WIOSNA
Gry i zabawy ruchowe
Znalazłam w stosunkowo niedawno wydanej „książeczce” opracowanej przez Słąwomira Rudzińskiego (Wiosna. Gry i zabawy zuchowe cz.2, wyd. Wing, Łódź 2000) rozdział z grami i zabawami ruchowymi na wiosnę. Wybrałam z niego te propozycje, które moim zdaniem są najciekawsze. Może przydadzą się Wam do pracy w gromadzie. Tym samym zachęcam do sięgnięcia do całej książki (znajdziecie w niej również gry i zabawy przyrodnicze, rowerowe, wielkanocne, w zuchówce, z rodzicami), jak również jej pierwszej części z przykładami gier i zabaw na zimę.
Leśny berek
Zuchy ratują się przed goniącym je berkiem oparciem plecami o drzewo.
Przeprawa przez las
Część gromady ustawiamy jak drzewa w lesie, w szachownicę, wyznaczając jednakową odległość pomiędzy poszczególnymi zuchami. Pozostałe zuchy, po przyjrzeniu się, jak ustawione są „drzewa”, zawiązują sobie oczy i przedzierają się przez „las”, tak aby nie dotknąć „drzewa”. Zwyciężają zuchy, którym to się udało. Dla ułatwienia „drzewa” mogą ?szumieć?.
Strumyczek
Jeden z zuchów zostaje początkiem strumyczka. Kogo dotknie, ten dołącza do niego (chwyta go za rękę). Tworzy się wąż. Osoba, która nie została złapana, staje się początkiem nowego strumyczka.
Szczupak i Karasie
Uczestnicy (karasie) ustawiają się na jednej linii. Jeden z zuchów jest szczupakiem. Szczupak stara się kolejno schwytać karasie. Schwytany karaś zostaje również szczupakiem i pomaga dalej chwytać inne karasie. Liczba szczupaków ciągle się zwiększa.
Sadzenie ziemniaków
Ogrodnicy na wiosnę mają mnóstwo pracy. Muszą zajmować się siewem i sadzeniem roślin. Ustawiamy ogrodników szóstkami. Każdy ogrodnik trzyma w ręku ziemniaka. Na sygnał pierwszy z każdej szóstki biegnie na linię mety i „sadzi” swojego ziemniaka. Następnie wraca, dotyka kolejnego, który musi wykonać to samo zadanie. Zwyciężają ci ogrodnicy, którzy szybciej zasadzą ziemniaki.
Wyścig raków i żabek
Przyrodnicy bardzo dobrze znają zwierzęta wodne i ich zwyczaje. Zuchy ustawiają się w rzędach. Na hasło prowadzącego zuchy jak raki (na wszystkich kończynach, plecami do podłogi, tyłem) przemieszczają się do mety, a wracają skacząc jak żabki. Kolejny zuch z rzędu startuje dopiero wtedy, gdy poprzednik po swoim biegu dotknie go ręką. Wygrywa szóstka, która pierwsza ukończy wyścig.
Żywioły i zwierzęta
Wszystkie zuchy siedzą w kole, a jeden z szóstkowych stoi w środku z chustą na ręku. Na sygnał dany gwizdkiem przez drużynowego rzuca chustę do kogoś z siedzących, wywołując równocześnie jeden z czterech żywiołów: ziemię, wodę, powietrze i ogień. Zuch, do którego rzucono chustę, wymienia nazwę zwierzęcia żyjącego w wywołanym żywiole, np. ziemia - słoń, woda - wieloryb, powietrze - orzeł. Kto da błędną odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierzę, zmienia środkowego. Drużynowy gwizdkiem narzuca tempo zabawy. Na hasło „ogień” wszyscy zamieniają się szybko miejscami, a zuch, dla którego zabrakło miejsca, pozostaje w środku i dalej prowadzi zabawę.
Żabki na łące
Część zuchów to żabki, które wyłażą ze stawu i chodzą na czworakach. „Bociany” czatują opodal na łące i zobaczywszy żabki biegną do nich machając wielkimi skrzydłami. Chwytają je, skacząc na jednej nodze. Żabki uciekają na czworakach do stawu. Należy dość często wprowadzać zmiany ról.
