1. Przed rozpoczęciem zajęć powinieneś wiedzieć
Aby pracować w programach graficznych skutecznie modyfikując pliki
graficzne niezbędna jest podstawowa wiedza z zakresu grafiki komputerowej.
Podstawowym elementem obrazu graficznego jest piksel, najmniejszy obiekt
świecący na ekranie monitora. Zbiór pikseli tworzy obraz. Oczywiście kolor
obrazu zależy od koloru świecenia danego piksela.
piksel - element obrazu,
raster - zbiór komórek pamięci, które mają być traktowane jako piksele,
rozdzielczość monitorów- n x m, gdzie n-liczba pikseli w linii oraz m-liczba linii
obrazu.
pamięć obrazu potrzebna do zapisania mapy bitowej, wynosi (n x m)*b bitów,
gdzie (n x m)-rozdzielczość monitora a b-głębokość bitowa, np.: 800*600*1
bitów = 60000B = 6000/1024kB = 58,6kB (obraz dwubarwny - Bitmapa)
Parametry piksela:
położenie - współrzędne (x, y) na ekranie,
wartość barwy - liczba całkowita reprezentująca barwę piksela,
głębokość bitowa - liczba bitów przeznaczona do zapisu wartości barwy.
Barwa światła:
Światło białe składa się ze wszystkich długości fal elektromagnetycznych
z zakresu widzialnego (700nm - 400nm), występujących w nim w pełnych
1
ilościach. Barwa piksela: Grupa trzech plamek luminoforów emituje światło
o barwach R, G, B. Barwa piksela jest mieszaninÄ… tych barw. R, G, B to
barwy addytywne. Mieszanina addytywna RGB jest dodatnio ważoną sumą
świateł
R, G, B docierających bezpośrednio do oczu człowieka.
Y(yellow) = R + G
C(cyan) = G + B
M(magenta) = R + B
W(white) = R + G + B
Monitor a grafika.
Do pracy z komputerem niezbędne jest między innymi urządzenie
wyświetlające obraz, czyli monitor. Jest on szczególnie istotnym elementem
systemu, gdy jego użytkownik zajmuje się rysowaniem, edycją lub obróbką
cyfrowych filmów wideo. Informacje o przetwarzanym obrazie są przekazywane
do monitora z sygnału wideo z karty graficznej. Ta z kolei jest odpowiedzialna
za przetwarzanie wszelkich danych związanych z obrazem. Ponieważ zarówno
jeden, jak i drugi komponent jest niezbędny do prawidłowego funkcjonowania
systemu, każdy produkowany komputer osobisty musi być w nie wyposażony.
Stąd też tak liczna grupa firm, które zajmują się produkowaniem czy to kart
graficznych, czy monitorów. Należą do nich takie firmy jak: Samsung, NEC,
Sony, Panasonic, Hitachi, Philips. Na rynku pojawiły się już nowe monitory,
których ekrany to płaskie, ciekłokrystaliczne wyświetlacze. Posiadają one wiele
niewątpliwych zalet. Mózg człowieka nie męczy się nieustannym korygowaniem
perspektywy, co ma miejsce w przypadku ekranów wypukłych. Dzięki
nowoczesnej technologii pojawiają się też monitory z krótkimi kineskopami
i całkowicie płaskimi ekranami.
Manipulowanie grafikÄ….
Po utworzeniu obrazu w programie graficznym czy do malowania możemy
poddać go dalszej obróbce. Można za pomocą narzędzi graficznych dowolnie
go modyfikować. Narzędzia możemy używać w odniesieniu do całego obrazu,
jak
2
i do wybranych jego fragmentów. Możliwe jest też kopiowanie, wycinanie,
wklejanie fragmentów i dowolnie wyznaczonych obszarów obrazka.
Na przykład w programie Paint do zaznaczania służą dwa narzędzia selekcji:
Zaznacz i Zaznacz dowolny kształt. Po wybraniu jednego z nich rysujemy linię
konturową lub prostokąt, po czym wywołujemy polecenie Edycja, potem Kopiuj
lub Wytnij, a następnie Wklej. Wybrany obszar pojawi się w lewym, górnym
rogu obszaru roboczego programu Paint. KorzystajÄ…c z myszy przesuwamy go
teraz w dowolne miejsce i zostawiamy. Przy okazji przenoszenia lub kopiowania
warto czasem skorzystać ze specjalnego efektu, który uzyskuje się przez
przesuwanie wybranego obszaru przy naciśniętym klawiszu Shift. Obszar ten
pozostawi za sobą ślad. Inne ciekawe efekty znajdziemy w opcji menu Obraz:
Przerzuć/Obróć, Rozciągnij/Pochyl oraz Odwróć kolory. Paint pozwala również
na rozciÄ…ganie
i pochylanie zaznaczonych obszarów. W tym celu wystarczy nakreślić prostokąt
selekcji narzędzie Zaznacz i wybrać polecenie Obraz, a następnie
Rozciągnij/Pochyl. Jeżeli natomiast interesuje nas tylko rozciąganie, wystarczy
przesunąć w odpowiednim kierunku jeden z punktów zaczepienia prostokąta
selekcji, które są widoczne na jego bokach i wierzchołkach. Jeżeli chodzi
o kolory to zarówno programy do rysowania, jak i do malowania
w większości przypadku pozwalają na dowolny wybór i modyfikowanie planu
i tła. Kolor pierwszego planu to ten, którym malujemy pojawia się więc
w momencie użycia któregokolwiek z narzędzi do malowania. Natomiast kolor
tła to ten, który widzimy na początku tworzenia obrazu. W programie Paint
i wielu innych służących do malowania, kolor pierwszego planu wybieramy za
pomocą lewego przycisku myszy z palety kolorów natomiast za pomocą
prawego przycisku wybierany jest kolor tła. Paint oferuje wiele różnych barw
pozwalajÄ…c dodatkowo na mieszanie i tworzenie nowych.
Jak zwiększyć jakość utworzonej grafiki?
