Budowa ciała: Hippogryfy mają głowę i skrzydła dużego drapieżnego ptaka, przednie kończyny )wa lub innego dużego kora.
cyjnych zarodników. Chmura unosi się przez 3 rundy i w tym czasu zarodniki osiadają na wszystkim, co znajduje się w promieniu 5 metrów. Jeżeli wejdą w kontakr z odsłoniętym ciałem, mcx:no się w nie wbijają. Wbite zarodniki świecą .się jasno przez 7 dni — jest to okres potrzebny do osiągnięcia przez nie dojrzałości. Zarodniki, które przylgnęły do nieożywionej materii,-metalu, kamienia itp. zanikają i giną w ciągu 5 dni, ł>ez osiągnięcia dojrzałości.
Wbitych zarodników nie da się usunąć -pr/x:z cały czas rozświetlają one obszar w promieniu 1 metra od opanowanej osoby, co daje możliwość jej ław ej Identyfikacji z odległości do 10 metrów. Można ją dostrzec nawet z większej odległości (do 1.5 km przy odpowiednich warunkach) - jako niewyraźne, drgające świado. Po 6 dniach zarodniki czernieją i, gdy dojrzały grzyb się rozwija, zainfekowana osoba scaje się otumaniona i zaczyna majaczyć <[xttrz Trucizny -Narkotyki). Od lego momentu zarodniki osiągają pełną dojrzałość 1 każdego dnia ciepło ciała ofiary będzie powodować powstawanie nowych chmur zarodników.
Po 7 dniach zainfekowana osoba traci dzien-nie jeden punkt Siły i jeden punkt "Wytrzymałości. Jeżeli któraś z Łych cech spadnie do 0, delikwent umiera. Osoba z umiejętnością leczone cłiaróh może zniszczyć grzyba w dojrzałym stadium przez zastosowanie: Nocnego cienia (patrz Trucizny). Musi on zostać wtar-cy w skórę Cnie powoduje to żadnych efektów ubtx:znych), co prowadzi do zniszczenia zarodników1 2 3 4 5 6 7, oczywiście jeżeli osoba lecząca wykona udany test Inteligencji. Utracone punkty Siły i Wytrzyniałośd powracają w tempie 1K3 punktów dziennie. Nieudana próba zastosowania lekarstwa nie pow(xluje szkodliwych efektów, a kolejną próiję można wykonać następnego dnia.
Purpurowa pleśń jest wrażliwa na magię i uwalnia zarodniki tylko wtedy, gdy w odległości 5 metrów pojawi się ktoś albo coś magicznego (dotyczy to takie osoby, rzucającej czary). Chmura zarodników pokrywa obszar o promieniu 5 metrów przez 1KÓ rund, wysysając 1K6 punktów magii z każdej Istoty i/lub każdego przedmiotu, zawierającego w sobie punkty magii. Całkowita liczi ki punktów magii nigdy nie może spaść poniżej 0 i zregeneruje się w normalny sposób (pacrz Magla). Dopóki chmura zarodni-ków nie opadnie, nic można korzystać: z magii ani w jej wnętrzu, ani poprzez chmurę, ponieważ, zarodniki po prostu absoibują całą energię magiczną, która w nie uderza.
Czerwona pleśń pokrywa wilgotne ściany i rozkładającą się materię grubym dywanem czerwonego futra. Zarodniki uwalniają się pod wpływem kontaktu z przechodzącymi zwierzętami albo istotami, wypełniając powietrze gęstą, czerwoną chmurą zarodników, pokrywającą przez 3 nmdy obszar
0 promieniu 5 metrów. Każdy, kto znajdzie się 'wewnątrz chmury musi wykonać test Inicjatywy allxr zostanie oślepiony na 2K6 godzin. Powoduje to zredukowanie W, l
1 Zr o 25% i dodatkowo przeciwnicy oślepionego otrzymują +25% do WW. Zarodniki mają również dziw8ną i niebezpieczną zdol-ność oddziaływania na system nerwowy ludzi i halfiingów. bohaterowie, wywodzący się z tych ras otrzymują 1K6 punktów obłędu.
