Obrazki: dzwonek, foka, jeleń, koza, kajak, medal, ryba, sowa, waza, zebra, żaba
Obrazki mieszamy i układamy odwrócone na stole. Dorosły odkrywa dowolny obrazek, pokazuje dziecku i wypowiada pierwszą sylabę jego nazwy. Dziecko kończy wyraz mówiąc drugą sylabę. Teraz dziecko losuje obrazek i mówi początkową sylabę. Dorosły kończy wyraz.
UWAGA
Jeśli dziecko dobrze radzi sobie z kończeniem wyrazów dwusylabowych możemy przygotować do zabawy ilustracje dłuższych wyrazów, np,: butelka, cebula, domino, korale, latarka, latawiec, marynarz, papuga, sałata, tulipany, zapałki.
Dorosły wypowiada pierwszą sylabę, dziecko kończy wyraz.
Obrazki:
Zestaw 1 - foka, koło, kura, mapa, noga, nuta, oko, schody, waza, żaba
Zestaw 2 ~ baran, dynia, gazeta, kapusta, kogut, łopata, papuga, rakieta, tablica, zapałki
Obrazki z pierwszego zestawu rozkładamy zakryte na stole, pozostałe rozdzielamy między graczy. Pierwsza osoba losuje obrazek i mówi nazwę sylabami. Teraz gracze szukają w swoich zestawach obrazka, którego nazwa zaczyna się ostatnią sylabą wypowiedzianego słowa. Kto znajdzie właściwy obrazek, tworzy parę i kładzie obok siebie. Osoba, która zabrała parę odkrywa następny obrazek ze środka. Gra toczy się do wyczerpania obrazków.
Obrazki: droga, flaga, foka, głowa, góra, hamak, kura, lampa, lupa, mewa, ryba, rzeka, ślimak, żaba
Obrazki rozkładamy zakryte na stole. Pierwsza osoba odkrywa dwa dowolne obrazki i dzieli nazwy na sylaby. Jeśli kończą się taką samą sylabą może je zabrać, jeśli nie ~ odkłada zakryte na to samo miejsce. Drugi gracz robi to samo. Odkładając obrazki staramy się zapamiętać ich położenie, aby ułatwić sobie grę w dalszym etapie. Wygrywa osoba, która zbierze więcej par obrazków, których nazwy kończą się taką samą sylabą.
Obrazki; bąk, byk, delfin, dudek, dżdżownica, jaskółka, jeleń, krowa, kura, małpa, motyl, osa, osioł, papuga, paw, rak, ryba, słoń, sowa, ważka, wąż, zając, zebra, żaba, żółw
(24 obrazki przedstawiające zwierzęta -12 par i jedna karta, która nie ma pary nazywana „Czarnym Piotrusiem” - dżdżownica)
Na początku gry rozdajemy uczestnikom po 5 obrazków, które każdy trzyma w ręku. Ż obrazków, które otrzymał gracz, naieży odłożyć wszystkie pary. Pary stanowią obrazki przedstawiające zwierzęta, których nazwa rozpoczyna się taką samą głoską. Odkładane pary naieży pokazywać przeciwnikowi, Następnie gracze dobierają obrazki ze stosiku leżącego na stole (tak żeby w ręku posiadać 5 obrazków). Jeżeli wszystkie obrazki ze stosika zostaną wyczerpane, wtedy pierwsza osoba, np. dziecko dobiera dowolny obrazek z wachlarza obrazków drugiego gracza. Nie wiadomo, jaką kartę się wyciąga. Jeżeli po jej wyciągnięciu gracz (dziecko) może skompletować parę z kartą, którą ma u siebie, to tak jak wcześniej pokazuje drugiej osobie i odkłada parę na bok. Dorosły losuje od dziecka obrazek i sprawdza, czy nie ma u siebie pary, itd. Zabawa kończy się w chwiii, gdy gracze pozbędą się wszystkich obrazków. Przegrywa ta osoba, która zostanie z Piotrusiem w ręku.
Obrazki ilustrujące warzywa i owoce; agrest, ananas, banan, buraki, cebula, cytryna, czereśnie, czosnek, groch, gruszka, jabłko, jagody, kalafior, kapusta, mandarynki, marchew, ogórek, orzech, pomarańcza, pomidory, papryka, por, seler, sałata
Czarnym Piotrusiem może być dynia.
Obrazki ilustrujące rzeczy: agrafka, antena, czajnik, czołg, dach, długopisy, farby, fotel, helikopter, huśtawka, kaloryfer, kosz, latarka, latawiec, narty, nóż, radio, rower, spodnie, stół, wazon, wózek, żelazko, żyrandol
Czarnym Piotrusiem może być świeca.
Obrazki: banan, butelka, czajnik, czołg, foka, fotel, kot, kura, mysz, mrówka, oko, okulary, poduszka, puchar, skakanka, stół, termometr, tort, wanna, wóz, zebra, zegar, żaba, żonkil
Czarnym Piotrusiem może być ekran.
19