kroki na drodze do końcowej wypłaty, ale każdy z tych kroków daje w rezultacie osobną przyjemność. Przeprosiny są krytycznym bodźcem prowadzącym do rozwiązania sytuacji. W przeciwnym razie robienie plam mogłoby być po prostu procedurą destrukcyjną, a wyrządzanie szkód — przyjemnością.
Podobnie dzieje się w grze „Alkoholik”. Abstrahując od fizjologicznego podłoża potrzeby picia (jeśli takie jest), w kategoriach analizy gier „wychylanie” stanowi jedynie posunięcie w grze prowadzonej w pewnym gronie. Picie samo w sobie może dostarczać specyficznych przyjemności, ale to nie należy do istoty gry. Świadczy
0 tym wariant „ Wytrawny alkoholik”, który zawiera te same posunięcia
1 prowadzi do identycznej wypłaty, a nie łączy się z zaglądaniem do kieliszka (str. 55).
Oprócz funkcji społecznej polegającej na strukturalizowaniu czasu pewne gry pełnią rolę niezbędnego czynnika zdrowia niektórych ludzi. Ich równowaga psychiczna jest tak chwiejna, a pozycja utrzymywana z takim trudem, że pozbawienie gier może pogrążyć ich w trwałej rozpaczy, a nawet psychozie. Ludzie tacy będą mocno oponować przeciwko wszystkim posunięciom wywodzącym się z antytezy. Często można zaobserwować to zjawisko w sytuacjach małżeńskich, kiedy poprawa na skutek terapii psychiatrycznej jednego z małżonków (tzn. porzucenie gier destrukcyjnych) prowadzi do nagłego pogorszenia u partnera, dla którego gra była niezmiernie ważna w utrzymaniu równowagi. Dlatego też w analizie gier trzeba zachowywać ostrożność.
Na szczęście korzyści z wolnej od gry intymności, która jest czy też powinna być najdoskonalszą formą życia człowieka, są tak duże, że nawet osobowości o chwiejnej równowadze mogą bezpiecznie i z radością poniechać swoich gier, jeżeli znajdą odpowiedniego partnera dla lepszego związku.
Na większą skalę gry są integralnymi i dynamicznymi składnikami nieświadomego planu życiowego czy też scenariusza każdej jednostki: wypełniają one czas aż do śmierci, a przy tym posuwają akcję naprzód. Ponieważ ostatni akt scenariusza domaga się cudu lub katastrofy, w zależności od tego, czy jest on konstruktywny czy destrukcyjny, odpowiadające mu gry są również konstruktywne lub destrukcyjne.
1 tak, mówiąc potocznie, osoba, której scenariusz jest zorientowany na „czekanie na gwiazdkę z nieba”, będzie pewnie chętnie grała w „Ach, jaki pan jest wspaniały”, zaś właścicielowi tragicznego scenariusza
kończącego się „oczekiwaniem rigoris mortis” łatwiej wybrać „Teraz cię mam, ty sukinsynu”.
Warto zaznaczyć, że wyrażenia potoczne, podobne do użytych w poprzednim zdaniu, stanowią integralną część analizy gier i że uczestnicy seminariów i grupowej psychoterapii transakcyjnej posługują się nimi zupełnie swobodnie. Wyrażenie „oczekiwanie rigoris mortis" pochodzi ze snu pacjentki, w którym zdecydowała się ona zakończyć swoje sprawy przed nadejściem śmierci. Pacjent w wytrenowanej grupie wskazał na fakt pominięty przez terapeutę: w praktyce oczekiwanie na gwiazdkę z nieba i na śmierć są synonimiczne. Ponieważ wyrażenia potoczne są tak ważne w analizie gier, poświęcimy im później więcej miejsca.
5. Klasyfikacja gier
Wymieniliśmy już większość zmiennych używanych w analizie gier i rozrywek. Każda z nich może być wykorzystana do ich systematycznej klasyfikacji. Najbardziej oczywiste klasyfikacje opierają się na następujących czynnikach:
1. Liczba graczy: gry dwustronne („Oziębła kobieta”), trójstronne („Walczcie ze sobą”), pięciostronne („Alkoholik”) i wielostronne („Dlaczego ty nie — tak, ale”).
2. Użyta „waluta”: słowa („Psychiatria”), pieniądze („Dłużnik”), część ciała („Sala operacyjna”).
3. Typy kliniczne: histeryczny („Gwałt”), obsesyjno-kompulsywny („Spryt”), paranoidalny („Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić”), depresyjny („Znowu zaczynam”).
4. Strefa: oralna („Alkoholik”), analna („Spryt”), falliczna („Walczcie ze sobą”).
5. Psychodynamika: przeciwlękowe („Gdyby nie ty”), projekcyjne (PTA), introjekcyjne („Psychiatria”).
6. Instynkt: masochistyczne. („Gdyby nie ty”), sadystyczne („Spryt”), fetyszystyczne („Oziębły mężczyzna”).
Oprócz liczby graczy warto nieraz uwzględnić trzy inne zmienne ilościowe:
1. Elastyczność. Niektóre gry, takie jak „Dłużnik" i „Sala operacyjna” związane są z jednym rodzajem „waluty”, podczas gdy inne, na przykład gry ekshibicjonistyczne, są elastyczniejsze.