaną określone przewężane boki gizma i obiektu. Przewężanie jest zawsze symetryczne względem osi efektu.
Wprowadź wartość dla parametru Amount z przedziału od -10 do 10 lub pociągnij za znajdujący się obok suwak.
Gizmo oraz obiekt ulegną przewężeniu (rysunek 6.36).
Rysunek 6.34. Wyselekcjonuj prostopadłościan, który zostanie przewężony
Rysunek 6.35. W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Taper
Rysunek 6.36. Przewężenie prostopadłościanu wzdłuż osi Z
Wskazówki
Aby podczas przewężania wybrzuszyć boki obiektu, zmień wartość parametru Curve (rysunek 6.37).
Aby uzyskać symetryczne przewężenie obiektu względem głównej osi przewężenia, włącz funkcję Symmetry.
Pamiętaj, że w 3ds max możesz animować niemalże wszystkie parametry. Spróbuj więc poddać animacji każdy z opisanych wyżej modyfikatorów geometrycznych — poprzez zmianę w czasie wartości ich parametrów (zobacz rozdział siódmy).
Przypadkowość, jaką znaleźć można w dzianiu modyfikatora Noise, jest niezwykle przydatnym elementem w modelowaniu obiektów, gdyż umożliwia wprowadzanie szumu i imitowanie nieregularnych powierzchni, charakterystycznych dla świata rzeczywistego. W małej skali modyfikator Noise pozwala symulować drobne zniszczenia i niedoskonałości na dziewiczych, perfekcyjnie gładkich powierzchniach, przez co sprawiają one wrażenie bardziej naturalnych. W dużej skali natomiast, tworzy bardzo wyraziste kontury, wyśmienicie nadające się do kształtowania krajobrazów. Jest on szczególnie użyteczny przy modelowaniu obrazów skał, wzgórz, gór, oceanów, księżyców, asteroidów oraz planet.
Aby przypisać szum do powierzchni:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.38).
Przypisz modyfikator Noise.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Noise (rysunek 6.39).
Na początek ustaw wartość parametry Scale na 20.
Rysunek 6.37. Rezultat przewężenia obiektu z jednoczesnym wybrzuszeniem
Rysunek 6.38. Wyselekcjonuj płaski obiekt o dużej liczbie segmentów
Rysunek 6.39. W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Noise
Stopniowo zwiększaj wartości parametrów w sekcji Strength. W przypadku płaskich powierzchni wystarczy zmieniać jedynie wartość parametru dla osi prostopadłej do powierzchni — zazwyczaj jest to oś Z.
Wierzchołki siatki będą stopniowo ulegać losowemu przemieszczeniu w przeciwnych do siebie kierunkach (rysunek 6.40). Jeżeli powierzchnia obiektu stanie się zbyt postrzępiona, przejdź na spód listy modyfikatorów i zwiększ gęstość siatki.
Aby uzyskać bardziej chropowatą powierzchnię, włącz funkcję Fractal, a następnie zwiększ wartości parametrów Roughness oraz Iterations (rysunek 6.41).
Wskazówka
Aby animować szum, włącz funkcję Animate Noise i dostosuj wartości parametrów Frequency oraz Phase.
Rysunek 6.40. Płaszczyzna zniekształcona losowo za pomocą modyfikatora Noise
Rysunek 6.41. Funkcja Fractal wzmacnia chropowatość szumu
Modyfikatory Ripple oraz Wave tworzą regularne wzory na powierzchni obiektu, które porównać można do fal na powierzchni wody lub fal uderzeniowych w przestrzeni kosmicznej. Ponieważ ich parametry są identyczne, poniżej zostanie opisany tylko modyfikator Ripple.
Aby zafalować obiekt:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.42).
Przypisz modyfikator Ripple
.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Ripple (rysunek 6.43).
Dostosuj wartość parametru Amplitude 1, aby określić amplitudę fali w jednym kierunku. Następnie dostosuj wartość parametru Amplitude 2, aby określić amplitudę fali w drugim kierunku (rysunek 6.44).
