od siebie kolorem koszulek. W każdym zespole jeden ćwiczący jest berkiem. Dla odznaczenia go od innych trzyma w ręce np, złożoną skakankę, koszulkę innego koloru, niż mają zespoły. Po klepnięciu uciekającego przekazuje mu posiadany znacznik (ska-kanka, koszulka). Każdy berek może gonić dowolnego ćwiczącego z dowolnego zespołu. Każdy zespół posiada jedną piłkę. Każdy zespół może uratować uciekającego przed berkiem przez podanie mu piłki ręką. Wolno pitkę podać tylko swojemu współpartnerowi. Nie wolno jej podać przeciwnikowi uciekającemu przed berkiem. Zwycięży zespól, w którym ćwiczący mniej razy zostali „berkiem". Czas zabawy określa trener (do 5 min.).
5. „Kto szybciej „zberkuje" - dwa zespoły różniące się kolorem koszulek. Każdy zespól posiada jedną pitkę i jeden ćwiczący jest berkiem, który goni ćwiczących przeciwnej drużyny (w innych koszulkach). Klepnięty przez berka ćwiczący zatrzymuje się w miejscu. Przed otrzymaniem klepnięcia uchronić go może podana przez współpartnera pitka. Zabawa kończy się, gdy wszyscy ćwiczący jednego zespołu stoją (są„zberkowani"). Zwycięży wówczas zespól, którego ćwiczący mają jeszcze uciekających przed berkiem. Zabawa nie trwa dłużej, jak 5 minut. Po tym czasie trener zatrzymuje zabawę i zwycięzcą zostaje ten zespól, który ma mniej wyeliminowanych z zabawy ćwiczących
6. „Berek ratuj' - w ograniczonym polu gry wszyscy, oprócz berka, który jest oznakowany (trzyma w ręce np. szarfę) prowadzą piłkę (berków może być 2-3). Klepnięty przez berka zatrzymuje się, chwyta piłkę w ręce i staje w rozkroku. Stoi tak długo, dopóki jeden z prowadzących piłkę pobiegnie do niego i zagra swoją piłkę pomiędzy jego nogami. Gdy to się stanie, znów biega i prowadzi piłkę. Czas zabawy określa trener (nie dłużej jak 5 min.).
7. „Król w chronieniu piłki' - w ograniczonym polu gry wszyscy prowadzą piłkę nogą. W prowadzeniu tym chronią swoją piłkę ciałem, zaś piłkę innych prowadzących stara się każdy wypchnąć, dotknąć, zmienić jej kierunek ruchu. Jeśli się uda komuś wypchnąć piłkę, zalicza sobie 1 punkt dodatni. Ten kto stracił piłkę, po zaliczeniu sobie punktu ujemnego, biegnie po piłkę i dalej ją prowadzi w wyznaczonym polu. Punkty dodatnie i ujemne sumujemy. Wygrywa ten ćwiczący, który ma najwięcej punktów dodatnich. Czas zabawy określa trener (do 5 min.).
8. „Bronienie pitki" - w ograniczonym połu gry wszyscy ćwiczący prowadzą piłkę nogą; każdy chroni piłkę, zaś przeciwnikowi stara się wytrącić jego piłkę, odebrać, odkopać i poza nim żongluje piłką. Wygrywa ten, kto zostanie z piłką w polu gry.
9. „Broń piłki kozłowanej" - wszyscy ćwiczący prowadzą piłkę do tenisa ziemnego w ograniczonym poi u gry, kozłując jednocześnie piłkę do siatkówki. Jeden drogiemu stara się wytrącić piłkę kozłowaną. Komu się to uda, zalicza sobie punkt dodatni. Wygra ten, kto ma najwięcej punktów. Czas zabawy do 5 minut.
10. „Karne ćwiczenie" - wszyscy ćwiczący prowadzą piłkę w ograniczonym polu gry. Każdy broni swojej piłki przed dotknięciem przez współćwiczącego. Jednocześnie jeden drogiemu stara się piłkę wykopać Komu nie uda się uchronić piłki, ten poza boiskiem wykonuje karne ćwiczenia np., 2 ugięcia ramion w podporze, leżąc przodem, 2 wyskoki w górę z odbicia obunóż itp. Po określonym przez trenera czasie zabawy (do 5 min) wszyscy ci, którym udało się piłkę przez cały czas ochronić, rozpoczynają żonglerkę. Kto utrzyma piłkę najdłużej w powietrzu lub kto najwięcej razy piłkę drugiemu wypchnął, ten jest zwycięzcą.