Jeżeli w dokumencie umieszczamy ilustracje lub jakiekolwiek inne elementy
graficzne, powinniśmy pamiętać o tym, aby wstawiana grafika odznaczała się
możliwie jak najwyższą jakością, Jednak im wyższa ona będzie, tym więcej
czasu nasz komputer będzie potrzebował na przetworzenie grafiki. Dlatego
najlepszym rozwiązaniem będzie przestawienie rozdzielczości wyświetlania
3
elementów graficznych w programie DTP na możliwie najniższą wartość. Dzięki
temu wszystkie czynności będą wykonywane szybciej. Jakość wydruku
ograniczają zawsze możliwości używanej przez nas drukarki.
Tekst i grafika rozmieszczone na stronach drukowanego dokumentu zanim
trafią na papier są zamienione w ciąg instrukcji zrozumiałych dla urządzenia
drukującego. Oczywiście możemy podłączyć do komputera starą drukarkę
igłową, ale efekty nie będą zadowalające.
Rozdzielczość.
Gdy tworzymy w programie do malowania plik graficzny, nanoszone nań
kolory są zapisywane w postaci informacji na temat każdego punktu obrazu.
Podobnie jest z grafikÄ… otrzymywanÄ… w procesie skanowania. W trakcie
drukowania trafiają one do drukarki. Niezależnie od tego, w jaki sposób
przygotowujemy elementy graficzne, pamiętajmy, że to właśnie ich jakość
bezpośrednio wpłynie na jakość końcowego wydruku. Nie oznacza to, że
fotografia będzie wyglądała gorzej na wydruku niż na ekranie, ale powinniśmy
trzymać się pewnej zasady: obrazy powinny być drukowane w takich
rozmiarach, w jakich były prezentowane na ekranie monitora. Pamiętajmy
jednak, że najwyższą jakość otrzymamy, gdy pliki publikacji będziemy
drukować korzystając z wyspecjalizowanego sprzętu.
Akceleratory graficzne.
W ostatnich latach na rynku pojawiła się dość duża liczba nowych
procesorów graficznych wspierających wyświetlanie trójwymiarowych obrazów.
Riva TNT, S3 Savage 3D, Matrox G200, Permedia 3, Voodoo Banshee, 3D
Rage 128 są już znane, jednak projektanci tworzą nowe modele. Wielkim
wydarzeniem miało być wypuszczenie na rynek następcy Voodoo2 i Banshee.
Istnieją także akceleratory trochę gorszej jakości np. GeForce 256 DDR,
GeForce 2 MX, Matrox G400, Savage 2000, ATI Maxx, ATI Rage 128, ATI
Rage 128 Pro, Riva Vanta, które nie są aż tak drogie i oferują całkiem
przyzwoitą jakość.
2. Wykorzystanie programów graficznych z systemu Windows program
Paint
4
Przystępując do omówienia tego programu wiedzieć należy, że jak każde
oprogramowanie użytkowe innego typu tak i program Paint modyfikowany był
na przestrzeni ostatnich lat. Zyskiwał nowe możliwości zapisu w większej ilości
formatów i wyposażony został w nowe możliwości edycyjne. Microsoft Paint
(w starszych wersjach Windows Paintbrush lub mspaint) to aplikacja
stworzona przez firmę Microsoft w systemach Windows służąca do obróbki
grafiki rastrowej Nie posiada filtrów typowych dla profesjonalnych programów
graficznych, mimo to chętnie jest wykorzystywany przez artystów Pixel artu.
Program potrafi zapisywać i odczytywać grafikę w formatach: BMP, JPG, JPEG,
GIF, TIFF, ICO, PNG. Program nie jest rozwijany od 2005 roku. Jego następcą
ma być Paint.NET tworzony przez studentów Washington State University pod
nadzorem Microsoftu.
2.1. Obsługa programu Paint.
Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się
przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint.
Program otwiera się w oknie o dosyć ubogim oprzyrządowaniu. Jednak ma
bardzo przydatne funkcje korekcji obrazu i grafiki. Można z jego pomocą
przygotować pliki graficzne w podstawowych formatach. Najczęściej
wykorzystuje się go do szybkiej edycji plików graficznych pobranych z internetu,
aparatu fotograficznego lub własnych prac plastycznych.
W pracy z małymi dziećmi bywa przydatny, ponieważ posiada niewiele
narzędzi i jego obsługa jest łatwa i intuicyjna. Dzieci szybko uczą się obsługi
narzędzi malarskich i graficznych oraz obsługi palety kolorów.
Pracę z tym programem można rozpocząć już z dziećmi w wieku
przedszkolnym, gdzie obcowanie z komputerem zaczyna się od nauki obsługi
myszy komputerowej, wyrobienia sprawności manualnej ręki dziecka.
Okno programu Paint
Program Paint porównać możemy do domowego zbioru przyborów do malowania,
czyli podstawowych narzędzi: ołówka, gumki, pędzla, linijki. Po uruchomieniu
programu mamy do dyspozycji czystą kartkę formatu A4 na, której możemy
5
rozpocząć pracę. Górna część naszego ekranu to, jak w większości programów,
menu w którym dostępna jest:
·ð [Pomoc] i tematy pomocy,
·ð [Kolory] - możliwość zdefiniowania wÅ‚asnych kolorów,
·ð [Obraz] - możliwość nadania ksztaÅ‚tu naszemu obrazowi (rozciÄ…gniÄ™cie,
pochylenie, obrócenie)
·ð [Edycja] z poleceniami: wytnij, kopiuj, wklej, wklej specjalnie, zaznacz;
·ð [Widok] - z poleceniami umożliwiajÄ…cymi wÅ‚Ä…czenie widoku Przybornika,
Menu, Paska stanu, Pola koloru, Paska narzędzi tekstowych, Powiększania
oraz Opcji wyświetlania bitmap;
·ð [Plik] - (zapisz, otwórz, drukuj).
Oprócz wspomnianych pozycji, zauważysz zbiór narzędzi dostępnych
w programie - Przybornik (lewa strona naszego ekranu) oraz zdefiniowane kolory
podstawowe - Pasek kolorów (dół naszego ekranu).