Kaczy chód
Wyznaczamy trasę długości 15 metrów i przygotowujemy kilkanaście pałeczek długości 15 cm, grubości około 2-3 cm. Każdy zuch otrzymuje dwie pałeczki. Staje z nimi na linii startu. Na sygnał sędziego wkłada je sobie pod kolana i w przysiadzie (bo tylko tak może je utrzymać bez pomocy rąk) rozpoczyna wyścig do mety. Posuwanie się w takich warunkach jest trudne, należy stosować tzw. kaczy chód lub skakać jak żaba. Wyścig jest zabawny, rozwesela uczestników i obserwatorów.
Uważaj!
Zuchy siedzą w kole, jedna osoba chodzi pomiędzy nimi i wydaje szybko polecenia, np.: „wróble latają” lub „krowa ma rogi”. Wykonuje przy tym odpowiednie ruchy (np. pokazuje rękami rogi) i wszystkie zuchy w szybkim tempie muszą wykonać to samo.
W pewnej chwili prowadzący mówi np.: „koty latają” lub „ryba ma rogi”, pokazując jednocześnie ruchy latania lub rogi. Jeżeli któryś z uczestników zabawy wykona ten fałszywy ruch, odpada.
Ryby w stawie
„Ryby” zajmują płytką część „stawu” (boisko). Na obu brzegach krążą dwaj „rybacy”. Kiedy jeden z rybaków zawoła do drugiego „łap” i przerzuci koniec linki (sieci) na drugi brzeg, ryby powinny jak najprędzej schronić się przed połowem do głębokiej części stawu, przebiegając na część boiska po drugiej stronie linki. Te, którym się nie uda dostać do głębiny, zostają schwytane przez sieć, która zagradza im drogę. Rybacy odliczają złowione ryby, odstawiają je na bok, poza staw, gdzie oczekują na zakończenie połowu, inne zaś wypływają z głębi na płyciznę, gdzie poruszają się swobodnie, tak długo, aż rybacy ponownie nie zarzucą sieci. Po kilku połowach następuje zmiana rybaków, którymi zwykle zostają dwie na końcu schwytane ryby.
Naprzód
Zuchy ustawiają się szóstkami w szeregu. Każdy szereg otrzymuje po dwa garnuszki, jeden pusty i jeden napełniony wodą. Na znak prowadzącego zuchy przystępują do zawodów. Pierwszy zawodnik szóstki przelewa wodę z garnuszka pełnego do pustego i obydwa garnuszki podaje stojącemu za nim partnerowi. Ten wykonuje taką samą czynność i podaje z kolei stojącemu za nim zawodnikowi i tak dalej, aż ostatni zuch każdej szóstki przeleje wodę z pełnego do pustego garnuszka. Zwycięża ta szóstka, której zawodnicy najszybciej wykonali zadanie i najmniej rozlali wody. Nad prawidłowością prowadzenia zawodów czuwa komisja sędziowska.
Pogoń
Jeden zuch jest nietoperzem (ma zawiązane oczy), który poluje na ćmy (2-3 zuchy). Reszta dzieci łapie się za ręce i tworzy koło, które wyznacza teren polowania. Zadaniem nietoperza jest upolowanie uciekających owadów za pomocą echolokacji. W tym celu nietoperz wysyła sygnał, który „odbija się” od ciem i wraca do nietoperza ( na okrzyk nietoperza „hop” zuchy-ćmy odpowiadają „ćma”). Drużynowy powinien zwrócić uwagę, aby ćmy za każdym razem odpowiadały na sygnał nietoperza - nie mają wyboru, bo przecież to echo. Lokalizując ćmy, nietoperz musi je wszystkie upolować (dotknąć).
Wędrujące kwiaty
Zuchy losują kartki z nazwami kwiatów (każdą nazwę zapisujemy na dwóch kartkach) i siadają w kole. Jedna para zuchów wchodzi do środka i wywołuje nazwę jakiegoś kwiatu. W tym momencie zrywają się zuchy, które mają kartki z tą nazwą i biegną, aby zamienić się miejscami. W tym czasie zuchy stojące w środku starają się zająć ich miejsca. Zuchy, którym nie udało się zająć miejsc, wchodzą do środka koła i zabawa toczy się dalej.
Wyścig skaczących wróbli
Przyrodnik stara się obserwować zwierzęta mieszkające w jego sąsiedztwie. Zna ich zwyczaje i zachowania. Szóstka stoi w szeregu, jeden zuch w odległości 1-2 kroków od drugiego. Wszyscy kucają i chwytają się za pięty. Na hasło prowadzącego wróble starają się, skacząc obunóż w przysiadzie, dotrzeć do mety odległej o kilka metrów. W czasie skoków nie wolno puścić pięt.
