Dodaje 1 do twojej Siły w walce.
Bogowie okazują swój gniew. Wszyscy Poszukiwacze przebywający w tej krainie muszą rzucić kostką. Wyniki 4, 5 i 6
^Posępna praczka
f Rącnarpa
Sprawia, że zawsze musisz posiadać przynajmniej 1 punkt Losu. Nie możesz jednocześnie używać Hełmu i Szczęśliwego Kapelusza.
'0
Dodaje 1 do twojej Mocy.
Zamiast normalnego ruchu możesz przenieść się bezpośrednio na obszar w tej samej krainie zajmowany przez innego Poszukiwacza i go spotkać. V Nie wykonujesz wtedy instrukcji obszaru.
Podczas ruchu możesz rzucać kostką 2 razy i wybierać korzystniejszy rezultat.
Dostrzegasz zły omen - kobietę piorącą zakrwawione ubrania.
Natychmiast spotykasz Żniwiarza, który pojawia się na tym samym obszarze, na l którym się znajdujesz. ^ .i
sr~ f |
Anubis |
Moc: 6
Bezkształtny cień błąka się po tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, i ^ tracisz 1 punkt Siły.
‘sr- <r |
HERMES |
wf t_ |
Nieznajomy Spotkałeś przewodnika dusz zmarłych. Pozwoli ci on zamienić posiadane trofea Siły na punkt Mocy (lub odwrotnie), o ile posiadasz ich dostateczną ilość.
Potem odchodzi na stos ę kart odrzuconych.
Dzień Zmierzchu Bogów w końcu nadszedł! Usuń wszystkie karty z wszystkich plansz i wtasuj je z powrotem do odpowiednich stosów. W trakcie gry może się i zdarzyć tylko jeden i
Gdy spotykasz innego Poszukiwacza, możesz wymienić jedno własne Zaklęcie na dowolne posiadane przez niego./
Dodaje 1 do twojej Mocy w walce psychicznej.
Dodaje 1 do Siły w walce.
Pierwszy Neutralny Poszukiwacz, który trafi do Pana Łowów, otrzyma 1 punkt Siły, Mocy, Życia lub Losu, 1 mieszek złota albo będzie mógł przeteleportować się na dowolny obszar w tej krainie. Potem Cernunnos odejdzie.
Y
Hermes rzuca ci wyzwanie! Jeśli je przyjmiesz, zostajesz natychmiast przeniesiony na obszar, na którym przebywa Wróg z najwyższą Siłą. Jeśli go pokonasz, otrzymasz Talizman. Potem Hermes odcho dzi na stoś kart zużytych.
Stajesz przed obliczem Bogini Chaosu. Jeśli grasz męskim Poszukiwaczem, zostajesz zamieniony w Ropuchę na 3 tury. Jeśli grasz żeńskim Poszukiwaczem, ^ otrzymujesz 1 punkt Mocy.
Potem Kirke odchodzi.
iczem, j
d
Kitsune |
'*j | |
r V |
li J | |
m \ |
H Nieznajomy | |
_J |
Lisia bogini zwraca na ciebie uwagę. Rzuć kostką: 1-3. Staje się Przyjacielem, którego nie możesz porzucić. Sprawia, że jednorazowo w trakcie każdej walki w przypadku zwycięstwa musisz powtórzyć rzut kostką. Kitsune odejdzie, gdy stracisz w ten sposób 2 punkty Życia. ; 4-6. Otrzymujesz 1 punkt — j 4 Mocy. Oj |
merlin |
Czarodziej ma wobec ciebie pewne plany. Jeśli jesteś Dobry, zwiększasz swoją słabszą cechę (tj. Moc lub Siłę) o 1 punkt. Jeśli jesteś Neutralny lub Zły, stajesz się Dobiy. Potem Merlin k odchodzi na stos kart zużytych.
Jeśli przegrasz walkę psychiczną, możesz powtórzyć rzut kostką. Drugi rezultat musisz zaakceptować.
Sgi
Jeśli przegrasz zwykłą walkę, możesz powtórzyć rzut kostką Drugi rezultat musisz zaakceptować.
t |
Ogar |
Dodaje 1 do twojej Siły w walce.
iciim
d k
Czarodziejka rzuca na ciebie urok.
Jeśli jesteś Zły, otrzymujesz 1 punkt Mocy. Jeśli jesteś Neutralny lub Dobry, stajesz się Zły. Potem Morgana odchodzi na stos kart zużytych.
Jeśli w rzucie ruchu wypadnie 5 lub 6, możesz przenieść się bezpośrednio na obszar w tej samej krainie zajmowany przez innego Poszukiwacza i j go spotkać. Nie wykonujesz wtedy instrukcji obszaru.
Mu