229 (39)

229 (39)



229

Instrukcje do arkusza kodowania opisu postaci

Zakoduj wszystkie postaci pojawiające się na ekranie przez co najmniej 90 sekund i/lub wypowiadające więcej niż 15 słów (łącznie z narratorem filmu tam, gdzie to możliwe). Wypełnij jeden arkusz dla jednej kodowanej postaci.

A.    Numer postaci: najpierw zakoduj dwucyfrowy numer programu (lista jest podana na s. 12 niniejszej

instrukcji), a następnie dwucyfrowy numer postaci losowo przydzielony każdej postaci (zaczynając od 01).

B.    Imię postaci: podaj wszystkie imiona lub nazwiska urzędowe, pseudonimy i imiona w przypadku po

dwójnej tożsamości (zakoduj zachowanie wynikające z podwójnej tożsamości jako działania jednej postaci). Jeżeli imię jest niemożliwe do zidentyfikowania, podaj opis.

C.    Rola.

1    - Główna: postaci główne wypowiadają większość dialogów w programie, grają największą rolę

w rozwoju akcji i pojawiają się na ekranie przez najdłuższy czas.

2    - Poboczna: wszystkie możliwe do zakodowania postaci, które nie zostały zidentyfikowane jako

główne.

3    - Inna (indywidualna): jedna postać, która nie spełnia wymogów kodowania, lecz bierze udział

w akcie behawioralnym, który jest zakodowany.

4    - Inna (grupowa): dwie lub więcej postaci, które są jednocześnie zaangażowane w akt behawioralny,

lecz nie spełniają wymogów kodowania.

D.    Gatunek.

1.    Człowiek: każda postać przypominająca człowieka, nawet duch lub zjawa, jeżeli pojawia się w ludz

kiej postaci (np. pogromcy duchów).

2.    Zwierzę: każda postać przypominająca ptaka, rybę, ssaka lub owada; niezależnie od tego, czy jest,

czy nie jest w stanie używać ludzkiej mowy (np. mapety, smerfy, Teddy RuKpin1).

3.    Potwór/duch: każda istota nadprzyrodzona (np. potwór, duchy).

4.    Robot: istota mechaniczna (np. transformery).

5.    Przedmiot ożywiony: każdy przedmiot nieożywiony (np. samochód, telefon), który zachowuje się

jak istota czująca (mówi, myśli itd.). Nie należą tu przedmioty, które „mówią” za pomocą mechanicznych, zaprogramowanych urządzeń (np. nagrany głos odtwarzany przez komputer).

6.    Nieokreślony.

7.    Inny. jeżeli w grupie są różne gatunki, zakoduj jako gatunek mieszany i wymień gatunki, które są

reprezentowane.

E.    Płeć.

4 - Mieszana (tylko dla grupy)


1 - Mężczyzna    2 - Kobieta    3 - Nieokreślona:

używaj tej kategorii oszczędnie (jeżeli zwierzę ma niski, męski głos, zakoduj je jako samca)

Uwaga: pozostała część instrukcji jest w tym samym formacie

Ilustracja 6.3 Arkusz instrukcji dla kodującego dołączany do formularza przedstawionego na ilustracji 6.2

1

Zabawka pluszowa, bohater filmu The Adventures of Teddy Ruxpin (przyp. tłum.).

Annliz.n treści


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Instrukcja do gry planszowej „Pierwsza pomoc " Uczestnicy gry ustawiają kolorowe kółeczka na po
9 Instrukcja do przedmiotu IJ Ostatnim etapem tej wprawki będzie model pokrętła na zimną i ciepłą wo
Instrukcja do ćwiczenia - Konfiguracja przełącznika 2010-11-22 Komunikacje nawiązuje się przy użyciu
skanuj0256 (5) mineralogowie zaliczali do tej samej grupy krzemiany o bardzo różnej budowie, opieraj
Zdj?cie1235 I Przyczyny: Plamy wodne pojawiają się na skutek przedostania się zanieczyszczeń wodnych
img246 2 bakterii, /dolnych do reakcji z TTC, rosną w postaci czerwonych kolonii na płytkach lub wyt
skanuj0256 (5) mineralogowie zaliczali do tej samej grupy krzemiany o bardzo różnej budowie, opieraj
Frywolitki Klasyczen Wzory (63) Numer 44. Zakładka do książki (krzyż) Zacznij od łańcuszka (a). Wszy
PRAWO DO AKCJ Prawo do akcji Długi czas, jaki upływa od momentu zapisania się na akcje nowej emisji

więcej podobnych podstron