ZABAWY NA BALE i FESTYNY
Na asfalcie rysujemy du偶y dom z tyloma oknami, ilu jest cz艂onk贸w grupy. W ka偶dym z nich poszczeg贸lni uczestnicy maluj膮 sw贸j portret. A teraz zaczyna si臋 zabawa!
Wszystkie osoby szukaj膮 ma艂ych kamyk贸w i ustawiaj膮 si臋 za narysowan膮 w pewnej odleg艂o艣ci lini膮.
Uwaga: wa偶ny jest jedynie pierwszy rzut! Ten bowiem, kto trafi kamykiem w swoje w艂asne okno, mo偶e sobie czego艣 偶yczy膰 od pozosta艂ych. Nieistotne, czy chodzi o to, by kt贸rego艣 wieczoru m贸c p贸藕niej i艣膰 spa膰, czy o podanie do 艂贸偶ka ulubionej potrawy lub o zadecydowanie, co b臋dzie celem nast臋pnej wycieczki. Kto trafi艂, tego zdanie si臋 liczy. Regu艂a:
Niedozwolone s膮 偶yczenia materialne!
RO呕NE
Cesarz stoi pod jedn膮 艣cian膮 pomieszczenia, a pod przeciwn膮 艣cian膮 stoj膮 jego poddani. Cesarz kiwa z godno艣ci膮 d艂oni膮 do swojego ludu. Na to wszyscy wo艂aj膮 ch贸rem: 鈥濩esarzu, my chcemy do ciebie!鈥 Cesarz odpowiada: 鈥濧le to niemo偶liwe!鈥 Wierni poddani nie daj膮 si臋 tak 艂atwo zby膰 i pytaj膮: 鈥濩o musimy zrobi膰?鈥
Teraz Jego Wysoko艣膰 zastanawia si臋 nad jak膮艣 cesarsk膮 dyscyplin膮, kt贸r膮 chodz膮cy pieszo nar贸d musi si臋 pos艂u偶y膰, by pokona膰 dziel膮cy ich odcinek: na przyk艂ad skoki na jednej nodze, ko艂ysanie si臋 jak ptak z roz艂o偶onymi ramionami, pochylanie si臋 w g艂臋bokich uk艂onach itd.
W mi臋dzyczasie w艂adca pr贸buje schwyta膰 tak wielu swoich poddanych, jak to tylko mo偶liwe. Uczestnik, kt贸ry jako ostatni pozostanie na polu zabawy, mianowany jest nowym cesarzem.
W tej zabawie chodzi o przyporz膮dkowywanie, tempo i koncentracj臋. W ramach przygotowa艅 uczestnicy ustalaj膮 jak膮艣 liczb臋 kod贸w pocztowych i zapisuj膮 je. Aby by艂o to korzystne 膰wiczenie, najlepiej jest wybra膰 takie kody, kt贸re i tak trzeba lub chce si臋 zapami臋ta膰. Wszyscy wykonuj膮 teraz du偶y zapas 鈥瀕ist贸w鈥, kt贸re b臋d膮 wysy艂a膰. Nie chodzi tutaj jednak o zwyk艂e listy, lecz o niekonwencjonaln膮 鈥瀙oczt臋 knedel-kow膮鈥 w formie zmi臋tych kulek z papieru. Ka偶dy uczestnik wybiera sobie jeden kolor, kt贸ry b臋dzie charakterystyczny dla jego 鈥瀕ist贸w".
Nast臋pnie ustawiamy puste kartony i na ka偶dym z nich wypisujemy du偶ymi cyframi wybrane kody pocztowe.
Prowadz膮cy podaje znak startu dla pierwszej rundy. G艂o艣no wypowiada jeden z tych kod贸w, na przyk艂ad 26-10.
Listonosze uwa偶nie s艂uchaj膮, znajduj膮 prawid艂ow膮 鈥瀞krzynk臋 na listy鈥 i wrzucaj膮 do niej sw贸j kolorowy 鈥瀔nedel鈥. Ale musi si臋 to odbywa膰 bardzo szybko, poniewa偶 wywo艂any zostaje ju偶 nast臋pny kod i nast臋pny i jeszcze jeden... Szcz臋艣ciarzem jest ten, kto przy takim tempie potrafi jeszcze zachowa膰 orientacj臋.
Dla wprowadzenia og贸lnego zamieszania, prowadz膮cy mo偶e oczywi艣cie wywo艂a膰 r贸wnie偶 tak膮 liczb臋, kt贸ra nie zapisana jest na 偶adnym kartonie jako kod pocztowy.
Wskaz贸wka:
Je偶eli prowadz膮cy zapisze sobie wcze艣niej na kartce, w jakiej kolejno艣ci chce wywo艂a膰 kody pocztowe, to na koniec b臋dzie mo偶na stwierdzi膰, kto prawid艂owo zareagowa艂. Wystarczy policzy膰 papierowe kulki r贸偶nego kolory, kt贸re znajduj膮 si臋 w poszczeg贸lnych kartonach!