Żółta pleśń pokrywa ściany i rozkładającą się materię w ten sam sposób, jak czerwona pleśń. Uwalnia zarodniki podczas kontaktu, wypełniając powietrze śmiertelnym, żółtym pyłem. Chmura pyłu pokrywa sferyczny obszar o średnicy 10 metrów i unosi się przez IKó mnd. Każda istota wewnątrz chmury8 musi wykonać test Wc x 10 albo Strad przytomność rut 1 rundę dłużej, niż chmura będzie się unosiła. Każda runda, spędzona wewnątrz duszącej chmury kosztuje 1K3 punktów Żywotności, niezależnie od modyfikatorów. Każda osołxi, której Żywotność zostanie zredukowana do 0 powinna rzucić kcxstką wg Tabeli nagłej śmierci, żeby ustalić ewentualne dodatkowe efekty otrzymanych obrażeń.
•HARPIA*
Harpie są potworami niezbyt często spotykanymi w Starym Swiecie. Ich główne skupiska znajdują się bardziej na wschód, na obszarach wrztlłuż Gór Żałoby. Harpie posiadają niewielką inteligencję i są namiętnymi zbieraczami metali szlachetnych i klejnotów8. Są to przewrotne, krzykliwe istoty, wyposażone w długie szpony, którymi mogą rozszarpywać swe ofiary. Mają bardzo agresywmą naturę i zwykle atakują każdą zauważoną istotę. Podczas walki używają szponów' tub pry-mitywnych, ciężkich maczug, Harpia może wykonać tylko jeden arak w8 ciągu rundy.
Budowa ciała: Harpie mają korpus kobiety, natomiast skrzydła i dolna połowa dała pochodzi od dużego, drapieżnego ptaka. Ich wzrost jest niewiele mniejszy od wzrostu zwykłego człowieka.
Charakter: Zły lub chaotyczny.
Zasady specjalne: Harpie latają jak istoty pikujące, a gdy unoszą się w powietrzu ich wspaniałe zdolności manewrowania pozwalają im atakować w każdą stronę, niezależnie od kierunku lotu. Szybkość;, podana poniżej w' charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się per ziemi.
•HIPPOGRYF*
Hippogryf jest stworem Chaosu, przypominającym nieco grylona. choć nie tak agresywnym. Znane są przypadki używania hippo-gryfów jako wierzchowców - tych. które zostały schwytane w młodości i wyszkolone przez osoby z umiejętnością tresura. I lippo gryfy wolą trzymać się z dala od ludzkich siedzib, zwylde zamieszkując wysokie i niedostępne góry.
W wmlce hippogryfy mają 4 araki na rundę, rak jak gryfony. Są to: jedno ugryzienie
dwra uderzenia $zjx>nami z przodu oraz na
boki. a także jedno kopnięcie do tyrhi.
a tylne kończyny i ogon konia. Są dużymi zwierzęcami.. liczącymi znacznie ponad 3 m
długośd. Jeżeli są wytresowane, mają udźwig
porównywalny z udźwigiem konia bojowego. Charakter: Zwykle chaotyczny. Chaotyczny lub neutralny. Jeśli był tresowany.
Cechy psychologiczne: Hippogryfy wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 3 metrów wzrostu.
Zasady specjalne: Hippogryfy latają jak Istoty pikujące, a Szybkość podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.'Postacie, próbujące wytrenować hip-pogryfy muszą posiadać umiejętność tresura. Zakładając, że zwierzę było osobiście hodowane. trening zajmie liczbę miesięcy równą 24 minus Inteligencja hippogryfa, która powinna być w zakresie KI2+-1 Na zakończenie szkolenia zwierzę powinno wykonać