nicza blokowane drzwi odlegle o mniej niż 2-i metry albo przesunąć dowolny nicprzymocowany, lekki przedmiot (10 lub mniej punktów obciążenia) na odległość do 12 meuów.
Osoba, która rzuci ten czar może chodzić po wodzie. Dziak on od chwili, gdy mag stanie na wodzie i jest rozpraszany w momencie jego zejścia na suchy ląd. Czar ponadto umożliwia pokonywanie bagien, stawów iLp. lxrz zmniejszania tempa ruchu za przekraczanie przeszkód terem)\vydi,
Poziom czaru; 1 Punktyr magii: 3 Zasięg: 0
Czas trwania: l godzina za poziom Składniki: fragment ubrania
Ten czar tworzy magiczną strefę o średnicy fi metrów, w której cen-uum znajduje się mag. Strefa utrzymuje się przez 1 godzinę ga każdy jego jx»ziom, chyba że zostanie zniszczona lub mag się poruszy. Wszystkie: istoty', znajdujące się wewnątrz strefy zdobywają charakterystyczną dla kameleonów zdolność ziewania się z otoczeniem. Tak długo, jak pozostają nieruchome nie można ich zobaczyć z odległości większej niż 12 metrów. Przeciwnicy znajdujący się bliżej, otrzymują modyfikator -20% do l.'S. Ponadto wszyscy, którzy' walczą i>ezpośrednio wewnątrz strefy1 muszą uwzględnić modyfikator -10% do WW.
Osoba, podtrzymująca czar nie może w tym czasie rzucać żadnych innych zaklęć ani korzystać z umiejętności medytacji w celu odzyskania utraconych punktów magii. Strefy dowolnego typu nic: mogił zachodzić na siebie ani się stykać, a jeżeli tak się stanic - obie
Poziom czaru: 2 Punkty magii: 4 Zasięg: 48 metrów Czas trwania: chwila Składniki: smocza łuska
Osoba, rzucająca ten czar może spowodować zapalenie się jakiegokolwiek łatwopalnego materiału, znajdującego się w odległości do -i'8 metrów'. Trafiony cel natychmiast otrzymuje 10+K6 obrażeń od ognia. Jeżeli czar jest skierowany przeciwko łatwopalnej istocie,
takiej jak mumia, ofiarą może wykonać test magii, aby uniknąć działania zaklęcia.
zostaną natychmiast zniszczone.
•POZIOM 1* | |
mmmmmm |
Poziom czaru: 2 Punkty magii: 4 Zasięg: 4d metrów
Czas trwania: do rozproszenia lub oddalenia się osoby, która go rzuciki
Składniki: małe drewniane wiosło
Klementałisia może rzucić ten czar na rzekę lub inny obszar wodny o maksymalnej szerokości 8 metrów, znajdujący się w odległości nie większej niż 48 metrów. Rzeka natychmiast, się rozstąpi, tworząc przejście o szerokości 8 metrów, przez które można przejść pieszo. Czar będzie działał do rozproszenia przez maga (może to zrobić w każdęj chwili) lub co czasu jego odejścia na odległość większą niż 48 menów.
Poziom czaru: 2 Punkty' magii; 3 Zasięg; 200 metrów Czas trwania; chwila Składniki: kropla wody
Ten czar jest wykorzystywany do gaszenia pożarów', np. płonących budynków'. Można go skierować na dowrolną sekcję płonącego budynku lub na płonącą postać, znajdującą się wr odległości do 200 metrów'. Ogień zostaje natychmiast: ugaszony. Płonąca postać nic musi wykonywać testu magii, by ten czar zadziałał.
Istoty, schwytane przez wodę na powrói wypełniającą przejście, muszą wykonać: udany test Inicjatywy allx> popłyną z prądem Kó x 10 meLrów w dól rzeki, odnosząc K4 obrażenia od uderzeń (modyfikowane udko przez Wytrzymałość, natomiast nie przez pancerz;. Postacie w metalowych zbrojach lub nic: potrafiące pływać zaczną tonąć (zobacz Poruszanie się - Pływanie).
Poziom czaru: 2 Punkty magii: 4 Zasięg: 48 metrów'
Czas trwania: chwila Składniki: cząstka odchodów .ogra
Poziom czaru: 2 Punkty magii: 5 Zasięg: nieistotny Czas; trwania: chwila Składniki: 2 fclockł drewna
1
Piemcntalista może rzucić tx:n czar na rośliny (drzewa lub krzewy), znajdujące .się w odległości nie większej niż 48 metrów. Czar działa na obszar H metrów na 8 metrów (większe obszary wymagają dwóch czarów). Roślinność na rym obszarze natychmiasr usycha i rozpada się w pył.
Dzięki czarowi można wywołać nagły, donośny grzmor pioruna, słyszalny w dużej odległości na oywariej przestrzeni co najmniej 2 km. tnx:hę nuiiej w podziemiach i terenie zabudowanym. Wszystkie istoty podatne na głupotę oraz posiadające Inteligencję 3 lub mniej, mas/jj wykonać test strachu - tak. jak w' przypadku konfrontacji z czymś, czego się obawiają. Zwierzęta wierzchowe, dosiadane przez jeźdźca czy też zwierzęta, które są przytrzymywane prze/, opiekuna r.ic muszą wykonywać testu.
Poziom czaru: 2 Punkty magli: 4 Zasięg; 100 metrów Czas trwania: 1 runda Składniki: kropla wody
Poziom czaru: 2 Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar Czas trwania: i godzina za poziom Składniki: płomienny opai (wartość - 50 złotych koron.)
iei: czar można rzucać tylko na siebie chroni on przed obrażeniami Zadanymi przez Ogień i ognistą broń Nie działają wszelkie ataki, których działanie bazuje na ogniu, włącznie: z Ognistymi kulami i magicznymi broniami, atakującymi płomieniami. Czar działa pr/cz 1 godzinę na poziom osoby, która go rzuca.'
Jen czar pozwala przywołać gwałtowną ulewę (nawet w podziemiach lub wewnątrz budynków}. Działa natychmiast i trwa przez 1 rundę, redukując obrażenia od ognia o 2K4 punkty (patrz Ogień). Strzelanie na daleki zasięg staje .się niemożliwe, a na krótkim strzelec: musi stosować modyfikator -10% do swych U,S. Magia, oparta na ogniu zostaje natychmiast rozproszona, zaś wszelkie magiczne, płonące bronie tracą swe właściwości. Broi) palna podczas deszczu jest ł>ezużyteczna, a ponadto jx>jawia się 10% szansa, iż zamokną ładunki 0x;dą nieprzydatne do czasu wysuszenia).
te
Poziom cżaru; 2
Punkty magii; 3
Zasięg: 24 metry lub 12 metrów' (patrz niżej)
Czas trwania: chwila
Składniki: pióro
Ten czar tworzy prąd powietrza, umożliwiająiy clemeitinliścle zamykanie drzwi lub przesuwanie lekkich przedmiotów, jak pergaminy, zasłony itp. Rlcmeutalista może otworzyć lub zamknąć wszystkie
Poziom czaru: 3 Punkty' magii: 5 Zasięg: 48 metrów Czas trwania: 1 godzin.a
Składnild: grzechotka z gigantycznego grzcchocnika
fen czar umożliwia magowi stworzenie burzy pyłowej o promieniu ń metrów, klóroj centrum znajduje się gdziekolwiek w odległości nie większej niż 24 metrów od niego. Flemenialista może przemieszczać burzę pyłową. Może się ona przesuwać na przykład nad istotami a żywymi i nie jest spowalniana przez przeszkody terenie. I