W razie konieczności dostosuj długość fali, podając nową wartość dla parametru Wave Length.
Jeżeli chcesz, aby fala zanikała wraz z oddalaniem się od środka modyfikatora, wprowadź odpowiednią wartość dla parametru Decay (rysunek 6.45).
Wskazówki
Parametr Phase umożliwia animowanie oddziaływania w czasie modyfikatorów Ripple oraz Wave. Możesz także animować oddziaływanie obydwu modyfikatorów, zmieniając w czasie położenie środka lub gizma modyfikatora (zobacz rozdział siódmy).
Istnieją dwa modyfikatory animacji, których efekty deformowania geometrii równie dobrze nadają się do modelowania. Są to:
Modyfikator Melt, który spłaszcza obiekt względem wybranej osi imitując efekt roztapiania.
Modyfikator PathDeform, który deformuje obiekt poruszający się po ścieżce utworzonej z kształtu.
Rysunek 6.42. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy o bardzo gęstej siatce
Rysunek 6.43. --> W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Ripple[Author:PO]
Rysunek 6.44. Płaszczyzna pofalowana dwoma ustawieniami amplitudy
Rysunek 6.45. Parametr Decay sprawia, że zafalowanie powierzchni zanika wraz z oddalaniem się od środka modyfikatora
W czasie normalnego działania 3ds max przetwarza informacje o transformacjach dopiero po modyfikatorach, nawet wówczas, kiedy dana transformacja została przypisana wcześniej. Z tego powodu na szczególną uwagę zasługuje modyfikator XForm. Daje on kontrolę nad kolejnością przetwarzania informacji, umożliwiając umieszczenie transformacji na liście modyfikatorów w dowolnym jej miejscu. Spełniając rolę pojemnika, modyfikator XForm może przechowywać dowolną ilość transformacji lub też zawierać w jednym modyfikatorze tylko jedną transformację. Kiedy usuniesz modyfikator XForm, usuniesz również zawarte w nim transformacje.
Modyfikator XForm nie posiada żadnych parametrów. Jedyną formą danych są zastosowane transformacje.
Aby umieścić transformację na liście modyfikatorów:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.46).
Przypisz modyfikator XForm.
Modyfikator XForm nie posiada żadnych parametrów.
Przemieść, obróć lub przeskaluj obiekt.
Transformacje przeniosą się na obiekt, a parametry transformowania zostaną umieszczone na liście modyfikatorów (rysunek 6.47).
Wskazówki
Przemieszczenie środka modyfikatora przemieszcza także środek obrotu i skalowania.
Przypisanie modyfikatora Linked XForm sprawia, że dany obiekt dziedziczy transformacje od innego obiektu, do którego jest przyłączony.
Typy transformacji mogą być wybierane również z menu blokowego (rysunek 6.48).
Rysunek 6.46. Wyselekcjonuj obiekt
Rysunek 6.47. Przemieszczenie dzbanka w płaszczyźnie XY. Transformacja zostanie przechowana na liście modyfikatorów w modyfikatorze XForm
Rysunek 6.48. Kontekstowe menu blokowe umożliwia wybranie typu transformacji
Deformacje swobodne
Modyfikatory deformacji swobodnych FFD (ang. Free Form Deformations) deformują obiekty wykorzystując zamiast gizma modyfikatora kratownicę wyposażoną w punkty kontrolne. Im więcej punktów kontrolnych znajdzie się na takiej kratownicy, tym lepiej będziesz mógł modelować zamierzoną deformację.
Aby dokonać deformacji swobodnej:
Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.
Przypisz obiektowi jeden z modyfikatorów FFD.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora FFD (rysunek 6.49).
Obiekt zostanie otoczony kratownicą z punktami kontrolnymi (rysunek 6.50).
Kliknij przycisk Conform to Shape.
Na liście modyfikatorów rozwiń drzewo komponentów modyfikatora, klikając symbol plus (+), znajdujący się po lewej stronie nazwy modyfikatora. Następnie w drzewie komponentów zaznacz pozycję Control Points (rysunek 6.51).
