628
Blender. Kompendium
Wykorzystanie bufom cieni dla lampy .S/oToznacza teraz dostęp do kilku nowych opcji, regulujących jakość generowanych przez nią cieni (rysunek 23.79).
Rysunek 23.79.
Pozwijane menu wyboru sposobu generowania cieni przez lampę Spot
Przypomnijmy — dotychczasowy system ich tworzenia (określany teraz mianem Oassiui/) bazował na buforze Z i wymagał przeprowadzenia odpowiednich obliczeń dla całej sceny. Powstałe w len sposób cienie charakteryzowały się rozmazanymi krawędziami, o jakości których decydowała wprowadzona do parametru SkadawBufferSiz.z wartość.
„Nowa” technika, określana mianem Irrątufor Z bttfirmg, polega na mapowaniu wszystkich podlegających rcndcnngowi próbek (ww/fo) obrazu jako swego rodzaju przestrzeni lampy, na podstawie których wykrywane są cienie na ścianach brył. Dostęp do niej uzysku/cmy dzięki rozwijanemu menu okna, gdzie znajdziemy jeszcze jedną opcję — Clussual-Halfttiay (rysunck 23.80).
Rysunek 23.80.
Zawartość rozwijanego menu lampy Spot
Algorytm ten jest kompromisem pomiędzy dwoma poprzednimi; generuje cienie o dość wyraźnych krawędziach (rysunek 23.81).
Rysunek 23.81.
Otwietlenie pojedynczego .włosa" Strand z użyciem lampy Spot i techniki Classical (1), ClassicHalfway (2) oraz Irregular
Rozdwoi 23. ♦ Aneks 829
Algorytm Imgydar /. hijfm/p: przynosi zdecydowanie najlepsze rezultaty spośród wymienionyt h. porównywalne z tymi. takie uzyskujemy za pomocy iledzenia promieni (rysunek 23.82). Niestety — ceną za tak interesuje efekty jest czas renderingu, który może wydłużyć się nawet o 300 procent.
Rysunek 23.82. Powiększenie fragmentu zrtndcrowanego obrazu za pomocę lampy Spot i bufora cleni z algorytmem Classicol(I) oraz Irregulor (2)
Uwaga — cienie, jakie uzysku|emy za pomocą Irregulor Buffers, me współpracuj z lustrzanymi odbiciami oraz przezroczystymi ścianami powstałymi na skutek śledzenia promieni, tak również me są tworzone dla nietransparentnych obiektów Halo.
W zestawie granicznych opcji (Bn) Dnrnerry znajdziemy dwa nowe parametr)', których zadaniem jest poprawić wygląd płynów, jakie jesteśmy w stanic symulować w programie (rysunek 23.83).
Pierwszy z nich (Generale Pan ula) umożliwia tworzenie cząstek czy kropel cieczy bez konieczności wykorzystania obiektu Particie, o ich liczbie decyduj określaiąca go wartość, gdzie 1.000 oznacza rzeczywiste zachowanie cieczy, podczas gdy parametry wyższe — produkcję większe) ilości cząsteczek.