Zbiór dostępnych narzędzi w programie Paint
6
Takich narzędzi jak gumka, ołówek, spray zwany aerografem, pędzel, lupa,
prostokąt, elipsa, zaokrąglony prostokąt, linia, krzywa omawiać nie trzeba, ogólnie
porównać je możemy do naszych biurkowych narzędzi. Godne uwagi są pozycje
zaznaczania, wypełniania kolorem czy też tekst. Program Paint jest prosty
w obsłudze i tworzenie obrazów w nim odbywa się intuicyjnie. Po kilu minutach
pracy narzędziami tego programu użytkownik może swobodnie się nim posłużyć.
Narzędzia podstawowe znajdują się na paskach przybornika z narzędziami, kolory
na pasku kolorów. Dodatkowe opcje rozwijają się w menu rozwijanym
podstawowych poleceń.
Widok "Przybornika":
Zaznaczanie
Przy pomocy narzędzia Zaznaczanie możemy zaznaczyć dowolną część
naszego rysunku. Zaznaczenie może mieć kształt prostokąta (kwadratu), lub
dowolny, określony przez użytkownika. (Zaznaczanie dowolnego kształtu przycisk
z symbolem Gwiazdy). Narzędzie to przydać się nam może w chwili gdy chcemy
część naszego dzieła poprawić, wykasować lub też skopiować.
Wypełnianie kolorem
Polecenie Wypełnianie kolorem służy do zamalowywania części naszego
obrazu (zamknięte kształty) np. prostokąta, elipsy, kwadratu itp. Jak posługiwać się
tym narzędziem? Po dokonaniu jego wyboru musimy określić jeszcze kolor
7
naszego wypełniania i następnie klikamy czubkiem wylewającej się farby w
środku elementów, które chcemy wypełnić określonym kolorem.
Tekst
Polecenie Tekst A udostępnia nam pole tekstowe prostego edytora tekstu.
Zaznaczamy obszar naszego obrazu i następnie w zaznaczonym obszarze
umieścić możemy dowolny tekst wypisany z klawiatury. Pamiętać należy, iż
modyfikacja tekstu możliwa jest tylko w czasie edycji. Po opuszczeniu edycji
modyfikacja tekstu nie jest możliwa. Tekst możemy powiększać, zmieniać jego
kolor, rodzaj czcionki.
Pole koloru
Menu kolorów występuje w postaci palety i dostępne jest, w dolnej części
programowego ekranu. Lewa część tego menu to podgląd aktualnych ustawień -
kolorów. Są tam dwa kwadraty nachodzące na siebie. Górny kwadracik to
określenie koloru naszego ołówka, pędzla, wypełnienia oraz obramowania
naszych prostokątów, elips czyli narzędzia głównego. Dolny kwadracik to
określenie koloru naszej kartki oraz automatycznego wypełniania prostokątów,
elips itp. czyli drugiego koloru. Pierwszy z omówionych kolorów wybieramy
klikajÄ…c lewym przyciskiem myszy, drugi - prawym.
Funkcje służące edycji obrazu
Przerzuć/ obróć
RozciÄ…gnij/ pochyl
Odwróć kolory
Atrybuty (szerokość, kolory, przezroczystość)
Wyczyść obraz
Rysuj nieprzezroczyste
8
Powiększanie obrazu
Siatka
Dodatkowe menu otwierające się w chwili wyboru poszczególnych
narzędzi.
Podczas wyboru prostokąta, elipsy, wielokąta i innych narzędzi dostępne
mamy, pod spodem paska, menu umożliwiające nam narysowanie
"przezroczystego elementu, elementu o różnych kolorach obramowania i
wypełnienia oraz elementu
o takim samym kolorze wypełnienia i obramowania.
Po wyborze "areografu" w dodatkowym menu określić możemy jego wielkość
rozprysku.
Dodatkowe menu Pędzla pozwala nam określić rodzaj i wielkość
pozostawionego kształtu przez to narzędzie na naszej kartce.
Podmenu Tekstu pozwala określić czy pole tekstowe ma mieć własne tło, czy
ma być naniesione na już istniejące.
Jak się z czasem będziemy mogli przekonać, ciężka do narysowania jest prosta
linia w pionie, poziomie czy też pod kÄ…tem 45°. Pomocne okaże siÄ™ wtedy
naciśnięcie klawisza Shift w momencie rysowania wspomnianych linii.
Zapisywanie własnej pracy
W celu zapisania rezultatów naszej pracy musimy:
1. Z menu Plik wybrać
2. pozycjÄ™ Zapisz jako
3. W otwartym oknie dialogowym wpisujemy nazwÄ™ naszej pracy,
4. określamy jakość naszego obrazka (Zapisz jako typ), poprzez wybór
odpowiedniej liczby kolorów bitmapy.
5. Określamy lokalizację naszej pracy (czyli miejsce, w którym ma być
zapisany plik Zapisz w :)
9
6. Kilkamy klawisz Zapisz równoznaczny z wydaniem polecenia OK.
Strony o narzędziach Paint
http://windows.microsoft.com/pl-PL/windows-vista/Paint-tools
3. Technika wektorowa
Grafika wektorowa (obiektowa) jeden z dwóch podstawowych rodzajów
grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych
(w przypadku grafiki dwuwymiarowej) lub brył geometrycznych (w przypadku grafiki
trójwymiarowej), umiejscowionych w matematycznie zdefiniowanym układzie
współrzędnych, odpowiednio dwu- lub trójwymiarowym. Oprócz grafiki wektorowej
jest jeszcze grafika rastrowa, która nie jest aż tak bardzo zaawansowana.
Druga nazwa grafiki wektorowej to grafika obiektowa, która związana jest z
faktem, iż obraz opisany jest za pomocą tzw. obiektów, zbudowanych
z podstawowych elementów nazywanych prymitywami, czyli prostych figur
geometrycznych takich jak odcinki, krzywe, okręgi, wielokąty. Każdy
z obiektów opisywany jest za pomocą parametrów, np. w przypadku odcinka -
współrzędnych jego końców, a w przypadku okręgu - współrzędnych środka
i długości promienia. Obiekty takie mają także określone atrybuty mówiące np.
o grubości i kolorze linii, kolorze wypełnienia figury lub wypełnieniu niejednolitym
jak wypełnienie gradientem albo wzorem, stopniu przezroczystości. Atrybuty zależą
głównie od stosowanego standardu opisu grafiki wektorowej.
