tm •'.my*
Prawdziwa korona władzy
Na obszarze Korony Władzy spotykasz Ponurego Żniwiarza (Moc 12, Życie 1), Wilkołaka (Siła 12, Życie 3) (przenieś figurki) i jednego z Władców Smoków. Wilkołak i Władca tracą punkty Życia na stałe - nawet jeśli wygrali z Poszukiwaczem w poprzedniej turze. Poszukiwacz, który pokona ostatniego przeciwnika w bitwie Ragnarok wygrywa grę.
Po każdej walce z odpowiednim przeciwnikiem należy rozpatrzyć jego kartę spotkań i efekt Smoczego Gniewu. Kolejność walk jest dowolna.
• Jeśli w wyniku spotkania Poszukiwacz straci Talizman, musi wycofać się na obszar Tajemnych Wrót.
• Jeśli w wyniku spotkania straci Życie, musi wycofać się na obszar Doliny Ognia i obyć karę jednej tury.
Fałszywa korona władzy
Korona Władzy została zastąpiona przez Koronę Fałszywą.
Podczas każdej swojej tury Poszukiwacz może rzucać Zaklęcia Rozkazu przeciwko Poszukiwaczom. Zaklęcia są udane przy wyniku 5-6 rzutu kością. Przy wyniku rzutu 1-4 musisz wybrać jedną z możliwości:
1) Przenieść Ponurego Żniwiarza na obszar Korony Władzy i odbyć z nim spotkanie,
2) Utracić jeden punkt Mocy,
3) Opuścić Koronę Władzy i przenieść się na obszar Tajemnych Wrót,
4) Odrzucić własną Kartę Przygody (ze swojej strefy gracza).
Nie możesz rzucać zwykłych Zaklęć ale jesteś podatny na Zaklęcia.
Korona Władzy została zastąpiona przez Koronę Prawdziwą.
Podczas każdej swojej tury Poszukiwacz oprócz rzucania dowolnej ilości posiadanych Zaklęć (z wyjątkiem Zaklęcia Rozkazu) może odrzucić jedno Zaklęcie bez jego zagrywania oraz musi wybrać jedną z możliwości:
1) Przesunąć innego Poszukiwacza o jeden obszar (z wyjątkiem obszarów Krainy Wewnętrznej),
2) Przenieść Ponurego Żniwiarza na obszar Poszukiwacza i zmusić go do spotkania z nim,
3) Otrzymać jeden punkt Mocy,
4) Opuścić Koronę Władzy i przenieść się na dowolny obszar (z wyjątkiem obszarów Krainy Wewnętrznej),
5) Odrzucić odkrytą Kartę Przygody (z wyjątkiem kart Krainy Wewnętrznej).
Zamiast Korony Władzy znajdujesz na tym obszarze magiczną kapsułę. Jeżeli jesteś tutaj sam możesz ją otworzyć i użyć zawartych w niej mocy do pokonania rywali. Nie rzucasz Zaklęcia Rozkazu.
Podczas każdej tury Puszka Pandory obdarzy cię Zaklęciami i Kartami Przygód, które możesz zagrać przeciwko pozostałym Poszukiwaczom. Nie ma limitu dla posiadanych Zaklęć.
Na początku każdej twojej tury rzuć kostką dwa razy. Wynik pierwszego rzutu oznacza liczbę Zaklęć w tej turze, wynik drugiego -liczbę Kart Przygód z dowolnej Krainy (oprócz kart Krainy Wewnętrznej). Na końcu tury odrzuć niewykorzystane karty. Karty zagrywaj w dowolnej kolejności.