6-05-2001
„Zaginiony artefakt”
Przygoda do Warhammer Fantasy Roleplay by Tomasz Biłas
Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 średnio zaawansowanych graczy, jeśli statystyki są za słabe zawsze można je podnieść . Jest to drugi scenariusz, który napisałem, więc nie mam wielkiej wprawy w tej dziedzinie, lecz mimo wszystko mam nadzieję, że się spodoba.
Tło przygody:
Około 100 lat temu w lesie Loren podczas bitwy leśnych elfów z ich mrocznymi kuzynami zaginął tajemniczy artefakt, który był w posiadaniu przywódcy mrocznych elfów... Dziś po tak długim czasie mimo wielu prób nie odnaleziono cennego przedmiotu. Wśród leśnych elfów krążą plotki, że artefakt ten może znajdować się w okolicach Gór Szarych, gdzie miał go zabrać i ukryć jeden z wojowników, który brał udział w bitwie. Nie wiedział on jednak, do czego służy ten przedmiot i w celu późniejszego sprzedania ukrył go na jednym z trudno dostępnych szczytów. Krążą plotki, że artefakt jest strzeżony przez starego smoka, który obiecał wojownikowi strzec go aż do śmierci. Każdy, kto wyruszył po artefakt nigdy już nie wrócił, lub wrócił bardzo zmieniony...
Epizod I
Spotkanie
BG podróżując w okolicach lasu Loren natykają się na małą elfią osadę. W środku wszyscy w popłochu się pakują, każdy ma jakieś zajęcie. Wyraźnie widać, że wszyscy szykują się do jakiejś wyprawy. Zapytani odpowiedzą: Nie możemy teraz rozmawiać, nie widzicie, że jesteśmy zajęci, idźcie porozmawiać z Barrinem, starszym obozu, znajdziecie go w największym namiocie.” Idąc w stronę, którą wskazał miły elf BG widzą naprawdę wielki namiot zdobiony malunkami przedstawiającymi podboje jakiegoś dowódcy. Przed namiotem stoi dwóch wysokich strażników, którzy zatrzymują BG i pytają się o powód ich odwiedzin. Po krótkich wyjaśnieniach wpuszczą graczy do środka.
Namiot
W środku będzie panował istny chaos, wszędzie walają się jakieś rzeczy. W centrum namiotu siedzi dostojny elf ubrany w piękną białą szatę, ma wiele pierścieni i łańcuchów na szyi. Zaraz po wejściu BG do środka powie:
Witajcie przybysze, jaki jest cel waszych odwiedzin w naszych stronach.
Jeśli któryś z bohaterów jest elfem spyta: Bracie/siostro, co słychać u naszych kuzynów z innych krain, czy już ruszyli na wyprawę?
Wyglądasz mi na wielkiego podróżnika, więc myślałem, że może coś wiesz...
Dowiedzieliśmy się, że są szanse odnalezienia Palantiru w Górach Szarych...
Jest to dawno zaginiony artefakt (i opowiada całą historię). Może on nam pomóc w pokonaniu mrocznych elfów, którzy niszczą nasze osady. Po tych słowach rozlega się czyjś krzyk:
Atak
Zostaliśmy zaatakowani! Do broni! Na obóz najechali mroczni elfowie, są bardzo dobrze wyszkoleni i po kilku minutach cały obóz jest praktycznie wybity, został tylko namiot Barrina, w którym schronili się strażnicy i kilku wojowników. Barrin powie do BG:
Proszę was pomóżcie nam i odnajdźcie Palantir, wtedy na zawsze powstrzymamy mroczne elfy. Pośpieszcie się. My ukryjemy się w lesie, gdy wrócicie na pewno was odnajdziemy. Bracie/siostro myślę, że możemy na tobie polegać. Po tych słowach przekaże mapę elfowi z drużyny, lub jednemu z jej członków, oraz klejnot, i powie: Ten klejnot wskaże wam miejsce ukrycia Palantiru. Chwilę później do namiotu wdziera się dwóch potężnych elfów i rozpoczynają walkę. Strażnicy poradzą sobie z nimi, lecz zobaczą, że nadciąga ich tu coraz więcej. Barrin powie: Nie ma chwili do stracenia, ruszajcie, a jeśli spotkacie oddział naszych powiedzcie im o naszej sytuacji. Strażnicy odsłonili tajne przejście pod łóżkiem Barrina, po czym podpalili namiot i kazali wszystkim uciekać. Do namiotu wdarło się jeszcze około pięciu mrocznych elfów, jednak w środku nikogo już nie było. Ostatnią rzeczą, jaką zobaczyli był spadający na ich głowy dach palącego się namiotu.