W przeciwieństwie do grafiki rastrowej grafika wektorowa jest grafiką w pełni
skalowalną, co oznacza, iż obrazy wektorowe można nieograniczenie powiększać
oraz zmieniać ich proporcje bez uszczerbku na jakości. Ma to swoje uzasadnienie
w matematycznym opisie elementów (prymitywów), dlatego też obraz może być
wyświetlony w maksymalnie dostępnej dla ekranu czy wydruku rozdzielczości.
Sama jakość obrazu uzależniona jest wyłącznie od dokładności opisu obrazu przez
prymitywy: czarne włosy rysowanej postaci można określić jako zamkniętą krzywą
wypełnioną na czarno, choć można też opisać każdy włos krzywą o względnie
niewielkiej grubości i czarnym kolorze.
10
W przypadku grafiki rastrowej obrót obrazu może zniekształcić go powodując
utratę jakości (w szczególności, jeśli nie jest to obrót o wielokrotność kąta
prostego). Typowe edytory grafiki wektorowej pozwalają oprócz zmiany
parametrów i atrybutów prymitywów także na przekształcenia na obiektach, np.:
obrót, przesunięcie, odbicie lustrzane, rozciąganie, pochylanie, czy zmiana
kolejności obiektów na osi głębokości. Jest to więc kolejny stopień opisu obrazu
ideowego, nie zaÅ› literalnego.
Obrazy wektorowe można łatwo przetwarzać w ich odpowiedniki bitmapowe
podając jedynie docelową rozdzielczość obrazu rastrowego. W rzeczywistości
operacja ta jest wykonywana przed jakimkolwiek obrazowaniem grafiki wektorowej
na monitorze, czy drukarce. Istnieją jednakże urządzenia takie jak plotery, np.
ploter tnący, dla których opis wektorowy jest naturalnym sposobem działania.
Operacja konwersji w przeciwnÄ… stronÄ™, tzw. wektoryzacja lub trasowanie, jest
trudna i niejednokrotnie nie daje spodziewanych wyników. Głównym problemem
jest tzw. wyszukiwanie krawędzi, które często nie jest oczywiste. Podczas
rozwiązywania tego zagadnienia stosuje się często techniki z dziedziny sztucznej
inteligencji, najczęściej bada się zmiany parametrów takich jak kontrast, barwa, czy
nasycenie.
Do zalet należą przede wszystkim:
·ð skalowalność, prostota opisu, a przez możliwość modyfikacji poprzez
zmianę parametrów obrazu,
·ð mniejszy rozmiar w przypadku zastosowaÅ„ niefotorealistycznych (schematy
techniczne, loga, flagi i herby, wykresy itp.),
·ð opis przestrzeni trójwymiarowych,
·ð możliwość użycia ploterów zgodnie z metodÄ… ich pracy,
·ð bardzo dobre możliwoÅ›ci konwersji do grafiki rastrowej.
Wśród głównych wad wymieniane są:
·ð ogromna zÅ‚ożoność pamiÄ™ciowa dla obrazów fotorealistycznych,
·ð przy skomplikowanych obrazach rastrowych nieopÅ‚acalność obliczeniowa
konwersji (poprzez wektoryzacjÄ™) do formy wektorowej.
11
Grafika wektorowa sprawdza siÄ™ najlepiej, gdy zachodzi potrzeba stworzenia
grafiki, czyli mającego stosunkowo małą ilość szczegółów, nie zaś zachowaniu
fotorealizmu obecnego w obrazach. Odpowiednimi przykładami użycia grafiki
wektorowej sÄ…:
·ð schematy naukowe i techniczne
·ð mapy i plany,
·ð logo, herby, flagi, godÅ‚a,
·ð różnego typu znaki, np. drogowe,
·ð część graficznej twórczoÅ›ci artystycznej (np. komiksy),
Podczas korzystania z komputera można spotykać się z grafiką wektorową
częściej, niż się powszechnie uważa. Stosowane są one m.in. w fontach,
komputerowych opisach czcionek oraz w grach komputerowych i wideo, a
dokładniej do opisu grafiki trójwymiarowej. Geometria i jej przekształcenia
stanowiące opis przestrzeni trójwymiarowej opisywane są metodami grafiki
wektorowej, wygląd obiektów określany jest rastrowo za pomocą tzw. tekstur.
Wiele programów ma wewnętrzne formaty zapisu grafiki wektorowej, brak jest
jednak powszechnych standardów wymiany między aplikacjami, jak to ma miejsce
w wypadku grafik rastrowych. Do niedawna najbardziej uniwersalnymi były takie
formaty jak EPS, czy PDF. Obecnie popularność zdobywa promowany przez W3C
oparty na XML format SVG. Sam format uważany jest za przyszłościowy, gdyż ma
także umożliwiać zakodowanie animacji oraz interakcji z użytkownikiem poprzez
użycie języka skryptowego. Podobne właściwości ma dostępny już od wielu lat
format SWF (z językiem skryptowym ActionScript), jednak ze względu na to, że jest
formatem zamkniętym, w praktyce uważa się go za format wewnętrzny środowiska
Adobe (dawniej Macromedia). Formatami, które nie zdobyły szerszej popularności
sÄ…: AI, CDR (pakiet CorelDraw), WMF.
W zależności od programu i formatu zapisu grafiki wektorowej dostępne
możliwości edycji mogą znacząco różnić się od siebie. Poniżej wymienione zostały
główne cechy najbardziej znanych tego typu programów:
12
·ð elementarne figury: prostokÄ…t, okrÄ…g, Å‚uk, wielokÄ…t foremny, wielokÄ…t
gwiazdzisty, spirala, krzywe Béziera,
·ð standardowe atrybuty: grubość i kolor linii rysowania, kolor wypeÅ‚nienia,
zaokrąglenia rogów oraz ich przekształcenia takie jak konwersja figur
elementarnych w krzywe, czy narzędzie strzępienia krzywej,
·ð grupowanie oraz scalanie obiektów ze sobÄ…, operacje boolowskie miÄ™dzy
obiektami (przycinanie, część wspólna itp.)