Wyselekcjonuj wybrane punkty kontrolne i poddaj je transformacji
.
Transformowane punkty kontrolne będą deformować powierzchnię w zasięgu swojego oddziaływania (rysunek 6.52).
Wskazówki
Zablokowanie punktów kontrolnych ułatwia poddawanie ich różnym transformacjom oraz zabezpiecza przed przypadkowym usunięciem zaznaczenia. Pamiętaj, aby odblokować je przed wyselekcjonowaniem innego zestawu punktów kontrolnych.
Jeżeli chcesz mieć większą kontrolę nad deformacją, wybierz jeden z modyfikatorów FFD (cyl) lub FFD(box), po czym kliknij przycisk Set Number of Points i zwiększ liczbę punktów kontrolnych kratownicy.
Rysunek 6.49. Górna część rolety modyfikatora FFD
Rysunek 6.50. Kratownica deformacji swobodnych dopasowana do kształtu sfery
Rysunek 6.51. Drzewo komponentów modyfikatora FFD z wybranym trybem edycji na poziomie punktów kontrolnych
Rysunek 6.52. Efekt przemieszczenia pojedynczego punktu kontrolnego na drugą stronę geosfery
Modyfikatory podziału
Stopień złożoności powierzchni siatkowego obiektu podstawowego kontroluje się poprzez odpowiedni dobór liczby boków i parametrów segmentacji. Kiedy jednak obiekt parametryczny zostanie przekonwertowany do klasy siatki edytowalnej, jego parametry tworzenia są usuwane.
Modyfikator Tessellate zwiększa stopień złożoności obiektu siatkowego poprzez podział krawędzi lub płaszczyzn elementarnych.
Aby dokonać mozaikowania powierzchni siatkowej:
Wyselekcjonuj obiekt siatkowy (rysunek 6.53).
Przypisz modyfikator Tessellate.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Tessellate (rysunek 6.54).
Stopień złożoności obiektu zostanie automatycznie zwiększony (rysunek 6.55).
Wypróbuj, która z opcji: Edge czy też Face Center przynosi lepsze rezultaty.
Podnieś wartość parametru Iteration, aby zwiększyć stopień złożoności siatki (rysunek 6.56).
Wskazówki
Opcja Face Center zwykle lepiej sprawdza się na obiektach zbudowanych z powierzchni --> planarnych[Author:PO] , jak na przykład prostopadłościan.
Aby dokonać mozaikowania tylko na wybranym obszarze powierzchni obiektu, przed przypisaniem modyfikatora Tesselate wyselekcjonuj odpowiednie płaszczyzny elementarne.
Rysunek 6.53. Wyselekcjonuj prostopadłościan
Rysunek 6.54. Modyfikator Tesselate umożliwia zwiększenie gęstości siatki dwoma różnymi sposobami
Rysunek 6.55. Prostopadłościan po jednokrotnym powtórzeniu operacji mozaikowania
Rysunek 6.56. Prostopadłościan po dwukrotnym powtórzeniu operacji mozaikowania
Modyfikator Optimize inteligentnie redukuje gęstość siatki poprzez usunięcie współpłaszczyznowych płaszczyzn elementarnych, które okazują się zbędne z punktu widzenia definicji szczegółów strukturalnych, a jedynie spowalniają pracę.
Aby zoptymalizować powierzchnię siatkową:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.57).
Przypisz modyfikator Opimize.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Optimize (rysunek 6.58).
Stopniowo zwiększaj wartość parametru Face Threshold, jednocześnie kontrolując wygląd obiektu w oknach widokowych. Zatrzymaj się, kiedy zauważysz, że zakrzywione krawędzie zaczynają tracić na gładkości.
Liczba płaszczyzn elementarnych zostanie zredukowana, przez co zmniejszy się stopień złożoności siatki (rysunek 6.59).
Wskazówki
W polu Level of Detail można określić poziom uproszczenia obiektu oddzielnie dla wyświetlania w oknach widokowych i dla renderera.