Jeśli BG będą chcieli przyłączyć się do bitwy daj im znak, że nie będą mieli większych szans, w starciu z elfami i wprowadź tam np. jakąś wielką bestię lub demona, który jest pod władaniem mrocznych elfów.
Epizod II
Bagna
Po wyjściu z systemu korytarzy BG zauważają, że są już około milę za obozem. Stoją na bagnach, kawałek dalej widać jakiś trakt. Barrin życzy im powodzenia i oddala się w stronę lasu, wraz ze swoją strażą przyboczną. Oddalając się mówi: Tym traktem dotrzecie do Gór Szarych, lecz uważajcie droga może być bardzo niebezpieczna. Trakt prowadzi na wschód.
Nieprzewidziana wizyta
Wędrując traktem około pięć dni BG czują się bardzo wyczerpani. Po drodze natrafiają na karczmę „Księżycowa noc”. Jest mała, lecz dobrze wyposażona. Dostaną tu wszystko czego będą chcieli. Po kolacji do karczmy wpadnie potężny mroczny elf, trzymający w rękach wielki dwuręczny miecz. Podejdzie do gospodarza, złapie go za szyję, i zacznie coś wypytywać. Gospodarz mimo wielu starań nie może się uwolnić od uścisku napastnika. Zacznie wzywać pomocy. Mroczny obróci się w stronę BG i powie: A więc to wy, Barrin wysłał jakieś pomioty, zresztą on sam jest pomiotem. Teraz oddajcie mi mapę to zostawię was w spokoju, i nikomu nie stanie się krzywda. Po tych słowach Deriel, bo tak ma na imię elf czeka chwilę, lecz mimo wszystko atakuje graczy. W podzięce za pomoc gospodarz Ralf przenocuje ich i da im strawę za darmo. Po przespanej nocy BG ruszają dalej na wschód. Trakt po około dziesięciu milach rozwidla się i jedna jego odnoga prowadzi bardziej na południe.
Południowy szlak
Droga jest prosta, co kawałek rosną jakieś krzewy, w oddali BG dostrzegają monumentalne szczyty Gór Szarych. Na drodze może ich napaść grupa orków (45% szans). Droga ta łączy się z poprzednim szlakiem u podnóży gór.
Wschodni szlak
Szlak prowadzi przez mały las, drzewa są niewysokie. Idąc BG spotkają na swojej drodze oddział elfów leśnych. Wszystkie mają na sobie piękne srebrne zbroje z niezwykle lekkiego metalu. Kilku pierwszych uzbrojonych jest w dwuręczne miecze, następni mają długie elfowe łuki. Przywódca nie zwróci na BG uwagi, dopiero zaczepiony powie: Czego chcecie marne istoty? Do elfa/elfki powie: Jak możesz się zadawać z nimi, przecież to jakieś rzezimieszki? Gdy BG powiedzą mu o sytuacji Barrina przeprosi i natychmiast wyruszy z odsieczą.