·ð wstawianie obrazu rastrowego (bez wektoryzacji) z możliwoÅ›ciÄ…
przekształcania go jako całości,
·ð import grafik wektorowych oraz wektoryzacji grafik rastrowych,
·ð biblioteka obiektów pozwalajÄ…ca na zapamiÄ™tanie ogólnego wzoru obiektu,
a następnie stosowanie poprzez odwołania do niego przy podaniu
przekształceń dotyczących konkretnego egzemplarza,
·ð technologia podobna masek w grafice rastrowej,
·ð prowadnice (linie pomocnicze), siatki oraz linijki pomagajÄ…ce w dokÅ‚adnym
umieszczaniu obiektów,
·ð podziaÅ‚ obrazu na warstwy.
Formaty grafiki wektorowej: Al " CDR " EPS " DXF " DWF " DWG " SVG " SWF "
WMF
3.1. Przykłady programów do obróbki grafiki wektorowej
DrawPlus 4.0 to starsza, darmowa wersja programu przeznaczonego do
tworzenia i obróbki grafiki wektorowej. Swoją funkcjonalnością dorównuje
konkurencji: praca na warstwach grupowanie obiektów tworzenie animacji kreator
gradientów konwersja tekstu do krzywych Inspiracją dla użytkowników mogą być
przykładowe prace zawarte w programie. DrawPlus działa w systemie MS Windows
98/Me/NT/2000/XP.
Illustrator Jeden z najlepszych programów do tworzenia ilustracji i grafiki
wektorowej. Illustrator CS2 to kolejna wersja popularnego i cenionego programu do
tworzenia i edycji grafiki wektorowej.
Inkscape to darmowy program do tworzenia grafiki wektorowej. Bazuje na
formacie SVG (Scalable Vector Graphics). Obsługiwane formaty: import:JPEG
13
PNG TIFF eksport: EPS (Encapsulated PostScript) PS (PostScript) AI (Adobe
Illustrator) SVG Działa w systemie MS Windows Me/NT/2000/XP/Vista.
Real-DRAW to bardzo rozbudowany program do tworzenia i edycji grafiki
trójwymiarowej, rastrowej oraz wektorowej.
Sodipodi to darmowy program do tworzenia i obróbki grafiki wektorowej. Jego
zaletą jest obsługa bardzo dużych plików graficznych. Bazowy format programu to
SVG (Scalable Vector Graphics). Oprócz tego Sodipodi potrafi eksportować grafikę
do bitmapowego formatu PNG. Sodipodi posiada narzędzia do: edycji krzywych
Beziera rysowania figur geometrycznych (kwadratów, okręgów, wielokątów)
wycinania, łączenia, wyodrębniania.
4. Technika rastrowa
Grafika rastrowa - reprezentacja obrazu za pomocÄ… pionowo-poziomej siatki
odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym
urządzeniu wyjściowym. Grafika rastrowa została opatentowana pierwszy raz przez
firmÄ™ Texas Instruments w latach 70 i jest teraz wszechobecna.
Bez zastosowania kompresji kolor każdego piksela jest definiowany osobno.
Obrazki z głębią kolorów RGB często składają się z kolorowych pikseli
zdefiniowanych przez trzy bajty jeden bajt na kolor czerwony, jeden na zielony
i jeden na kolor niebieski. Mniej kolorowe obrazki potrzebujÄ… mniej informacji na
piksel, np. obrazek w kolorach czarnym i białym wymaga tylko jednego bitu na
każdy piksel (bitmapa). Grafika rastrowa różni się od wektorowej tym, że grafika
wektorowa pokazuje obraz używając obiektów geometrycznych takich, jak krzywe,
czy wielokÄ…ty.
Pixmapę charakteryzują następujące podstawowe właściwości:
·ð wysokość i szerokość pixmapy liczona jako liczba pikseli
·ð liczba bitów na piksel opisujÄ…ca liczbÄ™ możliwych do uzyskania kolorów
14
Kolorowa grafika rastrowa zwykle zawiera piksele z jednym do ośmiu bitów dla
każdego z kolorów bazowych.
Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą liczbę pikseli
(wielkość obrazu) oraz ilości informacji przechowywanych w każdym pikselu (głębia
koloru). Na przykład obrazek zapisujący 24 bity informacji o kolorze (standard dla
większości wyświetlaczy w 2004 roku) może pokazać łagodniejsze cieniowanie od
obrazka zapisującego jedynie 15 bitów informacji na jeden piksel, ale też nie
pokaże łagodniejszego obrazka od zapisującego 48 bitów na piksel. Podobnie,
obrazek
o wymiarach 640 x 480 pikseli (zawierający ok. 307 tys. pikseli) będzie wyglądał
nierówno i chropowato w porównaniu do obrazka o wymiarach 1280 x 1024 (ponad
1,3 mln pikseli).
Ponieważ taka ilość danych zajmuje ogromną powierzchnię, często stosuje się
technikę kompresji danych celem zmniejszenia wielkości zajmowanego miejsca.
Kompresję bezstratną umożliwiają np. pliki PNG, TIFF, JPEG 2000. Niektóre
techniki zamieniają (zmniejszają, usuwają) pewne informacje, aby uzyskać
mniejszy plik. Niestety nie są to bezstratne metody kompresji. Przykładami takich
kompresji jest kompresja JPEG, a także stratne tryby kompresji PNG czy JPEG
2000.
Wielkość obrazka rastrowego nie może zostać zwiększona bez zmniejszenia
jego ostrości. Jest to przeciwne grafice wektorowej, którą łatwo można skalować,
dostosowując jej wielkość do urządzenia, na którym jest wyświetlany obraz. Grafika
rastrowa jest bardziej użyteczna od wektorowej do zapisywania zdjęć
i realistycznych obrazów, podczas gdy grafika wektorowa jest częściej używana do
obrazów tworzonych z figur geometrycznych oraz prezentacji tekstu (w tym tabel
i wzorów).
