91 3

91 3



•RZUCANIE CZARÓW-


•WZMACNIANIE TESTÓW I CZARÓW*

Każdy czar (z wyjątkiem --.prostej magii) posiada swój poziom czaru. Poziom 1 jest najsłabszy, a poziom 1 najpotężniejszy. Umiejętność rzucania czarów pozwala bohaterom na wykorzystywanie magii o wzrastającej mocy. Na każdym poziomie mocy bohater musi wydać wymagana ilość punktów doświadczenia, by otrzymać potrzebna umiejętność rzucania czarów.

Czar, którego lnhater się już nauczył, może zostać przez niego użyty w każdej chwili (jeśli posiada on wystarczający ilość punktów magii). Chcąc wykorzystać znane zaklęcie, criuba rzucający musi zużyć,

.wydać" punkry magii. Liczba punktów magii niezbędna dc; rzucenia danego czaru podana jest w Opisie czaru.

PcKrzeba około 10 sekund, aby wykonać odpowiednie gesty i wypowiedzieć formułę, pouzebną do umchomienia zaklęcia. Dlatego też rzucająca czar osoba nie może robić wr tej rundzie walki nic więcej; jest uważana za cel nieruchomy, przez co jest o cwana na wszelkie aiaki (jest trafiana automatycznie i odnosi podwójne obrażenia). Jeśli czar został z jakiegoś powodu przerwany - na przykład ktoś magika uderzy! - punkty magii, potrzebne do jego rzucenia zostają stracone.

•KOSZT W PUNKTACH MAGU*

Każdy czar „kosztuje" określoną, podaną w opisie ilość punktów magii, którą w chwili rzucania czaru odejmuje się od tej liczby punktów, którą posiada magik. Osoba, która ma 12 lub więcej punktów magii może użyć zaklęcia bez dodatkowych trudności - jego koszt jest po prostu cKiejmow-airy od całkowitej ilości posiadanych przez nią punktów. Jednak postacie, które mają mniej niż 12 punktów' magli i chcą użyć czaru, muszą rzucić 2k6 i porównać wynik z aktualną ilością swoich punktów magii. Wyrzucenie liczby większej oznacza, że zaklęcie się. nic udało, mniejszej — czar został rzucony poprawnie. Niezależnie od wyniku, koszt czaru jest odejmowany od posiadanego zasobu punktów magii.

•SKŁADNIKI.

Większość zaklęć, oprócz .specjalnych gestów i magicznych formuł, wymaga jednego lub większej liczby materialnych składników, pochłanianych przez, magiczną energię czaru. Są o:te wyszczególnione w' opisach czarów. Czasem są to pospolite, łatwe do znalezienia substancje, innym znów' razem - wyjątkowo rzadkie i ich zdobycie będzie wymagało wielkiego wysiłku.

•CZARY A PANCERZ*

Noszenie zbroi i/lub tarczy znacztiie utrudnia prawridiow'e korzystanie z. magicznych umiejętności. Ochrony tego ypu przeszkadzają w in-kantacjach i dy.sharmonizują magiczne moce. Dlatego też właściwie nie spotyka się czarowników, którzy .są wyposażeni w zbroje i tarcze. Magicy, noszący zbroję nie mogą korzystać z umiejętności medytacji. Poza tym zwiększa się liczba punktów' magii, wymagana do rzucenia przez nidi czaru lub użycia magicznego pergaminu. Każdy punki pancerza, uzyskany dzięki jakiemuś elementowi zbroi czy dzięki tarczy, dodaje zftew punkty magii do tych, które są pochłaniane przez czar. Tak więc łx;hatcr. posiadający 2 punkty pancerza na korpusie,

2 puriktypancerza na każdej z nóg oraz noszący tarcze, dającą jeszcze 1 punki, łjędzie musiał wydać dodatkowo 14 punktów magii, by r/.u-dć zaklęcie lub wykorzystać pergamin.

•TESTY MAGD.

Postać, którą zaatakowano magicznie:, może próbować wykonać test magii, żeby ten atak odeprzeć (zob. Standardowe testy). Stwierdzenie to nic dotyczy jednak wszysekieh czarów, Na przykład ataków magicznymi pociskami (Ognistą kulą, świetlistym piorunem. itp.) nie da się odeprzeć - zawsze trafiają w cel i nie można ich uniknąć. Postać nie może także zneutralizować pośrednich efektów magii - jeśli przeciwnik wywoła magiczną burzę, nie uniknie się przemoczenia, nawet po udanym teście.

Gdy test magii jest dopuszczalny, postać musi wykonać test Siły Woli, by zapobiec zadziałaniu czaru. Udany oznacza, że ofiara jest całkowicie cxłporna na czar, nieudany - zaklęcie działa zgodnie z opisem.

Wydając dodatkowe punkty magii, osoba, która rzuca czar może zmniejszyć posiadaną przez przeciwnika szansę jego odparcia dzięki wykonaniu udanego testu magii. Gracz, wybierający taką możliwość musi zadeklarować, że jego magik wzmacnia swój czar i ta deklaracja musi być złożona zanim ofiara wykona swój rzut kostkami. Za każdy wydany punkt magii (ponad koszt czaru plus ewentualne koszty' noszenia zbroi), Siła Woli ofiary jest zmniejszana podczas tego (i cylko Lego) testu magii o 5%. W przypadku czarów, które oddziałują na więcej niż jedną osobę, magik może zmniejszyć 5iłę Woli większej liczby ofiar (nawet wszystkich), jtod warunkiem, żele dodatkowe punkty magii wyda na każdą z nich.