MAŁA OLIMPIADA
Program sportowy:
konkurencje lekkoatletyczne,
zabawy i gry ruchowe,
tory przeszkód,
pokazy rytmiczno-gimnastyczne.
Część wstępna
UROCZYSTE ROZPOCZĘCIE z uwzględnieniem ceremoniału sportowego(defilada, wciągnięcie flagi, odśpiewanie hymnu szkoły)
Zbiórka, raport, powitanie, podanie zadań.
Zabawa orientacyjno-porządkowa ZNAJDŹ SWÓJ KOLOR
Ćwiczenia ramion, nóg, tułowia w formie zabawy ,,Piosenka gimnastyczna"
Zabawa ze śpiewem- Pląs ruchowy ,,Głowa, ramiona...".
Część właściwa
Zabawa bieżna i na czworakach SADZENIE ZIEMNIAKÓW
Zabawa rzutna PIŁKA W TUNELU
Zabawa skoczna SZTAFETA ZE SKAKANKAMI
Zabawa rzutna ,,Rzut piłki do kosza".
Zabawa o charakterze równoważnym, zręcznościowym lub zwinnościowym TOR PRZESZKÓD.
Zabawa o charakterze dźwigania BIEG STRAŻACKI
Zabawa bieżna ,,Wyścig numerów"
Część końcowa
Pląsy i korowody DYSKOTEKA
Każdy zespół w wyznaczonym kwadracie tańczy w rytm muzyki dyskotekowej w sposób dowolny.
Oceniamy spontaniczność, rytmiczność i pomysłowość wykonania;
Zabawa o charakterze uspakajającym.
Przemarsz zespołów dookoła sali i jej środkiem, ustawienie do zakończenia.
UROCZYSTE ZAKOŃCZENIE
Podanie wyników współzawodnictwa, wręczenie medali, sportowe pożegnanie zespołów.
Kury - koguty
Dwa zespoły stoją w szeregach, twarzami do siebie, równolegle do dłuższych ścian - sali lub boiska. Jeden zespół to "kury", drugi to "koguty". Zastępowy, stojąc z boku, udaje gdakanie "ko, ko, ko, ko, ku" - zakańczając je wołaniem "kury" lub "koguty". Zespół wywołany ucieka co sił do ściany. Kto zeń zostaje schwytany przez przeciwnika przed dobiegnięciem, traci punkt dla zespołu. Kto, zamiast uciekać, rzuca się na przeciwnika, sądząc zrazu, że to jego zespół ma gonić, traci punkt, oczywiście, także.
Zastępowy woła też czasami kurczęta" - i wtedy wszyscy pozostać muszą bez ruchu. Kto wybiegnie traci punkt.
Burza na morzu
Wszyscy siedzą, dla jednego brak jest miejsca. Ten chodzi wkoło i opowiada historię, w której, gdy wypowie burza na morzu", wszyscy muszą zerwać się i zmienić miejsca, a opowiadający stara się przytem także znaleźć miejsce. Kto zagapi się i nie zerwie się na te słowa, traci punkt. Dla kogo brak jest miejsca - ten skolei jest opowiadaczem.
Do wody
Zastęp wkoło zastępowego, poza linią narysowaną na podłodze kredą. Na rozkaz do wody" skaczą wewnątrz koła. Na hasło "na ląd" wyskakują. Jeśli rozkaz "do wody" dany jest, gdy wszyscy są "w wodzie", nikt się nie rusza - i przeciwnie. Dwie omyłki wykluczają z gry. Kto zostaje ostatni - wygrywa.
Rozrzucone sylaby
Zastępowy pokazuje list, w którym sylaby każdego wyrazu są przestawione. Kto pierwszy odczyta list?
List na bibule
Kto pierwszy napisze odczytany przez zastępowego wyraz, lub krótkie zdanie, czytane od końca, jakby z odbicia na bibule.
Utracona pamięć
Zastępowy ogłasza, że znaleziono człowieka, który utracił pamięć -i okazuje zawartość jego kieszeni. 2 zespoły (lub więcej) na wyścigi usiłują na tej podstawie określić, kim był ten człowiek i dać o nim maximum informacyj.
O GRY ĆWICZĄCE SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
Zmiany w ubraniu
Gra znana powszechnie; pokazujemy zastępowi kogoś dwukrotnie, przyczem drugim razem robimy pewne zmiany w jego ubraniu. Każdy spisuje zauważone zmiany. Kto wskaże ich najwięcej - wygrywa. Można grać zespołami, wtedy w każdym zespole wolno się porozumiewać.