Nareszcie Góry Szare
Trakt doprowadził BG do podnóży Gór Szarych. Góry są naprawdę ogromne, szczytu nie da się teraz zobaczyć, ponieważ panuje mała mgiełka. Przyglądając się górom BG prawie odczuwają na sobie, jak wiele one przeszły i ile mają lat. Zgodnie z mapą powinni iść dalej na wschód, lecz droga tamtędy jest bardzo niebezpieczna i prawdopodobnie, gdy tamtędy pójdą już nie wrócą. Zauważają w oddali wąską ścieżkę, która prowadzi w górę.
Ścieżka
Ścieżka jednak nie okazała się taka wąska, na jaką wyglądała i BG mogą spokojnie iść nawet jeden obok drugiego. Wchodząc coraz wyżej BG odczują zmianę ciśnienia i szybciej będą się męczyć. Po drodze napotkają dwóch orków, którzy będą żądać opłaty za przejście. Widząc BG powiedzą: Znowu elf, ile was tędy jeszcze przejdzie? Zresztą im więcej tym lepiej, przynajmniej coś zarobimy. Opłata za przejście wynosi 3zk. Płaćcie albo spadajcie! BG powinni się domyśleć, że ktoś już ich wyprzedził i może zdobyć artefakt przed nimi.
Spotkanie na szczycie
BG mozolnie dotarli do miejsca oznaczonego na mapie. Przed sobą widzą tylko dwie wielkie ściany skalne, lecz po dokładniejszych oględzinach widzą, że w jednej z nich jest otwór, prawdopodobnie wejście do jaskini. Gdy dojdą do niego zobaczą, że wewnątrz jest już grupa mrocznych elfów (6), które czegoś szukają (ciekawe czego ). Gdy zobaczą obcych natychmiast rzucą się na nich. Ich przywódca krzyknie: Zabierzcie im mapę, reszta nie gra roli. Po rozprawieniu się z przeciwnikami, BG wstawią dany im przez Barrina przedmiot, w miejsce na środku komnaty, specjalnie dopasowane do kryształu. Przez chwilę nic się nie dzieje, lecz po chwili światło odbite od kryształu wskaże miejsce na ścianie. W tym właśnie miejscu jest Palantir. Po wyciągnięciu go komnata zacznie się walić, a przez otwór w górze wleci do niej wielki smok. Jego łuski mają czerwone zabarwienie, rozpiętość skrzydeł sięga około 14 metrów, na głowie ma dwa wielkie rogi. Z racji swojego wieku nie jest już tak szybki, lecz rozmiarami i siłą doskonale to nadrabia. Jeśli BG dobrze wytłumaczą dlaczego zabierają artefakt smok puści ich, a nawet może pomóc w dotarciu do lasu Loren. Jeśli nie, BG będą musieli stoczyć z nim walkę prawdopodobnie ostatnią.
Droga powrotna (jeśli nie lecą na smoku)
Droga powrotna wydaje się BG krótsza niż poprzednio. Zaglądając do znajomej gospody, karczmarz miło ich wita, lecz już nie gości ich za darmo . Wracając mogą ich napaść orki, wilki i inne zwierzęta lub istoty, wszystko zależy od ciebie MG.
Las Loren
Lecąc na smoku widzą z daleka ślady wielkiej bitwy po wschodniej stronie lasu, widzą wiele zwłok leśnych i mrocznych elfów. Bardziej na zachód bitwa jeszcze trwa, przyglądając się dokładnie widzą wojowników, których spotkali po drodze. Pod ciosami ich mieczy pada wielu napastników. Kiedy mroczne elfy widzą smoka, zaczynają się rozpierzchać. Po zejściu na ziemię odnajdujecie Barrina, jest bardzo wyczerpany bitwą, lecz nie traci ducha walki. Widząc BG mówi: Macie artefakt, szybko, nie ma chwili do stracenia. Widzę teraz, że nie powierzyłem zadania byle komu. Smok będzie dla nas wspaniałym sprzymierzeńcem. Po tych słowach zabrał od BG Palantir i pobiegł do świątyni na wzgórzu.