Aktualnie większość komputerowych monitorów wyświetla od 72 do 130 pikseli
na cal (ppi), podczas gdy drukarki mogą drukować materiały w rozdzielczości 1200
punktów na cal (dpi) lub wyższej. Ustalenie najbardziej właściwej rozdzielczości
obrazka dla danej rozdzielczości drukarki może być bardzo trudne, gdyż dokument
15
drukowany może zawierać większą liczbę detali (może mieć większą
rozdzielczość) niż ten, który jest wyświetlany na ekranie monitora.
Formaty grafiki rastrowej:
- używające kompresji stratnej JBIG " JBIG2 " JNG " JPEG " JPEG
LS " JPEG 2000 " JPEG XR " DjVu " TIFF " WMF
- używające kompresji bezstratnej APNG " BMP " GIF " LWF "
MNG " PCX " PNG " TGA " TIFF " WMF
- bez kompresji BMP " DNG " PNM " RAW " TGA " TIFF " WBMP "
WMF " XCF " XPM
4.1. Przykłady programów do obróbki grafiki rastrowej
Corel Painter to program do tworzenia i edycji grafiki rastrowej z ogromnym
zestawem narzędzi. Program udostępnia szeroką gamę narzędzi malarskich,
fotograficzno-malarskich i narzędzi do rysowania. Nowości w wersji 11: Suche
narzędzia RealBristle: pisak, pióro, ołówek i kreda wiernie oddają wygląd
i zachowanie ich tradycyjnych odpowiedników. Pisak pozwala uzyskiwać coraz
bardziej intensywny kolor wraz z k...
GIMP 1.2 to starsza wersja bardzo popularnego, darmowego programu do
tworzenia i edycji grafiki rastrowej, o którym więcej można przeczytać. Wersje 1.2
wymaga instalacji dodatkowych bibliotek GTK+.
Paint Shop Pro X to jeden z najlepszych na rynku programów do obróbki grafiki
rastrowej. Zawiera w sobie bardzo duży zestaw narzędzi.
PhotoFiltre to bardzo ciekawy, darmowy program do obróbki zdjęć i grafiki
rastrowej. Posiada narzędzia do standardowej edycji fotografii jak i wyszukane
filtry. Za pomocą PhotoFiltre poprawimy janość, kontrast, nasycenie kolorów, ale
możemy również sprawić, że zdjęcie przybierze wygląd układanki puzzli. Program
wspiera właściwie wszystkie popularne formaty, między innymi PSD (Adobe
Photoshop)
i PSP (Paint Shop Pro), T...
PhotoPlus 6.0 to darmowy program do obróbki grafiki rastrowej. Pozwala
również na tworzenie prostych animacji GIF. Funkcje programu: praca na
warstwach różnorodne filtry i narzędzia do retuszu zdjęć: poprawy jasności,
16
kontrastu, nasycenia kolorów, redukcji efektu czerwonych oczu wsparcie dla
formatów: JPEG, PNG, TIFF, GIF, PSD (Adobe Photoshop) obsługa wtyczek
Photoshop CS4 to program przeznaczony do obróbki grafiki rastrowej, idealny
dla profesjonalnych fotografów, zaawansowanych fotografów amatorów, grafików,
projektantów stron internetowych. Umożliwia tworzenie zaawansowanej grafiki
zgodnie z profesjonalnymi standardami. Nowością w wersji 4 jest funkcja
umożliwiająca niezwykle płynne powiększanie i panoramowanie. Pozwala łatwo
wyświetlić dowolny obszar obrazu. Powiększani...
Pfotoshop Elemnys 7 oprogramowanie Adobe Photoshop Elements jest
wszechstronne i proste w użyciu, dzięki czemu można tworzyć niepowtarzalne
zdjęcia, wspaniałe galerie i spersonalizowane pokazy w celu wydrukowania lub
zamieszczenia w Internecie. Program umożliwia także wyszukiwanie i przeglądanie
wszystkich zdjęć. Nadawanie zdjęciom atrakcyjnego wyglądu i udostępnianie
efektownych galerii jest o wiele łatwiejsze, ze zdjęć można szybko usuw...
Pixia prosty, ale za to darmowy program do obróbki grafiki rastrowej.
RasterVect służy do konwersji grafiki rastrowej na wektorową. Obsługiwane
formaty wektorowe: DXF (Drawing Interchange Format- programy CAD) WMF
(Windows Metafile) EMF (Enhanced Windows Metafile) EPS (PostScript) AI (Adobe
Illustrator) Programy wspomagajÄ…ce te formaty: AutoCAD, Corel Draw, Adobe
Illustrator, Microstation, VectroWorks, TrueCAD, FastCAD itp. Program działa
w systemie MS Windows 95/98/Me/NT/2000/XP/Vista.
VCW VicMan's Photo Editor 7.9 to bardzo fajny darmowy program do obróbki
zdjęć.
5. Rysunki i obrazy animowane
5.1. Grafika rastrowa a animacja
Niektóre graficzne formaty rastrowe (np. gif) pozwalają na umieszczanie
w pojedynczym pliku wielu osobnych obrazów, traktowanych jak klatki animacji.
Warstwy te, oglądane kolejno jedna po drugiej, stwarzają wrażenie ruchu.
17
Animacja klatkowa w pliku gif
5.2. Formaty specyficzne dla obrazów ruchomych
W typowej animacji płynnego ruchu kolejne obrazy są do siebie bardzo
podobne. Uwzględnienie tego faktu doprowadziło do powstania formatów zapisu
typu rastrowego, które zamiast osobnego opisu poszczególnych klatek filmu
zawierajÄ… raczej opis aktualizacji obrazu i sÄ… odpowiednio skompresowane. Taki
charakter majÄ… profesjonalne formaty zapisu obrazu ruchomego: kolejne wersje
mpeg (Moving Pictures Expert Group, od 1991), avi (Audio Video Interleave,
Microsoft 1992), mov
i qt (QuickTime, Apple 1997), czy też vob (Video OBject) używany w systemach
DVD.
