14 Programuję w językach C/C++ i C++ Builder
ponent Libr ary). Dzięki temu pisanie programów z wykorzystaniem C++ Builder w wizualnym środowisku programowania sprowadza się do wybrania komponentów i przeciągnięcia ich do obszaru projektowania. Pozwala to nam na dopasowanie cech każdego użytego elementu do naszych celów. Jeśli jeszcze dodamy do tego ręcznie wpisany kod, to szybko skompletujemy nasze programistyczne zadanie;
• narzędzie dwukierunkowe: zmiany właściwości jakiegoś elementu automatycznie pociągają za sobą zmiany kodu generowanego przez C++ Builder oraz zmiany kodu źródłowego pociągają za sobą zmiany we właściwościach obiektu.
1. Programowanie wizualne w środowisku Windows bardzo ułatwia komunikację z użytkownikiem, ale nie przyśpiesza tworzenia algorytmu.
2. Programy są plikami, w których zawarto listę instrukcji danego języka, np. Turbo C++ lub C++ Builder.
3. Do tworzenia i modyfikowania programów źródłowych napisanych w języku Turbo C++ (lub C++ Builder) służy edytor kodów źródłowych.
4. Pliki źródłowe napisane w języku Turbo C++ mają rozszerzenie *.CPP.
5. Pliki źródłowe napisane w języku C++ Builder mają rozszerzenie nie tylko *.CPP.
6. Kompilator języka Turbo C++ (lub C++ Builder) tłumaczy instrukcje programu zapisane w języku Turbo C++ (lub w C++ Builder) na ciąg zer i jedynek zrozumiałych dla komputera.
7. Język programowania Turbo C++ (lub C++ Builder) ma zbiór reguł poprawności zwany składnią.
8. Pogwałcenie reguł poprawności języka Turbo C++ (lub C++ Builder) spowoduje wyświetlenie przez kompilator języka Turbo C++ (lub C++ Builder) komunikatu opisującego błąd.
9. Błędy syntaktyczne poprawiamy tak długo, aż kompilator będzie mógł utworzyć program wykonywalny.
10. Każda zmiana w programie źródłowym wymaga ponownej kompilacji programu.
11. Algorytm jest to metoda rozwiązywania problemu w skończonej liczbie kroków (operacji elementarnych).
12. Językiem programowania nazywamy sformalizowany język służący do zapisu algorytmów.
13. Pisanie programów jest czynnością polegającą na zapisaniu pewnej, ściśle określonej liczby poleceń w określonym języku programowania.