Aby sprawdzić liczbę wyeliminowanych wierzchołków oraz płaszczyzn elementarnych, porównaj wartości Before/After, znajdujące się w polu Last Optimize Status (rysunek 6.60).
Więcej szczegółów na temat parametrów modyfikatora Optimize znajdziesz w plikach pomocy.
Rysunek 6.57. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, któremu przypiszesz modyfikator Optimize
Rysunek 6.58. Roleta modyfikatora Optimize posiada odrębne ustawienia wyświetlania obiektu siatkowego dla okien widokowych i dla renderera
Rysunek 6.59. Obiekt po przypisaniu modyfikatora Optimize
Rysunek 6.60. W polu Last Optimize Status wyświetlane są ilości wierzchołków oraz płaszczyzn elementarnych, z przed oraz po przypisaniu modyfikatora Optimize
Modyfikator MeshSmooth wygładza siatkę wprowadzając dodatkową płaszczyznę elementarną dla każdego wierzchołka i każdej krawędzi obiektu siatkowego.
Aby wygładzić powierzchnię siatkową:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.61).
Przypisz obiektowi modyfikator MeshSmooth.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora MeshSmooth (rysunek 6.62).
Obiekt zostanie automatycznie wygładzony przy wykorzystaniu ustawień domyślnych (rysunek 6.63).
Dostosuj parametry znajdujące się w rolecie Subdivision Amount.
Aby zwiększyć ogólną liczbę podziałów siatki, podnoś stopniowo wartość parametru Iteration.
Obniż wartość parametru Smooth, aby zmniejszyć liczbę płaszczyzn elementarnych.
Wskazówki
Domyślnie wybranym typem wygładzania modyfikatora MeshSmooth jest NURMS. Skrót ten oznacza Non-Uniform Rational MeshSmooth i jest to żartobliwe odniesienie do terminu NURBS. Dokładny opis kontrolowania wygładzenia wagą wierzchołków oraz objaśnienie innych typów wygładzania znajdziesz w plikach pomocy.
Aby uniknąć nadmiernego zdeformowania obiektów zbudowanych z powierzchni --> planarnych[Author:PO] , upewnij się, że siatka obiektu posiada odpowiednią liczbę podziałów, zanim przypiszesz modyfikator MeshSmooth.
Modyfikator MeshSmooth z powodzeniem może być wykorzystywany jako narzędzie modelowania, gdyż jednocześnie zaokrągla krawędzie i narożniki obiektów. Dzięki temu rozpoczynając modelowanie od prostych form blokowych możesz szybko tworzyć obrazy ptaków, ryb, potworów lub statków kosmicznych. Spróbuj połączyć działanie modyfikatora MeshSmooth z modyfikatorem Extrude, aby tworzyć zaokrąglone formy na podstawie kształtów.
Rysunek 6.61. Wyselekcjonuj rurę
Rysunek 6.62. Roleta modyfikatora Mesh Smooth. Podobnie jak w przypadku modyfikatorów Tesselate oraz Optimize, efekt oddziaływania modyfikatora jest wzmacniany poprzez podwyższenie wartości parametru Iterations
Rysunek 6.63. Rura po przypisaniu modyfikatora Mesh Smooth. Zwróć uwagę na zaokrąglone krawędzie
Modyfikatory renderowania
Renderowanie to proces, w którym program 3D przerysowuje trójwymiarową scenę na ekran monitora. Proces ten jest niezwykle skomplikowany i uwzględnia szereg różnorodnych zmiennych, jak na przykład punkt widzenia, system rzutowania, położenie obiektów, oświetlenie, właściwości obiektu, takie jak kolor oraz widzialność, tryb wyświetlania, itd.