Profesjonalne formaty cyfrowego zapisu obrazów ruchomych:
1. mpeg
2. avi
3. vob
5.3. Grafika wektorowa a animacja
Podobnie jak na obrazach typu rastrowego, również w rysunkach wektorowych
możliwy jest opis elementów ruchomych. Zgodnie z wektorowym charakterem
notacji, ruch będzie oddany raczej przez opis transformacji obiektów w czasie, niż
przez utrwalenie ich położenia w poszczególnych chwilach. Do opisywania
18
rysunków zawierających elementy animowane nadaje się m.in. język SVG i format
Flash.
5.4. Inny podział grafiki
Jeszcze jednym kryterium podziału na różnego typu grafikę jest cykl generacji
obrazu.
Grafika nieinterakcyjna
program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy
wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny
trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
Grafika interakcyjna
program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika,
dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym
przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w
przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje siÄ™ i stosuje uproszczone metody
rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
Grafika czasu rzeczywistego
program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować
obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu
rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest
również powszechna w grach komputerowych.
5.5. Różnice pomiędzy obrazami rastrowymi i wektorowymi
Obrazy rastrowe powstają poprzez stworzenie siatki malutkich punktów
zwanych pikselami. Każdy z nich to oddzielny punkt z przypisanym mu odrębnym
kolorem.
Są one tak małe, że oko ludzkie nie jest w stanie ich dostrzec, razem jednak tworzą
obraz, który widzi ludzkie oko. Pojedyncza fotografia może się składać nawet z 500
000 takich punktów. W przypadku zdjęć jest to zdecydowanie najlepsza
technologia. Jednakże w przypadku logotypów i grafiki wykorzystywanej w
19
produkcji odzieży, sprawa wygląda inaczej. Dzieje się tak, gdyż powiększając
obraz rastrowy, tak aby pasował do wykroju (chodzi tu w szczególności o rozmiar),
wszystkie te małe punkciki ulegają powiększeniu i oko zaczyna je dostrzegać.
Obrazy przedstawione na zdjęciu stają się nieostre. Nie możemy zagwarantować
więc idealnej jakości wydruku w przypadku zamieszczenia w projekcie grafiki
rastrowej. Na obrazku poniżej widać dokładnie, na czym to polega.
6. Samodzielna realizacja własnych projektów
W programie Paint należy utworzyć karty pracy ćwiczenia według wzoru-
z ćwiczeń: nr 1, nr 2, nr 3, nr 4, nr 5, nr 6, nr 7, nr 8, nr 9, nr 10, .... - nr 22.
Wykorzystujemy do tego celu poznane narzędzia programu Paint. Możliwa jest
zmiana proponowanej kolorystyki obiektów i zmiana kształtów. Pracę należy
przygotować w postaci oddzielnych plików (każdy załącznik i wykonana praca na
jego podstawie- osobno).
Przypomnienie:
Linia prosta, figury symetryczne tworzymy z wykorzystaniem włączonego
klawisza Shift. Obracanie figur i zmiana ich wielkości odbywa się automatycznie
z wykorzystaniem poleceń Obraz z poleceniami menu rozwijanego.
20
21
Ćwiczenie 1
Wykonaj w edytorze grafiki Paint graf składający się z trzech liczb i działań
wykonywanych z ich użyciem. Jak na wzorze poniżej.
Do wykonania tego typu grafów wykorzystano koło i linię krzywą. Liczby
umieszczono na obrazie dzięki edytorowi tekstowemu znajdującemu się w
programie.
Wykorzystane narzędzia to: okrąg utworzony za pomocą elipsy z klawiszem
Shift, pola tekstowe odpowiednio sformatowane oraz linia krzywa- powielona dwa
razy.
Ćwiczenie 2
Odszukanie na obrazku figur geometrycznych.
Dziecko otrzymuje kontur figury. Może otrzymać polecenie dopełnienia figur linia
konturowÄ…, pomalowania figur na dowolne kolory lub policzenia figur ukrytych na
obrazku.
Utworzona jednolita figura powstała z wymazania granic między składowymi.
Wykorzystane narzędzia to lupa i gumka.
22
Ćwiczenie 3
Przyglądając się schematowi dziecko ma za zadanie dopełnić rysunek,
umieszczajÄ…c brakujÄ…ce figury.
Wykorzystane narzędzia to linie narysowane z wykorzystaniem klawisza Shit
(linie idealnie proste), figury geometryczne równoboczne z wykorzystaniem klawisza
Shift. Efekt ubywania został stworzony przez zastosowanie gumki- wymazującej
odpowiednie fragmenty.
Ćwiczenie 4
Wodząc po liniach dziecko ma za zadanie uzupełnić koła odpowiednimi kolorami.
Zastosowane elementy to prostokąt, elipsa, i odręcznie rysowana linia. Pamiętać
należy przy projektowaniu drogi łączącej obiekty, że nie może się ona załamywać
pod katem prostym i w podobny sposób łączyć z drugą, gdyż nie będzie wiadomym
23
wówczas jak należy podążać. Linie winny mieć łagodne zaokrąglenia. Droga od
obiektu do obiektu powinna być jednoznaczna.
Ćwiczenie 4
Powyższe ćwiczenie (ćwiczenie nr 3) można utrudnić dodając pary kolorów.
Ćwiczenie 5
Kolejne ćwiczenie polega na połączeniu w pary. Odpowiednie obiekty należy ze
sobą połączyć linią tak, by stanowiły komplet.
Obrazki można pozyskać z internetu lub przygotować samemu. Idealnie dobrane
elementy przesuwamy po powierzchni za pomocą narzędzie do zaznaczania
i wycinania. Ustawienie obiektu na kartce powinno być tak przygotowane by nie
sugerować dziecku rozwiązania i nie utrudniać prawidłowego połączenia.
24
Ćwiczenie 6
Ćwiczenie polega na połączeniu odpowiedniej literki z wyrazem, który
rozpoczyna siÄ™ na tÄ™ literÄ™.
Wykorzystane do ćwiczenie został edytor tekstu w programie. Po napisaniu
literek za pomocą narzędzie do wycinania ustawiono je na kartce.
Ćwiczenie 7
Ćwiczenie to polega na odszukaniu różnic na obrazku. Do tego typu ćwiczeń
można wykorzystać obrazki kolorowe, czarno-białe, zdjęcia.
