Zastosowanie programów komputerowych w terapii pedagogicznej dzieci dyslektycznych
kowska, 1974, s. 7). Specyfika zjawiska dotyczy trudności powiązania przez dziecko dźwięku z symbolami graficznymi. Nic wchodząc w przyczyny leżące u podłoża tego zjawiska możemy wyraźnie wyodrębnić szereg objawów w zakresie funkcji wzrokowych, słuchowych oraz kinestctycznych. Znając objawy możemy podjąć działania terapeutyczne, w tym wykorzystać komputer jako narzędzie wspierające terapie.
Analizując publikacje pedagogiczne można wyodrębnić trzy grupy objawów zaburzeń świadczących o dyslcksji. które mają istotne znaczenie dla komputerowej diagnostyki i terapii pedagogicznej. Są to: zaburzenia funkcji wzroku, słuchu oraz ruchu. W dalszych rozważaniach skoncentruję się na pierwszych dwóch zaburzeniach. Funkcja ruchu omówiona zostanie w Rozdziale IV.
Jednym z typowych zjawisk występujących przy zaburzeniach wzroku jest niechęć dzieci do podejmowania zabaw dydaktycznych angażujących funkcje wzroku. Dlatego ważnym działaniem terapeutycznym jest przełamywanie tej niechęci. Jednym ze sposobów jest wprowadzenie programów komputerowych sprzyjających motywowaniu dziecka do podejmowania wysiłku zmierzającego do pokonywania tej niechęci. Jednym z bardzo skutecznych sposobów jest połączenie występującej u dziecka naturalnej ciekawości do poznania z działaniami terapeutycznymi. Do tego celu może posłużyć szereg gier i zabaw komputerowych, takich jak: puzzle, wyszukiwanie szczegółów na obrazkach, odtwarzanie gotowych wzorów, układanie mozaiki czy układanie wzorów.
Pomocne tu będzie stosowanie gier typu puzzle np. Jigsow Puzzles z serii Mickey’s firmy Disney Software autorstwa Stcphana Butlera. Dziecko wybiera jedną z 15 historyjek obrazkowych. Obrazek może podzielić na części tworząc od 4 do 64 puzzli lub wybrać wariant, w którym na rysunku pozostaje obrys postaci historyjki. Zadaniem dziecka jest w pierwszym wypadku złożyć puzzle w jeden rysunek, w drugim fragmenty postaci wprowadzić w puste miejsca (patrz rysunek 10 A i B).
Rys. 10. Historyjka ł brakującymi postaciami, rysunek A) ukazuje zarys postaci na początku gry. rysunek B) przedstawia wynik końcowy gry
27