Koniec
BG z daleka widzieli ja Barrin wbiegł do świątyni. Chwilę później na jej dachu pojawił się z księgą w jednej i Palantirem w drugiej ręce. Wypowiedział jakąś magiczną formułę i opadł wyczerpany jakby stracił wszystkie siły. Przez chwilę nic się nie dzieje, lecz nagle niebo zachodzą ciemne chmury, z których biją potężne błyskawice, które jakby wiedziały co mają robić i jedna po drugiej rażą mroczne elfy. Po tej straszliwej burzy prawie wszystkie złe elfy nie żyją, a tych, którzy jeszcze żyją leśni wojownicy dobijają, z pieśnią zwycięstwa na ustach. Po bitwie na polanie rozpościera się przerażający widok, wszędzie leżą zwłoki martwych elfów w większości mrocznych, lecz też wiele ciał leśnych. Barrin wstaje i resztkami sił podziękuje BG, i wyzionie ducha.
Charakterystyki
Barrin
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
57 |
35 |
5 |
6 |
15 |
60 |
2 |
39 |
89 |
66 |
78 |
78 |
78 |
pełna zbroja płytowa, miecz dwuręczny, złote naszyjniki wartości 100zk, 5K6 zk
oburęczność, heraldyka, specjalna broń- oburęczna
Strażnicy namiotu
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
60 |
35 |
5 |
6 |
10 |
48 |
2 |
39 |
50 |
45 |
45 |
45 |
45 |
zbroje z mitrylu, miecze lub srebrne topory, tarcze z runami pancerza
rozbrajanie, ogłuszenie, celny cios, szybki refleks
Deriel
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
5 |
70 |
- |
6 |
6 |
13 |
45 |
2 |
40 |
35 |
40 |
36 |
36 |
36 |
czarna pełna zbroja kolcza, dwuręczny wielki Elfi miecz, amulet z żelaza
specjalna broń - Elfi wielki miecz, rozbrojenie, uniki, silny cios, sekretny język bitewny
Ralf (halfling)
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
3 |
35 |
34 |
3 |
3 |
7 |
40 |
1 |
43 |
24 |
29 |
24 |
43 |
43 |
bukłak na wodę, 2K6 zk
gadanina, krasomówstwo,
Orkowie (żądający opłaty na drodze)
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
33 |
25 |
3 |
4 |
7 |
30 |
1 |
29 |
29 |
18 |
29 |
29 |
18 |
5K6 zk, miecze, włócznie
Przekupstwo, targowanie się, gadanina
Mroczne elfy
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
45 |
34 |
4 |
4 |
8 |
60 |
1 |
43 |
43 |
66 |
66 |
45 |
45 |
miecze, łuki, kusze, bełty i strzały, zbroje kolcza (górna część)
silny cios, sekretny język- bitewny
Smok
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
65 |
- |
8 |
8 |
40 |
20 |
6 |
- |
79 |
39 |
75 |
75 |
24 |
Ataki: jak każdy smok, wzbudza strach w istotach poniżej 2m, zionie ogniem: stożek 22 metry dł. i 8metrów szer. obrażenia 2K6 z siła 6. Ofiary, które wykonają udany test inicjatywy dostają połowę obrażeń. Jest odporny na zwykły ogień i ma 30% odporności na ogień magiczny.
Smok ma bardzo wytrzymałą skórę, co daje mu 3 punkty pancerza na całym ciele.
Wielki Elfi Miecz:
Wielki Elfi Miecz jest bardzo długą i ciężką bronią (do 6 stóp). Podczas walki ma on modyfikator +3 do zadawanych obrażeń i -20 do inicjatywy. Z racji swojej długości i ciężaru ma też -20 do parowania.
Amulet z żelaza:
Dodaje modyfikator do testów SW +20%, nie może być noszony przez maga.
Poza tymi, wszystkie charakterystyki takie, jak w WFRP. Żadnych mapek nie robiłem, myślę, że nie są one tu potrzebne, jednak jeśli chcesz zawsze możesz zrobić własne.