61
Komentarz
Zgnilcokły to duże węże zamieszkujące Krwawą Puszczę. Mają grube dała, kończące sie płaskimi głowami, przypominającymi głowę kobry. Nazwa tych stworów wywodzi się z niebezpiecznego jadu, który produkowany jest przez narządy położone w okolicy żądła na końcu ogona. Jeśli trucizna ta dostanie się do krwiobiegu ofiary, to może doprowadzić do uschnięcia jej kończyny.
Zgnilcokły nie mają jednolitej barwy skóry, choć większość z nich jest szarozielona. Stwory te od innych węży odróżnia jeszcze wypełniony zębami pysk, którym przytrzymują swe ofiary.
Te węże wpierw starają się ugryźć przedwnika, chwytając go zębami, a potem owinąć dookoła niego, by w końcu zaatakować żądłem, wieńczącym ogon. Pochwycona szczękami ofiara otrzymuje w każdej rundzie 5 obrażeń, dopóki w jakiś sposób nie wyrwie się z tego chwytu. W tym celu musi przeprowadzić udany atak przebijający pancerz, który pozwoli jej wyrwać się z uśdsku szczęk, ale nie uratuje przed atakiem ogonem.
Jad zgnilcokla działa analogicznie do zaklęcia Kscnoman-ty z piątego kręgu. Uschnięciu kończyny (patrz słT. 179, ED). Po udanym trafieniu ogonem, wąż wykonuje test rzucania czarów. którego wynik jest stopniem trudności w teśtie odporno ści na trucizny (patrz str. 207-208, ED). Jeżeli test odporności na trucizny zakończy się niepowodzeniem, jad zadziała jak czar Uschnięcie kończyny (jeśli w wyniku testu obrażeń ofiara otrzyma ranę, to jej kończyna uschnie). Przed obrażeniami wynikającymi z działania trucizny nie chroni żaden pancerz.
Tylko niezwykle potężna lecznicza magia może uratować uschniętą kończynę - na przykład czar Ksenomanty z siódmego poziomu. Odwrócenie uschnięcia (str. 180, ED). W przypadku tej trucizny nie istnieje jakiekolwiek antidotum.