Aby przyspieszyć renderowanie, 3ds max cieniuje tylko zewnętrzną powierzchnię obiektów, chyba że zostało to zdefiniowane inaczej. Oznacza to, że każda płaszczyzna elementarna jest widoczna tylko od jednej strony — od strony, z której wychodzi normalna do powierzchni. Poprzez porównanie kąta pomiędzy normalną, a źródłem światła program oblicza intensywność, tj. jasność światła na powierzchni każdej renderowanej płaszczyzny elementarnej (rysunek 6.64).
W trybach cieniowania typu Facets można wyraźnie rozróżnić wszystkie płaszczyzny elementarne składające się na pozornie gładkie obiekty, ponieważ poszczególne płaszczyzny renderowane są z różną intensywnością. Inaczej jest w trybach cieniowania typu Smooth, gdzie płaszczyzny elementarne zlewają się w gładki gradient, ponieważ program uśrednia wartości natężenia światła na powierzchni pomiędzy poszczególnymi normalnymi. Posługując się modyfikatorem Smooth, możesz określić wygładzanie dla całego obiektu lub tylko dla wybranych płaszczyzn elementarnych (rysunek 6.65).
Rysunek 6.64. Im mniejszy jest kąt pomiędzy normalną płaszczyzny elementarnej a źródłem światła, tym jaśniejsze jest cieniowanie jej powierzchni
Rysunek 6.65. Powierzchnia tego dzbanka posiada dwie grupy cieniowania. Jedna grupa wygładza powierzchnię, a druga nie
Modyfikator Normal umożliwia odwrócenie normalnej płaszczyzny elementarnej przeciwnie do bieżącego zwrotu, tak że płaszczyzna cieniowana jest od wewnątrz, a nie z zewnątrz
Aby odwrócić normalne obiektu:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.66).
Przypisz obiektowi modyfikator Normal.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Normal (rysunek 6.67).
Włącz funkcję Flip Normal.
Normalne płaszczyzn elementarnych lub — uogólniając — płaszczyzny elementarne, zostaną odwrócone. Program renderować będzie przeciwne strony płaszczyzn elementarnych (rysunek 6.68).
Istnieją dwa sposoby na odwracanie normalnych pojedynczych płaszczyzn elementarnych: poprzez przypisanie modyfikatora Normal do wyselekcjonowanych płaszczyzn elementarnych lub poprzez klikanie wybranych płaszczyzn elementarnych w trybie Flip Normal. Zaletą tego drugiego sposobu jest fakt, że możesz obserwować na bieżąco, jak dokonywane zmiany są uaktualniane w oknach widokowych.
Aby odwrócić normalne pojedynczych płaszczyzn elementarnych:
Wyselekcjonuj obiekt.
Przypisz obiektowi modyfikator Edit Mesh, aby sprowadzić obiekt do klasy siatki edytowalnej.
Uaktywnij tryb edycji na poziomie płaszczyzn elementarnych (Face)
lub wieloboków (Polygon)
.
Rozwiń roletę Surface Properties i włącz przycisk Flip Normal Mode (rysunek 6.69).
Kliknij płaszczyznę elementarną, którą chcesz odwrócić.
Płaszczyzna odwróci się interaktywnie (rysunek 6.70).
Rysunek 6.66. Wyselekcjonuj obiekt, który chcesz odwrócić „na lewą stronę”
Rysunek 6.67. W rolecie modyfikatora Normal znajdują się tylko dwie funkcje
Rysunek 6.68. Prostopadłościan po odwróceniu normalnych
Rysunek 6.69. W rolecie Surface Properties znajduje się przycisk umożliwiający interaktywne odwracanie normalnych
Rysunek 6.70. Wynik odwrócenia wyselekcjonowanych pojedynczo płaszczyzn elementarnych prostopadłościanu
Czasami zdarza się, że normalne ulegną przypadkowemu odwróceniu. Ma to najczęściej miejsce podczas importowania obiektów do 3ds max. Odwrócone normalne możesz rozpoznać po tym, że w obiekcie występują trójkątne dziury.
Aby ujednolicić normalne:
Wyselekcjonuj obiekt, w którym dostrzegłeś odwrócone normalne.
Przypisz modyfikator Normal.
Włącz funkcję Unify Normals.
