Jarosław Musiał
wykorzystywać w bitwach jako normalnych wojowników lub gwardzistów, lecz jest to bardzo kosztowna zabawa (żelazny golem bojowy kosztuje od 10 do 25 tys. złt), na którą mogą pozwolić sobie jedynie najbogatsi wielmoże. Golem-strażnik wykonany jest zazwyczaj z żelaza (rzadziej z gliny) i może posiadać różne moce magiczne. Czasem wyposażony jest w cztery lub więcej rąk, w których dzierży broń lub tarcze (w różnych kombinacjach); czasami ręce golema zakończone są ostrzami mieczy, toporów lub innych rodzajów broni.
Golemy drewniane są nieco delikatniejsze od swych „twardych4* pobratymców, ale też ich zadaniem nie jest walka czy praca, lecz... robienie korzystnego wrażenia na obserwatorach. Korpus drewnianego golema modeluje się z wyjątkową starannością, czyniąc z niego coś w rodzaju dużej mechanicznej lalki o ręcznie malowanej twarzy. Drewniane gole-my kupowane są przez wielmożów i arystokratów (a także bogate gildie i kompanie handlowe), aby służyły im jako służący, lokaje lub odźwierni. Golemy nie są może najlepsze w tych rolach, ale wyobraź sobie zdumienie gości, gdy ujrzą, komu podają płaszcz (ubrany w liberię, golem w rękawiczkach to naprawdę ciekawy widok. Jeden z najbogatszych ekscentryków Get-warr-garu, tan Hildo Nakayg, zamówił nawet całą gole-mią orkiestrę, która niestrudzenie umila mu wieczory grą na różnych instrumentach — co prawda jest to tylko jeden utwór, ale nie można przecież mieć wszystkiego...). Drewniane golemy, mimo że słabiej zbudowane od metalowych czy glinianych, potrafią jednak walczyć, atakując przeciwnika pięściami.
Poniższe cechy golemów wspólne są wszystkim ich rodzajom, ale MG może niektóre z nich usunąć lub dodać wymyślone samodzielne.
1. Wykonują proste polecenia typu: „Atakuj wszystkie istoty oprócz mnie, które będą próbowały wejść do tego pomieszczenia*4; „Chroń mnie przed jakimkolwiek atakiem ubranych na zielono orków44, „Kop tutaj44 itp. Jednak polecenie w rodzaju „Bądź dla nich miły44 [niezrozumiałe pojęcie uczucia] lub „Kop na głębokość sześciu metrów44 [niezrozumiałe pojęcie głębokości, a więc niemożność jej oceny] są dla golema nie do pojęcia - w takiej sytuacji staje on nieruchomo.
2. Nie posiadają świadomości, więc czary działające na umysł (bazujące na odpomościach nr l, 2 i 4) nie mają na nie żadnego wpływu (niezależnie od posiadanej Antymagii
- patrz dalej).
3. Posiadają Antymagię (wyjątek -golemy drewniane) i infrawizję (na odległość równą 1/2 SZ w metrach).
4. Nie potrafią wydawać jakichkolwiek dźwięków.
Oprócz przedstawionych powyżej ogólnych umiejętności wszystkich golemów (oraz szczegółowych, podanych w charakterystykach poszczególnych typów) w trakcie budowy automatona można wyposażyć w dodatkowe umiejętności. Niestety, nieuchronnie pociąga to za sobą dodatkowy koszt w sztukach złota i/lub PM. Poniżej przedstawiam listę możliwych modyfikacji dodatkowych, które można „zamontować44 w gole-mie. Zapis w rodzaju „3000/100 (30%)44 oznacza, że wyposażenie golema w daną umiejętność kosztuje dodatkowo (w stosunku do ceny podstawowej) 3000 złt i 100 PM, a ponadto istnieje 30% szans na niepowodzenie tej operacji (można wtedy podjąć ponowną próbę lub zrezygnować). Poniższą listę należy traktować jako przykład dla MG, który może dołączyć do niej własne pomysły na dodatkowe umiejętności golemów.
A. Pełna infrawizja
[1000/200 (5%)] - zwiększenie zasięgu infrawizji do pełnej SZ liczonej w metrach.
B. Dodatkowa kończyna
[2000/300 (0%)] - istnieje kumulatywna szansa 25% na każdą kończynę powyżej czterech (standardowo każdy golem ma po dwie ręce i nogi), że golem nie będzie potrafił koordynować ruchów dodatkowej kończyny
- w takim przypadku jest ona bezużyteczna.
C. Zmniejszenie ograniczenia ZR o jedną klasę [4000/600 (50%] -minimalne ograniczenie ZR golema musi wynosić co najmniej 1/2.
D. Zmniejszenie ograniczenia SZ
0 jedną klasę [4000/600 (50%] -minimalne ograniczenie SZ golema musi wynosić co najmniej 1/2.
E. Regeneracja - koszt wynosi -/250 (15%) za regenerację 1 PO/r. Golemy mogą regenerować maksimum 50 PO/r.
F. Naturalna oburęczność [-/200 (65%)] - jeśli golem posiada więcej niż dwie sprawne ręce (patrz pkt. B), to potrafi bez żadnych ograniczeń ZR i SZ walczyć odpowiednią kombinacją broni dwuręcznych, jednoręcznych i tarcz (posiadając trzy ręce może walczyć np. mieczem dwuręcznym
1 jednoręcznym, trzema jednoręcznymi, jednoręcznym i dwoma tarczami itp.).
G. Podwójny chwyt 1100/150 (30%,)]- jeśli golem używa broni dwuręcznej trzymając ją czterema dłońmi, to do ciosu doliczana jest podwójna premia z SF (1/2 zamiast 1/4).
H. Zdolności tragarza [200/-(10%)] - golem może nosić z normalną prędkością dwukrotnie większy ciężar niż wynika to z jego SF.