grafika2012

grafika2012



Grafika komputerowa 2012- temat projektu

Ryszard Leniowski, KiA PRz, p. D102D

Tematem przewodnim jest modelowanie i animacja pojazdu podwodnego (batyskaf, mała łódź podwodna) poruszającego się w przestrzeni dużej, podwodnej jaskini. Elementarny scenariusz akcji jest następujący: łódź wpływa wąskim kanałem do komory jaskini i poszukuje ukrytego skarbu.

Zadania projektowe:

Poziom podstawowy

1.    Poznanie szablonu projektowego „sześcian”, pierwsze modyfikacje kodu.

2.    Modelowanie bryłowe pojazdu podwodnego i sceny (jaskinia);

-    każdy zespół projektowy wybiera swój podwodny pojazd (kształt, wymiary,....);

-    każdy zespół projektowy modeluje oryginalną jaskinię (wymiary,....);

3.    Wprowadzanie obiektów powierzchniowych.

4.    Planowanie kolorystyki obiektów i prostego cieniowania. Teksturowanie obiektów.

5.    Włączanie oświetlenia. Budowa nastrojów.

6.    Animacja obiektów. „Ręczne” sterowanie ruchem.

Poziom średni

7.    Obsługa kamer, obserwator stacjonarny i ruchomy. Siedzenie obiektów.

8.    Planowanie ruchu wg. zadanej trajektorii.

9.    Wykrywanie kolizji okrętu ze ścianami jaskim.

10.    Projektowanie interfejsu użytkownika. Panele informacyjne, wskaźniki,....

Poziom zaawansowany

1 % Sterowanie okrętem zgodnie z prawami fizyki.

12.    Ilościowe i jakościowe wzbogacanie sceny (własne pomysły).

13.    Sprzęganie aplikacji z konsolą sterującą (Hobby King).

Poziom ekspercki

14.    Podział aplikacji na wątki. Wprowadzenie drugiego pojazdu podwodnego. Walka o skarb.

15.    Wprowadzenie warstwy sieciowej - zdalne sterowanie pojazdem podwodnym.

Narzędzia programowe:

1.    Środowisko programowe C++: Microsoft Dev. Studio 2005,..., (zalecane);

-    Qt Development Framework + kompilator C++ (praca na własnym sprzęcie);

-    Eclipce Framework+ kompilator C++ (praca na własnym sprzęcie).

2.    Biblioteka OpenGL v.2.1 lub wyższa. Wykorzystamy max. 5-10 % jej możliwości.

5 Ulubione pakiety grafiki 3D, CAD: Blender, Autodesk Inventor, NX,.....

4.    Konwertery kodu.

5.    Biblioteki do budowy GUI, np. AntTwakBar .

Grupa laboratoryjna jest dzielona na dwuosobowe zespoły projektowe.

Wynikiem prac wykonanych w trakcie semestru (uczelnia, dom) jest oprogramowanie (działająca aplikacja) wraz z dokumentacją (20-30 stron).

Ocena z projektu jest identyczna dla członków zespołu.


Wyszukiwarka