4. Prowadzący uprzedza graczy, że gdy powie ..Zamiana!" oni zaczną wymieniać się pomiędzy sobą karłami. Po sześciu minutach zamian, za każdą cechę zgodną na dużej karcie wyboru i na karcie wartości dostają po 5 punktów. Jeśli uda im się dopasować wszystkie 5 cech. dostają bonus w postaci 10 punktów dodatkowych. Wola „Zamiana!" i mówi uczestnikom, żeby wsiali ze swoich miejsc i zaczęli wymieniać się kartami.
5. Po sześciu minutach gry prowadzący ogłasza zakończenie zamian i piosi wszystkich o powrót na miejsca oiaz. doliczenie po pięć punktów za każdą cechę zgodną na kartach wartości i na karcie wyboru Przypomina o dodaniu dziesięciu dodatkowych punktów, jeśli komuś udało się dobrać wszystkie pięć cech Wyłania osobę, która zdobyła najwięcej punktów i ogłasza ją zwycięzcą. Nadaje wygranemu miano „Króla Zamian".
(>. Grupa wysłuchuje sprawozdania graczy. Prowadzący pyta ich. czego właśnie naucz.yli się o potrzebach i wartościach, które ich zdaniem musi zaspokajać praca. Prosi, żeby przedyskutowali, jakie mieli okazje do odczucia tych waitości a kiedy się zawiedli na swojej pracy.
Mfi
ĆWICZENIE 26
KOTWICE KARIERY
Opracowanie własne (na podstawie Schcin. 1993 otaz z inspiracji: Kirk i Kiik. 1995).
• Porównanie przez uczestników różnych zachowań / wartościami związanymi z pracą.
• Załącznik M - karty morskich stworów (po 50 w każdej torbie) i ora/, po jednej karcie punktacji dla każdej grupy, kartki z imionami uczestników
• Po jednej „morskiej torbie" na grupę.
• Szpilki.
• Prezentacja multimedialna nr 09 p.t. ..Kotwice kariery”.
Gra. dyskusja, prezentacja.
1. Prowadzący zajrozjiaje uczestników z kotwicami kariery Schcina. Dokładnie wyjaśnia każdą z pięciu kotwic kariery. Przedstawia dydaktyczny cci gry.
2. Rozdaje karty imion. Każdy z uczestników pisze na jednej kurcie swoje imię oraz dwie kotwice, które najlepiej charakteryzują jego dotychczasowe zachowania. Uczestnicy powinni je sobie przypiąć szpilkami lak, aby każdy mógł jc widzieć.
3. Dzieli uczestników nu grupy 10-12 osobowe. Każda grupa powinna być różnorodna pod względem kotwic kariery, które podali uczestnicy.
4 Prowadzący prosi, żeby każda grupa zcbiala się w kółko i wybrała „morskiego kapitana". Kapitan będzie odpowiedzialny za podliczanie punktów i zapewnianie porządku w grupie Rozdaje grupom |>o jednej „morskiej torbie" i kaicie punktacji.
5. Mówi graczom, że celem pry jest zdobycie 9 punktów Punkty otrzymuje się. gdy wylosuje się kartę moiskiego stwora, która pasuje do jednej /. dwóch wybranych kotwic kariery i gdy przedstawi się historyjkę lam zapisaną.
147