Ktoś, kto został zaatakowany magicznie, może wydać posiadane przez siebie punkty? magii na zwiększenie swej szansy wykonania uilanego testu mełgii. Za każdy, wydany na ten cel punkt magii jego Siła Woli jest zwiększana o 5% podczas wykonywania tego testu. Gracze muszą zadeklarować ilość poświęconych punktów magii jeszcze przed wykonaniem rzutu kostkami. W normalnych okolicznościach wystarczy, żeby po prostu oznajmili Mistrzowi Gry, że ich bohaterowie wydają dodatkowe punku.' magii na wzmocnienie czy obniżenie Siły Woli ofiary. W tych rzadkich przypadkach, gdy zaangażowanych jest dwóch graczy, jeden wzmacniający, a drugi obniżający szanse testu, obaj powinni w tajemnicy poinformować MG ile punktów wydają, i lo zanim wykonany zostanie rzut kostką.

•TRAFIENIE CZAREM*

Wiele czarów opisano jako działające na grupę 1x>!iatepów czy innych istot. Mianem grupy określa się dowolną liczlię postaci, któie są oddalone cd siebie nic: bardziej niż o 3 metry. Innymi słowy, postać, znajdująca się w odległości większej niż 3 mety od tych, które są celem C2aru. nic: należy już do gmpy. Diagram na dole lej strony przedstawi niekrórc możliwe sytuacje.

W przypadku bardzo dużych istot (powyżej 6 metrów) MG rnusi być przygotowany do samodzielnego rozsądzenia sytuacji, choć zaleca się. by takie istoty były zawsze: traktowane jalc cele pojedyncze.

Jeżeli magik życzy sobie, by zaklęcie swym działaniem objęło jedną szczególną postać z gmpy, cel musi być łatwy do zidentyfikowania -jak na przykład komy wśród gmpy piechurów, czy gigant w grupie orków. W innych przypadkach magik musi pcxświęcić dodatkową rundę na celowanie (tak jak w przypadku strzelania pociskami wr grupy - patrz Walka).

•KOMPLETOWANIE PROFESJI*_

Magicy wstępują na znacznie bardziej wymagającą ścieżkę kariery, niż ta, po której kroczą inni, poświęcający się bardziej przyziemnym profesjom. Ponieważ profesje' magiczne wymagają specjalistycznej nauki i wielkiego doświadczenia, do zasad, regulujących ich zmiany zostały' wprowatlzone pewne zmiany (patrz Mistrz Gry).

Przede wszystkim, zanim łxihatcr będzie mógł poświęcić się Innej profesji magicznej, czy też przejść na następny poziom aktualnej, musi to pełni skompletować poziom, na którymi obecnie się znajduje. W sumie oznacza to, że nikt nie może stać się na przykład czaro dziejem pierwszego jKi/iomu, nie będąc wcześniej uczniem czarodzieja. Pełne skompletowanie popizedntego poziomu czy poprzedniej profesji wymaga;

(1)    nabycia wszystkich dostępnych rozwinięć z planu rozwinięć za normalną ilość punktów; doświadczenia-.

(2)    nauczenia Się wszystkich dostępnych umiejętności za normalną ilość punktów doświadczenia,

(3)    nauczenia się co najmniej dwóch czarów z poprzedniego poziomu (jeśli są takie). Postacie mogą zmieniać profesje bez wcześniejszego pozjiania wszystkich czarów, choć gracze mogą preferować wydawanie punktów dtshoiadcze-nia właśnie na czary, a nic szybkie zmiany poziomów.

Ponadto, zanim łx>hater będzie mógł wybrać którąkolwiek z wyspecjalizowanych profesji czarodziejów' (patrz dalej), musi mieć kompletną profesję czarodzieja pierwszego poziomu.

Kompletowanie ort>iósji magicznych może być przerwane lak samo, jak innych, jednak bohaterowie nie będą mogli przejść na wyższe poziomy danej profesji, zanim do niej nie wrócą i nie ukończą poziomu przerwanego.

Nieco inny jest również koszt zmiany profesji wr punktach doświadczenia. co opisane jest dalej.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Czarownica (2) dowodem pnnmJitric uprawiania czarnej magii. W siedemnnstowiccz-ncj Szzocji grupy /aw
^ Co testować? •    Aby wykazać że dany program nie posiada błędów, trzeba
Rzuty prostokątne przedmiotów Każdy przedmiot jest trójwymiarowy czyli posiada długość, szerokość i
s072 (3) 72 Poznaj Linux cownicy musza stosować sie do listy wymagań. Każdy nowy pracownik musi wejs
Mechanika techniczna II 2014-2015 P irzy kład owe zadania testowe egzaminacyjne 1. Wyznaczyć dla bel
44287 P1010927 (3) Każdy punkt i ciała w ruchu postępowym posiada następujące równanie ruchu : gdzie
DSC03989 I W •TM* Każdy region (a wyjątkiem Niżu i ojskiego) napisu!    *ator, C.ę^ci
P1010927 (4) Każdy punkt i ciała w mchu postępowym posiada następujące równanie ruchu :gdzie: r$j) -

więcej podobnych podstron