bolter05 jpeg

bolter05 jpeg



364 KOMPUTER I SIEĆ

wieczna muzyka wymagała wirtuozerskich umiejętności; muzyka wieku XX wymaga ich również, ale wymaga także dobrze wyszkolonej wrażliwości. A najlepsza muzyka współczesna jest zrozumiała tylko dla tych melomanów, którzy poświęcili lata na zgłębienie jej estetyki. W znacznej mierze jest to również prawdziwe w odniesieniu do sztuk plastycznych, a w mniejszym stopniu - do literatury. Komputer natomiast oferuje tę możliwość, iż proces twórczy może się odbywać na różnych poziomach umiejętności.

Kompozytor-programista może stworzyć system generowania muzyki elektronicznej i wyrazić go w uproszczonym języku programowania, następnie amator, który nie zna detali fal sinusoidalnych i obwiedni dźwiękowych, może posługiwać się tym programem do tworzenia własnych kompozycji. Łatwo sobie wyobrazić różne stopnie współpracy między kompozytorem a twórcą-amatorem: kompozytor może sprawować większą kontrolę nad tworzeniem dźwięków, pozostawiając amatorowi operowanie niewieloma tylko parametrami, albo pozwalać mu na dużą swobodę w tworzeniu dźwięków. Lecz w każdym przypadku amator będzie aktywniej uczestniczył w tworzeniu muzyki niż bierny słuchacz na koncercie. Twórczość polegałaby tu na współpracy między kompozytorem, ustalającym ramy i wyznaczającym granice kompozycji, a amatorem, który realizuje jedną z kompozycji założonych przez kompozytora. (Niejest to zbyt odległe od praktyki wielu współczesnych kompozytorów, którzy używają tradycyjnych, a czasami elektronicznych instrumentów). Monitory graficzne pozwolą artyście i amatorowi zabawiać się w podobny sposób w dziedzinie sztuk plastycznych.

nawet literatura może być poddawana podobnym zabiegom. Ważne, by pamiętać, że komputer jest środkiem ekspresji, a nie twórcą. Sortując, organizując i wykonując pracę programisty, komputer staje się narzędziem twórczym, ale nie tworzącą maszyną.

Syntetyczna inteligencja

Promując komputer jako narzędzie, opowiadam się raczej za syntezą człowieka i komputera niż za zastąpieniem człowieka przez maszynę. Wydaje się, że „syntetyczna inteligencja" byłaby tu szczęśliwszą nazwą i lepiej wybranym celem niż „sztuczna inteligencja". Zresztą programiści sztucznej inteligencji nie zawsze są odlegli od tego celu. Ich działalność wyraża zarówno szanse, jak i niebezpieczeństwa wieku komputera, a niektóre z ich najlepszych programów zmierzają do stworzenia narzędzi twórczej interakcji ludzi i komputerów.

Myślę tu zwłaszcza o edukacyjnym języku programowania LOGO, nazwanym tak przez jego projektanta Seymoura Faperta i opisanym w książce Mainstorms. Chodzi w nim o to, by nawet małe dzieci czynnie uczyć geometrii i matematyki przez samodzielne programowanie komputera. W prostych komendach dzieci wyznaczają kształty geometryczne, a komputer pokazuje im wizualną realizację ich poleceń. Figury w rzeczywistości rysuje „żółw", który może bądź pojawiać się na ekranie [jako mały trójkącik - T.G.K.), bądź jako mechaniczny aparat kreślić linie na papierze ułożonym na podłodze. W obu przypadkach dzieci są aktywnymi partnerami komputera. W zwykłym nauczaniu z pomocą komputera, powiada Papert,

komputer jest używany do programowania dziecka. W mojej koncepcji dziecko samo programuje komputer i przez to zyskuje poczucie, że panuje nad elementem najnowocześniejszej, potężnej technologii oraz nawiązuje bliski kontakt z niektórymi głębokimi ideami z dziedziny matematyki oraz sztuki budowania modeli pojęciowych3.

Wybór słów („bliski kontakt z ideami", „budowa modeli pojęciowych") dowodzi, że Papert nie próbuje wyrugować sugestywnego wpływu komputera na myślenie dziecka. Nazywa nawet swojego „żółwia" „przedmiotem do wspólnego myślenia" (object-to-think-with).

Jaki rodzaj myślenia będzie ów obiekt pobudzał? Dawny zachodni styl analizy zostanie przekształcony w modelowanie i symulację - nowy styl elektronicznego rozwiązywania problemów. Jeśli dziecko chce narysować kwiat, pisze program kierowania „żółwiem". Jeśli płatki wyszły mu jak ryby, doskonali swój program. Stopniowo, po wielu próbach, kwiat przybiera właściwy kształt i wkrótce wyrasta ogród. Dzieci bawiące się „żółwiem" uczą się myśleć w sposób stosowny dla wieku komputerowego: metodą prób i błędów, krok po kroku, z poczuciem przestrzennych ograniczeń ich diagramów. Ich programy są dziełem sztucznej inteligencji; łączą grafikę elektroniczną i logikę z motywami i poglądami dzieci. LOGO nie skłoni dzieci, by stawały się matematykami, filozofami czy pisarzami w dziewiętnastowiecznym stylu. A jednak owi gracze gier komputerowych w najlepszym wydaniu mogą być równie twórczy w nowym stylu myślenia.

3 Seymour Papert, Mainstorms. ChUdren, Computers, and Powerful Ideas, New York 1980, s. 5.

Fragment książki Jaya Davic!a Boltera Turing's Man. Western Culture in the Computer Age (The University of North Carolina Press 1984), którą pt. Człowiek Turinga wydał Państwowy Instytut Wydawniczy w tłumaczeniu Tomasza Gobana-Kla-sa (Warszawa 1990). Tytuł fragmentu pochodzi od redakcji niniejszej antologii.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
bolter01 jpeg 356 KOMPUTER I SIEĆ „Czuć za miliony", panować nad milionami dusz lub dać się za
bolter02 jpeg 358 KOMPUTER I SIEĆ Komputer jest technologią, Która bardziej niż jakakolwiek inna def
bolter02 jpeg 358 KOMPUTER I SIEĆ Komputer jest technologią, która bardziej niż jakakolwiek inna def
bolter04 362 KOMPUTER I SIEĆ Kwestia jego wydajności. Degradujące i niebezpieczne aspekty wieku komp
bolter03 360 KOMPUTER I SIEĆ kiego umysłu lub mózgu: psycholodzy mówią o wejściu i wyjściu, czasami
foto0 Komputerowe programy wspierania decyzji wymagają dla prawidłowego działania; *
Ćwiczenie K KOMPUTEROWA SYMULACJA IMPULSU NERWOWEGO Wymagane wiadomości teoretyczne 1.
Sieć Komputerowa Sieć komputerowa to połączone ze sobą dwa lub większa liczba urządzeń
mech3a jpeg 364 1    9 kinetycznej równy jest — m v , gdyż energia kinetyczna w chwil

więcej podobnych podstron