Zabawy orientacyjne
1. „Baz, dwa, trzy, baba jaga patrzy" - jeden z ćwiczących (baba jaga) stoi na linii oddalonej od drugiej o 30-40 m, tyłem do niej. Pozostali, każdy z piłką przy nodze na linii startu. W momencie wypowiadania przez „babę jagę' hasła „raz, dwa, trzy, baba jaga patrzy" wszyscy prowadzą piłkę marszem w kierunku baby jagi, tak, by w momencie zakończenia hasła stać w miejscu ze stopą jednej nogi na ptłce (zatrzymujemy piłkę podeszwą). Baba jaga odwraca się twarzą do ćwiczących - kto się porusza lub stoi w innej pozycji - cofa go na początek linii. Zadaniem „skradających się' z pitką jest przekroczenie linii, na której stoi baba jaga. Wszyscy, którym udało się przeprowadzić piłkę przez linię żonglują nią poza linią, czekając na pozostałych. Zabawa kończy się, gdy za plecami baby jagi pozostanie jeden ćwiczący, który staje się automatycznie babą jagą.
2. „Prowadzenie piłki w wyznaczonym kierunku" - wszyscy ćwiczący posiadają piłki i prowadzą je najpierw na środku wyznaczonego czworoboku w jak najciasniejszy sposób, przepychając się wzajemnie. W pewnym momencie trener daje sygnał gwizdkiem (głosem) i wskazuje róg czworoboku, do którego wszyscy starają się doprowadzić piłkę jak najszybciej.
Ostatni wykonuje jakieś dodatkowe ćwiczenia Po dobiegnięciu do wyznaczonego rogu wszyscy prowadzą piłkę w dużym tłoku w tym rogu. Odmianą zabawy może być wyznaczenie dla odpowiednich rogów kolorów lub numerów. Wówczas trener wywołuje dany kolor lub numer i wszyscy powinni wiedzieć, w jakim kierunku należy prowadzić piłkę. O C2asie trwania zabawy decyduje trener.
3. „Szukaj swego" - boisko tworzą trzy linie oddalone od siebie po 1 0 m. Na linii 1 stoją ćwiczący zespołu A, każdy z piłką na ziemi. Na linii 2, tyłem w kierunku linii 1 ćwiczący zespołu B. każdy bez piłki. Wszyscy ćwiczący zespołu A i B są ponumerowani. Na sygnał trenera ćwiczący A prowadzą piłkę w kierunku linii 3. Odpowiedni numer zespół u B stara si ę po odwróceni u,szybkoodszukać swego odpowiednika w zespole A i chwycić go, nim minie z piłką linip 3, Później nastąpi zmiana miejsc i ról poszczególnych zespołów. Wygrywa ten zespół, który będzie miał mniej schwytanych ćwiczących.
4. „Bez piłki goni ' - pole zabawy tworzą dwie linie oddalone od siebie o 10 m Na linii A ustawione są piłki. Przed linią odpowiednio każdy ćwiczący stoi tyłem do swojej piłki. Trener zabiera dwie dowolne piłki tak, by ćwiczący tego nie widzieli (nie wolno się oglądać a najlepiej zamknąć oczy). Na sygnał trenera wszyscy się odwracają do piłek i przez odciągnięcie ich podeszwą odwracają się i prowadzą w kierunku linii B. Ci, którzy niespodziewanie nie mają piłek, muszą się starać dotknąć jak najwięcej tych, którzy posiadają piłki, nim miną oni linię.
5. „Numerator" - boisko wyznaczają dwie linie, oddalone od siebie o 15-20 m. Na każdej z linii znajdują się ćwiczący, każdy z piłką, ponumerowani. Jeden zespól kolejno od 1. siedzi wzdłuż linii (nr 1 naprzeciwko chorągiewki A). Drogi zespół wzdłuż drugiej linii, w którym nr 1 naprzeciwko chorągiewki B. Trener wywoła odpowiedni numer. Każdy ćwiczący z wywołanym numerem prowadzi pilkędookoła swojej chorągiewki (to ta chorągiewka, naprzeciwko której siedzi numer 1). Kto jest pierwszy, otrzymuje 1 punkt. Czas zabawy określa trener. Wygrywa ten zespół, który zdobędzie więcej punktów. Zawodnicy zespołu, który przegrał, wykonują