Zostanie przywrócona prawidłowa orientacja wszystkich normalnych, zwróconych w niewłaściwym kierunku (rysunek 6.71).
Modyfikatory STL-Check oraz Cap Holes są wykorzystywane do odnajdywania i łatania dziur w siatce.
Aby załatać dziurę w siatce:
Wyselekcjonuj obiekt, który ma dziurę w siatce. Do celów tego ćwiczenia, spróbuj utworzyć dzbanek bez wieczka, wyłączając funkcję Lid (rysunek 6.72).
Przypisz modyfikator STL-Check.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora STL-Check (rysunek 6.73).
W sekcji Errors wybierz opcję Open Edge. Następnie wybierz opcję Select Edges.
Rysunek 6.71. Prostopadłościan po ujednoliceniu normalnych
Rysunek 6.72. Dzbanek bez wieczka jest dobrym obiektem do ćwiczeń
Rysunek 6.73. W rolecie modyfikatora STL-Check znajdują się różne opcje umożliwiające sprawdzanie struktury siatki
Włącz funkcję Check.
Wszystkie otwarte krawędzie siatki zostaną wyselekcjonowane i zaznaczone kolorem czerwonym, który informuje, że sąsiadują one z obszarem otwartym (rysunek 6.74).
Przypisz modyfikator Cap Holes.
Dziury załatane zostaną nowymi płaszczyznami elementarnymi (rysunek 6.75).
Uwaga! Nowe płaszczyzny elementarne mogą być niewidoczne. Aby upewnić się, że potencjalne dziury w siatce zostały faktycznie załatane, porównaj ilość płaszczyzn elementarnych przed i po zastosowaniu modyfikatora Cap Holes. Informacje te znajdziesz w oknie dialogowym Object Properties.
Wskazówka
Kombinacja tych dwóch modyfikatorów jest wykorzystywana podczas przygotowywania obiektów do przeprowadzenia na nich operacji logicznych (więcej informacji na temat operacji logicznych znajdziesz w rozdziale dziesiątym, Obiekty złożone).
Rysunek 6.74. Modyfikator STL-Check odnajduje i zaznacza czerwonym kolorem wszystkie otwarte krawędzie obiektu. Na powyższym rysunku widzimy, że dzbanek posiada otwarte krawędzie wokół krawędzi, na której spoczywa wieczko, wokół dzióbka oraz na końcach uchwytu
Rysunek 6.75. Przypisanie modyfikatora Cap Holes automatycznie nadbudowuje zamknięcia na otworach znajdujących się w dzbanku
Posługując się modyfikatorem Smooth, możesz wygładzać obiekty w całości lub też wygładzać tylko wybrane zestawy płaszczyzn elementarnych.
W przypadku parametrycznych podstawowych obiektów siatkowych całościowe wygładzanie obiektu kontrolowane jest za pomocą funkcji Smooth, znajdującej się wśród parametrów tworzenia obiektu. Obiekty edytowalne nie posiadają jednak takich możliwości i wygładzanie obiektu odbywa się za pośrednictwem modyfikatora Smooth.
Aby wygładzić obiekt:
Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.
Przypisz modyfikator Smooth.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Smooth (rysunek 6.76).
Z obiektu usunięte zostaną wszystkie grupy wygładzania (rysunek 6.77).
Włącz funkcję Auto Smooth.
Płaszczyzny elementarne obiektu, które stykają się pod kątem mniejszym od parametru Threshold, zostaną wygładzone (rysunek 6.78).
