Górskie niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne bestie, których skóra jest wysoko ceniona przez wszystkie rasy (wartość1 2 nieuszkodzonego futra wynosi 5Kó złotych koron). Prawie wszystkie mają ponad 3 metry wysokości i walczą przy pomocy' dwóch ataków szponami,
Budowa ciała: Te potężnie zbudowane zwierzęta przekraczają 3 rnecry wysoktxśd. Kolor ich futra jest zróżnicowany - cxl brązu do czerni.
Charakter. Neutralny.
Cechy psychologiczne: Ranione niedźwiedzie są podatne na futię. Niedźwiedzie wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 3 metrów' wzrostu.
Tc nocne istoty są nie tylko bardzo dużymi, ale także okrutnymi drapieżnikami, zdolnymi zaatakować i zabić istorę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące się dalami większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie Starego Świata. Wampiry' w Starym Święcie {patrz Ożywieńcy) potralią przeeransfor-mow'ać się w gigantycznego nietoperza.
Budowa ciała: Ciało gigantycznego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość prawie 1,2 metra i jest pokryte, czarnym jak smoła lutrem. Jego głowa jest podobna do psiej, a paszcza jest wyposażona długie i OSUe Zęby',
Charakter: Neutralny.
Zasady specjalne: Gigantyczny nietoperz lara szybując, a Szybkość podana w charakterystyce dotyczy wyłącznic poruszania się po ziemi. Jego ruchliwość w czasie lotu pozwala mu atakować w każdą stronę niezależnie od kierunku lotu. Podczas pierwszej rundy walki otrzymuje on modyfikator +10% do Inicjatywy - chyba, że atakuje przy' oświetleniu porównywalnym z dziennym. Naturalny „sonar" gigantycznego nietoperza pozwala mu .widzieć" na odległość 20 metrów nawet w całkowitej demności. Istnieje 30% szans na to, że jego ugryzienie może spowodować infekcję ran (patrz Ataki potworów i Choroby).
Zwyczajne nietoperze Starego Świata są bardzo podobne do tych z naszego świata: małe, nocne drapieżniki, których jM>żywjcnie stanowią głównie owady. Niektóre większe osobniki latają nad powierzchnią jezior2 i sta-wów', łapiąc ryby i żaby. Kapłani druidzcy mogą posiadać duchy-nietoperze jako swoje duchy opiekuńcze (.charakterystyka jak niżej, lecz hu 80), natomiast niektórzy magowie potralią wzywać stada nietoperzy (patrz Magia - Wezurdnle roju).
Budowa ciała: Nietoperze mogą być różne, od bardzo małych, trzycentymetrowych do mających 15 cm długości. Rozpiętość id i skrzydeł może wynosić od 15 do 60 cm i więcej. Są przeważnie czarne lub demno-brązowe.
Zasady specjalne: Nietoperze latają jak istoty pikujące, ale są prawie całkowic ie bezradne na ziemi. Mogą jednak wpełzać powoli na drzewa albo ściany w celu podjęcia lotu. Atakują jednym ugryzieniem i chociaż jest ono przeważnie zbyt słabe, żeby zadać ludziom rany, istnieje 25% szans na spowodowanie infekcji ran (patrz Ataki potworów i Choroby). Naturalny „sonar* nietoperzy pozwala im „widzieć" na odległość 15 metrów w demności. W czasie pierwszej amdy walki otrzymują modyfikator 120% do Inicjatywy - chyba, że atakują przy oświetleniu porównywalnym z dziennym.
Charakter: Neutralny,
Starożytna rasa orłów, żyjąca w Starym Święcie nie jest juulobna do orłów /. naszego świata. Są one daleko bardziej inteligentne, znacznie większe i o wiele bardziej niebezpieczne. Orły żyją wśród najwyższych górskich szczytów, najczęściej polując na dzikie, górskie kozły. Czasami porywają owce z wyżej położonych farm górskich
budzą postrach oraz respekt u górskich farmerów. W Walce orły atakują dwoma szjKmami. Przeważnie są samotnikami i nic utrzymują ze sobą bliższych kontaktów. Ich liczba w; ostatnich wiekach znacznie się zmniejszyła.
Budowa ciała: Orły są największymi drapieżnymi ptakami, o rozpiętości skrzydeł przekraczającej 10 metrów. Mają brązowe upierzenie:, z białymi koniuszkami piór 1 paski na ogonie.
Charakter: Praworządny lub dobry
Cechy psychologiczne: Orły' wywołują strach u żywych istot, mających poniżej 3 metrów' wzrostu.