• 9 <lu£ycli guzików (bonusy),
• 4 papierowe lorebki.
FORMA
Symulacja.
PRZEBIEG
Gra odbywa sic w czterech rundach.
I runda
1. Uczestnicy w liczbie 15 20 osób losuj;* małe gu/iki z nieprzezroczystej torby, po pięć sztuk na osobę. Następnie w parach negocjują wymianę guzików tak. aby zdobyć jak najwięcej punktów (tablica z punktacja wisi na widocznym miejscu). Mog:| oni negocjować tylko trzymając partnera za rękę. Skrzyżowanie rąk u uczestnika oznacza brak chęci do negocjacji.
2. Po pięciu minutach prowadzący przerywa negocjacje i ustala kolejność wygranych. Następnie dzieli grupę na trzy mniej więcej równoliczne podgrupy, w skład których wchodzą osoby uzyskujące kolejno w podgrupie 1 - najwyższe wyniki, w podgrupie II środkowe wyniki, w podgrupie III najniższe wyniki.
3. Po dokonanym podziale każda z podgrup otrzymuje ptHrzy bonusy warte jk> trzy punkty każdy, klóic uczestnicy podgrup muszą podzielić między siebie.
4. Prowadzący zbiera guziki, umieszczając je bez wiedzy uczestników zawsze w tych samych, oddzielnych dla grup I. II i III torebkach. Umieszczanie guzików zawsze w tych samych dla danej grupy torebkach zwiększa po każdej rundzie szanse podgrupy „zwycięskiej", a zmniejsza szanse ..przegrywających".
Bonusy prowadzący zbiera także i wkłada do oddzielnej torby.
II rundn
Przebieg tak. jak rundy poprzedniej. Bonus wart jest tym razem cztery punkty. Po ustaleniu punktacji następują przeszeregowania w podgrupach i osoby z większą liczbą punktów przechodzą do grup ..zwycięskich"
III runda
Przebieg taki sam. jak rundy poprzedniej. Bonus wart jest pięć punktów.
IYr runda
1. Podgrupa „zwycięska” wychodzi do oddzielnego pomieszczenia i ustala zasady IV rundy. W tym czasie połączone grupy II i III obradują i ustalają wspólnie sugestie co do dalszego przebiegu giy.
2. Po piętnastu minutach grupy spotykają się. Przedstawiciel grup II i ||| prezentuje propozycje swojego zespołu a następnie „zwycięzcy" ogłaszają swoje
reguły. Prowadzący pyta grupy li i III. czy chcą dalej grać według nowych zasad. Bez względu na rodzaj odpowiedzi prowadzący ogłasza koniec gry.
3. Następuje etap omówienia procesu gry. Prowadzący zwraca uwagę na:
• proces kreowania lidera poprzez przyznawanie bonusów.
• umacniania grupy inp. poprzez dwa bonusy dla jednego uczestnika, jeden dla drugiego).
• zamykania grupy zwycięskiej (podział bonusów między ir/.y osoby.
• zachowanie liderów zmieniajitcycli gnipę i przechodzących do grupy zwyciężającej.
ĆWICZENIE 16
PORWANIE W PRZEWALSKU
ŹRÓDŁO
Opracowanie własne.
CEŁ
• Zapoznanie uczestników / różnymi aspektami rozwiązywania problemów w grupie.
CZAS 45 minut.
MATERIAŁY
• Załącznik h lisia pytań dla każdego zgsfiolu.
• I8 pociętych kartek ze wskazówkami.
• plan miejscowości dla każdego uczestnika.
FORMA
Symulacja.
PRZEBIEG
I. Prowadzący dzieli grupę na dwa zespoły. Każdemu z uczestników' wręcza plan miasta Przewalsk (załącznik H) a następnie rozdaje kartki ze wskazówkami. Każda z osób powinna w efekcie dysponować (w zależności od liczebności zespołu) jedną do tr zech wskazówek.
I3I