Rysunek 6.76. Roleta modyfikatora Smooth umożliwia wygładzanie całych obiektów lub wybranych zestawów płaszczyzn elementarnych tworzących numerowane grupy wygładzania
Rysunek 6.77. Parametry znajdujące się w rolecie modyfikatora Smooth dają możliwość wygładzenia całego obiektu lub wygładzenia płaszczyzn elementarnych zgrupowanych w ponumerowane zestawy
Rysunek 6.78. Po włączeniu funkcji Auto Smooth każda płaszczyzna elementarna, która styka się z sąsiadującą płaszczyzną elementarną pod kątem mniejszym niż próg wygładzania, ulega wygładzeniu
Zwiększ wartość parametru Threshold tak, aby wygładzone zostały także płaszczyzny elementarne stykające się pod największym kątem.
lub
Wyłącz funkcję Auto Smooth i wciśnij przycisk z numerem 1, znajdujący się w sekcji Smoothing Groups. Wszystkie płaszczyzny elementarne obiektu przypisane zostaną do tej samej grupy wygładzania. Cały obiekt ulegnie wygładzeniu (rysunek 6.79).
Tworzenie załamań Innym bardzo pożytecznym zastosowaniem modyfikatora Smooth jest tworzenie załamań. Poprzez przypisanie przylegających do siebie zestawów płaszczyzn elementarnych do różnych grup wygładzania możesz wymusić na programie niewygładzanie krawędzi pomiędzy takimi zestawami. Aby wygodniej selekcjonować i wygładzać płaszczyzny elementarne z jednego miejsca, przypisz do obiektu modyfikator Edit Mesh lub sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej. Następnie uaktywnij tryb edycji płaszczyzn elementarnych lub wieloboków i rozwiń roletę Surface Properties, aby dostać się do poleceń wygładzania (rysunek 6.80). |
Rysunek 6.79. Wygląd obiektu po zwiększeniu progu wygładzania do 180°
Rysunek 6.80. Roleta Surface Properties umożliwia wygładzanie zestawów płaszczyzn elementarnych oraz selekcjonowanie płaszczyzn elementarnych — na podstawie grup wygładzania
Generowanie geometrii
Za pomocą modyfikatorów możesz tworzyć własne obiekty trójwymiarowe poprzez wytłaczanie, wytłaczanie z fazowaniem lub obracanie kształtów. Złożoność geometrii finalnej uzależniona jest od liczby wierzchołków, z których zbudowany jest kształt oraz od ustawień parametrów modyfikatora.
Modyfikator Extrude tworzy obiekty siatkowe poprzez wytłaczanie kształtów w linii prostej, wzdłuż ich własnej osi Z.
Aby wytłoczyć kształt:
Wyselekcjonuj kształt (rysunek 6.81).
Przypisz modyfikator Extrude.
W panelu bocznym wyświetli się roleta modyfikatora Extrude (rysunek 6.82).
Określ głębokość wytłoczenia, zmieniając wartość parametru Amount.
Kształt zostanie wytłoczony. Jeżeli wytłaczany kształt jest kształtem zamkniętym, modyfikator domyślnie utworzy wieczko oraz denko, na początku i na końcu wytłoczenia (rysunek 6.83).
Wskazówki
Aby podnieść stopień złożoności obiektu finalnego, zwiększ wartość parametru Segments.
Aby zmienić klasę obiektu finalnego na łatę lub powierzchnię NURBS, w sekcji Output wybierz odpowiednio opcję Patch lub NURBS.
Aby wytłoczyć kształt wzdłuż ścieżki zbudowanej z innego kształtu, skorzystaj ze wskazówek zawartych w podrozdziale Obiekty wytłaczane (rozdział dziesiąty, Obiekty złożone).
Rysunek 6.81. Wyselekcjonuj gwiazdę, którą poddasz wytłaczaniu
Rysunek 6.82. W rolecie modyfikatora Extrude znajdują się parametry głębokości oraz segmentacji wytłaczania
Rysunek 6.83. Wytłoczona gwiazda
Modyfikator Lathe tworzy obiekty siatkowe poprzez obrócenie kształtu wokół wybranej osi.
Aby utworzyć bryłę obrotową:
Wyselekcjonuj kształt (rysunek 6.84).
Przypisz modyfikator Lathe.
W panelu bocznym pojawi się roleta modyfikatora Lathe (rysunek 6.85).
Kształt zostanie obrócony wokół domyślnej osi Y (rysunek 6.86).