Obostrzenie. Chłopiec może powiedzieć tylko tyle zmian, ile było rzeczywiście zrobione bez względu, czy mówi dobrze, czy źle, np. zrobiono 5 zmian; chłopak, któremu na początku mówi się ile zmian zrobiono, wymieni 5 zmian, w tym trzy dobrze, to już dalej nie może wymieniać, choćby nawet widział prawdziwe 2 dalsze zmiany. GRA UCZY RZETELNOŚCI OBSERWACJI.
Nawprost - nakrzyż
Zastęp siedzi wkoło. Kilku między nimi wtajemniczonych w sekret gry. Zastępowy podaje sąsiadowi z prawej strony dwa ołówki, mówiąc "nawprost" - lub "nakrzyż" zależnie od tego, czy siedząc, trzyma nogi złożone jedna na drugą ("nakrzyż") - czy obok siebie ("nawprost") - robi jednak pozory, jakoby zależało to od specjalnego ułożenia ołówków przy podawaniu. Sąsiad musi podać ołówki swemu skolei sąsia-dowi, mówiąc "nawprost" lub "nakrzyż" - myli się, oczywiście, obser-wuje kolegów, zwłaszcza wtajemniczonych, aż w końcu każdy się do-myśli, od czego zależy użycie jednego z dwóch określeń. Zastępowy po-winien określać za każdym razem, czy pny podawaniu ołówków użyto właściwego powiedzenia. Punktacja, wg spostrzeżeń zastępowego.
O GRY ĆWICZĄCE ZMYSŁ SŁUCHU I PAMIĘĆ SŁUCHOWĄ.
Szukanie zegarka pod czapkami
Na stole leży 6-8 czapek. Pod jedną z nich "tika" zegarek. Każdy po kolei podchodzi, nasłuchuje i w końcu musi powiedzieć pod którą. Można połączyć z grą spostrzegawczości, każąc opisać tę czapkę, pod którą zdaniem odpowiadającego, jest zegarek.
Przeszkody we mgle
Rozstawione w izbie krzesła stanowią przeszkody dla brodzących we mgle okrętów - chłopców z zawiązanemi oczami, startujących z jedne-go końca izby ku oznaczonej mecie i podzielonych na dwa zespoły. Kto dotknie jakiejś przeszkody musi ją trzykrotnie okrążyć. Zespól, którego okręty pierwsze dobiją do portu, wygrywa. Trzeba uważać, aby zbyt jasne światło nie było wskazówką o kierunku portu.
Gra w kole - ptak
Każdy z grających przybiera sobie nazwę jakiegokolwiek ptaka. Nazwy muszą być różne. Jeden spośród grających z zawiązanymi oczami staje pośrodku koła i głośno wywołuje dwa ptaki". Wywołani szybko zamieniają się miejscami. Stojący pośrodku stara się jednego z nich złapać. Jeżeli mu się nie udaje, wywołuje następną parę. Złapany zastępuje stojącego w kole.
O GRY ZESPOŁOWE
Czem okręt naładowany?
Zastęp siedzi wkoło. Obiera się jedną literę np. A. Ktoś zaczyna grę, rzucając w innego harcerza chustką i pytając: "Czem ten okręt naładowany?" Ten odpowiada wyrazem zaczynającym się wybraną literą, np. w naszym wypadku: arbuzami. Utrudnić grę można nie dobierając litery, lecz pozwalając temu, kto rzuca chustkę, określić literę. Na jaką zaczynać się ma odpowiedź. ODMIANA Rzucając chustkę, nie oznacza się litery, lecz woła pierwszą sylabę odpowiedzi, którą dokończyć ma partner. Np. A rzucając do B chustką, woła: Czem okręt naładowany?. "Ce..." a B koń-czy odpowiedź, mówiąc "Ce - bulą" Kto nie odpowie traci fant, lub punkt.
ODMIANA Dobieranie przez grających w powyższy sposób rymów do wypowiedzianego przez pierwszego - wyrazu.
Stajnia bawołów
Cztery zespoły w czterech rogach sali. Po dwa z nich - przeciwne sobie wedle przekątnych usiłują przekazać sobie wzajem pytanie i roz-sądną odpowiedź, lecz nie gestami ani sygnalizacją. Zarazem usiłują podniesieniem ogromnej wrzawy przeszkodzić porozumieniu się przeciwnych dwóch zespołów. Które pierwsze porozumieją się, wygrywają.