Za pomocą gumki i narzędzi do wycinania przestawiamy elementy obrazka,
wymazujemy niektóre fragmenty tak by obrazki różniły się między sobą. Efekt
podwójnego obrazka uzyskujemy przez skopiowanie.
25
Ćwiczenie 8
Ile figur dziecko widzi na ilustracji. Można również utrudnić przez umieszczenie
równych wielkości tych samych figur i dokonanie różnicowania.
Figury są skopiowane, niektóre zmniejszone. Ustawione na przezroczystym tle.
Tak by nie przesłaniały się wzajemnie. Obrazem może przedstawiać dowolny
obiekt. Wszystko zależy od pomysłowości tworzącego.
Ćwiczenie 9
Przez powielenie obrazka uzyskujemy szlaczek podobnych do siebie figur.
Można kolorem wyróżnić jedną by dziecko wyszukało ją wśród innych elementów,
lub utrudniając zmienić kształt elementu gdzie oglądający musi uzasadnić
różnice.
Zmodyfikowane ćwiczenie, gdzie poszukujemy wśród prawie identycznych
obiektów, może na pierwszy rzut oka wydawać się nie do wykonania. Jednak po
bacznej obserwacji uda się odszukać różnicę. Wzór poniżej.
26
Ćwiczenie 10
W programie Paint można przygotować ćwiczenie tekstowo-graficzne. Obrazki
pozyskujemy z pliku, natomiast okienka z literkami tworzymy za pomocÄ… linii
i edytora tekstowego.
Zadaniem dziecka jest połączenie nazwy z obiektem po uprzednim uzupełnieniu
nazwy brakująca literką. Tekst może być utworzony z literek drukowanych- dla
mniejszych dzieci.
Ćwiczenie 11
Z figur ustawiamy obrazki. Wykorzystane narzędzia to linie, elipsa, prostokąty
różnych wielkości. Dziecko ma za zadanie policzyć obiekty na obrazku i podpisać
ile widzi figur danego kształtu.
27
Ćwiczenie 12
Dziecko ma za zadanie połączyć tworzące wyraz obrazki. Dla ułatwienia są to
te same obrazki. Można utrudnić układanie rozwiązania w przypadku oddzielnie
umieszczonego podpisu i obrazka. Można tego typu ćwiczenie przygotować do
zajęc manualnych po uprzednim wydrukowaniu i pocięciu,.
Ćwiczenie 13
Jest to inna wersja poprzedniego ćwiczenia. Można ją stosować w wersji
papierowej, gdzie zadaniem dziecka będzie połączenie w pary za pomocą strzałki
wspólnych obiektów.
28
Ćwiczenie można utrudnić umieszczając na obrazku więcej obiektów
o podobnych kształtach. Czasem można umieścić oddzielnie napisy i obrazki.
Wszystko zależy od pomysłowości tworzącego.
Ćwiczenie 14
Która z nut jest tak samo położona. Linie utworzono za pomocą polecenia linia
i klawisza Shift by było to linia idealnie prosta. Skopiowana odpowiednia ilość razy.
Nuty również można powielić kopiując by były identyczne ze sobą. Wówczas
łatwiej znajduje się różniąca się nutkę. W ćwiczeniu poniżej zmieniono zadanie tak
by wyszukać wśród różnych nutek nut identycznych ze sobą.
Ćwiczenie 15
29
Dopełnianie sekwencji. Ćwiczenie to polega na przeanalizowaniu kolejności
i dokończeniu szlaczka odpowiednia sekwencją. Można modyfikować zadanie
przez utrudnianie wzoru, zastosowanie elementów kolorowych I podobnych.
Zastosowane narzędzia to linie w różnej konfiguracji. Oczywiście układa się
przy użyciu klawisza Shift w celu osiągnięcia idealnie prostych.
Ćwiczenie 16
Poszukiwanie identycznego szlaczka w układach rytmicznych
Ćwiczenie 17
30
Ćwiczenia z elementami ruchomymi- układanie według wzoru. Tworzymy
rozsypankÄ™.
Ćwiczenie 18
Przygotowanie do wycięcia- tworzenie puzli z ilustracji.
31
Ćwiczenie 19
Stosując autokształty skopiowane z programu Word możemy utworzyć obrazki,
które przedstawiają różne sekwencje wydarzenia. W tym przypadku dziecko ma
zaobserwować nastrój. Słońce na jednym z obrazków nie uśmiecha się dziecko
ma za zadanie wskazać smutne słoneczko. Tego typu ćwiczenia można
urozmaicać różnymi obrazkami. Należy pamiętać by odpowiedz była w nich
jednoznaczna.
Ćwiczenie 20
Wśród różnych kształtów podobnych do siebie dziecko wyszukuje dwa
identyczne.
Ćwiczenie 21
Dziecko ma za zadanie uzupełnić każdy o obrazków podglądając pozostałe
o wszystkie brakujące szczegóły. Każdy z obrazków podpowiada mu inny
brakujÄ…cy element.
32
Ćwiczenie 22
W plątaninie linii należy odszukać zadane figury geometryczne. Na przykład
policzyć ile jest na obrazku prostokątów.
Ten rodzaj ćwiczenia można dowolnie modyfikować stosując na przykład linie
proste i krzywe.
7. Podsumowanie
Wykorzystując prosty edytor graficzny Paint można dokonać wielu
interesujących modyfikacji obrazu. Nie ma on zbyt dużej ilości narzędzi, ale te
podstawowe na początek pracy nad podstawową grafiką wystarczą. Można
oczywiście wskazać też niedostatki tego oprogramowania, ale zważywszy, że
mamy go w systemie operacyjnym co oznacza, że jest dostępny wszędzie, należy
dostrzec należy jego plusy i wykorzystać możliwości. Warto też pamiętać, że za
jego pomocą możemy zmieniać formaty istniejących plików graficznych.
33
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Wstęp do pracy SiemaszkówWstep do grafikiWstęp do programowania Ce Wstep do programowania DSProjektowanie oprogramowania Wstep do programowania i techniki komputerowejWstep do programowania w jezyku C wstpcpWstep do programowania w jezyku C wstpchWstep do programowania w jezyku C wstpchwstęp do programowaniawięcej podobnych podstron