W razie konieczności dostosuj oś obrotu.
Aby zmienić oś obrotu, kliknij przycisk X lub Y , lub też Z w sekcji Direction.
Aby wyrównać oś obrotu do wierzchołka początkowego, środka lub wierzchołka końcowego modyfikowanego kształtu, kliknij jeden z przycisków Min, Center lub Max w sekcji Align (rysunek 6.87).
Aby swobodnie określić położenie osi obrotu, rozwiń drzewo struktury modyfikatora i zaznacz pozycję Axis. Następnie dokonaj transformacji osi obrotu.
Rysunek 6.84. Wyselekcjonuj kształt, który posłuży do utworzenia bryły obrotowej
Rysunek 6.85. W rolecie modyfikatora Lathe możesz określić różne osie obrotu
Rysunek 6.86. Bryła obrotowa utworzona na podstawie kształtu
Wskazówki
Aby obrysować kształt tak, jak zostało pokazane na początku tego ćwiczenia, zobacz podrozdział Aby obrysować kształt w rozdziale dziewiątym.
Aby utworzyć bryłę obrotową, o kącie obrotu mniejszym niż 360°, zmniejsz wartość parametru Degrees.
Jeżeli obiekt wydaje się być odwrócony na lewą stronę, włącz funkcję Flip Normals.
Aby podwyższyć stopień złożoności bryły obrotowej, zwiększ wartość parametru Segments.
Włączenie funkcji Weld Core sprawia, że wierzchołki, które nagromadziły się wokół osi obrotu zostają złączone. Wyłącz tę funkcję, jeżeli tworzysz cele morfowania, co ułatwi ci kontrolowanie liczby wygenerowanych wierzchołków (więcej informacji na temat morfowania znajdziesz w rozdziale dziesiątym).
Rysunek 6.87. Po kliknięciu na przycisk Max oś obrotu uległa wyrównaniu do prawej strony kształtu
Modyfikator Bevel wytłacza kształty, jednocześnie fazując krawędzie obiektu.
Aby wytłoczyć i sfazować tekst:
Wyselekcjonuj tekst (rysunek 6.88).
Przypisz modyfikator Bevel.
W panelu bocznym wyświetlą się rolety modyfikatora Bevel (rysunek 6.89).
Tekst zostanie zamknięty wieczkiem oraz denkiem.
W rolecie Bevel Values wprowadź nową wartość dla parametru Start Outline lub pozostaw wartość 0.
Określona zostanie początkowa szerokość obrysu.
Ustal wartości dla parametrów Height oraz Outline — odnośnie pierwszego poziomu wytłoczenia Level 1.
Parametr Height definiuje początkową głębokość wytłoczenia, a parametr Outline określa wartość fazowania (rysunek 6.90).
Ustal wartości dla parametrów Height oraz Outline (odnośnie drugiego poziomu wytłoczenia Level 2) oraz — jeżeli to konieczne — odnośnie trzeciego poziomu wytłoczenia Level 3.
Uaktywnianie poszczególnych poziomów wytłaczania zwiększa ogólną głębokość wytłoczenia i dodaje kolejne krawędzie do fazowania (rysunek 6.91).
Wskazówki
Aby wygładzić fazowane krawędzie pomiędzy poszczególnymi poziomami wytłaczania, włącz funkcję Smooth Across Levels.
Modyfikator Bevel Profile jest spokrewnionym rodzajem modyfikatora, który umożliwia profilowanie krawędzi wytłoczonego obiektu poprzez wytłoczenie jednego kształtu wzdłuż innego kształtu.
Rysunek 6.88. Tekst, który zostanie poddany wytłoczeniu i sfazowaniu
Rysunek 6.89. Dolna cześć rolety modyfikatora Bevel
Rysunek 6.90. Tekst po zdefiniowaniu początkowego wytłoczenia oraz wielkości fazowania
Rysunek 6.91. Wyrenderowany wynik dwupoziomowego wytłoczenia z fazowaniem
64
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.
... płaskich ...
... płaskich ...