Adwokat
Zastęp siedzi wkoło. Zastępowy zadaje poszczególnym chłopcom szereg pytań. Zapytanemu nie wolno odpowiadać - czyni to za niego sąsiad z lewej strony, czyli każdy odpowiada na pytania zadane jego sąsiadów z prawej strony. Kto się zagapi - traci punkt - lub daje fant.
Ranny w górach
Zespoły składają się z trzech chłopców. Jeden z nich jest ranny, leży w górach na niedostępnej skale. Sygnalizuje on rękoma oznaczoną przez zastępowego depeszę, otrzymuje od zespołu odpowiedź, poczem ten po pokonaniu pewnych przeszkód, jak: przeskoczenie przez stół, przejście w równowadze po przeciągniętej na podłodze linie itp., dostaje się do rannego i dokonawszy właściwego ratunku (wszystko na wyścigi), przenosi go na noszach z powrotem. Punktowanie potrójne lub poczwórne (sygnalizacja, przeszkody, ratownictwo, szybkość).
Wyścig par
Dwa zespoły siedzą na ziemi w rzędach równolegle do siebie. Pierwsi z obu rzędów otrzymują jakąś literę, drudzy inną itd.. Zastępowy w pewnej odległości przed czołem obu rzędów sygnalizuje którąś z tych liter. Oznaczona nią para zrywa się, biegnie do zastępowego, dotyka jego dłoni i pędem wraca na miejsce. Pierwszy z tych dwóch zdobywa punkt dla swojego zespołu. Gra się do 10 - 15 punktów. Można grę urozmaicić, zwiększając wymagania przy wyścigu, np.: ści-gający się muszą skakać na jednej nodze lub przeskoczyć przez ławkę, albo biec z jajkiem na łyżce, albo wkoło zastępowego narysować kredą swoją literę alfabetem Morse'a itd.. Co jakiś czas zastępowy klaszcze. Znaczy to, że każdy ma teraz literę następną z alfabetu, tj. jak ktoś miał "a" - ma teraz "b", kto miał "p" ma teraz "r" itd..
Marsz z kompasem
"Ekspedycja" wyrusza - naprawdę - na boisko, albo na niby, ołówkiem po papierze i otrzymuje "przez radjo" polecenie kierowania się w róż-ne strony świata. Kto poprawnie wyrysowuje kierunki lub maszeruje po boisku - zdobywa dodatnie punkty. To samo - w terenie.
Morze
Kapitanowie są już na brzegu, a marynarze toną; aby uratować marynarza, trzeba zawiązać węzeł - rzucić tonącemu linę, potem węzeł rozplatać. Który kapitan zdąży pierwszy w ten sposób wyratować wszystkich swoich - wygrywa. Można żądać, by węzły wiązali i kapi-tan i tonący. Lina rzucona może być za krótka, trzeba ją dosztukować. Kapitanami są coraz to inni chłopcy, (są częste bunty).
Wycieczka
"Na tropie" z 1932 r.. Podaje grę następującą: zastępowy czyta ułożoną przez siebie historię np. o wycieczce harcerza, w czasie której kilkakrotnie potrzebował on użyć liny. Gdy zastępowy opowiada te przypadki - zastęp wiąże odpowiednie węzły. Kto wszystkie węzły zawiąże właściwie - wygrywa.
Zmiany w mundurze
Okazujemy chłopca w przepisowym mundurze. Zastęp go obserwuje. Następnie odchodzimy z nim z pokoju i czynimy mu zmiany w mun-durze: krzyż przypinamy w złem miejscu, listki za lata służby lub cyferki drużyny przypinamy niewłaściwie. Wtedy okazujemy naszego "modela" po raz drugi na l minutową obserwację, po której każdy ma napisać na kartce zmiany dostrzeżone.
Lepiej jeszcze odwrócić kolejność, by utkwiły w pamięci nie wady mundurowe, ale właściwy sposób jego noszenia. Lecz nie jest to nieodzownem.
Odmiana podana w książce "Ćwiczenia i gry" biblioteki "Skrzydeł" polega na tem, że od razu, bez poprzedniej obserwacji, pokazujemy harcerza w nieprzepisowym mundurze - i wady tego munduru mają chłopcy określić.
Pamiętnik
|